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追加された障害物の下側をすり抜けてリッターが一方的に敵陣を攻撃できる事が分かりました 強化おめでとうございます
チャーのおかげで他武器の性能もステージもどんどん歪んでいきます ありがとうございます
スプラトゥーンというゲームにとってこの武器は悪影響しかないでしょ
プロデューサーのお気に入りブキ種なのでね
リッターをぶっ壊ーす!
リッターをぶっ壊ーす!(SPP+10)
リッターマジで強くなってるなww シューターのタマ通らない遮蔽の裏相変わらず抜けるしww
散々指摘されてるけど、やっぱり「ステージが狭い上に要所が極端に少ないので遮蔽物が多くてもチャージキープがしやすくなるスナイパー側が有利」ってバランスは流石に初めて見たんだよな
一日目で有利とか分からんでしょ 普通に射線通らない場所増えてるのは不利なのでは
一番の問題はXランキングでもブキトップでも、そこまで猛威をふるってないからナーフが難しそう
ずっと睨まれてるから単純にゲームが息苦しくなるんだよな。強すぎるんじゃなくて、支配的すぎる。 ゲームバランスではなくてプレイ感に影響してるタイプの問題なんだと思うよ。
仕様上シューター使うのが無難なのがね いくらミラーマッチとはいえ事故構成防止にもなるし
2で大した考えも無しにチャーキ実装した結果未だに自らの首絞め続けてるの、ギャグでしょ
リッター弱体化しろリッター弱体化しろリッター弱体化しろリッター弱体化しろリッター弱体化しろリッター弱体化しろリッター弱体化しろリッター弱体化しろリッター弱体化しろリッター弱体化しろリッター弱体化しろリッター弱体化しろ・・・
スリザリン!!!
チャージキープと同期ズレと判定だけでもどうにかして欲しいなって…
当たり判定が広がってるとしか思えないくらい当たる スプチャもそうだから弾速じゃないんだよな…
実際イカタコの当たり判定広がってるらしい、そんでもって全ブキの弾の判定とか調整してない多分
イカの判定はヒト状態で楕円形、イカ状態で球状だから詐欺判定なのは間違ってない 問題なのはそんな判定しておきながらどこに当てても確一な弾をクソ長射程&超弾速で放ててしまうブキがある所なんだ
あとリッターだと感じにくいけど偏差撃ちが変なんだよね 偏差で当たる範囲が広すぎる 当たり判定が残ってる感じ
長射程で確一って言う理不尽の塊みたいなブキなんだからせめて撃たれた側が納得出来る当たり方をしてくれれば良いんだけどね…
本当に重量級の狙撃特化型の扱いが難しい武器ならチャージキープ没収してノンチャのダメージ20に下げて相手側の視点で命中判定しろ
今回のステージ改修、下手くそなリッターが更に役に立たなくなって上手いリッターが更に不快になるという最悪なパターンな気がする
それで使用者が減ってくれれば御の字 なお現実
このリッターからの虐めはリッターからサブスペを没収すれば良いんかな
ステージ改修はリッターとスコープとの差別化が目的かもな ナメロウみたいにスコープのチャージで目線を下げると車の下を通せるようになる
近づかれても硬直ないからすぐ逃げれて、トラップソナーで時間稼ぎしてチャージできるうえ、何なら半チャノンチャだけでもシューターと撃ち合えるスペックあるの酷すぎん? 百歩譲って長射程確一というコンセプトを認めるとしても、近づかれて一発外したら素直にやられなよ。なんで平然と有利対面作ってんだよ
イカ研って他のゲームでスナイパーライフル触ったことねえのか?って思う
こいつのせいでゲーム性歪められてるしさっさと削除して欲しい
――チャージャーのチャージキープはどういった経緯で誕生したのですか?
