ショクワンダーのコメント欄です。
キューインキと同じで発想としては凄く面白いスペシャルだと思う。キューインキは任意発射と発射前の隙減少及び発射弾の壁貫通と弾速アップが付けば相当化ける。ショクワンは触腕の距離大幅延長、爆風範囲拡大、非移動時も100のアーマー付与、更に自分しか見えないポイントセンサーで敵位置把握で強スぺに。ジムやクアッドなどの強武器に関しては必要ポイントを増やして調整かな。
このスペシャルこそ必要ポイントの調整が重要だと思う。ジムのせいで強化しづらいならジムの必要ポイントを300くらいにして使える回数をガクッと下げればメインの弱体化なしでも強化しやすくなるだろうし。
メインしか使えないんだし、個別に発動中メイン性能強化を付けたらいいんじゃないか説。 調整はクソ面倒そうだが
カーボンノヴァ:初代並に理不尽になる ホクサイバケスデコ:塗り、火力ともに距離減衰がなくなる 白クア:前作メ性GP57相応の攻撃力アップ スクβ:前作メ性GP57相応の射程延長 ジム:何かしらをナーフした上でショクワン中だけ戻す
ジム弱体化前提で草
結構えげつない弱体化されてもこれならジム使い飲むでしょ(適当) ジムヒュー使いは……うん
ショクワン移動の速度でインクが乾いてアーマーになる的な設定作って一度ウデ伸ばして移動したら移動距離分に合わせてアーマーを纏える(上限100、割れてもショクワン移動すれば復活する)とかどうかしら ただアーマーだけを目的に発動するってのはやりづらくなるし実働時間を犠牲にアーマーを先出しするかどうかの読み合いも起きるし
ショクワン付いてるブキでジム(たまにホクサイ)以外全然見ない 次のアプデで強化来てほしいけどジムの存在で期待できないか
本当にジム大半たまにホクサイクアホアくらいしか見かけないなぁ
ホクサイクアホアってなんか新しい呪文みたいだな
瞬間的な塗りで強引にエリア確保ができるサメや長時間の攻撃無力化でカウント稼ぎや連携で使い道はあるキューインと比べてサブ封印されたプレイヤーが無敵もなく飛んでいくだけって頭一つ抜けてゴミだと思うんだけど
スペ格差の話の時に「ショクワンは強いだろ」って言う人 ほぼ全員ジムの話してるからな その度に「ジムのメインがおかしいだけ」に帰結する
メインと噛み合いが悪い武器は無駄死にか良くても相打ちにしか持っていけないせいで、溜まっても使わない方がマシになってる現状をなんとかして欲しい
突撃してメイン使うより突撃連打して強引に倒そうとしたほうがいいことに気づいた
メインとか隙でしか無いからな
短射程にショクワンダー付けるの間違いだったんじゃねえかなぁ
長射程でショクワン使えるのがスクイクしか居ないのですが
ジムが長射程じゃないと思ってる?
