ショクワンダーのコメント欄です。
俺IQ80cmの猪だからこれ発動するたびにリッターに特攻してて顔ない
伊達にIQ80名乗ってない文章
しかもcmかよどこについてんだよiq
今回のラグ改善であってないようなアーマーがもうちょい頼れるようになるといいなぁ。
〜アプデ後〜 \キュイン!/(アーマー音)
パンッ(やられる音)
誰か触れてやれよ ラグ改善来たなら強くなってるだろこれ
0.4f早くなった方はシンプルに相手画面でもアーマーの発生が早くなってるはずだから相対的に強化だけど、3.4fの方は飛んでる途中に爆散してたのが飛ぶ前にやられるようになっただけだろうからそんなに変わらないんじゃないかな
ホクサイで10戦やってきたが違いがわからん もっとやれば何か掴めるかもだがそもそもラグ改善しようが触腕移動中のみアーマー付与とかいう限定的かつ短い時間のもので防ぐとか難しいし、耐えた所で倒せなきゃ移動後の隙をやられるのは変わらん。
そもそもラグ無くても弱いですよこれ
ショクワン「それを言うな」
移動中に撃ち落とされることは今の所なくなったと思う しかし環境入りできる程強いかと言われると
移動中でもまだ全然爆散するんだけどきっと相手の画面では移動前に撃ち込まれてるんだろうね 傘やスライド武器みたいにアニメーション早めてくれたいいのに
アーマーもっと強化しろ
ショクワン移動中に再度R押したら腕戻せるようにして欲しいな 移動解除して自然落下しつつすぐ腕伸ばして変幻自在に動きたいw アクション性クソ上がるけどw
海腹川背
「移動突進のダメージとアーマー」 のところで、「他のアーマーと異なる点は、この超過ダメージには上限があり、200以上のダメージを与えるウルトラショットなどの攻撃も無傷の状態からならギリギリ耐えることができる。」 とありますがこの、超過ダメージの上限て、何ダメージか知ってる人いますか?
>> 2165 システム詳細仕様のとこにアーマーの性質について書かれた項目があるから見てみて
ありがとうございます! おそらく80ぽかったです。
個人的には3の中で一番楽しいSP(強いとはいってない)
まだ調整あるらしいけど、次強くなったら裸で踊る
ジムだけSPP230とかになりそう
頭光る頻度減って喜ぶジムの方が多そう
ショクワンシャーカーはなんだったんだよ 超楽しみに待ってたのに
突進中にジャンプボタン入力で壁に張り付かず飛び越えるようになってほしい。SEKIROの鍵縄みたいな動きが出来たら楽しいだろうな
・発動してもあっけなく撃ち落される ・敵の所に突っ込んでもカシュカシュ連打してるうちに倒される やっぱ突進で倒そうなんて思わないほうが良いのかな・・・
見られていない敵に突っ込むのがセオリー みんなに見られていたら突っ込まずにヘイト受けてくれれば味方が楽に動ける
・こっちを見てない人がいる場合 →クソデカ爆音「バチィン!!!!」でバレて無事死亡 そもそも発動時の音が離れててもしっかり聞こえる謎仕様
・みんなに見られてる場合 →ヘイトを惹きつけて「今のうちに早く!!」と思っても こう言う時に限って野良は何故か押し込まず 「あいつがなんとかしてくれる!」とか思ってる
こう言う時が厳しい
ブキチ杯で相手ショクワン2枚でこっちリッカスだった時めっちゃ襲われたけど張り付きポイント撃ったりテイオウ合わせるだけでなすすべなく死んでいくのが悲しすぎた 後者はSP切らせたって解釈もあるが前者ぐらいは工夫でどうにかならないものか
今更なんだけど、ショクワンダーってすごいプリケツなんだな……輝いてる……
あれ全裸にインク纏ってるだけだからな 転じてイカタコはプリケツだとも言える
動くヤグラにショクワン伸ばしたときのズレがまだ掴めてなくて上手く偏差撃ちできないんだよな どこかまとまってたりしないものか
