「ガチマッチ指南」ページのコメント
「マッチング操作」について、あくまで個人的に検証してみた。迷惑?知らんなぁ データを多くとるべく、リア友2人の協力の下検証(協力プレイでなく個別に)。
1、ガチマ(指定なし)で3連敗したら「負けマッチング」に入ったものとし、直ちにレギュマに移る。 2、レギュマでは若葉を使い、足を引っ張らない程度に塗り専プレイ(手抜き) 3、負け続ける。 4、手抜きでも勝てるようになったらガチマに移る。 5、3連敗した時点で1から繰り返し
結果、4を経て入ったガチマでは自チームに+の付いた人ばかり集まったり、それこそ検証チームの面々が居なくても勝てそうなメンバーを引けることが多かった。特にチャージャー。敵チームのチャーが1~2キルの芋、こっちは10キル以上の猛者なんてザラ。 この検証中にフレはAからs+に昇格したが、「これ、腕前メッキだよねw」とのこと。自分の感想としては、これで腕前上がってもすぐ落ちそう…ですかね? 連敗・連勝を続けると、帳尻を合わせるかのように猛者の群れに紛れ込めたり、1キルも取れないイカの介護をさせられる事になるようです。
計画的に検証したみたいな書き方をしたが、ただ思い付きで行き当たりばったりでやった雑な検証です。なのでイカリングのスクショなんかは撮ってませんし、証明汁!と言われてもできません。 これからは腕前が割れそうなら、使わない武器担いでレギュマでふざけることにします。 手抜きの塗り専でも「負けマッチ」だと戦績がいい方になったりするから笑える。何で俺がラッキーボムで殺した人数とまじめにやってる奴の戦績が一緒なんだよw
5+5+5+5(20) vs 5+5+5+5(20) じゃなくて 3+3+7+7(20) vs 10+6+2+2(20) みたいな割り振りなのでは?とはよく言われているな
9月頃に言われてたガチパワー検出のロジックの真偽はどうだったんだろうか
ガチマッチはガチパワーでマッチングされてるから、さすがにナワバリとは無関係だろう。
検証は検証としてリスペクトしたいのであまり必要以上に叩きたくはないが、流石にレギュラーマッチとガチマッチの戦績を混ぜた上でマッチングに使うという理論は受け入れられにくいと思うよ…
いかなる理由があろうと3連敗したらその時間帯のガチマは止めるのを徹底すれば腕前割れは極端に減る あと1勝でOKライン乗りそうだったり時間的に次できりがいいとか例外なくだ
本作のマッチングは一部のアーケードゲームの連勝数によるダメージ補正を違う形でより酷くしたようなもの 本作の最大の糞要素は独自の糞マッチングなのに公式側は頑として私情でそのマッチングを改善しないんだよな 私情で糞要素を改善しなかったり開発側の好き嫌いや贔屓が大きく出てしまったりすることは公式ではよくあるけどさ
xでもパワー低いとまずまともな試合にならないしやっぱりダメみたいですね…
カンスト勢もsから上がりたてもごった煮にされるのを防げるようにするためのx実装であって、試合の質そのものを担保する(やってて面白くする)のは期待される結果でしかないんだよね 従来のs+集団の中からs+10以上を抽出してその中でマッチングするわけだからレベルも当然高くなる可能性が高いけどもともとの母集団が同じだからxでもガチパワー低い下位ではs+底辺と同じレベル(立ち回り等々)になるよねってだけかと
ただ稀にs落ちするが直ぐに戻れる辺り、s+下位とsの間には差があるのは実感できるけどx下位とs+下位とでなぜ差があまり無い(ガチパワー的に)のかが分からん。理論上(というか自分の感覚では)は差があるはずなのだが…実装から間もないから解明にはもう少し時間が必要か。
俺自身半年s+一桁の賽の河原勢だから旧カンストにどれだけの勝率が必要なのか実感ないからイメージでしかないけど、一応理由付けみたいなのを。
運営は武器の格差とかは調整するのにマッチングだけは意地でも直さないんだよな 武器の格差の前にマッチングを直せ
意地でも勝率5割にしようとする感じは悪くないと思うけどなぁ。結局、実力があれば勝率は上がるわけで、マッチングにブーたれても仕方ないでしょ。S+で勝率あげるには視野を広げることじゃないかなぁ。エイムとか立ち回りとかは大差ないけど、視野の広さはS+内でもかなり差がある。よく見てるな、と感じる奴はX実装前でもS+二桁の奴だったでしょ?
あとは、編成事故っぽい試合。大抵は落としちゃうけども、そういう試合でも3割くらいは拾えるようになると勝率も上がる。ブキの見せ合いで、どういう展開になるかは予想がつくし、自分が相手してキルしなきゃならない奴、射程やブキ性能で不利だからキルしないまでもされないようにする奴、とかのチェックをすると、ググッと勝率が上がったな。ブキ優位の試合は落とさず、ブキ互角の試合は5割勝ち、ブキ不利の試合は3割勝つことを意識すれば、割れて下がることは滅多にない。
味方の回線落ちは相手にわからないようにしてほしいわ
A帯から抜け出せずに数ヶ月経ったんだけど(A+まで行ってパリンそのままAパリンA-に戻る→A+まであがる以下ループ)、自分が勝っても負けても平均キル10↑デス5↓で3人倒してからデスしても味方は2~3人リスポンにいたりすることがざらで、運よく強い味方を引けたときだけ勝てる。ガチパワーってなんだろうな
それ繰り返していくうちにSあがるじゃろ んでSとA+さまよってS+にいって、SとS+さまよって
としてるとそのうちA帯とか雑魚すぎて笑えてくるから安心して続けろ
話を聞く限りガチパワーは全く正しく機能してると思うけどな。実力的にAが適正ってことなんじゃないの?それとも実力的に自分はSにいるべきなのにマッチングのせいでAになってるという主張?
