プライムシューターの情報提供・交換用
防御っているのか?ヒト積むならいらんくない?不意に近づかれたらボムコロでいいじゃん
仮想敵がガロン系なら防御も多少必要だとは思う
人速と防御の組み合わせは、射程がプライムと近い相手(96やロンブラ系など)もしくはこちら以上の射程を持つ相手との撃ち合いに若干強くなる。 けれど普通のシューターとの戦闘に関しては、「こちらの防御ギアが発動する=相手の射程に入っている」ってことだから、こちらがたとえ人速を20ぐらい積んだとして引き撃ちしても相手の人速には敵わないので、防御ギアが大きな意味を成さないと考えてる。だから防御はいらないと思ったら別に人速だけでいいと思う
実際に積んで死に難い、押し勝てるようになったから経験側から書いてるだけだからね>防御積み ふいの接近戦でも勝てるのはやっぱりでかい。毎回ひきうちできる広場ではなく狭い場所で遣りあわないといけないことも多々あったうえで色々とギア組み合わせて実感した答えが防御には人速度。に俺はなった。立ち回りなんぞ人それぞれだから実験してここにその手触りでも書いてくれたほうが建設的だと思うぞ、机上の空論よりは。
いや自分は疑似2確調整や防御ガン積みや人速とかいろいろ試したよ。その上で、じゃあこのギア構成はそもそもどういう意味があるのか、あったのかってのをもう一度考えるのは大事だと思う。こいつは塗りが弱いから狭い場所で撃ち合わないといけない場合が多々あるってのはその通りだし、自分から接近戦しかけるってのもあったけど、接近戦を積極的に想定した場合の防御ギアって結局敵シューターの連射力に食われがちな感じがしたんだよね、、、。ちなみに自分は逆で、人速には防御になった。
そういうのは大事だよな。
上達すれば不意の接近戦は発生しない。不意撃ち=即死なので、そこに防御積みはほぼ無意味。見えてる短中射程はそもそも一方的に射程を押し付けられる。S+での防御積みの意味合いは、ブラスター、クイボ、半チャ対策であり、22以上積むと格段に耐久力アップを体感できるはず。ヒト速プライムはインク切れを起こしやすい欠点があり、キルで貢献できるプライムで塗りを強くする必要はあまりなく、それをやりたいならデュアルでいい。潜伏エイム合わせからの短時間射撃というプライムの強力な使い方に徹するならそもそもヒト速はいらない。防御とヒト速、どちらが短中射程との撃ち合いに強いか、というのはプライムの本筋から外れた趣味としての使い方。汎用性から言うなら防御の方が優秀。いずれにせよ攻撃24以上は必須で、残り枠をステージによって振り分けるのが便利。
潜伏から不意打ちするならそれこそ擬似二確なんているか?それするならインク系積んでクリアリング能力をあげたほうがいい気がする。
擬似2確は有効。試しに10戦ずつ攻撃プライムと普通プライムでキル数を比べてみるといい。射程端、上下の動きによる減衰で、理論上、3確のはずの普通プライムは容易に4確になる。S+では相手の回避行動も素早いので、確実に3確を狙うには攻撃を積む必要がある。2確はオマケ。最低でもサブ2。
俺はサブ3最低ラインにしてるわw>攻撃。それでも確定数延びたりするからなあ、ラグの可能性は高いけどね。射程生かすなら攻撃は絶対いるよな。
人速抜いて潜伏からのキルを強く意識して立ち回ってみたけど、あなたのおっしゃるとおりでした。人速は悪くはないけど、他にも付けたいギアあるし、立ち回り変えればそれでいい気がしてきた。確かにそれやるならデュアルでいいかも。ただ攻撃積みは好きじゃないかな。どんなに防御積まれても確3っていう強みを薄めたくない。
潜伏エイム合わせからの短時間射撃のコツは、初弾を確実に当てること。互いを目視してからの撃ち合いにはプライムは滅法弱い。そこを強くしたいならヒト速なのだか、メイン1サブ3くらいじゃ全く足りないだろう。