1つくらい超長射程メイン+ショクワンで敵陣で固定砲台化する武器あってもいいのに、最長射程がジム止まりなの面白くないなぁ クゲとかハイドラとかリッターとかにつかないかな
普通に燃費とかチャージ時間の関係で まともに使えないと思うよ
チャージ早めのスクイクでもメインなしで立ち回った方がいいみたいな意見たまに出てるな
ただでさえ時間消費+メイン消費+触腕消費でキツイのにチャージ時間で行動時間潰されるとかさらにキツイでしょ
インク消費に応じてゲージが減るの謎なんだよな やってること自体はジェッパとかと比べて特に強いとかもないのになんで稼働制限こんなにきついんだろ
ナワバリの敵陣塗りを警戒したからという説がある、一応全盛期ジムとスクイクを除くとだいたい塗りや燃費に爆弾持ちの武器が多いし、PVかなんかであったショクワンシャプマが登場しなかった理由にもなる。
まあそれか 結局メインをそのまま使うっていうコンセプトが調整を難しくしてるよな
仮に3つめが来たとしても 空中チャージあるとは言えラクトに渡されることはないって言われてるしね
せめて発動したら体力回復くらいはしてくれても…
サメ弱いサメゴミとかやかましく炎上してるけど、本当の弱者はこれの方が最も使いこなせない
全スペシャル中、断トツに操作が難しいのに、見返りが少なすぎ。
やってることがプレイヤーにできることの範疇すぎて面白くないしリターンもない
なまじ操作が難しい分結果が出なかった時にSPの性能自体が弱いのか自分がミスったのか分かりにくくて文句を言われにくい説 サメはなんだかんだで操作は難しくない=底が割とすぐ見えてしまうので文句が出がちなのかなとは思う
文句少ねえのは単純に使用者がかなり少ないのと、これを使わなきゃならん武器がジムとホクサイくらいしかない説もある。現状でショクワン武器使うのは、その辺のことを自己責任とわかった上で使う人が多そうなのもありそうだ。 ショクワンダーは自由度が高くて、尚且つメイン併用タイプで戦果に関してはプレイヤースキルが中心になるから、だいたい使うタイミングと自分の動きが悪かったで終わる説もあるか。技量でなんとかなるだけましと言われることはある。
ヒロモのセンサーマジで実装してくれ しぶとく追跡体当たりするくらいええやん
相手ビーコン壊して回るの楽しいな 連キル取れなくても前線上げに貢献できたと自己満足できる
こども相談室で「ショクワン中にやられちゃう…」って 悲しい顔しながら相談して欲しかったわ 公式の上手い使い方もっと見せて欲しい
できない相談は受け付けてないんやろ
ショクワンって強化必要?正直ジム以外はショクワン弱いと思うけど
強化いるよ そもそもこっちついてる方使う理由が少ないんだよね ジムもヒューがカニな以上こっちはクイボ付いてるからだし 他のにしてもサブありきでの選択になりがち
ジム以外弱いのを許容する考えの持ち主なら強化反対すればいいのでは? 自分は死ぬほど困るので強化ください。 今のショクワンは火力強化やメイン燃費強化のお陰で最弱では…まあ弱いと思うけど、一通りの操作方法と基礎知識を詰め込んでそれらを臨機応変に高い技量で使いこなせればどんな武器でも戦えなくはないはず…たぶんね…。ちなみに優先的にショクワンを採用する理由はそんなない、キューバン目当てで採用してる。
いまあるブキ以外でショクワン付いたら強そうなブキなんだと思う? キャンプとか結構いけそう
燃費はともかくエクスや風呂なら 高所減衰ないのでショクワン高台さえあれば 一方的なばら撒きが可能にはなる 高所からフルイドを撒き散らすのも良い
ダイナモかなー 1確範囲広いし機動力悪いところをショクワンでカバーできるなら化けるのでは?
