Xマッチのコメントページです。
三先システムの何が良くないって敗けの結果をしばらく突き付けられ続けるとこだと思う 完璧なマッチングなんてできないのは仕方ないんだから、どうしようもない敗け試合はとっとと水に流して忘れさせるのが一番なのにこのシステムが最大四試合の間は思い出させてくるんだよ
3先って敵味方固定のままやる分には実力を勝敗に反映しやすいシステムだけど今の敵味方ともに変更+最低保証の状況だと理不尽な試合もパワー変動に大きく寄与するからむしろ実力通りにパワーが変動するのを邪魔してるのよね
すごいわかるわそれ、あの試合勝ってたら3勝だったのになあがしばらく頭から離れんのよね
てーか毎試合XP変動でよくないかこれ。なんで3勝or3敗とする必要があるのか
ぼくのかんがえたあたらしいレーティングシステムって事じゃねーの?
ナンバリングの3に絡めたいからじゃね(例えばウルショの3発やトリカラバトル、1シーズン3ヶ月とか色んなところに3を絡めた要素が多い)
毎試合変動にしたからといって体験が良くなりそうなイメージはないな(イベマを思い出しながら)
辛いっす
イカ研の無能おじ2000超えれなさそう その程度のエアプが決めた仕様って感じだもんな
流石に過大評価しすぎだろ・・・ Xマッチ参戦できてるわけないやん・・・
そもそもプレイしてないから
初期のバグ修正を見てると否定できないのが辛い
何というか、報われない味方割り当てをしてそうな気がする キルもカウント関与ブロックもする献身的なタイプに万面で貢献度の低い無能を割り当ててバランスを取るってやり方してると言うか
負けが込んで自分の戦果が低迷するといきなり味方が強くなるからな 表彰の為に色々数値取ってるなら当然それをマッチングにも使ってるだろうと疑うんだが
内部レートでマッチングしてるって聞いたんだけど、例えばこっちが内部レート高い人と低い人二人ずつで相手がその間くらいの人4人みたいなバランスのとり方してることもある?
Xに限らずナワバリもだけど、リザルト見てると一人だけ突出してパワー高くて、後3人は低いみたいな分け方が多い気がする お互いエース枠みたいなのが1人ずついて、そいつらだけでいいんじゃねみたいな
チームに1人エースが組まれる感じ分かる 縦長ステージも相まって一瞬にワイプアウトも起きる これは勝手な予想だけど、 誰でも下手でも勝てるよう(キャリーされるよう)、あえてパワーは細かく平均化してないように感じる あくまで個人的な考察ね
バンカラみたいに表彰がレートに影響するようになってほしい 「2-3で終わったけど金表彰いっぱい取ったからギリギリプラス」とかなったらうれしいじゃん?
気持ちは分かるけどリザルト稼ぐだけで勝とうとしない奴が生まれるからダメ
別ゲーであるけど ポイ厨という別称があるくらい最悪なシステムやで
別ゲーであった例をスプラで例えると「塗りポイント1位を取る為に、味方の射線を塞いで塗りを取られないようにする」みたいなケースもあったからなぁ。
この辺互いに痛し痒しなんよね 勝敗だけで決めると南無阿弥陀仏唱えながら上がってく人も出てくるし この辺見ると最初に決められたほうを好きになるんかなといった感じではある
というか、バンカラマッチとはシステムを分けてる癖にバンカラマッチを義務化するのがわけわからん
今の仕様でも些細なピンチで即捨てゲーする人はするからなぁ 「諦めずに戦って負けても自陣でカモンナイス連打して負けても同じ1敗だし」って気持ちで捨てゲーを選んでしまう層が形だけでも最後までゲームに参加してくれるようになるんならそれはいいことな気はする
露骨にバッチ持ちを相手に配置して懲罰マッチングとか本当糞みたいなマッチングですね
ヤグラに乗らないバケモノと連続マッチング(全員別のやつ)して3連敗 その後普通の人間とマッチングしたら普通にノックアウト 敵にもバケモノはたまにいるけど自分だけバケモノとマッチする率が高くなるときが確実にある
