ショクワンダーのコメント欄です。
すぐ終わるのつまらん ジェッパ並みに打たせろ
スクβが好ましいのみると H3、ボトル辺りについても中々変態的だったのでは?
シャプマ「ふっ」
ボトフォイについてたら強そうだったね シャーカーは射程短いからな...
まずは必要P辺りからいじるのが楽そうだし 試しにショクワン版3バカの必要Pを30ずつ下げてみて欲しい
前人未踏のSPP140ノヴァ それでも弱そう…
3バカってノヴァ、カーボンとあと何だろ?
ホクサイ
ソイチューバー"カス"タム
メインクに言及したあとにエナスタが同等の効果を持つって説明されてるけど、エナスタにメインクって入ってるんだっけ…?
エナスタのギアパワー考察にインク系ギアが紹介されてるからそれに引っ張られた説
直しました。
地面に張り付いた場合は受け身を取れたほうが(かっこ)いいと思うんだ
ショクワンダーになってる間って腕だけじゃなくて全身がルフィみたいになってるのか? メモリー見返したらねじ切れそうなレベルで上半身捻ってた
元々骨なしインク体だからまぁ多少はね?
触腕張り付けた時点で移動ルートが固定されちゃうせいで着地点攻撃されたら安全に狩られちゃうのが割と理不尽だから、移動してる最中にもっかいR押すとかで移動中断してその場に落ちれるようになってほしいな あとついでに触腕伸ばせる射程もライン10本分くらいにしてもろて…
地上の距離感と高さの距離感がけっこう違うのが慣れにくい所だよなぁと思う。高いところに逃げたつもりで普通に射程内だってことが多い 例えばライン3本分の射程は地上だと中射程ぐらいだけど高さにするとけっこう高い障害物に見えるとか。これはヒト状態の判定が縦長なのもあるとは思うけど
ワイヤーアクションのゲームを遊んでるとショクワンでももっと自由に動けたら…と思うけどスプラらしいの単純操作と通信プレイでやれるのはこのぐらいが限界なのかね 途中でショクワンを離せるだけでも大分自由に動けたと思うんだけどラグで大変な事になりそう
マサバの中央の両脇の広場の壁に見えるとこが実は貼り付けなかったりヤガラの敵陣に明らかに貼り付けそうなのになぜか貼り付け無い壁あったりそもそも思ったより自由度低いんだよな
ステージ理解を深めて練習を積み重ねてようやくデスを抑えられ、同レベルか格下のキル取れるスペシャル…
強い弱い以前にどこまで行ってもプレイヤー性能でしかないからスペシャル名乗っちゃいけないレベルで終わってんだよな ショクワン使って無双できる奴は使わなくても無双できるし、出来ないやつを強くするわけでもない 敵四人に塗られててもステージによっては一人でエリア確保みたいな普通じゃできない芸当ができるサメの方がまだスペシャルしてるわ
本当に中の人性能で強さが決まるスペシャルだからなぁ、移動に関しては歴代最強なんだが移動以外特別ことなんもない上にメイン活用だから普段の延長線でしかないというのもスペシャル感がない…制限が鬱陶しいのも腹立たしい…
腕伸ばして!!!!!たのむから
突進する時レイズナーばりの速度とオーラを纏ってください
スプラ3のスペシャルで頭3つくらい抜けて難しいと思う タチ悪いのは完璧に使いこなせてようやく中堅スペになれる程度であること ヘイト稼ぎ、後衛落とし、逃げ、相手のスペシャル潰し、ルール関与、即席インク回復等使い道が多彩であり、ステージごとにどこが貼り付けてどのようなルートを使うべきかを覚えないといけない さらにキャラコンの種類も桁違い 張り付きジャンプ、張り付き金網抜けジャンプ、イカで張り付き隙キャンセル、張り付きからイカロール、張り付きから登り、タックルフィニッシュ 床に張り付いた瞬間に死ぬので絶対に壁に張り付かないといけないが壁がないと小さな段差に張り付くしかなくてそうすると実は触腕のエイムも必要になってくる
ラグに弱いも追加で。
だんだん裸になってく仕様面白いな イカ研勃起しながらプログラム打ってそう
イカ研のショクワン(意味深)
受け身標準搭載でよくね?今強いショクワン武器はジム、次点でクアホワだけどこいつら既に受け身みたいなことできてたたでさえある格差を広げている要因なんよ
ジム的にも択が増えるのは悪くないので賛成。
今は機動力上がるだけだし、ジェッパウルショハンコサメにキル性能寄せるためにショクワン中だけメイン性能アップとかどうだろうか? あ、ジム君はナーフね!w
ショクワンダーのどこが失敗だったと思う?