機能してるかは怪しいけどな 強すぎる味方連続で引いてノンストップで上がるとかあるし
そりゃ10戦やらそこらでたまたま確率が偏ることもある。4対4なんだからどんなに完璧なシステム使っても短期的に見た場合味方ゲーは避けられない。でも数カ月レベルの長い間でSやらS+の実力がある人がAにいることはないでしょ。
13だけど、上手くはないからA帯が自分の適正だと思ってるよ。ただ18キル4デスみたいな戦績の試合のときもだいたい勝てないから、ガチパワーっていい加減だなあって話。なんかごめん。 14はありがとう。立ち回り見直してがんばります。
キルレが高いのに勝てない!ってことは自分の弱点が明確で良いんじゃないかな? 対面力は高いけど、おそらくオブジェクトへの関わり方にまだ工夫が必要なんだと思われる どれだけキルを取ろうと、エリア塗り/ヤグラ/ホコ/アサリを動かさないことにはカウントは進まないから、 『自分がカウントを進める』意識をあげるだけで勝率は安定していくと思うよ 有利だからってオブジェクトから離れた場所まで突っ込んでいないか、 その結果手薄になったオブジェクト周辺から崩されていないか、一度振り返ってみてほしい 対面力が高いことは大きな長所だから、それをよりイカせる立ち回りを見つければウデマエもすぐに上がるよ 頑張ってね。
ちなみに一応言っておくとナワバリバトルや各種ガチマッチの結果が他の種目のガチパワーに影響を与えることは全く無い。
個人的に検証したんだけど(不正なことはしてないよ) ちょっと見てみた限りではバトル終了後にガチパワーと、それに連動して変化する複数の謎の値(ガチパワーの増減幅やマッチング時の"調整"に関わるものと想定される)が存在するんだけど あるモードでの結果が別のモードでのそれらの値を変化させることは無かった。
だからナワバリで負け続けたところでガチマッチのマッチングがヌルくなるってのはやや考え難い。無いとは言えんけど。
パケットキャプチャで解析することでわかることもあるんだろうけど、この辺は公式に本当に透明化してほしいんだよなあ。
王冠までの道のりを示そう。俺自身の経験を踏まえて。この順に身につければ、ウデマエは上がるよ。
C帯/ガチマッチのルールを覚える。エリアは塗る、ホコは持つ、ヤグラは乗る、アサリは拾う。 B帯/ステージのクセを覚える。短、中射程有利なステージ、長射程有利なステージを把握する。大して頭を使わずに勝てるのはここまで。 A帯/画面上の敵味方表記を意識して、人数優位、人数不利を常に把握する。今、何をすべき状況なのかを理解する。ジャイロ、スティックともに+3以上で、自分のベストを見つける。ここまでに自分の得意ブキを決める。 S帯/遠目に敵を認識する見張り能力を高く培う。高台から低地の敵を先に発見するのが基本であり、鉄則。また、死角からコソッと入ってこようとする敵に早く気づくことと、侵入経路は塗って潰しておく習慣を身につけること。塗り潰しておけば、侵入の際に敵はヒト姿で塗り返すので見つけやすいが、経路を放っておくとイカ姿で侵入してきて、乱戦では気付くのが困難。 S+/ここからがガチマッチの本番。今までのは助走。得た知識と経験を糧にして、ひたすら上記を徹底し、洗練させていく。 X王冠へ/X上位と下位の一番の差は、オフェンス以上に圧倒的にディフェンス。頻繁に相撃ちや、一匹仕留めた直後に横槍で散るようでは、勝ったり負けたりが続いて王冠には届かない。場合によってはステージを厳選するのも必要。
補足事項 エイム(射撃能力) ・射撃の際は照準を見ながら撃つ習慣必須。 ・色々と練習方法が提案されているが、要は一体感を身につけること。プロコンとゲーム内のイカのブキが一体となる感覚を掴むとグッと強くなる。自分の感覚の操作イメージと、イカの動きが一体となればなるほど、一瞬で照準を合わせるのは容易になっていく。このゲームでセンス、才能をもっとも問われるのは恐らくこの部分。割と小学生とかはすんなり掴む。大人になるにつれて理屈から入るので掴み辛い傾向あり。
A~S帯だけどステージのクセとか全然分からんわw
S+からは「イカに敵を早く見つけられるか」がほんとに大事だね。
ヤグラで特に顕著だけど、自軍がカウント進めたあとに取り返されて、焦ってカミカゼアタック繰り返してそのまま抑えられるのやめてくれ 負けてるときほど冷静にだよな
最近すごく思うのはどのルールでも敵の位置と同じかそれ以上に味方の位置を把握するのが重要。一人でキルしてるように感じても実際は味方がヘイト取ってくれてることが本当に多い。味方のキルはアテにならないことは多いけど味方の存在自体は最大限に活用しないと勝てない。
見方の位置の把握は、フィールドを目視ですか。それとも、マップも活用しているのでしょうか?
