キャンピングシェルターのコメント欄です。
ジム来た瞬間無効試合にしてくれ
野良で稀にいるキャンピングシェルターに注意喚起なんですが、たまにヘイトを稼がずイカ忍者でキル狙いの立ち回りの人がいます。正直それをするぐらいならスプロラとかカロデコとかで良くね?とかなってしまうので、敵陣で粘ったり、強ポジに陣取り続けるなどの立ち回りの方が強いと思います。 立ち回りは人それぞれですが、おそらくヘイト稼ぎに注力した方が勝率が良くなると思います
ラスパイカ忍ステジャンからカムバックゾンビ着地術にしたけど気持ち後者の方が勝てる気がするのでだいぶ真理 ゾンビが保険になるから前線突撃して注目を集めるのに抵抗がなくなったおかげか やっぱ前出て相手の時間を食い散らかしてナンボなんだな
ビーコン生やして 飛んでからの空中狙撃気持ちよすぎだろ!!
ワイパーの追加といいストリンガーの追加といい逆風吹き荒びすぎなんだよなコイツ…。 攻撃スペシャルも増えて全然耐えられないし、メイン性能は没収され耐久値は下がったまま戻らないし同期ズレも直らない。 オマケにスペシャルはキューインキときてる。
いい加減に救済くれ…。 傘耐久900 弾一発20ダメ、最大ダメージ120 これぐらいしても中の下ぐらいにしかならないと思うぞコイツに関しては。
さらには、ミラーマッチの仕様でワイパーが来るという…
こいつ強くね?ビーコン強すぎてソレーラだったら負けてた、無印だから勝てた試合結構あるな キューインキ⁇なんか強そうなタイミングで吐けばいいんじゃね()
修行のつもりで使ってたら気持ちよくなってきた
このブキだけウルショと同じで相手側に被弾判定ある?ってぐらい確1距離で中心に打ち込んでも倒せないし 3発4発かかることザラにあるんだけどこのブキの判定どうなってんの? 単発威力がゴミすぎるだけ?
散弾だからより正確なエイムが必要。ヘッドショット狙うような正確さ。ヒト状態とイカ状態で微妙に狙いの高さも変わるし
スパジャンに対してど真ん中ゼロ距離でぶち当てても倒せない事多すぎるからどう考えても被弾判定相手なのでは?って思うんだが・・・
多分それ相手の頭にレティクルの中心合ってるんじゃないかね。 119ダメ1確出る距離でも頭に合わせると80いくつとかになるぞ。 狙うなら下腹部あたりにしとけ。
ソレーラより無印のほうがタンクっぽくて好き ビーコンで前線維持しながら パージ+キューインキで長く生存出来ると思った以上に勝てる むしろバトルNo1になった試合は大体負ける
その内シールドとバリアのキャンプとか来るかもよ
地面に着弾したストリンガーの貫通は流石に仕様だと思ってるけど、ホコショの例があるから一概にそうとも言えないのが…
ヤグラ上でパージ→キューインキ→パージでカウントを進めてる時に一番生を実感する
クラブラで爆風めくりできないのなんで?(殺意)
ウルショがゾンビとかみ合わないのとそもそもウルショが下手なせいかこっちのが勝ててしまう クソキルレで注目度No1取って貢献(してるつもり)最高ですわ キューインキもウルショのカウンターできるし最近味方が理解してきたのか合わせてくれることが増えてとても楽しい
ちょこちょこ運用部分に手を加えている ちょっと長くなりすぎたかも パージの後の選択肢として前進・後退くらいだったのが、地形やビーコンを含めるともっと増えることに気づいてからなるべく塗れる壁の付近で戦うのを意識している。お陰でジムとそこそこやり合えるようになった でもきついあいつきらい
キャンプ使ったことないからわからないけど、パージに乗ってるときにセンサー投げられるのって嫌?
