ソイチューバーのコメント欄です。
あれ、ちょっと強い……?
そうだよ、ちょっと強いよ
マルミサ弱体化どうせLACTのせいだろ またしてもとばっちりを食らうソイチューバ君
強すぎてナーフ喰らっててわろたあ!
まーた巻き込まれているよこの子 勘弁してくれよ せめて何か補填をくれ
同じ射程無限のメガホンは30程度のダメージが出やすいように強化入ったのに、マルミサは30のダメージ出にくいように弱体化は謎。 「回避行動をとっているにもかかわらずダメージを受けてしまうようなケースを減らすための調整」 それ言うならウルショジェッパソナーでしょ。
【悲報】ソイチューバー、またしてもLACTヴァリアブルの巻き添えでナーフ
今回はヴァリアブルも巻き込まれた側だからセーフ
どうせチャージのUI変えても使用率伸びなかったんだろうからここらでガツンと強化しても…
せめてspp10減らしてくんねえかな
ブキ性能も何もかもがが違うとはいえ金モデラーに必要ポイント負けるのか…
生きる活路が塗りだから地味にチャー種の塗りバグの被害を受けてるブキでもあるんだよな 竹と違って治っても優秀なブキになる訳じゃないから誰も言わないだけで
コイツが他のインチキ砂のチャーキ廃止されても結局チャーキはそんな活かせないし弱いってよく言われてるが、もしスプチャとフルチャージ時間入れ替えて、リッターもスプチャのチャージ時間増加率と同じぐらい弱体化した上で他チャのチャーキも没収すると流石に弱点消えてヘイト買うか
お、おう 前提条件の多さがもはや原型をとどめないレベルなの草
こうすることでようやくチャーキが意味持つんだろうが、この性能だとバランス的に半チャキルもノーチャ塗りも消えるからもはやソイチュじゃないよな…
初期のソイなんて半チャキープもなかったなあ……今からあの頃に戻るのはきつそうだ
実戦で活きにくいだけでチャージキープ周りは強い(使いやすい)んだけどね。最近のサモランシフトのスクイク持ったら「!?」ってぐらい違和感…
短チャ組で空中チャージとチャーキ硬直0とチャージ中高人速を分け合った結果全部半人前の武器になってんの最悪だわ 全部合わせた高機動チャージャーになってくれ
仮装ブキチ杯でリッター持たされたとき「ここ届くの…?」って引くほどキル出来たから、それ以降ソイが不調になった。責任取って下さい…… それは置いといて何も悪いことしてないのにナーフするんだったらチャージ速度上げるか射程やや伸ばすとか補填はして欲しいよ
こっそり死体蹴りされてて草
なんならもうチャージキープを10秒くらいにして尖った性能にすれば良いんじゃなかろうか
似たような機構を持つノーチラスがあんなに強いのにソイチューバーがこんなに差がついてるのは何故なんだ?
他のチャージャーを使う事で済むからかな
他のチャージャーで済むから、という話ではなくてな
ノーチラスはスピナーだから射撃の途中で止めて継ぎ足しチャージに移行出来るだろう? だから自分で移動経路を作る、攻撃する、その辺りを塗るって動作が柔軟に選べるのよ。 だから盤面の変化にマルチに対応出来るチャージキープになる
ソイチューバーはチャージャーだから、一回チャージした分は吐き出すか止めるかの二択でしかないのだ 目まぐるしく変わる盤面の変化に弱く、その状況にあった最適解以外の行動を取るとほぼ無意味に終わる
一言でいえば『ゲームスピードについていけているかいないかの差になる』 チャージ速度が遅いのがそもそもの原因 鉛筆みたいに複数回分をチャージできるんなら話は変わるんだけどさ
他のチャージャー使えば済むからだよ
ノーチラスは他のスピナーとは明らかに扱いの違う要素がいくつもあり、それをちゃんと扱える 例えばリチャージとチャージ時間による射程変化なしの部分はスピナー種の撃ち切ったタイミングという弱点をなくし継戦能力を高めているし、チャージしないと射程が足りず相手の射程内ですぐ倒すか逃げられても長くチャージして安定を取るかというスピナー種のジレンマも解決する キープも、スピナー種のチャージしたら大きくは動けず攻撃範囲が相手に想定されやすいという部分を解消している