上達しても相手の動きが透けて見えるわけじゃないんですが・・・飛沫無しの移動は皆するわけで。スタイルの違いはあれど”発生しない”はねーよwとしか。防御積みの意義は言う通りの面が凄く強いねクイボ、ブラスター対策としては安心感が本当に別物だから。つっても相手が攻撃ガン積みしてたら意味なくなるけどね。だから防御いらんって人もいるし、プライムらしい自由度の高さで個性でてて凄くいいなって思うよ。
ああ、悪い。上達しても不意の接近戦は発生する。が、S+でプライムが不意の接近戦を仕掛けられたらほぼ即死。ヒト速、防御積んでたから勝てたわー、は相手が下手だっただけ。相手が下手であることを前提にしていたら勝率は安定しない。つまりは、戦いと呼べるシロモノにならないから、近接戦は発生はするが、発生してないのと同じってことを言いたかった。
それと、攻撃サブ2以上を安全シューズにつけて、残りをありったけイカ速に振るのも実はかなり強い。激しい出入りで、ヒト速とは違った爽快感がある。プライムの使い方が分かっており、かつ観察力と予測力が高ければ、イカ速プライムは恐ろしいチカラを発揮する。
てか原則として長射程鈍足シューター(ジェットデュアル未満)はヒト速よりイカ速のが旨味多いもんじゃないの
ヒト速型プライムの強みも分かるから否定とかじゃないけど
イカ速ガン積みのプライムにこの前あったんだけどアホみたいな速度で移動してて笑っちゃったよ。ありゃ凄いw
イカ速、ヒト速、攻撃、防御、インク系、遠投…付けたいギアが沢山あって迷うよなぁ
プライム最近使ってなかった。インクをばかばか食うからギアは気を付けないとね。人速もいい仕事するけどこのブキなら、メイン/サブ効率、インク回復を積む。やるなら、メイン1、サブ1.6、インク回復1、こうげき0.1のぼうぎょ0.2かな。
プライムの弱点はインク効率の悪さによる継戦能力の低さだと思う。それを改善できるインク効率系は積んでおいた方がいい。あまり潜伏しないプライムは相手を前に出さず、長い射程を生かしてジワジワと押していける。射撃時間が延びるので塗りが向上し、その結果スペシャルも溜めていけるようになる。インク効率は結構軽視されがちだが、試しにつけてみると使い心地が変わる。
この前人速ギアの話をし出したんですけど、結局の所「強みはあるけど、他のギア構成の方がもっと強い」って感じなんですね。
インク系ギアなしでインク管理できてるなら相当な強みになるのは間違いない。とくにプライム同士でやりあう(最近プライムよく見る、嬉しいw)場合にマサバの金網の上で打ち合いした時、これ実際にあったんだけど同時に横歩き撃ちしはじめて一方的に打ち勝った。サブで一つだけ人速積んでた効果で半歩くらいづつこっちが先に横へスライドしてたのがよく解ったよ。
メイン効率0→10の時は8発増えるのに対して10→20の時はなぜ10発増えるのか不思議だ。同じギアつけると段々効力下がっていくものだと思っていたけど
結論から言うと、23積みまでは段々効力が上がっていく。 これはインク効率ギアの場合は「消費インク量の軽減率」が例の放物線に従って推移していて(ギアパワー検証ページにあるグラフもこれ)、弾数換算にするとその逆数になる為。
ついでに計算上10積みだと61発目まで僅かに届かず(60.94)、20積みだと70発目がギリギリ撃てる(70.03)のも実際の弾数に開きがある一因ではある
防御ギアと擬似二確とか人速とか色々使った結果、メインインク効率、攻撃、安全靴にいきついた。俺の立ち回りだとこれが一番安定したわ。インク管理できないっていうだけのオチなんですけどね(小声) ただ、プライムでメインインクの心配がなくなるくらい撃てるって使ってる人なら中々エグイ事ってわかってくれると思う(願望)。個人的な体感だけどもインク消費が52ガロン並になって減衰距離での撃ち逃がし、塗り中からの戦闘突入、タイマン中の足場塗りあいに凄く強くなったよ。ゲムパの持ち方も一新した影響もあるだろうけど見た目と性能の両立ができて大満足だ。
プライムが活躍しづらいステージがあり、そこはS+のガチマッチで避けてる。私見を書くからアドバイスして上手い人。