ダイナモは空中だと重鈍な縦振りになるせいで横振りするなら地面に張り付かないといけないんだけど、地面に張り付くと今度はショクワンダー側の硬直が長くなるから相性最悪だと思う……。
超高所からのばら撒きは強そう。弓はチャージせんとかんのがきついと思う。ダイナモは壁張り付きでヨコ振り出せるなら強い
ダイナモの確1射程ってわかばモデラーの有効射程より短い上に高所からの攻撃はめちゃくちゃダメージ減衰するから普通に弱い 上からインクばら撒くとインクが蒸発するから塗りも当たり判定もスッカスカになるし
落下減衰の存在忘れてた。ダイナモ最低で20ダメまで下がる…バケツの最低ダメ50にしたのはショクワンのためだったのか
シャプマ、ボトル、デュアル パラシェル、スパガ、ラクト この辺りが相性よさそう (空中チャージが付けばスプスピもよさそう)
シャプマは射程も火力も中途半端だけど、ボトルは絶対強い。デュアルはクアッドと役割もろ被る。シェルター系統は案外強そう。ラクトは上のほうのスレで話題になってたけど、ナワバリで確実に壊れる。
空からパージ来たら笑う自信ある
シャプマは汎用性と扱い易さで考えればいいと思う。 デュアルはクアッドより燃費とゴリ押しに向いてないのが微妙だと思う。 ボトルは超人が使えば強いのでは? スパガは単騎火力が低いのをショクワンで補えればいけそう。パラシェもそこそこ。 スプスピはラクトと同じくナワバリでやらかす可能性が。
メイン消費+傘展開消費+パージ消費で時間消費が加わることを適当考えて、効果時間の訳半分が消し飛ぶと思われる。 傘展開消費は1秒で10%消費でパージするまで2秒掛かるので20%消費、さらにパージ消費10%で合計30%消費。 ショクワンの1秒の消費が15%で傘展開→パージまで2秒掛かるので30%消費。 傘展開からパージするだけを考えても60%消費する(時間換算訳4秒)
一応メイン消費が2/3にはなるので メインの消費は20%に抑えられる まあそれでも50%なんで何がしたいんだって言われそうだけど
あれ?あの燃費強化ってメイン消費はそのままでインクタンクの方を150%に増量してなかったか?時間消費と触手消費1.5倍でメインの消費を軽減したように見せると考えてたけど違う? あとややこしいけどパラシェの傘展開消費はメインク無効、メインショットとパージ消費には乗る。
メイン軽減67%基準で考えるなら1秒消費10%でよくて、傘展開パージ消費30%→20%で時間消費も20%で合計40%(時間換算4秒)でいいはず… これ、150%基準かメイン軽減67%基準で結果が同じでも過程が違うのめんどくせぇ…
今見たら上のショクワン消費自体が 1.5倍でされてたから合ってるのか
強そうな武器ではないけどプロモデラーにショクワンダー付けて敵陣に侵入できたらとても楽しいだろうなぁーと思う。 まあ十中八九面倒なことになるだろうから、夢で終わらせる方がいいんだろねぇ。 ↓おや?いいんかい?ラスト30〜15秒で敵陣侵入した塗り武器放置は勝敗に響くぞ?それに着地狩りで待ってくれるならその間時間稼ぎになるねぇ。 まあ最も狙われても逃げ回って塗るだけだから倒すのは難しいだろうが。
プロモデラーのショクワンが相手にいたらほっといて着地狩りだけ狙うわ
ナワバリだけ最強になりそう。ガチルールは空気
バンカラマッチもナワバリに引けを取らない楽しさがあるから枝主さんも是非やってみてね~
そういやコレ続投されると思う? 強弱や勝敗のアレこれをゴミ箱に捨てれば好きな方ではあるんだけど、アップデートのたびに地形貫通バクやらめり込みバクなどが見つかり大量に修正項目を増やし、バイガイ亭でショクワンダーを用いた左右差が発覚、しかも世界大会やってる最中で見つかるというのに誰も話題にしなかったが。 下手したらショクワンダーのためにマップの外周も左右差がないように作り込まなくてはならないショクワンダーの未来はどうなるんだろうなぁ。
