バレルスピナーデコのコメント欄です。
エリアのバレデコは正直負け筋生んでるだけだわ ヤグラアサリはデコでエリアはバレル、ホコはよくわからん
エリアはテニスや卓球みたいなネット挟んだスポーツ感あって帝王使ってまで前に出る必要無いよな
エリアは下手にテイオウ使って前に出てデスした時のリスクがデカすぎる 無理にエリアよりも前線に上げる必要が無いから、スプリンクラーソナーで現状維持してる方が強い
正直エリアでは打開以外テイオウは腐るからね。まあ抑えはメインだけでも十二分に強くて十分だからバレデコもあり
スピナーとインク回復力アップのギアは相性が悪いと思ってたけど、 バレデコはちょっとポイセン投げる関係でインク管理がキツいから全然アリだなってなってきてる イカ速切ってインク回復に変えたら安定したわ
テイオウは強くてもメインとスペの相性で言えば微妙だから過剰な強さはないんだよね この辺は強化されたジェッパ持ってるクーゲルと似てる(つまり弱いとは言ってない
自分もエリアはソナーの方が使い勝手良いとは思ってるけど 帝王の使い方としては無敵で無理矢理に強ポジ強奪できるという強みはあると思う
テイオウもだけど、ポイセンがめちゃくちゃ便利だな
自分がヤグラ乗り続けてたりひたすら盤面維持するならヤグラアサリでもずっとメイン使える無印の方が強いし、エリアでも味方がエリア管理したりバレル以外に後衛武器いるならテイオウをお守りに敵のスペシャル溜め強引に潰しに行ったり逃げ道なしチャージなしの状況でも耐えて強引な動きしやすいデコも強いな〜とは思うけどホコだけはソナー弱すぎてデコ一択に感じた
個人的な印象 XP24程度なのでもっと上級者の人の意見も聞きたい
ホコ デコ>>無印 どんなピンチでもテイオウで高確率でホコを止めて時間稼ぎできる 攻撃時も防衛側の位置は何となくわかるのでそこを荒らすだけでカウント進められる
アサリ デコ≧無印 ホコと同じ感じだけどガチアサリ持ちを落とした時に稼げる時間がホコより短い、でも攻撃時の防衛側の位置はホコより読みやすく刺しやすい
エリア 無印≧デコ 誰を倒せばカウント進む/止まるってのが無いのでテイオウで1キル取れたところでその間の塗り放棄分で差し引きのメリットが他ルールより少ない気がする。塗り維持、敵前中衛への圧かけがしやすい無印に軍杯
ヤグラ 無印>>デコ テイオウでヤグラ停めづらいし、終わったあとほぼ確実に死ぬ ソナーは要所に置けばヤグラ周りまとめてローリスクで制圧出来るのでソナーが上かなー
XP25で大して変わらんけど結局お互いにらみ合いになってるときの有利性はどのルールでもデコより無印だから大体無印でいいと思うよ俺は 結局有利盤面の押し込みに使いやすいってだけであってその盤面にいくまでの状況作り上げるのをメインとサブでやらなきゃいけないから
自分も基本は無印が上だと思う。でもそれはソナーが額面通りの効果を発揮できればの話 リッタージムあたりが環境から消えない限りSP無いも同然の場面が結構あるからなぁ
26後半でフレオープンとプラベ中心だからあんま参考にならんと思うけどバレルでやりたいことの性能で見るならホコ以外無印>デコ。けれども今の環境ジェッパが強すぎるからジェッパに無力なソナーがイマイチ+ジェッパを溜めようとしてる奴ら(主にスペコラ)と甘えたジェッパを強気に粉砕したりジェッパ吐かれても生存は出来るから今はどのルールもデコの方が強いと思う
さすがにヤグラは逆でしょ。ソナーは打開が無理ゲーすぎる
ヤグラ延長戦強引に止められたり関門強引に突破できるテイオウはヤグラだとまだ強いと思う マヒマヒとか弾かれてすぐ水没するステージは別だけど ゴンズイヤグラで自陣右の高台敵に取られても帝王で取り返せてそのまま第三関門で止められた時は無印には無い強みだなと使ってて思った ルールステージで十分使い分けできる位のスペックはあると思う