それに対してソイチューバー特異の機構はチャージ途中でダメージが100を超える点とチャージ途中でもキープできる点とキープが長い点、そしてキープ動作の短さだ これが活用されるシーンとして、チャージ途中関連は、チャージ途中では射程が更に短いので相手をこれで狙いに行くというのは大抵の相手の射程内で戦う事になりリスクがある。どちらかといえば接近された際や追い詰められた際の悪あがきに強いと言える。ただそれならリッターみたいにトラップ置いておけるブキならインク的にも行動時間的にも強い キープ時間の長さは息継ぎなしで高い壁を登ったり、長射程に狙われていても機動力を失わず攻撃力を持ち運びできる大きな要素ではある。高速なキープ動作もそれを助けてくれる。ただそれならリッターみたいにそもそもの射程が長ければリスクを冒してまで近付かなくて済む ソイチューバーの独自性は他のチャージャーを凌駕する部分がない。だからわざわざ使用する必要がないので相対的に弱いとされている
じゃあそもそも弱いのかという話に戻すと、全部当てられるなら強いくらいには強い。チャージ時間長いし射程も言う程長くなく、撃ったらそれまでとはいうけれど、結局当てさえすれば一撃だしそれで相手に気付かれてもチャージ100ダメージ超えるのは速く常に一矢報いる可能性を持つ。ただ気付かれて回避行動を取る相手に当てられるのであればだけれど。そういう意味で現実的でないが強い、というのが結論になる 木主はソイが弱いと間接的に言っているが、その意図はソイを見掛けない事だと推測している。だからそれは「他のチャージャーで済む」と答えた
すごくどうでもいい枝葉末節の訂正だけどノーチラスが継ぎ足しできるのはスピナーだからってわけじゃなくスピナーでもクゲとノーチラスだけの特徴だね 書いてある通りチャージキープととても相性の良い仕様
ノーチラスの特色「スピナーでチャージキープ&再チャージ可能」がスピナーの中でも価値があり射程や速度犠牲にしても総合力が悪くないから。チャージキープしたままイカになれるどころか塗った壁登れるのは選択肢が広い。 ソイチューバーの特色「半チャキープ&再チャージ可能&キープ時間増加」はあまり価値があるとはいえず、変に力割いてるせいで総合力ダウン。キープしながら塗った壁登れるのは一緒だけど他チャージャーはそんな事しなくても追い詰める術があるから強みにならない。
リチャージとチャーキできるってのがスピナーと相性良すぎるのと、チャーキ搭載および強化に対する代償の差かな。
「フルチャージで自分の得意な距離」になった時に他のブキに対しての強さの違いじゃないか? 自分の得意な距離を確保した時に圧倒的に強くなれるか、 と言う点でフルチャージのスピナーに勝てるやつなんてなかなかいない、って事だろう だからリッターのチャーキは強くてソイのチャーキは弱い
フルチャージの弱さはホント感じるな。腐っても一確だから使えないわけじゃないけど、射程に対してチャージ時間が遅すぎる。 射程が同じくらいの相手だと1発外したらもうヤバいし、スプチャが相手なら逃げるか次弾撃つまでに相手は2発は撃ってくる。
1確半チャが味方の背中に消えて倒せたはずの敵に2人ともやられたこのやるせなさ チャージ1週目から貫通付与してくれ
ソイ系だけチャージキープ中にインク回復できれば・・・
インク回復かチャージ増加か、どっちがいい?
ダメージ回復ならあるぞ
2周チャージすると鉛筆みたいに2回フルチャージ弾が発射できるようにして、さらに1回発射後にチャージキープしてリチャージもできるようにしたら楽しそうだし個性が生きそうだと妄想してみた
スプリンクラーやビーコンで100ダメ半チャガードされるのが稀によくあって困る
ノンチャ半チャが主軸とはいえ塗ったりサブ中心で立ち回ったりすると地味~に燃費が悪く感じる(特にタンサン2連投にしたソイカス) 燃費向上とまではいかんがせめてメインクの乗りが良くなったりしないかな
いっそのこと、フルチャはアーマー系の殆どを問答無用で貫通するとか (シールドだろうがバリアだろうナイスダマアーマーだろうが貫通)
テイオウ貫通させよう
あの敵チャージキープでヤれそうだなって思っても、段差から降りたり、敵インクのど真ん中に突っ込まなければいけなかったりする時があって困る。
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あれ、ちょっと強い……?
