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ショクワンダー / 2271

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2271
名無しのイカ 2024/04/12 (金) 12:44:42 1f39b@c3ee5

ショクワンダーのどこが失敗だったと思う?

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  • 2272
    名無しのイカ 2024/04/12 (金) 12:49:41 2fbf1@2d19f >> 2271

    メインの性能に依存しすぎるところ

  • 2273
    名無しのイカ 2024/04/12 (金) 14:40:15 20f23@c36dc >> 2271

    効果時間がインク消費量になってるのも微妙
    他スぺみたいに制限時間にすべき

    2274
    名無しのイカ 2024/04/12 (金) 17:52:44 1954b@f1dc8 >> 2273

    地面に張り付くと身動きが取れずにやられる
    アーマーの耐久性やそもそもちゃんと防げるか信用できない
    ショクワンを伸ばして移動するまでが若干遅い
    良くも悪くも移動以外特別がなく、オブジェクト干渉は苦手
    自身が飛んで行くため常にハイリスク
    ハイリスクなので迂闊に使おうものなら無駄になりがち
    そのくせに活躍しようとすると状況を選ぶ上にかなりのプレイヤースキルを要求される
    変身系なので使い捨ても無理

  • 2275
    名無しのイカ 2024/04/13 (土) 00:23:50 0805b@5df09 >> 2271

    上手い人と下手な人との差がつきすぎるところもどうかなあ、と思う

  • 2279
    名無しのイカ 2024/04/22 (月) 12:06:19 299c7@c72c7 >> 2271

    体感的な話だと、リスクとリターンが見合わず、チームや戦況に対して副次的影響力が低いことかなぁ

    評価が低いキューインキやデコイチラシでも、味方への明確なサポートや塗り干渉、キル貢献に繋がる要素があるけど、ショクワンはほぼないに等しい

    逆に自らを危険に晒すリスクがある、ジェットパックやテイオウイカはその点を上手く補えているよね
    前者はステージによる不発が少なく爆風によるダメージ蓄積やヘイトコントロール
    後者はSP自体の無敵でローリスクなキルや前線維持で貢献できる
    しかも両者とも、ショクワンに対するカウンターにもなるし