パージ中位置を隠して戦うブキなのでとても嫌です
結構場合によるけど、ステージ中央のパージ(左右に壁などがなく周りが敵インクの状態で単騎で流れてるパージ)に投げられるとウザい ここに乗ってる時はキルを狙って潜伏してるのでバレるとほぼデスするしデスが全く有利に働かない
逆にステージ端とか、左右どちらかに壁があったり遮蔽物があったりして囲まれない位置のパージはセンサーつくとヘイトが集まる割に耐えやすい場面が多いので味方の人数有利が狙いやすくてありがたい 裏取りしてる時とかにあえてセンサー踏んで敵のライン下げたりとかもするのでつけまくるとヘイト取られまくって人数有利取られる可能性は高い
ただスクネオみたいに位置さえ知れればキャンプをかなり楽に狩れるブキならガンガンつけていいと思う
上からの攻撃も防ぐのが納得いかねえ。 問答無用でダメージ受けろよ…。
言うほど上からの攻撃防げるか? 使ってる側からするとブラスターに上から捲られるから上の方はあんまり防御強くないと思っちゃうんだけど
曲射もそうだけど段差上から乗ってるキャンプに対して当たらん。運ゲー過ぎる。
ブラはもちろんロラ、スロッシャー類とかみんな上通してくるんだがな…
同期のせいで使う側と使われる側で齟齬できてるんじゃ…
ステジャンを積むか積まないかで悩んでる カムバゾンビでギアがカツカツだけどサブ性能も欲しい
周りに短射程しかいないとゲームスピードが早すぎて着いてけない…
今日気付いたんだけどサーモンで海に向けて傘開くと傘越しに干潮の地形が見えたんだけどこれって前から?
高レート帯になればなるほど、無駄なパージをするとゲームスピードについていけなくなる。かといってパージが遅すぎるとボムとかで削られて消される。エリア付近でパージするとシールドが飛んでくる。 どうしろと…?
前に出て暴れてやる立ち回りはソレーラの方が良くて 無印らしさを使うためにはどれだけ相手のインクを消費させるかの意識が必要かなと思う 早くにパージ割るためにもシールドやサブを使ったとして大体はインクタンクの半分以上は減ってることになる 余程のことがなければサブ連投は出来ないしメインで抑えるしかなくなる その状態でメインを軽く与えておいても相手としては下がるしかなくなるからそれも倒せなくても有効な一つの手だと思ってる ウルショも含めて割られることが多いから現状パージ流しで相手のインク消費を誘いつつ様子を見てパージ自体が無視され始めた、スペシャルが貯まったら前に出てという立ち回りが多くなってる気がした
この武器のインクロックって射撃した瞬間からスタート? パージした時からスタート? 傘をパージしないでしまった時はしまった瞬間から? 全然インクロックの仕様を理解してないイカですまない
記事の上の方に表があるけど、そこのインク回復不能時間の秒数を見ながら時間を数えてみるとわかるんじゃないかな
インクショットを発射してから70F カサを展開後、閉じた瞬間から30F パージしてから120F 原則インクロックの開始はインクを消費してから。
また、インクロックが複数重複した場合はその時点で一番長く残っているインクロックが優先される。 例としてパージしてから30後にインクショットを行った場合、パージのインクロックが90F残っているので射撃の70Fではなくパージの残りの90Fとなる。
このブキがいかに弱いかって、クソゴミスペシャルのハンコに対して逃げ回る以外の選択肢がないことが物語ってるよね・・・
キャンプだけじゃなくて準最強カテゴリーのスロッシャー種も対ハンコは割と弱く、他にもワイパーロラブラ系も五分以下。弾幕出せない系の武器は意外とハンコに苦労してる。ただ最多カテゴリーのシューター種に弱いのがハンコの弱さであり弱スペの烙印が押され続けてる理由。その上スロッシャー以外は逃げた末ワンチャンの確1当てられてあいこにされることもあるからもちろん強弱で言ったら弱いスペシャルだけどね。安定する択とる人はみんな逃げ続けるから、対ハンコに弱いこと=弱さじゃないと思うけど。
H3みたいな発射間隔途切れる上に当て続ける必要があるブキはつらいよな
別にいまキャンプ弱くないしな
こんなドMブキを持たされるとか拷問かよ
メインもサブもスペシャルも味方依存が過ぎるんだよな…
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ジム来た瞬間無効試合にしてくれ
野良で稀にいるキャンピングシェルターに注意喚起なんですが、たまにヘイトを稼がずイカ忍者でキル狙いの立ち回りの人がいます。正直それをするぐらいならスプロラとかカロデコとかで良くね?とかなってしまうので、敵陣で粘ったり、強ポジに陣取り続けるなどの立ち回りの方が強いと思います。
立ち回りは人それぞれですが、おそらくヘイト稼ぎに注力した方が勝率が良くなると思います
ラスパイカ忍ステジャンからカムバックゾンビ着地術にしたけど気持ち後者の方が勝てる気がするのでだいぶ真理
ゾンビが保険になるから前線突撃して注目を集めるのに抵抗がなくなったおかげか やっぱ前出て相手の時間を食い散らかしてナンボなんだな
ビーコン生やして
飛んでからの空中狙撃気持ちよすぎだろ!!