これショクワンダーなのか。今までずっとショックワンダーって言ってたわ
短射程にやたら多くついてたの、実装当初は射程を一気に詰めて長射程に有利取れるという判断だったんだろうなあ
このゲーム割と近接戦闘強い武器多いし、潜伏で簡単にいなされるし、そもそも相手短射程に囲まれてボコボコにされるのもしばしば…近寄れて有利ではなくむしろ不利すらある(相手がいるのは相手の塗りがある場所)
ジムも完全にタメ直前提だもんな 実際は射程活かした方が強いって言うね
リターンは大きいけどリスクも大きいのがネック やっぱ移動後アーマーが欲しい
スペシャル発動中、自分にしか見えないマーキングセンサーで敵の位置が分かれば、上級者じゃなくても使いやすかったのかなと思う。あと発動時間はインク残量ではなく時間制にするべき。せっかく面白いコンセプトのスペシャルなのに勿体ない。
時間制はナワバリで強すぎるからダメ ジムに持たせてる時点で強化してはいけないスペシャル
カニタンクでも遠距離塗り放題よ さすがにプロモデラー辺りが持つと話が変わってくるけど
時間性は確かにナワバリがやばいかもだがそれなら時間延長とか更なるインク効率強化とかショクワン移動消費軽減でもっと動き回りたい。 ジムに関してはショクワン使えるジムの方が少数派じゃないのか? わかばプロモデラーあたりにショクワン持たせたらナワバリがカオスになるね。でもちょっとやってみたい…
このゲームのコンセプト混沌だからそういう強化して欲しいわ 日和ってゴミスペのままなのは勘弁やで
生まれるべきではなかった
全くそうは思わない、強さはともかく使ってて楽しいし刺さると気持ちいいキルができる良いスペシャルだよ メインブキごとに使用感が変わってくるのもいい
最高のスペシャル この楽しさを知ってしまったのでグレバリには戻れない
まじで最高なエキサイトspecial! 完璧な伸びきるショクワンで程よいアーマーで、見ててもエロいし音もいいし、エロかっこよさ五感で感じさせてくれるのはマジで気持ちいい。
他のやつはつまらなくなるよ、マジで
短射程ショクワンダーに想定されてるであろう、体当たりからのメインっていうコンボが基本的に弱いのがね 着地点が丸わかりなせいでこっちより先に相手が射撃開始してるからダメージレース別段有利じゃないんだよね 離脱するにも移動開始遅いしアーマーつくのも遅いから、キルできなきゃ死ぬだけ 体当たり連打の方が隙少ないから良ムーブなの悲しい
ラピエリ使ってる時に相手のノヴァのショクワンの体当たり爆風+メイン爆風で毎回やられてたから使ってる武器によっては脅威すぎる 特に一確じゃない硬直武器
上でもあったけど時間制で良いと思う ジムが強すぎるだけでスペシャルとしては弱いし回数制限は単純に面白くない
上でもあったけど時間制はナワバリで強すぎるからダメ ジムに持たせてる時点で強化してはいけないスペシャル
ショクワンダーの練習が出来ない辺りホントに運営は分かってないわ 常にショクワンダー状態でバトルするショクワンダー祭りとか普通やるべきだろうに
現実は溜まりやすいだけのエリア
テイオウと触腕ってゲージというか残り時間の仕様逆にするべきなんじゃねぇかなあ インク使い放題はまあ強いけど体晒してるわけだし
上でも書かれてるけど流石に使い放題はまずい、発動後普通にメインだけで戦う選択肢がある以上ここは必要な犠牲 テイオウがローリングしたり突進する度にSPゲージ消費するのは面白そうだけど今のテイオウにそれ与えても案外ピンピンしてそう
発動中に100ダメージ受けたら発動地点に戻るって仕様にしたらぶっ壊れなんだろうか?
発動から何秒後ってやらないと緊急回避ができるようになる(まあチャクチ狩りされるのがオチだろうけど) 追記:これさあ、ショクワンダーで突撃!→強引に倒す→帰還→本体で突撃! 発動した回数分強引な突撃が可能な擬似ゾンビアタックスペシャルなのでは?
1人ゾンビアタック(飛び回れる代わりにサブスペは使えない)なら4人に配れるエナドリとどっこいどっこいになりそうではある 強すぎたらSPP引き上げしても良いし(ジムがすでに210pだが...)