>> 349 必ずしも表彰を取るムーブ=勝ちに寄与するムーブってわけじゃないのがな 極端な例だとガチマルールで全く対面もオブジェクト関与もせず塗りポイント稼してたらほぼ利敵みたいなもんだけど、これでも塗りNo.1の金表彰を取ることはできてしまう 最初から塗りしかしませんって立ち回りだとそもそも勝てないだろうから流石にそういう人は多くはならないだろうけど、初動でカウント大差を付けられた、みたいな場合に「どうせ勝てねえから塗りまくって表彰取れればいいや」みたいな行動を取る人が出てくる懸念は拭えない
>> 357 表彰評価制を採用するとなったときに個人的に危惧してるのが、今の仕様ではまともに戦ってた人の一部が勝ち筋を捨てて表彰稼ぎに移行すること すぐ捨てゲーする層が表彰評価制によって形だけでも戦うようになる、とはいっても正味表彰を取るだけの動きをされたら味方からしたら普通に利敵してるのと大して変わらないから、まともに戦ってた人が表彰稼ぎになるデメリット>>利敵ばっかの人が表彰狙いになるメリットってなるのではと思ってる
環境武器でもないのに同じ武器4枚とか長射程6枚みたいなマッチングが結構な頻度で起きるんだけどさすがにもうちょっとどうにかならんのか…
縦長見晴らし抜群ステージだらけのせいで短射程はただの的役だからね みんなデスしてストレスためたくないから射程長いのばっかりになる
上位の人XP上がれてる? 2000以下なのに金バッチ前より見かける バッチ持ちがただ増えてるだけなのか?
下のプレイヤーがやらなくなってバッチ持ってない人がやってないという可能性も
XP3000達成者でも26から上がれんみたいの配信で割と見るから最上位の人たち以外はみんなきついんじゃねと思う、順位はともかく過疎るとパワーあがらんし今のシステムだと
シーズン最後の1ヶ月以外やらない人も多そう
エリアとヤグラは露骨に中間層のプレイヤーが減った気がする 介護マッチとか敵無双とかの一方的な試合が増えて試合もポイントも全然動かねぇ
正直3は上位層とかよっぽどやる気ある人以外は義務バンカラでやる気なくなって離脱していくとおもう
言うてsからs+0に戻るのはそんな大した話じゃなくない? s+貯金を10まで貯めるのは非常にダルかったので二度とやらないが・・・
最初期から何回も言われてることですけど簡単かどうかではなくXマッチをやるのにわざわざ無意味な作業を強要されることに萎えるんですよ
離脱するほど? 面倒で萎えるのはまあわかるけども それで引退とまでは・・・
ホコ・アサリは特にそのルールが好きって人がやるから影響が出るのが遅いんだろうな
3連勝するのめちゃ難しい 2連勝するとだいたい次の試合ボコボコにされる
ここ数か月くらい、連勝→突然味方弱体化して連敗→突然敵が弱くなって連勝っていうのずっと繰り返してるんだけど自分のコンディションだけのせいじゃないと思うんだよな
竹ソイスクイクのミラーが成立しなかった時にリッタースプチャ鉛筆のグループから相手呼ぶのダメだろこれ 射程的にも立ち回り的にもチャージャーのグループよりは長射程グループの方に近いんだからそっちからにしてくれや
最近同じブキ多過ぎてバカマの方がおもしろいまである
レートが上がってバケモノと強制的に連続マッチングさせられる時期に入ったわ 敵にはバケモノ来ないのに味方には毎回バケモノがいる状態 勝ち負けとかじゃなくて単純におもんない こうなったらどうすればいいんだ?
2000ぐらいより下のXP(自分もだが)は味方運の良さの指標なんだね なんだよ1キルしかしてなくてローラーより塗れてないスシコラって
ヤグラエリアなら一人で無双すればすぐ20以上行けるから、サポート武器捨ててキル武器持つと運に左右されなくて良いと思う。
ミラーマッチは同じグループのブキが敵に行くシステムなのが嫌 同じグループのブキが味方に来ないシステムだったらよかったのに
ステージが左右対称で作られている以上チームが持つブキの性能も合わせないと公平にならないからね。
ジムボトルラピエリガエンバレルスクイク竹ソイチュをまとめて中長射程枠として新設してくれ なんでジムは中射程でガエンはハイドラの相手させられてチャージャーはひとまとめなんだよ
ナワバリメインでやってる身からすると、エリアホコヤグラのオブジェクト周りで密集して戦うルールもいいんだけどアサリやナワバリみたいに散開してステージを広く使えるルールをもう一つ作って欲しいと思っちゃうんだけどどう?