ワイパーの追加といいストリンガーの追加といい逆風吹き荒びすぎなんだよなコイツ…。
攻撃スペシャルも増えて全然耐えられないし、メイン性能は没収され耐久値は下がったまま戻らないし同期ズレも直らない。
オマケにスペシャルはキューインキときてる。
いい加減に救済くれ…。
傘耐久900
弾一発20ダメ、最大ダメージ120
これぐらいしても中の下ぐらいにしかならないと思うぞコイツに関しては。
さらには、ミラーマッチの仕様でワイパーが来るという…
こいつ強くね?ビーコン強すぎてソレーラだったら負けてた、無印だから勝てた試合結構あるな
キューインキ⁇なんか強そうなタイミングで吐けばいいんじゃね()
修行のつもりで使ってたら気持ちよくなってきた
このブキだけウルショと同じで相手側に被弾判定ある?ってぐらい確1距離で中心に打ち込んでも倒せないし
3発4発かかることザラにあるんだけどこのブキの判定どうなってんの?
単発威力がゴミすぎるだけ?
散弾だからより正確なエイムが必要。ヘッドショット狙うような正確さ。ヒト状態とイカ状態で微妙に狙いの高さも変わるし
スパジャンに対してど真ん中ゼロ距離でぶち当てても倒せない事多すぎるからどう考えても被弾判定相手なのでは?って思うんだが・・・
多分それ相手の頭にレティクルの中心合ってるんじゃないかね。
119ダメ1確出る距離でも頭に合わせると80いくつとかになるぞ。
狙うなら下腹部あたりにしとけ。
ソレーラより無印のほうがタンクっぽくて好き
ビーコンで前線維持しながら
パージ+キューインキで長く生存出来ると思った以上に勝てる
むしろバトルNo1になった試合は大体負ける
その内シールドとバリアのキャンプとか来るかもよ
地面に着弾したストリンガーの貫通は流石に仕様だと思ってるけど、ホコショの例があるから一概にそうとも言えないのが…
ヤグラ上でパージ→キューインキ→パージでカウントを進めてる時に一番生を実感する
クラブラで爆風めくりできないのなんで?(殺意)
ウルショがゾンビとかみ合わないのとそもそもウルショが下手なせいかこっちのが勝ててしまう
クソキルレで注目度No1取って貢献(してるつもり)最高ですわ
キューインキもウルショのカウンターできるし最近味方が理解してきたのか合わせてくれることが増えてとても楽しい
ちょこちょこ運用部分に手を加えている ちょっと長くなりすぎたかも
パージの後の選択肢として前進・後退くらいだったのが、地形やビーコンを含めるともっと増えることに気づいてからなるべく塗れる壁の付近で戦うのを意識している。お陰でジムとそこそこやり合えるようになった でもきついあいつきらい
キャンプ使ったことないからわからないけど、パージに乗ってるときにセンサー投げられるのって嫌?