そもそもSPは一新したほうがいいんじゃねとは思ってるけど、それは一旦隅に置いて考えるとそのままの性能で続投はないかなあとは思うな、SPなのにメインの性能が直接的に強さに関わってくるのは調整が難しすぎる コンセプト自体は面白いからRで腕伸ばし、ZRで専用の遠距離攻撃とかにしてリメイクするならありなのかな
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俺IQ80cmの猪だからこれ発動するたびにリッターに特攻してて顔ない
伊達にIQ80名乗ってない文章
しかもcmかよどこについてんだよiq
今回のラグ改善であってないようなアーマーがもうちょい頼れるようになるといいなぁ。
〜アプデ後〜
\キュイン!/(アーマー音)
パンッ(やられる音)
誰か触れてやれよ
ラグ改善来たなら強くなってるだろこれ
0.4f早くなった方はシンプルに相手画面でもアーマーの発生が早くなってるはずだから相対的に強化だけど、3.4fの方は飛んでる途中に爆散してたのが飛ぶ前にやられるようになっただけだろうからそんなに変わらないんじゃないかな
ホクサイで10戦やってきたが違いがわからん
もっとやれば何か掴めるかもだがそもそもラグ改善しようが触腕移動中のみアーマー付与とかいう限定的かつ短い時間のもので防ぐとか難しいし、耐えた所で倒せなきゃ移動後の隙をやられるのは変わらん。
そもそもラグ無くても弱いですよこれ
ショクワン「それを言うな」
移動中に撃ち落とされることは今の所なくなったと思う
しかし環境入りできる程強いかと言われると
移動中でもまだ全然爆散するんだけどきっと相手の画面では移動前に撃ち込まれてるんだろうね
傘やスライド武器みたいにアニメーション早めてくれたいいのに
アーマーもっと強化しろ
ショクワン移動中に再度R押したら腕戻せるようにして欲しいな
移動解除して自然落下しつつすぐ腕伸ばして変幻自在に動きたいw
アクション性クソ上がるけどw
海腹川背
「移動突進のダメージとアーマー」
のところで、「他のアーマーと異なる点は、この超過ダメージには上限があり、200以上のダメージを与えるウルトラショットなどの攻撃も無傷の状態からならギリギリ耐えることができる。」
とありますがこの、超過ダメージの上限て、何ダメージか知ってる人いますか?
>> 2165
システム詳細仕様のとこにアーマーの性質について書かれた項目があるから見てみて
ありがとうございます!
おそらく80ぽかったです。
個人的には3の中で一番楽しいSP(強いとはいってない)
まだ調整あるらしいけど、次強くなったら裸で踊る
ジムだけSPP230とかになりそう
頭光る頻度減って喜ぶジムの方が多そう
ショクワンシャーカーはなんだったんだよ
超楽しみに待ってたのに
突進中にジャンプボタン入力で壁に張り付かず飛び越えるようになってほしい。SEKIROの鍵縄みたいな動きが出来たら楽しいだろうな
・発動してもあっけなく撃ち落される
・敵の所に突っ込んでもカシュカシュ連打してるうちに倒される
やっぱ突進で倒そうなんて思わないほうが良いのかな・・・
見られていない敵に突っ込むのがセオリー
みんなに見られていたら突っ込まずにヘイト受けてくれれば味方が楽に動ける
・こっちを見てない人がいる場合
→クソデカ爆音「バチィン!!!!」でバレて無事死亡
そもそも発動時の音が離れててもしっかり聞こえる謎仕様
・みんなに見られてる場合
→ヘイトを惹きつけて「今のうちに早く!!」と思っても
こう言う時に限って野良は何故か押し込まず
「あいつがなんとかしてくれる!」とか思ってる
こう言う時が厳しい
ブキチ杯で相手ショクワン2枚でこっちリッカスだった時めっちゃ襲われたけど張り付きポイント撃ったりテイオウ合わせるだけでなすすべなく死んでいくのが悲しすぎた
後者はSP切らせたって解釈もあるが前者ぐらいは工夫でどうにかならないものか
今更なんだけど、ショクワンダーってすごいプリケツなんだな……輝いてる……