佐藤:チャージャー同士が向かい合った時に、こう着状態になってしまうことがあります。 それはチャージャーというブキがタメた状態のほうが強いブキなので、お互いタメて隠れているような時は先に飛び出したほうが負けてしまうため、出るに出られない状況になる。 そういった状況を打破できるきっかけが作れないかということで生まれたのがチャージキープです。
あとはチャージャーでもトリッキーなことができるかなと思っていまして。 例えば、今まではジャンプで越えられない段差でチャージャーが隠れていていた場合、攻撃しようと思ったらチャージを解除して段差の上に立たなければならなくて非常に危険でした。 それが今回は先に段差を塗っておき、チャージキープで段差の上に上がって飛び出して撃つ。 そんな工夫した戦い方が増やせると判断して追加しました。
リッターやスプチャ用のステージ作りは本当にやりやすい 立ち位置用意して、最大射程が活かせるようにちょうどいい距離感で高台やオブジェクト配置して、裏取りルートなくしてってすればいいんだから 一方部ブラスターやローラー用のステージはほぼない これといって長射程の立ち位置がない、バレルくらいの長さまでしか射線が通らない、段差や角が多いってステージがあってもいいのに
団地は短射程ステでしょ ナンプラーも細かい突起がとにかく多くてあんまりチャージャー強くなさそう
強くはないレベルで、立ち位置や射線通るポイントは全て用意されてるでしょ リッターやスプチャが何もできないってことにならないようなステージ作りが意識されているのに 限られた状況以外ロラブラが何もできないようなステージはいくつもある 両立できないのは仕方ないからちゃんとどっちも作ってほしい
団地はそれでも真ん中の建物の奥とか自陣側の高台とかいくらでも居座れる部分はあるからなー
全面がBバスのアサリゴール周辺の起伏みたいなステージがあってもいいと思うんだよね 極端に長射程有利なステージはあるのに極端に短射程有利なステージはない印象がある そういうステージが半分くらいあれば長射程にテイオウイカみたいなスペがついても仕方ないかと思える部分も出てくるし、色々幅が広がると思うんだけどなぁ 今の3は終点ステばかりでそれに合わせた調整ばかりのガッチガチのゲームって感じ
ノンチャの連射レートを下げてダメージも30にしたらだいぶ近接弱くなるのに…… というかチャージャーごとにノンチャの連射力を変えればいいのにといつも思う
リッター被告は数多くのプレイヤーを引退させただけでなく、イカ研にワイロを渡して弱体化を避けました。 判決:死刑!死刑です!
ついにクイボダイオウの基盤が整ったな このまま優遇頼むぞ野上
世界が終わるぞ
新たなヘイトタンクを用意することでこいちから視線を逸らす巧妙な作戦
ナメロウ金属がある限りは不快さは変わらん
何としてでもナーフしたくないという強い意志を感じる
自分達の選択で環境を動かすのが怖いんじゃないの あり得ないくらい弱い新ブキとか、強ブキに強サブスペを与えて弱ブキに弱いサブスペを与えてるところとか見てるとほんとにそう思う
そんな奴はテイオウイカなんて実装しない
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追加された障害物の下側をすり抜けてリッターが一方的に敵陣を攻撃できる事が分かりました
強化おめでとうございます
チャーのおかげで他武器の性能もステージもどんどん歪んでいきます
ありがとうございます
スプラトゥーンというゲームにとってこの武器は悪影響しかないでしょ
プロデューサーのお気に入りブキ種なのでね
リッターをぶっ壊ーす!
リッターをぶっ壊ーす!(SPP+10)
リッターマジで強くなってるなww
シューターのタマ通らない遮蔽の裏相変わらず抜けるしww
散々指摘されてるけど、やっぱり「ステージが狭い上に要所が極端に少ないので遮蔽物が多くてもチャージキープがしやすくなるスナイパー側が有利」ってバランスは流石に初めて見たんだよな
一日目で有利とか分からんでしょ
普通に射線通らない場所増えてるのは不利なのでは
一番の問題はXランキングでもブキトップでも、そこまで猛威をふるってないからナーフが難しそう
ずっと睨まれてるから単純にゲームが息苦しくなるんだよな。強すぎるんじゃなくて、支配的すぎる。
ゲームバランスではなくてプレイ感に影響してるタイプの問題なんだと思うよ。
仕様上シューター使うのが無難なのがね
いくらミラーマッチとはいえ事故構成防止にもなるし
2で大した考えも無しにチャーキ実装した結果未だに自らの首絞め続けてるの、ギャグでしょ
リッター弱体化しろリッター弱体化しろリッター弱体化しろリッター弱体化しろリッター弱体化しろリッター弱体化しろリッター弱体化しろリッター弱体化しろリッター弱体化しろリッター弱体化しろリッター弱体化しろリッター弱体化しろ・・・
スリザリン!!!