そうだよ、ちょっと強いよ
マルミサ弱体化どうせLACTのせいだろ
またしてもとばっちりを食らうソイチューバ君
強すぎてナーフ喰らっててわろたあ!
まーた巻き込まれているよこの子
勘弁してくれよ
せめて何か補填をくれ
同じ射程無限のメガホンは30程度のダメージが出やすいように強化入ったのに、マルミサは30のダメージ出にくいように弱体化は謎。
「回避行動をとっているにもかかわらずダメージを受けてしまうようなケースを減らすための調整」
それ言うならウルショジェッパソナーでしょ。
【悲報】ソイチューバー、またしてもLACTヴァリアブルの巻き添えでナーフ
今回はヴァリアブルも巻き込まれた側だからセーフ
どうせチャージのUI変えても使用率伸びなかったんだろうからここらでガツンと強化しても…
せめてspp10減らしてくんねえかな
ブキ性能も何もかもがが違うとはいえ金モデラーに必要ポイント負けるのか…
生きる活路が塗りだから地味にチャー種の塗りバグの被害を受けてるブキでもあるんだよな
竹と違って治っても優秀なブキになる訳じゃないから誰も言わないだけで
コイツが他のインチキ砂のチャーキ廃止されても結局チャーキはそんな活かせないし弱いってよく言われてるが、もしスプチャとフルチャージ時間入れ替えて、リッターもスプチャのチャージ時間増加率と同じぐらい弱体化した上で他チャのチャーキも没収すると流石に弱点消えてヘイト買うか
お、おう
前提条件の多さがもはや原型をとどめないレベルなの草
こうすることでようやくチャーキが意味持つんだろうが、この性能だとバランス的に半チャキルもノーチャ塗りも消えるからもはやソイチュじゃないよな…
初期のソイなんて半チャキープもなかったなあ……今からあの頃に戻るのはきつそうだ
実戦で活きにくいだけでチャージキープ周りは強い(使いやすい)んだけどね。最近のサモランシフトのスクイク持ったら「!?」ってぐらい違和感…
短チャ組で空中チャージとチャーキ硬直0とチャージ中高人速を分け合った結果全部半人前の武器になってんの最悪だわ
全部合わせた高機動チャージャーになってくれ
仮装ブキチ杯でリッター持たされたとき「ここ届くの…?」って引くほどキル出来たから、それ以降ソイが不調になった。責任取って下さい……
それは置いといて何も悪いことしてないのにナーフするんだったらチャージ速度上げるか射程やや伸ばすとか補填はして欲しいよ
こっそり死体蹴りされてて草
なんならもうチャージキープを10秒くらいにして尖った性能にすれば良いんじゃなかろうか
似たような機構を持つノーチラスがあんなに強いのにソイチューバーがこんなに差がついてるのは何故なんだ?
他のチャージャーを使う事で済むからかな
他のチャージャーで済むから、という話ではなくてな
ノーチラスはスピナーだから射撃の途中で止めて継ぎ足しチャージに移行出来るだろう?