人によるかもしれないけど直接目視が多いと思う。他のことしながらでも確認できるし。
たまに自分が台風の目にでも入ったかのように、余所見してる敵を楽々オールダウンできたりするときがあるんだけど、これなんかまさに味方と自分の位置が噛み合ってるから。上位配信者が簡単に敵を倒してるように見える場合があるのは大体これ。
味方が一人ずつ溶けていく流れになった場合に(味方批判はしたいけどグッとこらえて) どうにか流れを変えようとする際にすること・できることってありますかね そもそもそんな状態になるなってことなんでしょうけど…
オールキルすれば、っていう発想は溶けていく味方と一緒な気がしてならないけどそれしか無いのかね
機械のごとく1人ずつ溶けていく場合は、自分だけでもスペシャルを溜めて誰か1人と一緒に突っ込んで打開する。 相手がスペシャルを保持し続けてる場合は厳しいけど勝ち筋を見出すならコレしかないと思う。
とにかく二人でもいいから合わせるのが重要だよね。あと、味方も好きなタイミングでスペシャルを使うから、自分が溜まってないときでも味方の強スペシャルに合わせて前に出るのは重要だと思う。例えば打開でわかばを使っててスペシャルが溜まってないとき、味方がハイプレを撃った場合は、アーマー溜め続けるよりもそのハイプレを活かす動きをしたほうが勝ててる。
ありがとう、自分から合わせていくようにより強く意識を持ったら勝率改善されたよ 負けが込むと合わせる意識がどっかいっちゃっていけないね
プロコンの話よく見るけど携帯モードでやるのって不利だったりする?
携帯モードはそもそも有線繋げないし、画面と持ち手一緒だからジャイロ操作クッソやりづらそう
ジャイロは椅子ごと回転すればワンチャン
「ノックアウトを阻止せよ!」 この気概って大事だと思うのよね
ウデマエゲージはともかく、ノックアウト阻止でガチパワー減少を抑えられるくらいのボーナスは欲しいよなぁ… 逆にノックアウト成功で上昇量アップとかも。
イヤホンないしヘッドホンをつけてプレイする 遅延の少ないモニタを使う(ゲーミングモニタじゃなくてもPC用モニタ使うだけでだいぶ違う) プロコンを使う。感度をちゃんと合わせる
本質ではないように見えるかもしれんけど割と本気でこれらを気をつけることでウデマエが数ゲージ上がる。ウデマエ微妙な人は大抵クソみたいな環境でプレイしてる。
え? 普通のテレビに接続だと遅延きになるの?
x上位は、そんなとこまで徹底してるのか。
別に上位じゃなくっても、例えば古くってしょぼい液晶テレビだと100ms(0,1秒)とか以上遅延があって、それだけ遅いと素人でも動きが悪くなるよ 上手かったり慣れていれば立ち回りや先読みでカバーできるけどカバーしなくて良くなれば更に強くなれるでしょ 音なんかは更に顕著でヘッドホンやイヤホンをつけるだけで敵が来る方向が事前にわかる(こともある)ようになるから全然違うしね
テレビの取説みたけど、遅延の表記はみつかんないなぁ どんもんか知りたかったのに残念
型番でググった方が早い
ぐぐってみます
テレビが実際どれだけ遅延してるかはイカラジオを遊び比べると感覚で分かると思う テレビ表示とSwitch本体表示で
あんまり遅延あると接近戦での高速エイムやチャージャーのドラッグショットなんかは本当に絶望的になる
REGZA使ってるので優秀な方とおもってましたが、やはりあまいですかね?
ちなみに、テレビ何を使われてて、絶望感じてらっしゃるんですか?