(マサバ海峡大橋)金網上ではチャージャー、スピナーに敵わない。下は障害物だらけで短中射程ブキに近づかれやすく、また、1,2発当てて取り逃がしやすい。編成次第で何も出来ずに終わる。特にエリア。ヤグラとホコはまぁまぁ。
(ネギトロ炭鉱)チャージャーが強過ぎ。広場の十字壁も横にシールド張られると辛い上に、すぐに中距離戦に持ち込まれる。ここも編成次第で手も足も出ずに終わる。中央のスキージャンプ台みたいなところに、強いリッターに立たれると、どうにもならない。ヤグラ、ホコはまぁまぁ。エリアは辛い。
(Bバスパーク)初動左で、チャージャーポジションにスプチャ、リッター、バレスピ、ハイドラを立たせないことに全力を尽くすが敢え無く失敗すると、以降はずっとジリ貧。ここもヤグラはそれなり。エリアがやばい。
デカライン、ヒラメ、ハコフグは練習の結果、かなり活躍できるようになった。が、上記ステージのガチエリアは封印してる。これらのステージのガチエリアで無双できるカンストクラスのプライマーの人、なんかいい方法おしえてください。参考の為のカンストプライマーの動画がそもそもほとんどこれらのステージではない。あったとしても、やはり活躍は出来ていない。プライムが強いステージの動画は結構ある。
ネギトロとBバスは、敵チャージャー、バレスピ、ハイドラと敵前衛が絡むのが非常にやりにくい。他のステージは、ここほどには絡まないので個別に対処できるのだが。マサバはどんな組み合わせでもツラい。一度、マサバのナワバリで12Kとってるプライムを見たが、どうやってやったんだろう?正直、何回やっても得意にはならない。
最近エリアで持ってるけど、スぺ増積みが結構楽しい。ガッツリ積んだからエリア取るのにも、広い場所に引きずり出すのにも気軽に使えて、有利ポジに居座ってるだけで結構勝てる
マサバエリア、開幕左高台、マップ見て敵が左無しの場合、敵陣側左高台が強ポジかも。かなり射程活かせる。敵が左に来ても、ねばって隙見て入れる。登り台の細い側面塗って登ると、敵からも見つかりにくい。今日はプラコラだったからスパショでチャージャー、スピナーを側面、後方からたくさんブチ抜いた。けっこうテンション上がってる。こうして苦手なステージ潰すの楽しい。
みんなマサバ苦手なんだなやっぱw 自陣左手高台は背後に相手側高台は上に登らないで柱の右側で待機して動きチェックいけそうなら倒す。倒した後は高台の上にいますよ~ってのをkillカメラで見せてまた柱の男状態になってると今度は高台の上一マス塗ってくるからそこでもういないと思わせたらまたチャンスがくる用心深い人なら疑ってすぐ来なかっりするけどね。あのステージは本当難しいよね。縛りプレイしてないなら他武器使って話なんだがw
最近使い始めました。元がもみじ、ボールド等短射程シューター遣いなので、笑っちゃうほど強ブキに感じます。キル取りまくり。不思議と燃費の悪さは気にならず。人速9 イカ速9 インク回復13 ボム遠投16 安全靴で運用中。零距離格闘上等なプレイスタイルなため、安全靴は切れず。
近接射撃戦の天才とかなら話は別ですが、上にいけばいくほど相手も近接射撃戦が上手になるので、そこでプライムの弱さが露呈すると思いますよ。自分が中距離シューター使っててプライムを相手に近接戦すると良くわかります。近接戦をこなすには連射性能が遅いんですよね。
スプラシューターは弾が大きくて連射が速いのがでかい。デコボコとか角とかにいる相手を撃つとその性能のおかげで無理やり潰せる。プライムを使うとこの差が実感できる
無印やベリー使いたいけど攻撃積みか防御積みかで真剣に迷ってる。
攻撃積みも防御積みもどっちも強いから気分やルール、ステージで変えたらいいと思うよ。
ガチエリアで狭いステージのとき、みんなマーキングガードつけないの?ほぼリッターかダイナモがいるから、打開のときとかとても助かるんだけど。広いステージなら外しても平気。
ハコフグ、ヒラメ、シオノメ、ホッケ、ネギトロ、Bバス、マサバ、デカライン。プライムもマーキングガードつけてると、このステージはすごく戦いやすいよ。ヤグラ、ホコはまぁ無くてもいいけど、エリアは俺的に必須。