ならガチナワバリで良いと思うんよね 自陣と指定されたエリア以外を塗り進めて優勢を確保したらカウント減少 その優勢具合でカウントを進めていく速度を変えるみたいな感じで
なるほど…確かにそれはいい案だと思う。 もう1ルール×全ステージはあまりにもレベルデザインが大変だと思うし、通常ナワバリと違うからまるっきしナワバリ/フェスと被るわけでもないし。
シンプルに中央だけ残して自陣が塗られてる状態で始まってくれればそれでもうガチナワバリとして成立してると思うんだけどな 競技として成り立つだけのゲーム性は既にあるんだしあとは自陣塗り要員必須ってのをどうにかしてくれれば
そもそも勝ち垢負け垢作ってる時点でなんの意味もないゲームだからね
そもそも勝ち垢負け垢ってのは全体の%くらいいるのよ せめて数十%はいないと影響力はないと思うけど
「勝ち垢負け垢」まで行くと眉唾だけど、 「本日の勝ち担当・負け担当」みたいな区分はありそうな勝ち方・負け方する事はちょいちょいある。
きょうはチョーシが良い日だな/悪い日だな〜 みたいには考えないんか? 常勝してる人(=プロ)は常にチョーシ良くしてるから勝ってるだけと思うよ
3k11dを叩き出す味方が固まってくる時はある。 そして試行回数で均そうとすると、今度は本当に自分のチョーシが落ちてくるから、結果的に「負けるしかない日」は生じるんですよね。 マッチングに対する慰謝料はレート増減に反映されるのが対戦ゲームだと思うんですけど、最低保証が出来上がったので仕方ないですね。
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完璧なマッチングなんてできないのは仕方ないんだから、どうしようもない敗け試合はとっとと水に流して忘れさせるのが一番なのにこのシステムが最大四試合の間は思い出させてくるんだよ
3先って敵味方固定のままやる分には実力を勝敗に反映しやすいシステムだけど今の敵味方ともに変更+最低保証の状況だと理不尽な試合もパワー変動に大きく寄与するからむしろ実力通りにパワーが変動するのを邪魔してるのよね
すごいわかるわそれ、あの試合勝ってたら3勝だったのになあがしばらく頭から離れんのよね
てーか毎試合XP変動でよくないかこれ。なんで3勝or3敗とする必要があるのか
ぼくのかんがえたあたらしいレーティングシステムって事じゃねーの?
ナンバリングの3に絡めたいからじゃね(例えばウルショの3発やトリカラバトル、1シーズン3ヶ月とか色んなところに3を絡めた要素が多い)
毎試合変動にしたからといって体験が良くなりそうなイメージはないな(イベマを思い出しながら)
辛いっす
イカ研の無能おじ2000超えれなさそう
その程度のエアプが決めた仕様って感じだもんな
流石に過大評価しすぎだろ・・・
Xマッチ参戦できてるわけないやん・・・
そもそもプレイしてないから
初期のバグ修正を見てると否定できないのが辛い
何というか、報われない味方割り当てをしてそうな気がする
キルもカウント関与ブロックもする献身的なタイプに万面で貢献度の低い無能を割り当ててバランスを取るってやり方してると言うか
負けが込んで自分の戦果が低迷するといきなり味方が強くなるからな
表彰の為に色々数値取ってるなら当然それをマッチングにも使ってるだろうと疑うんだが
内部レートでマッチングしてるって聞いたんだけど、例えばこっちが内部レート高い人と低い人二人ずつで相手がその間くらいの人4人みたいなバランスのとり方してることもある?