個人的には エリア 無印=デコ 打開を重視するか抑えを重視するかで決めるのが吉。 ホコ デコ>無印 無印がホコあまり強くなかったので相対的にデコ。テイオウで無理矢理ホコを停めれるのもGood ヤグラ デコ>>>無印 打開性能が全然違う。無印のソナーでは打開が味方だよりでほぼ不可能だったがテイオウを使う事でヤグラの確定奪取やバリア破壊が可能。抑えでもナイスダマ等を無理矢理耐えれたりもする アサリ 無印>デコ フルパならばテイオウビーコン等ができるが野良でそれをやるのは上位帯でも不可能に近いと思われる。そうなると使い易い無印のソナーのが上か
どことなくファ○通のクロスレビュー味を感じる…(20年くらい読んでないけど)
テイオウで相手のリッターとか倒しにいくの好き。スピナーなのにリスキルしに行けるのも強い。 シャプマなんかのカニタンクが一時的にスピナーになるspだとしたら、テイオウは一時的に前衛以上の存在になれるsp。片道切符になりがちだけど、それでも余裕でお釣りがくる。 テイオウ使ってる時だけ脳味噌スピコラになるというか、バレデコは皆んなが想像するよりずっと行儀の悪いブキだと勝手に思ってる。
初代バレデコもダイオウの無敵を保険に暴れる陽キャ通り越してヤクザスピナーみたいなところあったからねぇ
無印は「サブで塗りつつメインでキルしつつ、SPで索敵、相手を引かせて……よし、カウントリードしたぞ!」って地道に攻める感じだけど、デコは「サブで見つけてメインでキル!SPでさらにドン!!はいWIPE OUT〜〜〜!!!!!」という圧を感じる
私はソナーのほうが便利だと思う理由はいつもバレルでリスキルしてしまうのだがその時帝王だと不便だから
テイオウの自己防衛力はなかなか良いな 個人的にテイオウつきのを使ってなかったのでコレにまだ慣れてないんだけど
実装当初は強い! 楽しい! 合格や! って思ってたけどソナーとテイオウ比べると、 テイオウじゃどうにもできない場面が多くなってきて無印のが落ち着くわぁ…。ってなってしまってる
難しいね
ある意味バランスがいいよね 片方死んでる奴とか悲惨だもん
片方死んでる奴、だいたいキューインキ
逆に久しぶりに無印使ったけどソナーじゃどうしようもない場面が多くてやっぱデコだわってなったわ
塗りと防衛の無印、キルと前進のデコって感じで差別化出来てるのがいいよね ルールやステージによって使い分けるのが良さげ 個人的にはサブで最低限の塗りが出来て、SPですぐインク回復できる無印の方が好みではあるけど
ステージやルールによって無印とデコを使い分けできるのが、これからの真のバレル使いってことか、、 まだデコに苦手意識あるけど、もう少し頑張ってみるかぁ
このブキのお陰でポイセン中毒になりました もう無印に戻れません
使っててマジで強いと思うけど編成ミラーマッチングと今の環境が最大の弱点だな... ほぼ確実にクゲ呼ぶからジェッパ見ないといけないんだけどバレルの射程が届かない所でジェッパに溶かされる味方見るとすまねぇ...って気分になる
スピナー種全部ジェッパ呼ぶから味方に申し訳ない できるだけ落とすから味方頑張ってくれ
スタダとサブ性つけてポイセンとかでスタダ効果継続…ってのは甘いんだろうな
ノーチでたまにやるけど、ハマればすごいよ(ハマれば) バレデコとノーチなら後者を取るかな
テイオウの操作に慣れてきてどんどん楽しくなってきたわ~ テイオウ発動したら相手が慌てて逃げていくの楽しすぎる(陰湿
エリアのランキングはデコが激減して無印が増えてきたな
無印使っている人は対クーゲル(ジェッパ)どうしてるんだろう?