レグザならゲームモードがあるはずだから設定で変えたら良いですよ 10年前のレグザとかだとそれなりの遅延があるけど2009年発売のモデルからは1f程度の遅延に抑えてるので使いものにはなる それ以降のモデルならさらに短縮されて最新のテレビとほとんど変わらないかさらに少ない
うちのテレビREGZAだけど確かに実家の残念な液晶よりは遅延が少なくはあった。でも結局PCモニタ以外でやる気は起きないなあ。
REGZAの32S20でBRAVIAのKJ-32W730CでREGZAが2fも遅延しているという記事を見つけた メーカーの公表値は0.05fで液晶の応答速度があるとはいえ全く当てにならないなと思った
そもそも田舎在住だとどんなに環境を整えたところで、相手との距離のせいでどうしても通信遅延するから、まずは都会に引っ越すことから始めねばならん。
モニタ遅延はほんと結果に影響あると思う。それにモニタの大きさも重要。人間の視野って周辺に行くにつれて感度が悪くなるから、視野一杯のデカいテレビやモニタは逆に良くない。ゲーミングモニタによくある23インチ程度のものを適度に離れてやるのがいい。逆に小さすぎると細かい動きを追えなくなるのでバランスが大事。
打開…打開… 味方が頼りにならない状況でどうやって俺は打開すればいいんだ 味方はSP貯める素振りすらないよ…
諦めて数こなす、先制して相手の打開を潰し続ける、味方猪と一緒につっこむ。これくらいしかできないはず。
今月始めたばかりの者ですが、味方と連携する動きが下手くそすぎて全然勝てません。 特に打開、抑えが苦手で初動で全滅or3キルなどの大幅有利を取っても気が付くと各個撃破されて 人数不利を取られて巻き返され、打開できずにノックアウト。なんて事がよく起きます 味方と息を合わせるコツとか、皆さんが意識してる事 逆に味方にされると嬉しい動きとかがあれば教えて下さい、お願いします。 因みに使用武器は主にスピナー種です。 長文失礼しました。
見た感じエリアのことを言っているように感じるけど、自身のウデマエ帯や苦手ルール情報を書いておくとここの人が助言しやすいんじゃないかと思う。
指摘ありがとうございます。 ウデマエはすべてB帯で苦手ルールはガチアサリです(というかアサリだけタイミングが合わなくてあまりプレイできてない) 上で言ってる、有利を取っても云々ってのは確かにガチエリアでの事なんですけど、基本的に全ルール通して打開が必要な状況において効果的な動きができてない感じです。
焦ってエリアやヤグラに直行して側面攻撃とか受けてないかな? 打開できない時=塗り状況が回復できない時だと思う。なぜか押し返せない…って時にマップ見てもらうと分かると思うけど、大体はエリアそのものよりその周囲の攻撃起点(左右広場や高台)が塗り負けてるはず。
各ステージには必ず打開の起点となるルートや高台が存在する。まずはそういうポイントを順番に抑えることが大事。 例えば、ザトウマーケットなら、 リスポーン目の前の高台奪取→右手広場奪取→広場左の高台奪取、相手左奥広場を牽制して安全確保→取り戻した3方向から中央広場制圧→相手右高台制圧→相手左奥スペース制圧→相手奥高台に圧力 みたいな感じ。
特にスピナーは塗りに優れているから、焦らず塗り替えしていくことが大切だと思うよ。 抑えはこの逆で、相手の攻撃起点・ルートを潰せばOK!
他にも分かりやすいステージを例に取ると、ハコフグ倉庫は「中央広場手前のコンテナ」と「左広場」の2カ所を抑えないと、絶対に中央広場を制圧できない作りになっている。 焦ると特に左広場がおろそかになって、中央広場に出ても前と左広場から挟み撃ち…というパターンが多い。 スピナーの圧力を生かして左右広場の奪還と維持を意識してみるといいと思う!
木主ではないですが、すごい参考になります! 他のステージも説明していただけませんか? または、解説されてるHPとか紹介していただけないでしょうか?
少し古いけどこの人の記事は大体同じこと言ってる。(リンク)
この記事はガチエリアの話がメインだけど、S+やX下位の野良の人を見ている限り特にヤグラ防衛でこの辺をおろそかにしている人が多い印象。復帰即高台から直接ヤグラに飛び降りていって溶けていく的な。まずは手前高台をしっかり取り返して、その上でヤグラに適切に圧をかけていれば自然に止められる。スピナーならなおさら手前のケアが重要。
こことかが立ち回りの参考になるかな。古い情報もあるから鵜呑みにしちゃいけないけど、抑えるべき高台や広場はあまり変わらないからね。 https://splatoon2-kiwameika.com
エリアはエリアに集まるイカを牽制できる左右広場や高台の制圧、ヤグラはカンモンに対して一方的に攻撃できる高台の制圧が大切。 ホコはガチホコショットと連携して広場や高台を潰しながらの進撃。 アサリは一番ナワバリと似ていてまずアサリを拾えるよう塗ること。そしてB帯なら、1人で特攻せず2以上のガチアサリが別ルートから同時侵攻、1つは止められてももう一つは入れる、そして必ず割るだけじゃなくワンターンで追アサリ…とかかな。
>>h ttps://splatoon2-kiwameika.com サーモンのページで全開けマンのススメ書いたのは未だに許してねえゾ
スピナーに限った事じゃないけど目視だったりマップ名前表示から「今味方がどこにいるか」をしっかり把握する事が大事。チャージ中とかにちょっと遠くを見回してみて「今あの辺に誰かいるなー、じゃあその方向に撃ち込むかー」って考えられればキル数も味方の生存率も上がって有利状況を作り出せる。
逆に言うと各個撃破されちゃう人ってのは味方の目の届かない場所についつい入り込んじゃった人だから一歩引いた位置で戦えるスピナーが見ていれば守れるし、最悪やばい状況になる事を察知して逃げられる。
正直な話 試合放棄しなければ味方は批判しないよ
確かに色々言いたくなることもあるが、試合放棄されないだけマシだということは念頭に置きたいよな
とはいえ、弱ブキ担いで来た奴が殆ど役に立ってないとなると、もっと練習してから来いとも言いたくなる
それはまぁ確かにそうなんだがな
そういえば、ガチマッチのリザルトの表示順って直近の勝率であってるんだよね? でもってその勝率ってもしかしてガチマ以外の試合も加味されてるのかな。 リグマでなんかgdって負けまくってたあとにガチマいったらしばらくずっと一番下になってた
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
「マッチング操作」について、あくまで個人的に検証してみた。迷惑?知らんなぁ
データを多くとるべく、リア友2人の協力の下検証(協力プレイでなく個別に)。
1、ガチマ(指定なし)で3連敗したら「負けマッチング」に入ったものとし、直ちにレギュマに移る。
2、レギュマでは若葉を使い、足を引っ張らない程度に塗り専プレイ(手抜き)
3、負け続ける。
4、手抜きでも勝てるようになったらガチマに移る。
5、3連敗した時点で1から繰り返し
結果、4を経て入ったガチマでは自チームに+の付いた人ばかり集まったり、それこそ検証チームの面々が居なくても勝てそうなメンバーを引けることが多かった。特にチャージャー。敵チームのチャーが1~2キルの芋、こっちは10キル以上の猛者なんてザラ。
この検証中にフレはAからs+に昇格したが、「これ、腕前メッキだよねw」とのこと。自分の感想としては、これで腕前上がってもすぐ落ちそう…ですかね?