あれ全裸にインク纏ってるだけだからな
転じてイカタコはプリケツだとも言える
動くヤグラにショクワン伸ばしたときのズレがまだ掴めてなくて上手く偏差撃ちできないんだよな
どこかまとまってたりしないものか
1つくらい超長射程メイン+ショクワンで敵陣で固定砲台化する武器あってもいいのに、最長射程がジム止まりなの面白くないなぁ
クゲとかハイドラとかリッターとかにつかないかな
普通に燃費とかチャージ時間の関係で
まともに使えないと思うよ
チャージ早めのスクイクでもメインなしで立ち回った方がいいみたいな意見たまに出てるな
ただでさえ時間消費+メイン消費+触腕消費でキツイのにチャージ時間で行動時間潰されるとかさらにキツイでしょ
インク消費に応じてゲージが減るの謎なんだよな
やってること自体はジェッパとかと比べて特に強いとかもないのになんで稼働制限こんなにきついんだろ
ナワバリの敵陣塗りを警戒したからという説がある、一応全盛期ジムとスクイクを除くとだいたい塗りや燃費に爆弾持ちの武器が多いし、PVかなんかであったショクワンシャプマが登場しなかった理由にもなる。
まあそれか
結局メインをそのまま使うっていうコンセプトが調整を難しくしてるよな
仮に3つめが来たとしても
空中チャージあるとは言えラクトに渡されることはないって言われてるしね
せめて発動したら体力回復くらいはしてくれても…
サメ弱いサメゴミとかやかましく炎上してるけど、本当の弱者はこれの方が最も使いこなせない
全スペシャル中、断トツに操作が難しいのに、見返りが少なすぎ。
やってることがプレイヤーにできることの範疇すぎて面白くないしリターンもない
なまじ操作が難しい分結果が出なかった時にSPの性能自体が弱いのか自分がミスったのか分かりにくくて文句を言われにくい説
サメはなんだかんだで操作は難しくない=底が割とすぐ見えてしまうので文句が出がちなのかなとは思う
文句少ねえのは単純に使用者がかなり少ないのと、これを使わなきゃならん武器がジムとホクサイくらいしかない説もある。現状でショクワン武器使うのは、その辺のことを自己責任とわかった上で使う人が多そうなのもありそうだ。
ショクワンダーは自由度が高くて、尚且つメイン併用タイプで戦果に関してはプレイヤースキルが中心になるから、だいたい使うタイミングと自分の動きが悪かったで終わる説もあるか。技量でなんとかなるだけましと言われることはある。
ヒロモのセンサーマジで実装してくれ
しぶとく追跡体当たりするくらいええやん
相手ビーコン壊して回るの楽しいな
連キル取れなくても前線上げに貢献できたと自己満足できる
こども相談室で「ショクワン中にやられちゃう…」って
悲しい顔しながら相談して欲しかったわ
公式の上手い使い方もっと見せて欲しい
できない相談は受け付けてないんやろ
ショクワンって強化必要?正直ジム以外はショクワン弱いと思うけど
強化いるよ
そもそもこっちついてる方使う理由が少ないんだよね
ジムもヒューがカニな以上こっちはクイボ付いてるからだし
他のにしてもサブありきでの選択になりがち
ジム以外弱いのを許容する考えの持ち主なら強化反対すればいいのでは?
自分は死ぬほど困るので強化ください。
今のショクワンは火力強化やメイン燃費強化のお陰で最弱では…まあ弱いと思うけど、一通りの操作方法と基礎知識を詰め込んでそれらを臨機応変に高い技量で使いこなせればどんな武器でも戦えなくはないはず…たぶんね…。ちなみに優先的にショクワンを採用する理由はそんなない、キューバン目当てで採用してる。
いまあるブキ以外でショクワン付いたら強そうなブキなんだと思う?
キャンプとか結構いけそう
燃費はともかくエクスや風呂なら
高所減衰ないのでショクワン高台さえあれば
一方的なばら撒きが可能にはなる
高所からフルイドを撒き散らすのも良い
ダイナモかなー
1確範囲広いし機動力悪いところをショクワンでカバーできるなら化けるのでは?