Xに限らずナワバリもだけど、リザルト見てると一人だけ突出してパワー高くて、後3人は低いみたいな分け方が多い気がする
お互いエース枠みたいなのが1人ずついて、そいつらだけでいいんじゃねみたいな
チームに1人エースが組まれる感じ分かる
縦長ステージも相まって一瞬にワイプアウトも起きる
これは勝手な予想だけど、
誰でも下手でも勝てるよう(キャリーされるよう)、あえてパワーは細かく平均化してないように感じる
あくまで個人的な考察ね
バンカラみたいに表彰がレートに影響するようになってほしい
「2-3で終わったけど金表彰いっぱい取ったからギリギリプラス」とかなったらうれしいじゃん?
気持ちは分かるけどリザルト稼ぐだけで勝とうとしない奴が生まれるからダメ
別ゲーであるけど
ポイ厨という別称があるくらい最悪なシステムやで
別ゲーであった例をスプラで例えると「塗りポイント1位を取る為に、味方の射線を塞いで塗りを取られないようにする」みたいなケースもあったからなぁ。
この辺互いに痛し痒しなんよね
勝敗だけで決めると南無阿弥陀仏唱えながら上がってく人も出てくるし
この辺見ると最初に決められたほうを好きになるんかなといった感じではある
というか、バンカラマッチとはシステムを分けてる癖にバンカラマッチを義務化するのがわけわからん
今の仕様でも些細なピンチで即捨てゲーする人はするからなぁ
「諦めずに戦って負けても自陣でカモンナイス連打して負けても同じ1敗だし」って気持ちで捨てゲーを選んでしまう層が形だけでも最後までゲームに参加してくれるようになるんならそれはいいことな気はする
露骨にバッチ持ちを相手に配置して懲罰マッチングとか本当糞みたいなマッチングですね
ヤグラに乗らないバケモノと連続マッチング(全員別のやつ)して3連敗
その後普通の人間とマッチングしたら普通にノックアウト
敵にもバケモノはたまにいるけど自分だけバケモノとマッチする率が高くなるときが確実にある
>> 349
必ずしも表彰を取るムーブ=勝ちに寄与するムーブってわけじゃないのがな
極端な例だとガチマルールで全く対面もオブジェクト関与もせず塗りポイント稼してたらほぼ利敵みたいなもんだけど、これでも塗りNo.1の金表彰を取ることはできてしまう
最初から塗りしかしませんって立ち回りだとそもそも勝てないだろうから流石にそういう人は多くはならないだろうけど、初動でカウント大差を付けられた、みたいな場合に「どうせ勝てねえから塗りまくって表彰取れればいいや」みたいな行動を取る人が出てくる懸念は拭えない
>> 357
表彰評価制を採用するとなったときに個人的に危惧してるのが、今の仕様ではまともに戦ってた人の一部が勝ち筋を捨てて表彰稼ぎに移行すること
すぐ捨てゲーする層が表彰評価制によって形だけでも戦うようになる、とはいっても正味表彰を取るだけの動きをされたら味方からしたら普通に利敵してるのと大して変わらないから、まともに戦ってた人が表彰稼ぎになるデメリット>>利敵ばっかの人が表彰狙いになるメリットってなるのではと思ってる
環境武器でもないのに同じ武器4枚とか長射程6枚みたいなマッチングが結構な頻度で起きるんだけどさすがにもうちょっとどうにかならんのか…
縦長見晴らし抜群ステージだらけのせいで短射程はただの的役だからね
みんなデスしてストレスためたくないから射程長いのばっかりになる
上位の人XP上がれてる?
2000以下なのに金バッチ前より見かける
バッチ持ちがただ増えてるだけなのか?
下のプレイヤーがやらなくなってバッチ持ってない人がやってないという可能性も
XP3000達成者でも26から上がれんみたいの配信で割と見るから最上位の人たち以外はみんなきついんじゃねと思う、順位はともかく過疎るとパワーあがらんし今のシステムだと
シーズン最後の1ヶ月以外やらない人も多そう
エリアとヤグラは露骨に中間層のプレイヤーが減った気がする
介護マッチとか敵無双とかの一方的な試合が増えて試合もポイントも全然動かねぇ
正直3は上位層とかよっぽどやる気ある人以外は義務バンカラでやる気なくなって離脱していくとおもう
言うてsからs+0に戻るのはそんな大した話じゃなくない?
s+貯金を10まで貯めるのは非常にダルかったので二度とやらないが・・・
最初期から何回も言われてることですけど簡単かどうかではなくXマッチをやるのにわざわざ無意味な作業を強要されることに萎えるんですよ
離脱するほど?