連敗・連勝を続けると、帳尻を合わせるかのように猛者の群れに紛れ込めたり、1キルも取れないイカの介護をさせられる事になるようです。
計画的に検証したみたいな書き方をしたが、ただ思い付きで行き当たりばったりでやった雑な検証です。なのでイカリングのスクショなんかは撮ってませんし、証明汁!と言われてもできません。
これからは腕前が割れそうなら、使わない武器担いでレギュマでふざけることにします。
手抜きの塗り専でも「負けマッチ」だと戦績がいい方になったりするから笑える。何で俺がラッキーボムで殺した人数とまじめにやってる奴の戦績が一緒なんだよw
5+5+5+5(20) vs 5+5+5+5(20) じゃなくて
3+3+7+7(20) vs 10+6+2+2(20) みたいな割り振りなのでは?とはよく言われているな
9月頃に言われてたガチパワー検出のロジックの真偽はどうだったんだろうか
ガチマッチはガチパワーでマッチングされてるから、さすがにナワバリとは無関係だろう。
検証は検証としてリスペクトしたいのであまり必要以上に叩きたくはないが、流石にレギュラーマッチとガチマッチの戦績を混ぜた上でマッチングに使うという理論は受け入れられにくいと思うよ…
いかなる理由があろうと3連敗したらその時間帯のガチマは止めるのを徹底すれば腕前割れは極端に減る
あと1勝でOKライン乗りそうだったり時間的に次できりがいいとか例外なくだ
本作のマッチングは一部のアーケードゲームの連勝数によるダメージ補正を違う形でより酷くしたようなもの
本作の最大の糞要素は独自の糞マッチングなのに公式側は頑として私情でそのマッチングを改善しないんだよな
私情で糞要素を改善しなかったり開発側の好き嫌いや贔屓が大きく出てしまったりすることは公式ではよくあるけどさ
xでもパワー低いとまずまともな試合にならないしやっぱりダメみたいですね…
カンスト勢もsから上がりたてもごった煮にされるのを防げるようにするためのx実装であって、試合の質そのものを担保する(やってて面白くする)のは期待される結果でしかないんだよね
従来のs+集団の中からs+10以上を抽出してその中でマッチングするわけだからレベルも当然高くなる可能性が高いけどもともとの母集団が同じだからxでもガチパワー低い下位ではs+底辺と同じレベル(立ち回り等々)になるよねってだけかと
ただ稀にs落ちするが直ぐに戻れる辺り、s+下位とsの間には差があるのは実感できるけどx下位とs+下位とでなぜ差があまり無い(ガチパワー的に)のかが分からん。理論上(というか自分の感覚では)は差があるはずなのだが…実装から間もないから解明にはもう少し時間が必要か。
俺自身半年s+一桁の賽の河原勢だから旧カンストにどれだけの勝率が必要なのか実感ないからイメージでしかないけど、一応理由付けみたいなのを。
運営は武器の格差とかは調整するのにマッチングだけは意地でも直さないんだよな
武器の格差の前にマッチングを直せ
意地でも勝率5割にしようとする感じは悪くないと思うけどなぁ。結局、実力があれば勝率は上がるわけで、マッチングにブーたれても仕方ないでしょ。S+で勝率あげるには視野を広げることじゃないかなぁ。エイムとか立ち回りとかは大差ないけど、視野の広さはS+内でもかなり差がある。よく見てるな、と感じる奴はX実装前でもS+二桁の奴だったでしょ?
あとは、編成事故っぽい試合。大抵は落としちゃうけども、そういう試合でも3割くらいは拾えるようになると勝率も上がる。ブキの見せ合いで、どういう展開になるかは予想がつくし、自分が相手してキルしなきゃならない奴、射程やブキ性能で不利だからキルしないまでもされないようにする奴、とかのチェックをすると、ググッと勝率が上がったな。ブキ優位の試合は落とさず、ブキ互角の試合は5割勝ち、ブキ不利の試合は3割勝つことを意識すれば、割れて下がることは滅多にない。
味方の回線落ちは相手にわからないようにしてほしいわ
A帯から抜け出せずに数ヶ月経ったんだけど(A+まで行ってパリンそのままAパリンA-に戻る→A+まであがる以下ループ)、自分が勝っても負けても平均キル10↑デス5↓で3人倒してからデスしても味方は2~3人リスポンにいたりすることがざらで、運よく強い味方を引けたときだけ勝てる。ガチパワーってなんだろうな
それ繰り返していくうちにSあがるじゃろ
んでSとA+さまよってS+にいって、SとS+さまよって
としてるとそのうちA帯とか雑魚すぎて笑えてくるから安心して続けろ
話を聞く限りガチパワーは全く正しく機能してると思うけどな。実力的にAが適正ってことなんじゃないの?それとも実力的に自分はSにいるべきなのにマッチングのせいでAになってるという主張?