メインの性能に依存しすぎるところ
効果時間がインク消費量になってるのも微妙 他スぺみたいに制限時間にすべき
地面に張り付くと身動きが取れずにやられる アーマーの耐久性やそもそもちゃんと防げるか信用できない ショクワンを伸ばして移動するまでが若干遅い 良くも悪くも移動以外特別がなく、オブジェクト干渉は苦手 自身が飛んで行くため常にハイリスク ハイリスクなので迂闊に使おうものなら無駄になりがち そのくせに活躍しようとすると状況を選ぶ上にかなりのプレイヤースキルを要求される 変身系なので使い捨ても無理
上手い人と下手な人との差がつきすぎるところもどうかなあ、と思う
体感的な話だと、リスクとリターンが見合わず、チームや戦況に対して副次的影響力が低いことかなぁ
評価が低いキューインキやデコイチラシでも、味方への明確なサポートや塗り干渉、キル貢献に繋がる要素があるけど、ショクワンはほぼないに等しい
逆に自らを危険に晒すリスクがある、ジェットパックやテイオウイカはその点を上手く補えているよね 前者はステージによる不発が少なく爆風によるダメージ蓄積やヘイトコントロール 後者はSP自体の無敵でローリスクなキルや前線維持で貢献できる しかも両者とも、ショクワンに対するカウンターにもなるし
こういうのがある以上は続投して欲しくない
https://twitter.com/sp_suisui/status/1779488326611009813
ジムの特性に合わせて実装されたと言っても過言ではなくてほぼ確定です。
ショクワンダー強いって言ってるやつ9割ジムのこと言ってる説
触腕強化しようにもジムが暴れるの考えると迂闊に手を出せなそうなのがね 3から登場のラインマーカーでも思う事だけど、難しくて下振れしやすいサブスペはスプラでは間違った方向だと思う
まじで腕長くしてくれ 射程必要あるか?
自分も昔無限に腕伸ばせるようにしてほしいって掲示板で言ったけど「やりすぎ」って言われた やりすぎかね
スペ強で伸びるようにしたらいいんじゃないかな。
ボム投げて敵をヤグラから下ろした瞬間にショクワンダーで乗り込んで延長終了するの気持ちよすぎ
ショクワン使うのにゲージ減るの要らない気がする ボムピッチャーみたいにサブ無限メインはインクタンクってしてほしい
ショクワン使用(触手で移動時4%消費)でもインクが減らなくなるはとても便利でアリだと思う。 サブ無限メイン?触手を出せるサブウェポンは現状存在しないぞ? ああ…でもサブウェポンとして使えたらマップ破壊や裏取りが捗るのか…そして、ガチアサリシュートし放題やし最高じゃないか!
ショクワンダーでショクワンを伸ばすのがRボタンなのでサブで通じるかなと思いました すみませんでした
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すぐ終わるのつまらん
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スクβが好ましいのみると
H3、ボトル辺りについても中々変態的だったのでは?
シャプマ「ふっ」
ボトフォイについてたら強そうだったね
シャーカーは射程短いからな...
まずは必要P辺りからいじるのが楽そうだし
試しにショクワン版3バカの必要Pを30ずつ下げてみて欲しい
前人未踏のSPP140ノヴァ
それでも弱そう…
3バカってノヴァ、カーボンとあと何だろ?
ホクサイ
ソイチューバー"カス"タム
メインクに言及したあとにエナスタが同等の効果を持つって説明されてるけど、エナスタにメインクって入ってるんだっけ…?
エナスタのギアパワー考察にインク系ギアが紹介されてるからそれに引っ張られた説
直しました。
地面に張り付いた場合は受け身を取れたほうが(かっこ)いいと思うんだ
ショクワンダーになってる間って腕だけじゃなくて全身がルフィみたいになってるのか?
メモリー見返したらねじ切れそうなレベルで上半身捻ってた
元々骨なしインク体だからまぁ多少はね?