やっぱりショクワン移動時に纏ったアーマーを殴られるまで纏いっぱなしにすればいいんじゃないかな やるんだとしたらジムに関しては相応のお仕置きしないとバランス取れない気もするが
自殺スペ四天王(ハンコ、サメ、チャクチ、ショクワン)の中で最難関で最強格だと思う 他3つが基本的に周囲の敵しかやれないのに対しショクワンは敵高台にしばらく圧をかけられるのがデカい(ハンコは投げたら終わる)
ウルショから見たら全部ゴミみたいなスペだな
面白くないこと言うね
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キューインキと同じで発想としては凄く面白いスペシャルだと思う。キューインキは任意発射と発射前の隙減少及び発射弾の壁貫通と弾速アップが付けば相当化ける。ショクワンは触腕の距離大幅延長、爆風範囲拡大、非移動時も100のアーマー付与、更に自分しか見えないポイントセンサーで敵位置把握で強スぺに。ジムやクアッドなどの強武器に関しては必要ポイントを増やして調整かな。
このスペシャルこそ必要ポイントの調整が重要だと思う。ジムのせいで強化しづらいならジムの必要ポイントを300くらいにして使える回数をガクッと下げればメインの弱体化なしでも強化しやすくなるだろうし。
メインしか使えないんだし、個別に発動中メイン性能強化を付けたらいいんじゃないか説。
調整はクソ面倒そうだが
カーボンノヴァ:初代並に理不尽になる
ホクサイバケスデコ:塗り、火力ともに距離減衰がなくなる
白クア:前作メ性GP57相応の攻撃力アップ
スクβ:前作メ性GP57相応の射程延長
ジム:何かしらをナーフした上でショクワン中だけ戻す
ジム弱体化前提で草
結構えげつない弱体化されてもこれならジム使い飲むでしょ(適当)
ジムヒュー使いは……うん
ショクワン移動の速度でインクが乾いてアーマーになる的な設定作って一度ウデ伸ばして移動したら移動距離分に合わせてアーマーを纏える(上限100、割れてもショクワン移動すれば復活する)とかどうかしら
ただアーマーだけを目的に発動するってのはやりづらくなるし実働時間を犠牲にアーマーを先出しするかどうかの読み合いも起きるし
ショクワン付いてるブキでジム(たまにホクサイ)以外全然見ない
次のアプデで強化来てほしいけどジムの存在で期待できないか
本当にジム大半たまにホクサイクアホアくらいしか見かけないなぁ
ホクサイクアホアってなんか新しい呪文みたいだな
瞬間的な塗りで強引にエリア確保ができるサメや長時間の攻撃無力化でカウント稼ぎや連携で使い道はあるキューインと比べてサブ封印されたプレイヤーが無敵もなく飛んでいくだけって頭一つ抜けてゴミだと思うんだけど
スペ格差の話の時に「ショクワンは強いだろ」って言う人
ほぼ全員ジムの話してるからな
その度に「ジムのメインがおかしいだけ」に帰結する
メインと噛み合いが悪い武器は無駄死にか良くても相打ちにしか持っていけないせいで、溜まっても使わない方がマシになってる現状をなんとかして欲しい
突撃してメイン使うより突撃連打して強引に倒そうとしたほうがいいことに気づいた
メインとか隙でしか無いからな
短射程にショクワンダー付けるの間違いだったんじゃねえかなぁ
長射程でショクワン使えるのがスクイクしか居ないのですが
ジムが長射程じゃないと思ってる?
これショクワンダーなのか。今までずっとショックワンダーって言ってたわ
短射程にやたら多くついてたの、実装当初は射程を一気に詰めて長射程に有利取れるという判断だったんだろうなあ
このゲーム割と近接戦闘強い武器多いし、潜伏で簡単にいなされるし、そもそも相手短射程に囲まれてボコボコにされるのもしばしば…近寄れて有利ではなくむしろ不利すらある(相手がいるのは相手の塗りがある場所)
ジムも完全にタメ直前提だもんな
実際は射程活かした方が強いって言うね
リターンは大きいけどリスクも大きいのがネック
やっぱ移動後アーマーが欲しい
スペシャル発動中、自分にしか見えないマーキングセンサーで敵の位置が分かれば、上級者じゃなくても使いやすかったのかなと思う。あと発動時間はインク残量ではなく時間制にするべき。せっかく面白いコンセプトのスペシャルなのに勿体ない。
時間制はナワバリで強すぎるからダメ
ジムに持たせてる時点で強化してはいけないスペシャル
カニタンクでも遠距離塗り放題よ
さすがにプロモデラー辺りが持つと話が変わってくるけど
時間性は確かにナワバリがやばいかもだがそれなら時間延長とか更なるインク効率強化とかショクワン移動消費軽減でもっと動き回りたい。
ジムに関してはショクワン使えるジムの方が少数派じゃないのか?