ダイナモは空中だと重鈍な縦振りになるせいで横振りするなら地面に張り付かないといけないんだけど、地面に張り付くと今度はショクワンダー側の硬直が長くなるから相性最悪だと思う……。
超高所からのばら撒きは強そう。弓はチャージせんとかんのがきついと思う。ダイナモは壁張り付きでヨコ振り出せるなら強い
ダイナモの確1射程ってわかばモデラーの有効射程より短い上に高所からの攻撃はめちゃくちゃダメージ減衰するから普通に弱い
上からインクばら撒くとインクが蒸発するから塗りも当たり判定もスッカスカになるし
落下減衰の存在忘れてた。ダイナモ最低で20ダメまで下がる…バケツの最低ダメ50にしたのはショクワンのためだったのか
シャプマ、ボトル、デュアル
パラシェル、スパガ、ラクト
この辺りが相性よさそう
(空中チャージが付けばスプスピもよさそう)
シャプマは射程も火力も中途半端だけど、ボトルは絶対強い。デュアルはクアッドと役割もろ被る。シェルター系統は案外強そう。ラクトは上のほうのスレで話題になってたけど、ナワバリで確実に壊れる。
空からパージ来たら笑う自信ある
シャプマは汎用性と扱い易さで考えればいいと思う。
デュアルはクアッドより燃費とゴリ押しに向いてないのが微妙だと思う。
ボトルは超人が使えば強いのでは?
スパガは単騎火力が低いのをショクワンで補えればいけそう。パラシェもそこそこ。
スプスピはラクトと同じくナワバリでやらかす可能性が。
メイン消費+傘展開消費+パージ消費で時間消費が加わることを適当考えて、効果時間の訳半分が消し飛ぶと思われる。
傘展開消費は1秒で10%消費でパージするまで2秒掛かるので20%消費、さらにパージ消費10%で合計30%消費。
ショクワンの1秒の消費が15%で傘展開→パージまで2秒掛かるので30%消費。
傘展開からパージするだけを考えても60%消費する(時間換算訳4秒)
一応メイン消費が2/3にはなるので
メインの消費は20%に抑えられる
まあそれでも50%なんで何がしたいんだって言われそうだけど
あれ?あの燃費強化ってメイン消費はそのままでインクタンクの方を150%に増量してなかったか?時間消費と触手消費1.5倍でメインの消費を軽減したように見せると考えてたけど違う?
あとややこしいけどパラシェの傘展開消費はメインク無効、メインショットとパージ消費には乗る。
メイン軽減67%基準で考えるなら1秒消費10%でよくて、傘展開パージ消費30%→20%で時間消費も20%で合計40%(時間換算4秒)でいいはず…
これ、150%基準かメイン軽減67%基準で結果が同じでも過程が違うのめんどくせぇ…
今見たら上のショクワン消費自体が
1.5倍でされてたから合ってるのか
強そうな武器ではないけどプロモデラーにショクワンダー付けて敵陣に侵入できたらとても楽しいだろうなぁーと思う。
まあ十中八九面倒なことになるだろうから、夢で終わらせる方がいいんだろねぇ。
↓おや?いいんかい?ラスト30〜15秒で敵陣侵入した塗り武器放置は勝敗に響くぞ?それに着地狩りで待ってくれるならその間時間稼ぎになるねぇ。
まあ最も狙われても逃げ回って塗るだけだから倒すのは難しいだろうが。
プロモデラーのショクワンが相手にいたらほっといて着地狩りだけ狙うわ
ナワバリだけ最強になりそう。ガチルールは空気
バンカラマッチもナワバリに引けを取らない楽しさがあるから枝主さんも是非やってみてね~
そういやコレ続投されると思う?
強弱や勝敗のアレこれをゴミ箱に捨てれば好きな方ではあるんだけど、アップデートのたびに地形貫通バクやらめり込みバクなどが見つかり大量に修正項目を増やし、バイガイ亭でショクワンダーを用いた左右差が発覚、しかも世界大会やってる最中で見つかるというのに誰も話題にしなかったが。
下手したらショクワンダーのためにマップの外周も左右差がないように作り込まなくてはならないショクワンダーの未来はどうなるんだろうなぁ。
そもそもSPは一新したほうがいいんじゃねとは思ってるけど、それは一旦隅に置いて考えるとそのままの性能で続投はないかなあとは思うな、SPなのにメインの性能が直接的に強さに関わってくるのは調整が難しすぎる
コンセプト自体は面白いからRで腕伸ばし、ZRで専用の遠距離攻撃とかにしてリメイクするならありなのかな