触腕張り付けた時点で移動ルートが固定されちゃうせいで着地点攻撃されたら安全に狩られちゃうのが割と理不尽だから、移動してる最中にもっかいR押すとかで移動中断してその場に落ちれるようになってほしいな
あとついでに触腕伸ばせる射程もライン10本分くらいにしてもろて…
地上の距離感と高さの距離感がけっこう違うのが慣れにくい所だよなぁと思う。高いところに逃げたつもりで普通に射程内だってことが多い
例えばライン3本分の射程は地上だと中射程ぐらいだけど高さにするとけっこう高い障害物に見えるとか。これはヒト状態の判定が縦長なのもあるとは思うけど
ワイヤーアクションのゲームを遊んでるとショクワンでももっと自由に動けたら…と思うけどスプラらしいの単純操作と通信プレイでやれるのはこのぐらいが限界なのかね
途中でショクワンを離せるだけでも大分自由に動けたと思うんだけどラグで大変な事になりそう
マサバの中央の両脇の広場の壁に見えるとこが実は貼り付けなかったりヤガラの敵陣に明らかに貼り付けそうなのになぜか貼り付け無い壁あったりそもそも思ったより自由度低いんだよな
ステージ理解を深めて練習を積み重ねてようやくデスを抑えられ、同レベルか格下のキル取れるスペシャル…
強い弱い以前にどこまで行ってもプレイヤー性能でしかないからスペシャル名乗っちゃいけないレベルで終わってんだよな
ショクワン使って無双できる奴は使わなくても無双できるし、出来ないやつを強くするわけでもない
敵四人に塗られててもステージによっては一人でエリア確保みたいな普通じゃできない芸当ができるサメの方がまだスペシャルしてるわ
本当に中の人性能で強さが決まるスペシャルだからなぁ、移動に関しては歴代最強なんだが移動以外特別ことなんもない上にメイン活用だから普段の延長線でしかないというのもスペシャル感がない…制限が鬱陶しいのも腹立たしい…
腕伸ばして!!!!!たのむから
突進する時レイズナーばりの速度とオーラを纏ってください
スプラ3のスペシャルで頭3つくらい抜けて難しいと思う
タチ悪いのは完璧に使いこなせてようやく中堅スペになれる程度であること
ヘイト稼ぎ、後衛落とし、逃げ、相手のスペシャル潰し、ルール関与、即席インク回復等使い道が多彩であり、ステージごとにどこが貼り付けてどのようなルートを使うべきかを覚えないといけない
さらにキャラコンの種類も桁違い
張り付きジャンプ、張り付き金網抜けジャンプ、イカで張り付き隙キャンセル、張り付きからイカロール、張り付きから登り、タックルフィニッシュ
床に張り付いた瞬間に死ぬので絶対に壁に張り付かないといけないが壁がないと小さな段差に張り付くしかなくてそうすると実は触腕のエイムも必要になってくる
ラグに弱いも追加で。
だんだん裸になってく仕様面白いな
イカ研勃起しながらプログラム打ってそう
イカ研のショクワン(意味深)
受け身標準搭載でよくね?今強いショクワン武器はジム、次点でクアホワだけどこいつら既に受け身みたいなことできてたたでさえある格差を広げている要因なんよ
ジム的にも択が増えるのは悪くないので賛成。
今は機動力上がるだけだし、ジェッパウルショハンコサメにキル性能寄せるためにショクワン中だけメイン性能アップとかどうだろうか?
あ、ジム君はナーフね!w
ショクワンダーのどこが失敗だったと思う?
メインの性能に依存しすぎるところ
効果時間がインク消費量になってるのも微妙
他スぺみたいに制限時間にすべき
地面に張り付くと身動きが取れずにやられる
アーマーの耐久性やそもそもちゃんと防げるか信用できない
ショクワンを伸ばして移動するまでが若干遅い
良くも悪くも移動以外特別がなく、オブジェクト干渉は苦手
自身が飛んで行くため常にハイリスク
ハイリスクなので迂闊に使おうものなら無駄になりがち
そのくせに活躍しようとすると状況を選ぶ上にかなりのプレイヤースキルを要求される
変身系なので使い捨ても無理
上手い人と下手な人との差がつきすぎるところもどうかなあ、と思う
体感的な話だと、リスクとリターンが見合わず、チームや戦況に対して副次的影響力が低いことかなぁ
評価が低いキューインキやデコイチラシでも、味方への明確なサポートや塗り干渉、キル貢献に繋がる要素があるけど、ショクワンはほぼないに等しい
逆に自らを危険に晒すリスクがある、ジェットパックやテイオウイカはその点を上手く補えているよね
前者はステージによる不発が少なく爆風によるダメージ蓄積やヘイトコントロール
後者はSP自体の無敵でローリスクなキルや前線維持で貢献できる
しかも両者とも、ショクワンに対するカウンターにもなるし
こういうのがある以上は続投して欲しくない
https://twitter.com/sp_suisui/status/1779488326611009813
ジムの特性に合わせて実装されたと言っても過言ではなくてほぼ確定です。
ショクワンダー強いって言ってるやつ9割ジムのこと言ってる説
触腕強化しようにもジムが暴れるの考えると迂闊に手を出せなそうなのがね
3から登場のラインマーカーでも思う事だけど、難しくて下振れしやすいサブスペはスプラでは間違った方向だと思う
まじで腕長くしてくれ
射程必要あるか?
自分も昔無限に腕伸ばせるようにしてほしいって掲示板で言ったけど「やりすぎ」って言われた
やりすぎかね
スペ強で伸びるようにしたらいいんじゃないかな。
ボム投げて敵をヤグラから下ろした瞬間にショクワンダーで乗り込んで延長終了するの気持ちよすぎ
ショクワン使うのにゲージ減るの要らない気がする
ボムピッチャーみたいにサブ無限メインはインクタンクってしてほしい
ショクワン使用(触手で移動時4%消費)でもインクが減らなくなるはとても便利でアリだと思う。
サブ無限メイン?触手を出せるサブウェポンは現状存在しないぞ?
ああ…でもサブウェポンとして使えたらマップ破壊や裏取りが捗るのか…そして、ガチアサリシュートし放題やし最高じゃないか!
ショクワンダーでショクワンを伸ばすのがRボタンなのでサブで通じるかなと思いました
すみませんでした