基本はシューターと同じでしょ 他の味方が狙われてていけそうならやるし、逃げ場がないなら苦し紛れで反撃して、それ以外の状況は逃げるべき ジェッパだけでなくクゲのメインに対しても同じ
メインに対してはこっちの射程外だとトラストハイドラよりも圧が少ないので放置。近づいて来たらこっちの方がキルタイムが早い(し射撃時人速も早い)ので返り討ちに。ジェッパは潜伏で回避かな
183はわかってる上で言ってるとは思うけど あっちの方が精度が高いから、距離によるけど実質的なキルタイムはほぼ変わらないと見ていい 確実に撃ち勝つのは相手が下手な時だけなので、今までは一対一の真っ向勝負なら挑まないほうが安全だった 今はクゲのジェッパを削りたいから相打ち上等の精神も必要だけど・・・
実際にどんな動きしてるかがわからないから断定はできないけど、キルが取れるのに負けるってことは後ろに下がりすぎてるんじゃないかな。
後ろに下がりすぎて味方が死ぬ→敵が上がってくる→カウンターでキルは取れるけど負ける
って感じで。 自分なりの感覚なんだけど、バレルとかハイドラは射程端が前線に届くぐらいだと後ろに下がりすぎてる印象で、射程の真ん中~7割あたりが敵に当たるくらいには前出た方が良いと思う。スピナーの射程は自分が後ろに引くためのものじゃ無くて、前に出て相手に押し付けるためにあるものだし。 それに人速と安全をちゃんと積んだバレルって、平地ならシューターには基本負けないくらい正面からの撃ち合いに強いから割とガンガン前出れるよ。
スピナー系は普通のブキよりワンテンポ遅いから 判断が遅いと味方負担になって勝てないってのは 2でノーチラス持ってた時に実感したな
96デコでも思ったことだけど、できればラピデコみたいに色変えて欲しかったな…
あくまでデコレーションだからね。
全ルールで無印よりランキング率高いのか。 ヤグラホコアサリはこうなると思ってたけど、エリアだけは無印の方が強いと思ってた。
トップのなえ○ら自身が無印のが強いと明言してるけど、その一方でエリアの無印は維持しか出来ないから辛いとも言ってるという
メインが強いからメインとともに攻められるソナーが、特に堅実さが求められるエリアだと手堅いけど メインだけだとどうにも打開できないときはテイオウが欲しくなる、という感じかな
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エリアのバレデコは正直負け筋生んでるだけだわ
ヤグラアサリはデコでエリアはバレル、ホコはよくわからん
エリアはテニスや卓球みたいなネット挟んだスポーツ感あって帝王使ってまで前に出る必要無いよな
エリアは下手にテイオウ使って前に出てデスした時のリスクがデカすぎる
無理にエリアよりも前線に上げる必要が無いから、スプリンクラーソナーで現状維持してる方が強い
正直エリアでは打開以外テイオウは腐るからね。まあ抑えはメインだけでも十二分に強くて十分だからバレデコもあり
スピナーとインク回復力アップのギアは相性が悪いと思ってたけど、
バレデコはちょっとポイセン投げる関係でインク管理がキツいから全然アリだなってなってきてる
イカ速切ってインク回復に変えたら安定したわ
テイオウは強くてもメインとスペの相性で言えば微妙だから過剰な強さはないんだよね
この辺は強化されたジェッパ持ってるクーゲルと似てる(つまり弱いとは言ってない
自分もエリアはソナーの方が使い勝手良いとは思ってるけど
帝王の使い方としては無敵で無理矢理に強ポジ強奪できるという強みはあると思う
テイオウもだけど、ポイセンがめちゃくちゃ便利だな
自分がヤグラ乗り続けてたりひたすら盤面維持するならヤグラアサリでもずっとメイン使える無印の方が強いし、エリアでも味方がエリア管理したりバレル以外に後衛武器いるならテイオウをお守りに敵のスペシャル溜め強引に潰しに行ったり逃げ道なしチャージなしの状況でも耐えて強引な動きしやすいデコも強いな〜とは思うけどホコだけはソナー弱すぎてデコ一択に感じた
個人的な印象
XP24程度なのでもっと上級者の人の意見も聞きたい
ホコ デコ>>無印
どんなピンチでもテイオウで高確率でホコを止めて時間稼ぎできる 攻撃時も防衛側の位置は何となくわかるのでそこを荒らすだけでカウント進められる
アサリ デコ≧無印
ホコと同じ感じだけどガチアサリ持ちを落とした時に稼げる時間がホコより短い、でも攻撃時の防衛側の位置はホコより読みやすく刺しやすい
エリア 無印≧デコ
誰を倒せばカウント進む/止まるってのが無いのでテイオウで1キル取れたところでその間の塗り放棄分で差し引きのメリットが他ルールより少ない気がする。塗り維持、敵前中衛への圧かけがしやすい無印に軍杯