だから自分で移動経路を作る、攻撃する、その辺りを塗るって動作が柔軟に選べるのよ。
だから盤面の変化にマルチに対応出来るチャージキープになる
ソイチューバーはチャージャーだから、一回チャージした分は吐き出すか止めるかの二択でしかないのだ
目まぐるしく変わる盤面の変化に弱く、その状況にあった最適解以外の行動を取るとほぼ無意味に終わる
一言でいえば『ゲームスピードについていけているかいないかの差になる』
チャージ速度が遅いのがそもそもの原因
鉛筆みたいに複数回分をチャージできるんなら話は変わるんだけどさ
他のチャージャー使えば済むからだよ
ノーチラスは他のスピナーとは明らかに扱いの違う要素がいくつもあり、それをちゃんと扱える
例えばリチャージとチャージ時間による射程変化なしの部分はスピナー種の撃ち切ったタイミングという弱点をなくし継戦能力を高めているし、チャージしないと射程が足りず相手の射程内ですぐ倒すか逃げられても長くチャージして安定を取るかというスピナー種のジレンマも解決する
キープも、スピナー種のチャージしたら大きくは動けず攻撃範囲が相手に想定されやすいという部分を解消している
それに対してソイチューバー特異の機構はチャージ途中でダメージが100を超える点とチャージ途中でもキープできる点とキープが長い点、そしてキープ動作の短さだ
これが活用されるシーンとして、チャージ途中関連は、チャージ途中では射程が更に短いので相手をこれで狙いに行くというのは大抵の相手の射程内で戦う事になりリスクがある。どちらかといえば接近された際や追い詰められた際の悪あがきに強いと言える。ただそれならリッターみたいにトラップ置いておけるブキならインク的にも行動時間的にも強い
キープ時間の長さは息継ぎなしで高い壁を登ったり、長射程に狙われていても機動力を失わず攻撃力を持ち運びできる大きな要素ではある。高速なキープ動作もそれを助けてくれる。ただそれならリッターみたいにそもそもの射程が長ければリスクを冒してまで近付かなくて済む
ソイチューバーの独自性は他のチャージャーを凌駕する部分がない。だからわざわざ使用する必要がないので相対的に弱いとされている
じゃあそもそも弱いのかという話に戻すと、全部当てられるなら強いくらいには強い。チャージ時間長いし射程も言う程長くなく、撃ったらそれまでとはいうけれど、結局当てさえすれば一撃だしそれで相手に気付かれてもチャージ100ダメージ超えるのは速く常に一矢報いる可能性を持つ。ただ気付かれて回避行動を取る相手に当てられるのであればだけれど。そういう意味で現実的でないが強い、というのが結論になる
木主はソイが弱いと間接的に言っているが、その意図はソイを見掛けない事だと推測している。だからそれは「他のチャージャーで済む」と答えた
すごくどうでもいい枝葉末節の訂正だけどノーチラスが継ぎ足しできるのはスピナーだからってわけじゃなくスピナーでもクゲとノーチラスだけの特徴だね
書いてある通りチャージキープととても相性の良い仕様
ノーチラスの特色「スピナーでチャージキープ&再チャージ可能」がスピナーの中でも価値があり射程や速度犠牲にしても総合力が悪くないから。チャージキープしたままイカになれるどころか塗った壁登れるのは選択肢が広い。
ソイチューバーの特色「半チャキープ&再チャージ可能&キープ時間増加」はあまり価値があるとはいえず、変に力割いてるせいで総合力ダウン。キープしながら塗った壁登れるのは一緒だけど他チャージャーはそんな事しなくても追い詰める術があるから強みにならない。
リチャージとチャーキできるってのがスピナーと相性良すぎるのと、チャーキ搭載および強化に対する代償の差かな。
「フルチャージで自分の得意な距離」になった時に他のブキに対しての強さの違いじゃないか?
自分の得意な距離を確保した時に圧倒的に強くなれるか、
と言う点でフルチャージのスピナーに勝てるやつなんてなかなかいない、って事だろう
だからリッターのチャーキは強くてソイのチャーキは弱い
フルチャージの弱さはホント感じるな。腐っても一確だから使えないわけじゃないけど、射程に対してチャージ時間が遅すぎる。
射程が同じくらいの相手だと1発外したらもうヤバいし、スプチャが相手なら逃げるか次弾撃つまでに相手は2発は撃ってくる。
1確半チャが味方の背中に消えて倒せたはずの敵に2人ともやられたこのやるせなさ
チャージ1週目から貫通付与してくれ
ソイ系だけチャージキープ中にインク回復できれば・・・
インク回復かチャージ増加か、どっちがいい?
ダメージ回復ならあるぞ
2周チャージすると鉛筆みたいに2回フルチャージ弾が発射できるようにして、さらに1回発射後にチャージキープしてリチャージもできるようにしたら楽しそうだし個性が生きそうだと妄想してみた
スプリンクラーやビーコンで100ダメ半チャガードされるのが稀によくあって困る
ノンチャ半チャが主軸とはいえ塗ったりサブ中心で立ち回ったりすると地味~に燃費が悪く感じる(特にタンサン2連投にしたソイカス)
燃費向上とまではいかんがせめてメインクの乗りが良くなったりしないかな
いっそのこと、フルチャはアーマー系の殆どを問答無用で貫通するとか
(シールドだろうがバリアだろうナイスダマアーマーだろうが貫通)
テイオウ貫通させよう
あの敵チャージキープでヤれそうだなって思っても、段差から降りたり、敵インクのど真ん中に突っ込まなければいけなかったりする時があって困る。