面倒で萎えるのはまあわかるけども
それで引退とまでは・・・
ホコ・アサリは特にそのルールが好きって人がやるから影響が出るのが遅いんだろうな
3連勝するのめちゃ難しい
2連勝するとだいたい次の試合ボコボコにされる
ここ数か月くらい、連勝→突然味方弱体化して連敗→突然敵が弱くなって連勝っていうのずっと繰り返してるんだけど自分のコンディションだけのせいじゃないと思うんだよな
竹ソイスクイクのミラーが成立しなかった時にリッタースプチャ鉛筆のグループから相手呼ぶのダメだろこれ
射程的にも立ち回り的にもチャージャーのグループよりは長射程グループの方に近いんだからそっちからにしてくれや
最近同じブキ多過ぎてバカマの方がおもしろいまである
レートが上がってバケモノと強制的に連続マッチングさせられる時期に入ったわ
敵にはバケモノ来ないのに味方には毎回バケモノがいる状態
勝ち負けとかじゃなくて単純におもんない
こうなったらどうすればいいんだ?
2000ぐらいより下のXP(自分もだが)は味方運の良さの指標なんだね
なんだよ1キルしかしてなくてローラーより塗れてないスシコラって
ヤグラエリアなら一人で無双すればすぐ20以上行けるから、サポート武器捨ててキル武器持つと運に左右されなくて良いと思う。
ミラーマッチは同じグループのブキが敵に行くシステムなのが嫌
同じグループのブキが味方に来ないシステムだったらよかったのに
ステージが左右対称で作られている以上チームが持つブキの性能も合わせないと公平にならないからね。
ジムボトルラピエリガエンバレルスクイク竹ソイチュをまとめて中長射程枠として新設してくれ
なんでジムは中射程でガエンはハイドラの相手させられてチャージャーはひとまとめなんだよ
ナワバリメインでやってる身からすると、エリアホコヤグラのオブジェクト周りで密集して戦うルールもいいんだけどアサリやナワバリみたいに散開してステージを広く使えるルールをもう一つ作って欲しいと思っちゃうんだけどどう?
ならガチナワバリで良いと思うんよね
自陣と指定されたエリア以外を塗り進めて優勢を確保したらカウント減少
その優勢具合でカウントを進めていく速度を変えるみたいな感じで
なるほど…確かにそれはいい案だと思う。
もう1ルール×全ステージはあまりにもレベルデザインが大変だと思うし、通常ナワバリと違うからまるっきしナワバリ/フェスと被るわけでもないし。
シンプルに中央だけ残して自陣が塗られてる状態で始まってくれればそれでもうガチナワバリとして成立してると思うんだけどな
競技として成り立つだけのゲーム性は既にあるんだしあとは自陣塗り要員必須ってのをどうにかしてくれれば
そもそも勝ち垢負け垢作ってる時点でなんの意味もないゲームだからね
そもそも勝ち垢負け垢ってのは全体の%くらいいるのよ
せめて数十%はいないと影響力はないと思うけど
「勝ち垢負け垢」まで行くと眉唾だけど、
「本日の勝ち担当・負け担当」みたいな区分はありそうな勝ち方・負け方する事はちょいちょいある。
きょうはチョーシが良い日だな/悪い日だな〜
みたいには考えないんか?
常勝してる人(=プロ)は常にチョーシ良くしてるから勝ってるだけと思うよ
3k11dを叩き出す味方が固まってくる時はある。
そして試行回数で均そうとすると、今度は本当に自分のチョーシが落ちてくるから、結果的に「負けるしかない日」は生じるんですよね。
マッチングに対する慰謝料はレート増減に反映されるのが対戦ゲームだと思うんですけど、最低保証が出来上がったので仕方ないですね。