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仮想敵がガロン系なら防御も多少必要だとは思う
人速と防御の組み合わせは、射程がプライムと近い相手(96やロンブラ系など)もしくはこちら以上の射程を持つ相手との撃ち合いに若干強くなる。 けれど普通のシューターとの戦闘に関しては、「こちらの防御ギアが発動する=相手の射程に入っている」ってことだから、こちらがたとえ人速を20ぐらい積んだとして引き撃ちしても相手の人速には敵わないので、防御ギアが大きな意味を成さないと考えてる。だから防御はいらないと思ったら別に人速だけでいいと思う
実際に積んで死に難い、押し勝てるようになったから経験側から書いてるだけだからね>防御積み ふいの接近戦でも勝てるのはやっぱりでかい。毎回ひきうちできる広場ではなく狭い場所で遣りあわないといけないことも多々あったうえで色々とギア組み合わせて実感した答えが防御には人速度。に俺はなった。立ち回りなんぞ人それぞれだから実験してここにその手触りでも書いてくれたほうが建設的だと思うぞ、机上の空論よりは。
いや自分は疑似2確調整や防御ガン積みや人速とかいろいろ試したよ。その上で、じゃあこのギア構成はそもそもどういう意味があるのか、あったのかってのをもう一度考えるのは大事だと思う。こいつは塗りが弱いから狭い場所で撃ち合わないといけない場合が多々あるってのはその通りだし、自分から接近戦しかけるってのもあったけど、接近戦を積極的に想定した場合の防御ギアって結局敵シューターの連射力に食われがちな感じがしたんだよね、、、。ちなみに自分は逆で、人速には防御になった。
そういうのは大事だよな。
上達すれば不意の接近戦は発生しない。不意撃ち=即死なので、そこに防御積みはほぼ無意味。見えてる短中射程はそもそも一方的に射程を押し付けられる。S+での防御積みの意味合いは、ブラスター、クイボ、半チャ対策であり、22以上積むと格段に耐久力アップを体感できるはず。ヒト速プライムはインク切れを起こしやすい欠点があり、キルで貢献できるプライムで塗りを強くする必要はあまりなく、それをやりたいならデュアルでいい。潜伏エイム合わせからの短時間射撃というプライムの強力な使い方に徹するならそもそもヒト速はいらない。防御とヒト速、どちらが短中射程との撃ち合いに強いか、というのはプライムの本筋から外れた趣味としての使い方。汎用性から言うなら防御の方が優秀。いずれにせよ攻撃24以上は必須で、残り枠をステージによって振り分けるのが便利。
潜伏から不意打ちするならそれこそ擬似二確なんているか?それするならインク系積んでクリアリング能力をあげたほうがいい気がする。
擬似2確は有効。試しに10戦ずつ攻撃プライムと普通プライムでキル数を比べてみるといい。射程端、上下の動きによる減衰で、理論上、3確のはずの普通プライムは容易に4確になる。S+では相手の回避行動も素早いので、確実に3確を狙うには攻撃を積む必要がある。2確はオマケ。最低でもサブ2。
俺はサブ3最低ラインにしてるわw>攻撃。それでも確定数延びたりするからなあ、ラグの可能性は高いけどね。射程生かすなら攻撃は絶対いるよな。
人速抜いて潜伏からのキルを強く意識して立ち回ってみたけど、あなたのおっしゃるとおりでした。人速は悪くはないけど、他にも付けたいギアあるし、立ち回り変えればそれでいい気がしてきた。確かにそれやるならデュアルでいいかも。ただ攻撃積みは好きじゃないかな。どんなに防御積まれても確3っていう強みを薄めたくない。
潜伏エイム合わせからの短時間射撃のコツは、初弾を確実に当てること。互いを目視してからの撃ち合いにはプライムは滅法弱い。そこを強くしたいならヒト速なのだか、メイン1サブ3くらいじゃ全く足りないだろう。