機能してるかは怪しいけどな
強すぎる味方連続で引いてノンストップで上がるとかあるし
そりゃ10戦やらそこらでたまたま確率が偏ることもある。4対4なんだからどんなに完璧なシステム使っても短期的に見た場合味方ゲーは避けられない。でも数カ月レベルの長い間でSやらS+の実力がある人がAにいることはないでしょ。
13だけど、上手くはないからA帯が自分の適正だと思ってるよ。ただ18キル4デスみたいな戦績の試合のときもだいたい勝てないから、ガチパワーっていい加減だなあって話。なんかごめん。
14はありがとう。立ち回り見直してがんばります。
キルレが高いのに勝てない!ってことは自分の弱点が明確で良いんじゃないかな?
対面力は高いけど、おそらくオブジェクトへの関わり方にまだ工夫が必要なんだと思われる
どれだけキルを取ろうと、エリア塗り/ヤグラ/ホコ/アサリを動かさないことにはカウントは進まないから、
『自分がカウントを進める』意識をあげるだけで勝率は安定していくと思うよ
有利だからってオブジェクトから離れた場所まで突っ込んでいないか、
その結果手薄になったオブジェクト周辺から崩されていないか、一度振り返ってみてほしい
対面力が高いことは大きな長所だから、それをよりイカせる立ち回りを見つければウデマエもすぐに上がるよ
頑張ってね。
ちなみに一応言っておくとナワバリバトルや各種ガチマッチの結果が他の種目のガチパワーに影響を与えることは全く無い。
個人的に検証したんだけど(不正なことはしてないよ)
ちょっと見てみた限りではバトル終了後にガチパワーと、それに連動して変化する複数の謎の値(ガチパワーの増減幅やマッチング時の"調整"に関わるものと想定される)が存在するんだけど
あるモードでの結果が別のモードでのそれらの値を変化させることは無かった。
だからナワバリで負け続けたところでガチマッチのマッチングがヌルくなるってのはやや考え難い。無いとは言えんけど。
パケットキャプチャで解析することでわかることもあるんだろうけど、この辺は公式に本当に透明化してほしいんだよなあ。
王冠までの道のりを示そう。俺自身の経験を踏まえて。この順に身につければ、ウデマエは上がるよ。
C帯/ガチマッチのルールを覚える。エリアは塗る、ホコは持つ、ヤグラは乗る、アサリは拾う。
B帯/ステージのクセを覚える。短、中射程有利なステージ、長射程有利なステージを把握する。大して頭を使わずに勝てるのはここまで。
A帯/画面上の敵味方表記を意識して、人数優位、人数不利を常に把握する。今、何をすべき状況なのかを理解する。ジャイロ、スティックともに+3以上で、自分のベストを見つける。ここまでに自分の得意ブキを決める。
S帯/遠目に敵を認識する見張り能力を高く培う。高台から低地の敵を先に発見するのが基本であり、鉄則。また、死角からコソッと入ってこようとする敵に早く気づくことと、侵入経路は塗って潰しておく習慣を身につけること。塗り潰しておけば、侵入の際に敵はヒト姿で塗り返すので見つけやすいが、経路を放っておくとイカ姿で侵入してきて、乱戦では気付くのが困難。
S+/ここからがガチマッチの本番。今までのは助走。得た知識と経験を糧にして、ひたすら上記を徹底し、洗練させていく。
X王冠へ/X上位と下位の一番の差は、オフェンス以上に圧倒的にディフェンス。頻繁に相撃ちや、一匹仕留めた直後に横槍で散るようでは、勝ったり負けたりが続いて王冠には届かない。場合によってはステージを厳選するのも必要。
補足事項 エイム(射撃能力)
・射撃の際は照準を見ながら撃つ習慣必須。
・色々と練習方法が提案されているが、要は一体感を身につけること。プロコンとゲーム内のイカのブキが一体となる感覚を掴むとグッと強くなる。自分の感覚の操作イメージと、イカの動きが一体となればなるほど、一瞬で照準を合わせるのは容易になっていく。このゲームでセンス、才能をもっとも問われるのは恐らくこの部分。割と小学生とかはすんなり掴む。大人になるにつれて理屈から入るので掴み辛い傾向あり。
A~S帯だけどステージのクセとか全然分からんわw
S+からは「イカに敵を早く見つけられるか」がほんとに大事だね。
ヤグラで特に顕著だけど、自軍がカウント進めたあとに取り返されて、焦ってカミカゼアタック繰り返してそのまま抑えられるのやめてくれ
負けてるときほど冷静にだよな
最近すごく思うのはどのルールでも敵の位置と同じかそれ以上に味方の位置を把握するのが重要。一人でキルしてるように感じても実際は味方がヘイト取ってくれてることが本当に多い。味方のキルはアテにならないことは多いけど味方の存在自体は最大限に活用しないと勝てない。
見方の位置の把握は、フィールドを目視ですか。それとも、マップも活用しているのでしょうか?