わかばプロモデラーあたりにショクワン持たせたらナワバリがカオスになるね。でもちょっとやってみたい…
このゲームのコンセプト混沌だからそういう強化して欲しいわ
日和ってゴミスペのままなのは勘弁やで
生まれるべきではなかった
全くそうは思わない、強さはともかく使ってて楽しいし刺さると気持ちいいキルができる良いスペシャルだよ
メインブキごとに使用感が変わってくるのもいい
最高のスペシャル
この楽しさを知ってしまったのでグレバリには戻れない
まじで最高なエキサイトspecial!
完璧な伸びきるショクワンで程よいアーマーで、見ててもエロいし音もいいし、エロかっこよさ五感で感じさせてくれるのはマジで気持ちいい。
他のやつはつまらなくなるよ、マジで
短射程ショクワンダーに想定されてるであろう、体当たりからのメインっていうコンボが基本的に弱いのがね
着地点が丸わかりなせいでこっちより先に相手が射撃開始してるからダメージレース別段有利じゃないんだよね
離脱するにも移動開始遅いしアーマーつくのも遅いから、キルできなきゃ死ぬだけ
体当たり連打の方が隙少ないから良ムーブなの悲しい
ラピエリ使ってる時に相手のノヴァのショクワンの体当たり爆風+メイン爆風で毎回やられてたから使ってる武器によっては脅威すぎる
特に一確じゃない硬直武器
上でもあったけど時間制で良いと思う
ジムが強すぎるだけでスペシャルとしては弱いし回数制限は単純に面白くない
上でもあったけど時間制はナワバリで強すぎるからダメ
ジムに持たせてる時点で強化してはいけないスペシャル
ショクワンダーの練習が出来ない辺りホントに運営は分かってないわ
常にショクワンダー状態でバトルするショクワンダー祭りとか普通やるべきだろうに
現実は溜まりやすいだけのエリア
テイオウと触腕ってゲージというか残り時間の仕様逆にするべきなんじゃねぇかなあ
インク使い放題はまあ強いけど体晒してるわけだし
上でも書かれてるけど流石に使い放題はまずい、発動後普通にメインだけで戦う選択肢がある以上ここは必要な犠牲
テイオウがローリングしたり突進する度にSPゲージ消費するのは面白そうだけど今のテイオウにそれ与えても案外ピンピンしてそう
発動中に100ダメージ受けたら発動地点に戻るって仕様にしたらぶっ壊れなんだろうか?
発動から何秒後ってやらないと緊急回避ができるようになる(まあチャクチ狩りされるのがオチだろうけど)
追記:これさあ、ショクワンダーで突撃!→強引に倒す→帰還→本体で突撃!
発動した回数分強引な突撃が可能な擬似ゾンビアタックスペシャルなのでは?
1人ゾンビアタック(飛び回れる代わりにサブスペは使えない)なら4人に配れるエナドリとどっこいどっこいになりそうではある 強すぎたらSPP引き上げしても良いし(ジムがすでに210pだが...)
やっぱりショクワン移動時に纏ったアーマーを殴られるまで纏いっぱなしにすればいいんじゃないかな
やるんだとしたらジムに関しては相応のお仕置きしないとバランス取れない気もするが
自殺スペ四天王(ハンコ、サメ、チャクチ、ショクワン)の中で最難関で最強格だと思う
他3つが基本的に周囲の敵しかやれないのに対しショクワンは敵高台にしばらく圧をかけられるのがデカい(ハンコは投げたら終わる)
ウルショから見たら全部ゴミみたいなスペだな
面白くないこと言うね