パージ中位置を隠して戦うブキなのでとても嫌です
結構場合によるけど、ステージ中央のパージ(左右に壁などがなく周りが敵インクの状態で単騎で流れてるパージ)に投げられるとウザい
ここに乗ってる時はキルを狙って潜伏してるのでバレるとほぼデスするしデスが全く有利に働かない
逆にステージ端とか、左右どちらかに壁があったり遮蔽物があったりして囲まれない位置のパージはセンサーつくとヘイトが集まる割に耐えやすい場面が多いので味方の人数有利が狙いやすくてありがたい
裏取りしてる時とかにあえてセンサー踏んで敵のライン下げたりとかもするのでつけまくるとヘイト取られまくって人数有利取られる可能性は高い
ただスクネオみたいに位置さえ知れればキャンプをかなり楽に狩れるブキならガンガンつけていいと思う
上からの攻撃も防ぐのが納得いかねえ。
問答無用でダメージ受けろよ…。
言うほど上からの攻撃防げるか?
使ってる側からするとブラスターに上から捲られるから上の方はあんまり防御強くないと思っちゃうんだけど
曲射もそうだけど段差上から乗ってるキャンプに対して当たらん。運ゲー過ぎる。
ブラはもちろんロラ、スロッシャー類とかみんな上通してくるんだがな…
同期のせいで使う側と使われる側で齟齬できてるんじゃ…
ステジャンを積むか積まないかで悩んでる
カムバゾンビでギアがカツカツだけどサブ性能も欲しい
周りに短射程しかいないとゲームスピードが早すぎて着いてけない…
今日気付いたんだけどサーモンで海に向けて傘開くと傘越しに干潮の地形が見えたんだけどこれって前から?
高レート帯になればなるほど、無駄なパージをするとゲームスピードについていけなくなる。かといってパージが遅すぎるとボムとかで削られて消される。エリア付近でパージするとシールドが飛んでくる。
どうしろと…?
前に出て暴れてやる立ち回りはソレーラの方が良くて
無印らしさを使うためにはどれだけ相手のインクを消費させるかの意識が必要かなと思う
早くにパージ割るためにもシールドやサブを使ったとして大体はインクタンクの半分以上は減ってることになる
余程のことがなければサブ連投は出来ないしメインで抑えるしかなくなる
その状態でメインを軽く与えておいても相手としては下がるしかなくなるからそれも倒せなくても有効な一つの手だと思ってる
ウルショも含めて割られることが多いから現状パージ流しで相手のインク消費を誘いつつ様子を見てパージ自体が無視され始めた、スペシャルが貯まったら前に出てという立ち回りが多くなってる気がした
この武器のインクロックって射撃した瞬間からスタート?
パージした時からスタート?
傘をパージしないでしまった時はしまった瞬間から?
全然インクロックの仕様を理解してないイカですまない
記事の上の方に表があるけど、そこのインク回復不能時間の秒数を見ながら時間を数えてみるとわかるんじゃないかな
インクショットを発射してから70F
カサを展開後、閉じた瞬間から30F
パージしてから120F
原則インクロックの開始はインクを消費してから。
また、インクロックが複数重複した場合はその時点で一番長く残っているインクロックが優先される。
例としてパージしてから30後にインクショットを行った場合、パージのインクロックが90F残っているので射撃の70Fではなくパージの残りの90Fとなる。
このブキがいかに弱いかって、クソゴミスペシャルのハンコに対して逃げ回る以外の選択肢がないことが物語ってるよね・・・
キャンプだけじゃなくて準最強カテゴリーのスロッシャー種も対ハンコは割と弱く、他にもワイパーロラブラ系も五分以下。弾幕出せない系の武器は意外とハンコに苦労してる。ただ最多カテゴリーのシューター種に弱いのがハンコの弱さであり弱スペの烙印が押され続けてる理由。その上スロッシャー以外は逃げた末ワンチャンの確1当てられてあいこにされることもあるからもちろん強弱で言ったら弱いスペシャルだけどね。安定する択とる人はみんな逃げ続けるから、対ハンコに弱いこと=弱さじゃないと思うけど。
H3みたいな発射間隔途切れる上に当て続ける必要があるブキはつらいよな
別にいまキャンプ弱くないしな
こんなドMブキを持たされるとか拷問かよ
メインもサブもスペシャルも味方依存が過ぎるんだよな…