人によるかもしれないけど直接目視が多いと思う。他のことしながらでも確認できるし。
たまに自分が台風の目にでも入ったかのように、余所見してる敵を楽々オールダウンできたりするときがあるんだけど、これなんかまさに味方と自分の位置が噛み合ってるから。上位配信者が簡単に敵を倒してるように見える場合があるのは大体これ。
味方が一人ずつ溶けていく流れになった場合に(味方批判はしたいけどグッとこらえて)
どうにか流れを変えようとする際にすること・できることってありますかね
そもそもそんな状態になるなってことなんでしょうけど…
オールキルすれば、っていう発想は溶けていく味方と一緒な気がしてならないけどそれしか無いのかね
機械のごとく1人ずつ溶けていく場合は、自分だけでもスペシャルを溜めて誰か1人と一緒に突っ込んで打開する。
相手がスペシャルを保持し続けてる場合は厳しいけど勝ち筋を見出すならコレしかないと思う。
とにかく二人でもいいから合わせるのが重要だよね。あと、味方も好きなタイミングでスペシャルを使うから、自分が溜まってないときでも味方の強スペシャルに合わせて前に出るのは重要だと思う。例えば打開でわかばを使っててスペシャルが溜まってないとき、味方がハイプレを撃った場合は、アーマー溜め続けるよりもそのハイプレを活かす動きをしたほうが勝ててる。
ありがとう、自分から合わせていくようにより強く意識を持ったら勝率改善されたよ
負けが込むと合わせる意識がどっかいっちゃっていけないね
プロコンの話よく見るけど携帯モードでやるのって不利だったりする?
携帯モードはそもそも有線繋げないし、画面と持ち手一緒だからジャイロ操作クッソやりづらそう
ジャイロは椅子ごと回転すればワンチャン
「ノックアウトを阻止せよ!」
この気概って大事だと思うのよね
ウデマエゲージはともかく、ノックアウト阻止でガチパワー減少を抑えられるくらいのボーナスは欲しいよなぁ…
逆にノックアウト成功で上昇量アップとかも。
イヤホンないしヘッドホンをつけてプレイする
遅延の少ないモニタを使う(ゲーミングモニタじゃなくてもPC用モニタ使うだけでだいぶ違う)
プロコンを使う。感度をちゃんと合わせる
本質ではないように見えるかもしれんけど割と本気でこれらを気をつけることでウデマエが数ゲージ上がる。ウデマエ微妙な人は大抵クソみたいな環境でプレイしてる。
え?
普通のテレビに接続だと遅延きになるの?
x上位は、そんなとこまで徹底してるのか。
別に上位じゃなくっても、例えば古くってしょぼい液晶テレビだと100ms(0,1秒)とか以上遅延があって、それだけ遅いと素人でも動きが悪くなるよ
上手かったり慣れていれば立ち回りや先読みでカバーできるけどカバーしなくて良くなれば更に強くなれるでしょ
音なんかは更に顕著でヘッドホンやイヤホンをつけるだけで敵が来る方向が事前にわかる(こともある)ようになるから全然違うしね
テレビの取説みたけど、遅延の表記はみつかんないなぁ
どんもんか知りたかったのに残念
型番でググった方が早い
ぐぐってみます
テレビが実際どれだけ遅延してるかはイカラジオを遊び比べると感覚で分かると思う
テレビ表示とSwitch本体表示で
あんまり遅延あると接近戦での高速エイムやチャージャーのドラッグショットなんかは本当に絶望的になる
REGZA使ってるので優秀な方とおもってましたが、やはりあまいですかね?
ちなみに、テレビ何を使われてて、絶望感じてらっしゃるんですか?