上達しても相手の動きが透けて見えるわけじゃないんですが・・・飛沫無しの移動は皆するわけで。スタイルの違いはあれど”発生しない”はねーよwとしか。防御積みの意義は言う通りの面が凄く強いねクイボ、ブラスター対策としては安心感が本当に別物だから。つっても相手が攻撃ガン積みしてたら意味なくなるけどね。だから防御いらんって人もいるし、プライムらしい自由度の高さで個性でてて凄くいいなって思うよ。
ああ、悪い。上達しても不意の接近戦は発生する。が、S+でプライムが不意の接近戦を仕掛けられたらほぼ即死。ヒト速、防御積んでたから勝てたわー、は相手が下手だっただけ。相手が下手であることを前提にしていたら勝率は安定しない。つまりは、戦いと呼べるシロモノにならないから、近接戦は発生はするが、発生してないのと同じってことを言いたかった。
それと、攻撃サブ2以上を安全シューズにつけて、残りをありったけイカ速に振るのも実はかなり強い。激しい出入りで、ヒト速とは違った爽快感がある。プライムの使い方が分かっており、かつ観察力と予測力が高ければ、イカ速プライムは恐ろしいチカラを発揮する。
てか原則として長射程鈍足シューター(ジェットデュアル未満)はヒト速よりイカ速のが旨味多いもんじゃないの
ヒト速型プライムの強みも分かるから否定とかじゃないけど
イカ速ガン積みのプライムにこの前あったんだけどアホみたいな速度で移動してて笑っちゃったよ。ありゃ凄いw
イカ速、ヒト速、攻撃、防御、インク系、遠投…付けたいギアが沢山あって迷うよなぁ
プライム最近使ってなかった。インクをばかばか食うからギアは気を付けないとね。人速もいい仕事するけどこのブキなら、メイン/サブ効率、インク回復を積む。やるなら、メイン1、サブ1.6、インク回復1、こうげき0.1のぼうぎょ0.2かな。
プライムの弱点はインク効率の悪さによる継戦能力の低さだと思う。それを改善できるインク効率系は積んでおいた方がいい。あまり潜伏しないプライムは相手を前に出さず、長い射程を生かしてジワジワと押していける。射撃時間が延びるので塗りが向上し、その結果スペシャルも溜めていけるようになる。インク効率は結構軽視されがちだが、試しにつけてみると使い心地が変わる。
この前人速ギアの話をし出したんですけど、結局の所「強みはあるけど、他のギア構成の方がもっと強い」って感じなんですね。
インク系ギアなしでインク管理できてるなら相当な強みになるのは間違いない。とくにプライム同士でやりあう(最近プライムよく見る、嬉しいw)場合にマサバの金網の上で打ち合いした時、これ実際にあったんだけど同時に横歩き撃ちしはじめて一方的に打ち勝った。サブで一つだけ人速積んでた効果で半歩くらいづつこっちが先に横へスライドしてたのがよく解ったよ。
メイン効率0→10の時は8発増えるのに対して10→20の時はなぜ10発増えるのか不思議だ。同じギアつけると段々効力下がっていくものだと思っていたけど
結論から言うと、23積みまでは段々効力が上がっていく。
これはインク効率ギアの場合は「消費インク量の軽減率」が例の放物線に従って推移していて(ギアパワー検証ページにあるグラフもこれ)、弾数換算にするとその逆数になる為。
ついでに計算上10積みだと61発目まで僅かに届かず(60.94)、20積みだと70発目がギリギリ撃てる(70.03)のも実際の弾数に開きがある一因ではある
防御ギアと擬似二確とか人速とか色々使った結果、メインインク効率、攻撃、安全靴にいきついた。俺の立ち回りだとこれが一番安定したわ。インク管理できないっていうだけのオチなんですけどね(小声) ただ、プライムでメインインクの心配がなくなるくらい撃てるって使ってる人なら中々エグイ事ってわかってくれると思う(願望)。個人的な体感だけどもインク消費が52ガロン並になって減衰距離での撃ち逃がし、塗り中からの戦闘突入、タイマン中の足場塗りあいに凄く強くなったよ。ゲムパの持ち方も一新した影響もあるだろうけど見た目と性能の両立ができて大満足だ。
プライムが活躍しづらいステージがあり、そこはS+のガチマッチで避けてる。私見を書くからアドバイスして上手い人。
