キューインキのコメント欄です。
日頃キューインキ使ってて思うようにいかなかったり、そもそも味方にスルーされたりして悲しい立場だったんだが。
2vs3の数劣勢で敵のヤグラが進行してきた時に、味方野良のキューインキがこっちを向いた瞬間 「私を信じて吸気を向けてるんだ、期待に答えなきゃ」って感じて頑張ったら、危なげなくヤグラ止めれたし、カンモンのときにも後ろから吸気向けてくれたから、安心して突破できた。
今までのスプラ3で、一番野良と気持ちが通じ合った瞬間で感動した。自分勝手だけどこの場を借りて御礼を言わせていただきたい。
個人的に味方キューインキと連携キル取った後ナイス送り合うのがスプラ3で一番楽しい時間なので味方に来ると嬉しい。
吸引中の敵を倒さない味方なんなん カモンしてもスルーするし そのまま吸引してた敵に俺がやられてスルーした味方もやられた 阿呆だろ
あるある
少し離れた所で慌てて引き返してきた事あるな。倒してくれたけど自分もやられた ウルショかなんかと勘違いした?
やっぱ3秒くらい使ったら任意発射できるようにして
そもそもリスク冒して吸って撃つ反撃弾も別に攻撃性能に優れてるわけじゃないっていう 似たような爆発起こすサメと違って遠爆風ダメージもなく、あっちと違って攻撃範囲が半球なせいで段差下とかにすら攻撃が届かない 吸ったときに出す弾の塗り性能こそ強力だけど、咄嗟に出せないせいでサメみたいなスピーディなエリア確保にも適さない…
サメも半球だと思ってた 知らなかった
ロビーとかで金網の上で起爆してみると分かるんだけど、ちゃんと下に居るイカバンカーや敵に対して普通にダメージ入るのよ(完全な半球なら金網下にも攻撃通らないはず) と思ったけど、ちょっとロビーであれこれ検証してみたらキューインキでも段差ギリギリに着弾させれば普通に下に攻撃通ったりしたから、そもそもサメもキューインも全球の可能性出てきた 緻密な検証したわけじゃないから間違ってたらごめん
一応強いっちゃ強い、最大キューイン反撃弾を速射するSPがあればそれなりに強い程度には強い。 でも問題点としてこれ撃つときキューイン部分ですでにキル取ってたりなどで刺さらん状況で撃たさせられる状況が多いから弱く感じる
ウルショチャクチナイスダママルミあたりは後出し通るけどテイオウハンコショクワントルネは後出ししても何も意味ないどころか後出しされたら殺される テイオウは吸われたら突進低速化+時間減少 ショクワンハンコはテイオウと同じで突進判定も一時無効化できるようにする(ジムローラーの突進も無効化できていいと思う) トルネはマーカーも吸えるようにする くらいはあっても罰当たらないと思う
ポイズンのエフェクトが暗色なのも相まって、敵インクが青色の時にキューインするとめっちゃ見失う 味方に救援要請を分かりやすくするためにもキューインした相手にマーカー付けてくれないかね
実はアプデ次第で化けるスペシャル筆頭だと思う。 普通に付いてるブキ達が軒並みメイン強いし、対抗戦だと今の性能でも一定の強さを誇ってる。
96 ジェッスイ ワイロ キャンシェル「せやな」
え、そいつら皆強いよ。ジェットだけ微妙かもだけど
弱くはないけど環境トップってほどでもない中堅どころな印象
ネタに品がないというのは、まあ、ごめん
まあ環境トップをすぐ取れるほどでは無いかもだけど、あくまでもキューインキが足引っ張ってるだけだと思う。亜種は皆強いし ワイロだけは1番回せる枠だからという理由
ワイロよりジェットのほうが回るで 射程はSP回しでも大事 ライマジェットはライマ強化でクイボジェット並みのポテンシャルはあるから強化入ったら普通に強いと思う
ただ大会では普通に活躍しちゃってるから強化入るか謎なんよな…
使用者の足元が展開中のパラシェルターみたいに常時塗れるようになれば撤退場面で使えるようになるんだけどなぁ 現状「傘が開いているのに足元が塗られなくなった劣化パラシェルター状態」なのが残念過ぎる
ナイスダマと比較して ・発射まで遅い ・アーマーがないのでやられるリスクがある ・発射後に足元塗りがない ・ダメージ判定がカス ・発動するあと隙が長い こんだけ劣化スペシャルなのに強化さえないキューインキ君さあ…
ここに書くべきかもしんない。 ・ワイパー種:イカ状態から溜め始めた場合チャージ完了までの時間を○○/60秒長くしました(ヒト状態から溜め始めた場合は変わりません)
こいつラグに弱い仕様のくせに普通に発生遅いしカニテイオウみたいに相手側画面での前隙が短くなる配慮とかもないからやる気が感じられない味方のデス多すぎるんだよな
このマップではどのメインサブスペSPを使うとかギアをどうするとか、取捨選択はプレイヤーに委ねられるように最低限の使い勝手は確保して欲しい。野良考慮してないならゲーム内説明文に対抗戦特化SPって入れとけよ。
ワイパー直撃の件、キューインキに話しました。 途端に泣き崩れるキューインキ。 すまんな、もうカウントは稼げない。 今からクゲヒューにキューインキが弱いので使わなくなる事、伝えます。 カウント進行で生活している人もいるんです。俺はジムワイパーを絶対に許さない。
スペ強ある程度積んでおくと、範囲拡大のおかげで横で撃たれたウルショを吸引しながらエイム合わせれば吸えるの、なかなか楽しい。 (※強いとは言っていない) (※相手がウルショを使うことを察知して先出する必要がある) (※相手の編成次第では隙だらけになる) (※吸い終わった後の後隙に注意しないと発射前に死ぬ)
ヒッセンで風の中にいる敵を倒せたんですが… 味方を守れるのではなかったのか?