レグザならゲームモードがあるはずだから設定で変えたら良いですよ
10年前のレグザとかだとそれなりの遅延があるけど2009年発売のモデルからは1f程度の遅延に抑えてるので使いものにはなる
それ以降のモデルならさらに短縮されて最新のテレビとほとんど変わらないかさらに少ない
うちのテレビREGZAだけど確かに実家の残念な液晶よりは遅延が少なくはあった。でも結局PCモニタ以外でやる気は起きないなあ。
REGZAの32S20でBRAVIAのKJ-32W730CでREGZAが2fも遅延しているという記事を見つけた
メーカーの公表値は0.05fで液晶の応答速度があるとはいえ全く当てにならないなと思った
そもそも田舎在住だとどんなに環境を整えたところで、相手との距離のせいでどうしても通信遅延するから、まずは都会に引っ越すことから始めねばならん。
モニタ遅延はほんと結果に影響あると思う。それにモニタの大きさも重要。人間の視野って周辺に行くにつれて感度が悪くなるから、視野一杯のデカいテレビやモニタは逆に良くない。ゲーミングモニタによくある23インチ程度のものを適度に離れてやるのがいい。逆に小さすぎると細かい動きを追えなくなるのでバランスが大事。
打開…打開…
味方が頼りにならない状況でどうやって俺は打開すればいいんだ
味方はSP貯める素振りすらないよ…
諦めて数こなす、先制して相手の打開を潰し続ける、味方猪と一緒につっこむ。これくらいしかできないはず。
今月始めたばかりの者ですが、味方と連携する動きが下手くそすぎて全然勝てません。
特に打開、抑えが苦手で初動で全滅or3キルなどの大幅有利を取っても気が付くと各個撃破されて
人数不利を取られて巻き返され、打開できずにノックアウト。なんて事がよく起きます
味方と息を合わせるコツとか、皆さんが意識してる事
逆に味方にされると嬉しい動きとかがあれば教えて下さい、お願いします。
因みに使用武器は主にスピナー種です。
長文失礼しました。
見た感じエリアのことを言っているように感じるけど、自身のウデマエ帯や苦手ルール情報を書いておくとここの人が助言しやすいんじゃないかと思う。
指摘ありがとうございます。
ウデマエはすべてB帯で苦手ルールはガチアサリです(というかアサリだけタイミングが合わなくてあまりプレイできてない)
上で言ってる、有利を取っても云々ってのは確かにガチエリアでの事なんですけど、基本的に全ルール通して打開が必要な状況において効果的な動きができてない感じです。
焦ってエリアやヤグラに直行して側面攻撃とか受けてないかな?
打開できない時=塗り状況が回復できない時だと思う。なぜか押し返せない…って時にマップ見てもらうと分かると思うけど、大体はエリアそのものよりその周囲の攻撃起点(左右広場や高台)が塗り負けてるはず。
各ステージには必ず打開の起点となるルートや高台が存在する。まずはそういうポイントを順番に抑えることが大事。
例えば、ザトウマーケットなら、
リスポーン目の前の高台奪取→右手広場奪取→広場左の高台奪取、相手左奥広場を牽制して安全確保→取り戻した3方向から中央広場制圧→相手右高台制圧→相手左奥スペース制圧→相手奥高台に圧力
みたいな感じ。
特にスピナーは塗りに優れているから、焦らず塗り替えしていくことが大切だと思うよ。
抑えはこの逆で、相手の攻撃起点・ルートを潰せばOK!
他にも分かりやすいステージを例に取ると、ハコフグ倉庫は「中央広場手前のコンテナ」と「左広場」の2カ所を抑えないと、絶対に中央広場を制圧できない作りになっている。
焦ると特に左広場がおろそかになって、中央広場に出ても前と左広場から挟み撃ち…というパターンが多い。
スピナーの圧力を生かして左右広場の奪還と維持を意識してみるといいと思う!
木主ではないですが、すごい参考になります!
他のステージも説明していただけませんか?
または、解説されてるHPとか紹介していただけないでしょうか?
少し古いけどこの人の記事は大体同じこと言ってる。(リンク)
この記事はガチエリアの話がメインだけど、S+やX下位の野良の人を見ている限り特にヤグラ防衛でこの辺をおろそかにしている人が多い印象。復帰即高台から直接ヤグラに飛び降りていって溶けていく的な。まずは手前高台をしっかり取り返して、その上でヤグラに適切に圧をかけていれば自然に止められる。スピナーならなおさら手前のケアが重要。
こことかが立ち回りの参考になるかな。古い情報もあるから鵜呑みにしちゃいけないけど、抑えるべき高台や広場はあまり変わらないからね。
https://splatoon2-kiwameika.com
エリアはエリアに集まるイカを牽制できる左右広場や高台の制圧、ヤグラはカンモンに対して一方的に攻撃できる高台の制圧が大切。
ホコはガチホコショットと連携して広場や高台を潰しながらの進撃。
アサリは一番ナワバリと似ていてまずアサリを拾えるよう塗ること。そしてB帯なら、1人で特攻せず2以上のガチアサリが別ルートから同時侵攻、1つは止められてももう一つは入れる、そして必ず割るだけじゃなくワンターンで追アサリ…とかかな。
>>h ttps://splatoon2-kiwameika.com
サーモンのページで全開けマンのススメ書いたのは未だに許してねえゾ
スピナーに限った事じゃないけど目視だったりマップ名前表示から「今味方がどこにいるか」をしっかり把握する事が大事。チャージ中とかにちょっと遠くを見回してみて「今あの辺に誰かいるなー、じゃあその方向に撃ち込むかー」って考えられればキル数も味方の生存率も上がって有利状況を作り出せる。
逆に言うと各個撃破されちゃう人ってのは味方の目の届かない場所についつい入り込んじゃった人だから一歩引いた位置で戦えるスピナーが見ていれば守れるし、最悪やばい状況になる事を察知して逃げられる。
正直な話
試合放棄しなければ味方は批判しないよ
確かに色々言いたくなることもあるが、試合放棄されないだけマシだということは念頭に置きたいよな
とはいえ、弱ブキ担いで来た奴が殆ど役に立ってないとなると、もっと練習してから来いとも言いたくなる
それはまぁ確かにそうなんだがな
そういえば、ガチマッチのリザルトの表示順って直近の勝率であってるんだよね?
でもってその勝率ってもしかしてガチマ以外の試合も加味されてるのかな。
リグマでなんかgdって負けまくってたあとにガチマいったらしばらくずっと一番下になってた