(マサバ海峡大橋)金網上ではチャージャー、スピナーに敵わない。下は障害物だらけで短中射程ブキに近づかれやすく、また、1,2発当てて取り逃がしやすい。編成次第で何も出来ずに終わる。特にエリア。ヤグラとホコはまぁまぁ。
(ネギトロ炭鉱)チャージャーが強過ぎ。広場の十字壁も横にシールド張られると辛い上に、すぐに中距離戦に持ち込まれる。ここも編成次第で手も足も出ずに終わる。中央のスキージャンプ台みたいなところに、強いリッターに立たれると、どうにもならない。ヤグラ、ホコはまぁまぁ。エリアは辛い。
(Bバスパーク)初動左で、チャージャーポジションにスプチャ、リッター、バレスピ、ハイドラを立たせないことに全力を尽くすが敢え無く失敗すると、以降はずっとジリ貧。ここもヤグラはそれなり。エリアがやばい。
デカライン、ヒラメ、ハコフグは練習の結果、かなり活躍できるようになった。が、上記ステージのガチエリアは封印してる。これらのステージのガチエリアで無双できるカンストクラスのプライマーの人、なんかいい方法おしえてください。参考の為のカンストプライマーの動画がそもそもほとんどこれらのステージではない。あったとしても、やはり活躍は出来ていない。プライムが強いステージの動画は結構ある。
ネギトロとBバスは、敵チャージャー、バレスピ、ハイドラと敵前衛が絡むのが非常にやりにくい。他のステージは、ここほどには絡まないので個別に対処できるのだが。マサバはどんな組み合わせでもツラい。一度、マサバのナワバリで12Kとってるプライムを見たが、どうやってやったんだろう?正直、何回やっても得意にはならない。
最近エリアで持ってるけど、スぺ増積みが結構楽しい。ガッツリ積んだからエリア取るのにも、広い場所に引きずり出すのにも気軽に使えて、有利ポジに居座ってるだけで結構勝てる
マサバエリア、開幕左高台、マップ見て敵が左無しの場合、敵陣側左高台が強ポジかも。かなり射程活かせる。敵が左に来ても、ねばって隙見て入れる。登り台の細い側面塗って登ると、敵からも見つかりにくい。今日はプラコラだったからスパショでチャージャー、スピナーを側面、後方からたくさんブチ抜いた。けっこうテンション上がってる。こうして苦手なステージ潰すの楽しい。
みんなマサバ苦手なんだなやっぱw 自陣左手高台は背後に相手側高台は上に登らないで柱の右側で待機して動きチェックいけそうなら倒す。倒した後は高台の上にいますよ~ってのをkillカメラで見せてまた柱の男状態になってると今度は高台の上一マス塗ってくるからそこでもういないと思わせたらまたチャンスがくる用心深い人なら疑ってすぐ来なかっりするけどね。あのステージは本当難しいよね。縛りプレイしてないなら他武器使って話なんだがw
最近使い始めました。元がもみじ、ボールド等短射程シューター遣いなので、笑っちゃうほど強ブキに感じます。キル取りまくり。不思議と燃費の悪さは気にならず。人速9 イカ速9 インク回復13 ボム遠投16 安全靴で運用中。零距離格闘上等なプレイスタイルなため、安全靴は切れず。
近接射撃戦の天才とかなら話は別ですが、上にいけばいくほど相手も近接射撃戦が上手になるので、そこでプライムの弱さが露呈すると思いますよ。自分が中距離シューター使っててプライムを相手に近接戦すると良くわかります。近接戦をこなすには連射性能が遅いんですよね。
スプラシューターは弾が大きくて連射が速いのがでかい。デコボコとか角とかにいる相手を撃つとその性能のおかげで無理やり潰せる。プライムを使うとこの差が実感できる
無印やベリー使いたいけど攻撃積みか防御積みかで真剣に迷ってる。
攻撃積みも防御積みもどっちも強いから気分やルール、ステージで変えたらいいと思うよ。
ガチエリアで狭いステージのとき、みんなマーキングガードつけないの?ほぼリッターかダイナモがいるから、打開のときとかとても助かるんだけど。広いステージなら外しても平気。
ハコフグ、ヒラメ、シオノメ、ホッケ、ネギトロ、Bバス、マサバ、デカライン。プライムもマーキングガードつけてると、このステージはすごく戦いやすいよ。ヤグラ、ホコはまぁ無くてもいいけど、エリアは俺的に必須。