極論吸い込み部分のみ、もしくは射撃部分のみのスペシャルだったら使いやすかった
このスペシャル付いてるブキを軒並み見かけないから イカ研からの懲罰スペシャルだと思ってる
範囲が非常にしょぼい ちょっとでも離れた味方には届かないし近くの味方にもちょっとでも動かれると左右のエイムが合わない
吸った量に応じて後ろ味方インクで塗られるになると壊れる?
世界大会で輝いたぞ!
吸ってる最中に周り込まれて倒されるのは仕方ないけど溜めきってから発射するまではアーマー付けてくれませんかね…?
世界大会で目立ったから合わせてくれる味方増えると嬉しいな それはそれとして強化されなくなりそうだしなんならハンコみたいに時間減らされたりしそうで怖い
ハンコと違って低ランで暴れてはいないだろうから平気じゃない?
「あのキューインキが世界の頂点でぶっ刺さり!??」ってインパクトでアレだけど、いつもの吐いたのに無駄42も普通にやらかしてたからなあ 逆にウルショは全員で合計何キルしとんねんみたいな状態だけど当然過ぎてインパクトがないという
役割違うスペシャル比較しても意味ないじゃん。 何言ってんの
よくワイドローラーでキューインキを使っているけれど、基本的に「カウント進行を無理を通してでも押し進める」時にはマジで便利 キューインキは「ヘイトの向き具合」を上手くコントロールする必要があるからこそ難しいけれど、上手く連携取れると本当に強い 何としても進めるために取っておきたいのに、なんでホコを持ってくれないの…という場合が何度もある…
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
日頃キューインキ使ってて思うようにいかなかったり、そもそも味方にスルーされたりして悲しい立場だったんだが。
2vs3の数劣勢で敵のヤグラが進行してきた時に、味方野良のキューインキがこっちを向いた瞬間
「私を信じて吸気を向けてるんだ、期待に答えなきゃ」って感じて頑張ったら、危なげなくヤグラ止めれたし、カンモンのときにも後ろから吸気向けてくれたから、安心して突破できた。
今までのスプラ3で、一番野良と気持ちが通じ合った瞬間で感動した。自分勝手だけどこの場を借りて御礼を言わせていただきたい。
個人的に味方キューインキと連携キル取った後ナイス送り合うのがスプラ3で一番楽しい時間なので味方に来ると嬉しい。
吸引中の敵を倒さない味方なんなん
カモンしてもスルーするし
そのまま吸引してた敵に俺がやられてスルーした味方もやられた
阿呆だろ
あるある
少し離れた所で慌てて引き返してきた事あるな。倒してくれたけど自分もやられた
ウルショかなんかと勘違いした?
