ショクワンダーのどこが失敗だったと思う?
メインの性能に依存しすぎるところ
効果時間がインク消費量になってるのも微妙 他スぺみたいに制限時間にすべき
地面に張り付くと身動きが取れずにやられる アーマーの耐久性やそもそもちゃんと防げるか信用できない ショクワンを伸ばして移動するまでが若干遅い 良くも悪くも移動以外特別がなく、オブジェクト干渉は苦手 自身が飛んで行くため常にハイリスク ハイリスクなので迂闊に使おうものなら無駄になりがち そのくせに活躍しようとすると状況を選ぶ上にかなりのプレイヤースキルを要求される 変身系なので使い捨ても無理
上手い人と下手な人との差がつきすぎるところもどうかなあ、と思う
体感的な話だと、リスクとリターンが見合わず、チームや戦況に対して副次的影響力が低いことかなぁ
評価が低いキューインキやデコイチラシでも、味方への明確なサポートや塗り干渉、キル貢献に繋がる要素があるけど、ショクワンはほぼないに等しい
逆に自らを危険に晒すリスクがある、ジェットパックやテイオウイカはその点を上手く補えているよね 前者はステージによる不発が少なく爆風によるダメージ蓄積やヘイトコントロール 後者はSP自体の無敵でローリスクなキルや前線維持で貢献できる しかも両者とも、ショクワンに対するカウンターにもなるし
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メインの性能に依存しすぎるところ
効果時間がインク消費量になってるのも微妙
他スぺみたいに制限時間にすべき
地面に張り付くと身動きが取れずにやられる
アーマーの耐久性やそもそもちゃんと防げるか信用できない
ショクワンを伸ばして移動するまでが若干遅い
良くも悪くも移動以外特別がなく、オブジェクト干渉は苦手
自身が飛んで行くため常にハイリスク
ハイリスクなので迂闊に使おうものなら無駄になりがち
そのくせに活躍しようとすると状況を選ぶ上にかなりのプレイヤースキルを要求される
変身系なので使い捨ても無理
上手い人と下手な人との差がつきすぎるところもどうかなあ、と思う
体感的な話だと、リスクとリターンが見合わず、チームや戦況に対して副次的影響力が低いことかなぁ
評価が低いキューインキやデコイチラシでも、味方への明確なサポートや塗り干渉、キル貢献に繋がる要素があるけど、ショクワンはほぼないに等しい
逆に自らを危険に晒すリスクがある、ジェットパックやテイオウイカはその点を上手く補えているよね
前者はステージによる不発が少なく爆風によるダメージ蓄積やヘイトコントロール
後者はSP自体の無敵でローリスクなキルや前線維持で貢献できる
しかも両者とも、ショクワンに対するカウンターにもなるし