チャージキープと同期ズレと判定だけでもどうにかして欲しいなって…
当たり判定が広がってるとしか思えないくらい当たる
スプチャもそうだから弾速じゃないんだよな…
実際イカタコの当たり判定広がってるらしい、そんでもって全ブキの弾の判定とか調整してない多分
イカの判定はヒト状態で楕円形、イカ状態で球状だから詐欺判定なのは間違ってない
問題なのはそんな判定しておきながらどこに当てても確一な弾をクソ長射程&超弾速で放ててしまうブキがある所なんだ
あとリッターだと感じにくいけど偏差撃ちが変なんだよね
偏差で当たる範囲が広すぎる
当たり判定が残ってる感じ
長射程で確一って言う理不尽の塊みたいなブキなんだからせめて撃たれた側が納得出来る当たり方をしてくれれば良いんだけどね…
本当に重量級の狙撃特化型の扱いが難しい武器ならチャージキープ没収してノンチャのダメージ20に下げて相手側の視点で命中判定しろ
今回のステージ改修、下手くそなリッターが更に役に立たなくなって上手いリッターが更に不快になるという最悪なパターンな気がする
それで使用者が減ってくれれば御の字 なお現実
このリッターからの虐めはリッターからサブスペを没収すれば良いんかな
ステージ改修はリッターとスコープとの差別化が目的かもな
ナメロウみたいにスコープのチャージで目線を下げると車の下を通せるようになる
近づかれても硬直ないからすぐ逃げれて、トラップソナーで時間稼ぎしてチャージできるうえ、何なら半チャノンチャだけでもシューターと撃ち合えるスペックあるの酷すぎん?
百歩譲って長射程確一というコンセプトを認めるとしても、近づかれて一発外したら素直にやられなよ。なんで平然と有利対面作ってんだよ
イカ研って他のゲームでスナイパーライフル触ったことねえのか?って思う
こいつのせいでゲーム性歪められてるしさっさと削除して欲しい
――チャージャーのチャージキープはどういった経緯で誕生したのですか?
佐藤:チャージャー同士が向かい合った時に、こう着状態になってしまうことがあります。
それはチャージャーというブキがタメた状態のほうが強いブキなので、お互いタメて隠れているような時は先に飛び出したほうが負けてしまうため、出るに出られない状況になる。
そういった状況を打破できるきっかけが作れないかということで生まれたのがチャージキープです。
あとはチャージャーでもトリッキーなことができるかなと思っていまして。
例えば、今まではジャンプで越えられない段差でチャージャーが隠れていていた場合、攻撃しようと思ったらチャージを解除して段差の上に立たなければならなくて非常に危険でした。
それが今回は先に段差を塗っておき、チャージキープで段差の上に上がって飛び出して撃つ。
そんな工夫した戦い方が増やせると判断して追加しました。
リッターやスプチャ用のステージ作りは本当にやりやすい
立ち位置用意して、最大射程が活かせるようにちょうどいい距離感で高台やオブジェクト配置して、裏取りルートなくしてってすればいいんだから
一方部ブラスターやローラー用のステージはほぼない
これといって長射程の立ち位置がない、バレルくらいの長さまでしか射線が通らない、段差や角が多いってステージがあってもいいのに
団地は短射程ステでしょ
ナンプラーも細かい突起がとにかく多くてあんまりチャージャー強くなさそう
強くはないレベルで、立ち位置や射線通るポイントは全て用意されてるでしょ
リッターやスプチャが何もできないってことにならないようなステージ作りが意識されているのに
限られた状況以外ロラブラが何もできないようなステージはいくつもある
両立できないのは仕方ないからちゃんとどっちも作ってほしい
団地はそれでも真ん中の建物の奥とか自陣側の高台とかいくらでも居座れる部分はあるからなー
全面がBバスのアサリゴール周辺の起伏みたいなステージがあってもいいと思うんだよね
極端に長射程有利なステージはあるのに極端に短射程有利なステージはない印象がある
そういうステージが半分くらいあれば長射程にテイオウイカみたいなスペがついても仕方ないかと思える部分も出てくるし、色々幅が広がると思うんだけどなぁ
今の3は終点ステばかりでそれに合わせた調整ばかりのガッチガチのゲームって感じ
ノンチャの連射レートを下げてダメージも30にしたらだいぶ近接弱くなるのに……
というかチャージャーごとにノンチャの連射力を変えればいいのにといつも思う
リッター被告は数多くのプレイヤーを引退させただけでなく、イカ研にワイロを渡して弱体化を避けました。
判決:死刑!死刑です!
ついにクイボダイオウの基盤が整ったな
このまま優遇頼むぞ野上
世界が終わるぞ
新たなヘイトタンクを用意することでこいちから視線を逸らす巧妙な作戦
ナメロウ金属がある限りは不快さは変わらん
何としてでもナーフしたくないという強い意志を感じる
自分達の選択で環境を動かすのが怖いんじゃないの
あり得ないくらい弱い新ブキとか、強ブキに強サブスペを与えて弱ブキに弱いサブスペを与えてるところとか見てるとほんとにそう思う
そんな奴はテイオウイカなんて実装しない