やっぱ3秒くらい使ったら任意発射できるようにして
そもそもリスク冒して吸って撃つ反撃弾も別に攻撃性能に優れてるわけじゃないっていう
似たような爆発起こすサメと違って遠爆風ダメージもなく、あっちと違って攻撃範囲が半球なせいで段差下とかにすら攻撃が届かない
吸ったときに出す弾の塗り性能こそ強力だけど、咄嗟に出せないせいでサメみたいなスピーディなエリア確保にも適さない…
サメも半球だと思ってた
知らなかった
ロビーとかで金網の上で起爆してみると分かるんだけど、ちゃんと下に居るイカバンカーや敵に対して普通にダメージ入るのよ(完全な半球なら金網下にも攻撃通らないはず)
と思ったけど、ちょっとロビーであれこれ検証してみたらキューインキでも段差ギリギリに着弾させれば普通に下に攻撃通ったりしたから、そもそもサメもキューインも全球の可能性出てきた
緻密な検証したわけじゃないから間違ってたらごめん
一応強いっちゃ強い、最大キューイン反撃弾を速射するSPがあればそれなりに強い程度には強い。
でも問題点としてこれ撃つときキューイン部分ですでにキル取ってたりなどで刺さらん状況で撃たさせられる状況が多いから弱く感じる
ウルショチャクチナイスダママルミあたりは後出し通るけどテイオウハンコショクワントルネは後出ししても何も意味ないどころか後出しされたら殺される
テイオウは吸われたら突進低速化+時間減少
ショクワンハンコはテイオウと同じで突進判定も一時無効化できるようにする(ジムローラーの突進も無効化できていいと思う)
トルネはマーカーも吸えるようにする
くらいはあっても罰当たらないと思う
ポイズンのエフェクトが暗色なのも相まって、敵インクが青色の時にキューインするとめっちゃ見失う
味方に救援要請を分かりやすくするためにもキューインした相手にマーカー付けてくれないかね
実はアプデ次第で化けるスペシャル筆頭だと思う。
普通に付いてるブキ達が軒並みメイン強いし、対抗戦だと今の性能でも一定の強さを誇ってる。
96 ジェッスイ ワイロ キャンシェル「せやな」
え、そいつら皆強いよ。ジェットだけ微妙かもだけど
弱くはないけど環境トップってほどでもない中堅どころな印象
ネタに品がないというのは、まあ、ごめん
まあ環境トップをすぐ取れるほどでは無いかもだけど、あくまでもキューインキが足引っ張ってるだけだと思う。亜種は皆強いし
ワイロだけは1番回せる枠だからという理由
ワイロよりジェットのほうが回るで
射程はSP回しでも大事
ライマジェットはライマ強化でクイボジェット並みのポテンシャルはあるから強化入ったら普通に強いと思う
ただ大会では普通に活躍しちゃってるから強化入るか謎なんよな…
使用者の足元が展開中のパラシェルターみたいに常時塗れるようになれば撤退場面で使えるようになるんだけどなぁ
現状「傘が開いているのに足元が塗られなくなった劣化パラシェルター状態」なのが残念過ぎる
ナイスダマと比較して
・発射まで遅い
・アーマーがないのでやられるリスクがある
・発射後に足元塗りがない
・ダメージ判定がカス
・発動するあと隙が長い
こんだけ劣化スペシャルなのに強化さえないキューインキ君さあ…
ここに書くべきかもしんない。
・ワイパー種:イカ状態から溜め始めた場合チャージ完了までの時間を○○/60秒長くしました(ヒト状態から溜め始めた場合は変わりません)
こいつラグに弱い仕様のくせに普通に発生遅いしカニテイオウみたいに相手側画面での前隙が短くなる配慮とかもないからやる気が感じられない味方のデス多すぎるんだよな
このマップではどのメインサブスペSPを使うとかギアをどうするとか、取捨選択はプレイヤーに委ねられるように最低限の使い勝手は確保して欲しい。野良考慮してないならゲーム内説明文に対抗戦特化SPって入れとけよ。
ワイパー直撃の件、キューインキに話しました。
途端に泣き崩れるキューインキ。
すまんな、もうカウントは稼げない。
今からクゲヒューにキューインキが弱いので使わなくなる事、伝えます。
カウント進行で生活している人もいるんです。俺はジムワイパーを絶対に許さない。
スペ強ある程度積んでおくと、範囲拡大のおかげで横で撃たれたウルショを吸引しながらエイム合わせれば吸えるの、なかなか楽しい。
(※強いとは言っていない)
(※相手がウルショを使うことを察知して先出する必要がある)
(※相手の編成次第では隙だらけになる)
(※吸い終わった後の後隙に注意しないと発射前に死ぬ)
ヒッセンで風の中にいる敵を倒せたんですが…
味方を守れるのではなかったのか?
極論吸い込み部分のみ、もしくは射撃部分のみのスペシャルだったら使いやすかった
このスペシャル付いてるブキを軒並み見かけないから
イカ研からの懲罰スペシャルだと思ってる
範囲が非常にしょぼい
ちょっとでも離れた味方には届かないし近くの味方にもちょっとでも動かれると左右のエイムが合わない
吸った量に応じて後ろ味方インクで塗られるになると壊れる?
世界大会で輝いたぞ!
吸ってる最中に周り込まれて倒されるのは仕方ないけど溜めきってから発射するまではアーマー付けてくれませんかね…?
世界大会で目立ったから合わせてくれる味方増えると嬉しいな
それはそれとして強化されなくなりそうだしなんならハンコみたいに時間減らされたりしそうで怖い
ハンコと違って低ランで暴れてはいないだろうから平気じゃない?
「あのキューインキが世界の頂点でぶっ刺さり!??」ってインパクトでアレだけど、いつもの吐いたのに無駄42も普通にやらかしてたからなあ
逆にウルショは全員で合計何キルしとんねんみたいな状態だけど当然過ぎてインパクトがないという
役割違うスペシャル比較しても意味ないじゃん。
何言ってんの
よくワイドローラーでキューインキを使っているけれど、基本的に「カウント進行を無理を通してでも押し進める」時にはマジで便利
キューインキは「ヘイトの向き具合」を上手くコントロールする必要があるからこそ難しいけれど、上手く連携取れると本当に強い
何としても進めるために取っておきたいのに、なんでホコを持ってくれないの…という場合が何度もある…