ヤグラ 無印>>デコ
テイオウでヤグラ停めづらいし、終わったあとほぼ確実に死ぬ ソナーは要所に置けばヤグラ周りまとめてローリスクで制圧出来るのでソナーが上かなー
XP25で大して変わらんけど結局お互いにらみ合いになってるときの有利性はどのルールでもデコより無印だから大体無印でいいと思うよ俺は
結局有利盤面の押し込みに使いやすいってだけであってその盤面にいくまでの状況作り上げるのをメインとサブでやらなきゃいけないから
自分も基本は無印が上だと思う。でもそれはソナーが額面通りの効果を発揮できればの話
リッタージムあたりが環境から消えない限りSP無いも同然の場面が結構あるからなぁ
26後半でフレオープンとプラベ中心だからあんま参考にならんと思うけどバレルでやりたいことの性能で見るならホコ以外無印>デコ。けれども今の環境ジェッパが強すぎるからジェッパに無力なソナーがイマイチ+ジェッパを溜めようとしてる奴ら(主にスペコラ)と甘えたジェッパを強気に粉砕したりジェッパ吐かれても生存は出来るから今はどのルールもデコの方が強いと思う
さすがにヤグラは逆でしょ。ソナーは打開が無理ゲーすぎる
ヤグラ延長戦強引に止められたり関門強引に突破できるテイオウはヤグラだとまだ強いと思う
マヒマヒとか弾かれてすぐ水没するステージは別だけど
ゴンズイヤグラで自陣右の高台敵に取られても帝王で取り返せてそのまま第三関門で止められた時は無印には無い強みだなと使ってて思った
ルールステージで十分使い分けできる位のスペックはあると思う
個人的には
エリア 無印=デコ
打開を重視するか抑えを重視するかで決めるのが吉。
ホコ デコ>無印
無印がホコあまり強くなかったので相対的にデコ。テイオウで無理矢理ホコを停めれるのもGood
ヤグラ デコ>>>無印
打開性能が全然違う。無印のソナーでは打開が味方だよりでほぼ不可能だったがテイオウを使う事でヤグラの確定奪取やバリア破壊が可能。抑えでもナイスダマ等を無理矢理耐えれたりもする
アサリ 無印>デコ
フルパならばテイオウビーコン等ができるが野良でそれをやるのは上位帯でも不可能に近いと思われる。そうなると使い易い無印のソナーのが上か
どことなくファ○通のクロスレビュー味を感じる…(20年くらい読んでないけど)
テイオウで相手のリッターとか倒しにいくの好き。スピナーなのにリスキルしに行けるのも強い。
シャプマなんかのカニタンクが一時的にスピナーになるspだとしたら、テイオウは一時的に前衛以上の存在になれるsp。片道切符になりがちだけど、それでも余裕でお釣りがくる。
テイオウ使ってる時だけ脳味噌スピコラになるというか、バレデコは皆んなが想像するよりずっと行儀の悪いブキだと勝手に思ってる。
初代バレデコもダイオウの無敵を保険に暴れる陽キャ通り越してヤクザスピナーみたいなところあったからねぇ
無印は「サブで塗りつつメインでキルしつつ、SPで索敵、相手を引かせて……よし、カウントリードしたぞ!」って地道に攻める感じだけど、デコは「サブで見つけてメインでキル!SPでさらにドン!!はいWIPE OUT〜〜〜!!!!!」という圧を感じる
私はソナーのほうが便利だと思う理由はいつもバレルでリスキルしてしまうのだがその時帝王だと不便だから
テイオウの自己防衛力はなかなか良いな
個人的にテイオウつきのを使ってなかったのでコレにまだ慣れてないんだけど
実装当初は強い! 楽しい! 合格や! って思ってたけどソナーとテイオウ比べると、
テイオウじゃどうにもできない場面が多くなってきて無印のが落ち着くわぁ…。ってなってしまってる
難しいね
ある意味バランスがいいよね
片方死んでる奴とか悲惨だもん
片方死んでる奴、だいたいキューインキ
逆に久しぶりに無印使ったけどソナーじゃどうしようもない場面が多くてやっぱデコだわってなったわ
塗りと防衛の無印、キルと前進のデコって感じで差別化出来てるのがいいよね
ルールやステージによって使い分けるのが良さげ
個人的にはサブで最低限の塗りが出来て、SPですぐインク回復できる無印の方が好みではあるけど
ステージやルールによって無印とデコを使い分けできるのが、これからの真のバレル使いってことか、、
まだデコに苦手意識あるけど、もう少し頑張ってみるかぁ
このブキのお陰でポイセン中毒になりました
もう無印に戻れません
使っててマジで強いと思うけど編成ミラーマッチングと今の環境が最大の弱点だな...
ほぼ確実にクゲ呼ぶからジェッパ見ないといけないんだけどバレルの射程が届かない所でジェッパに溶かされる味方見るとすまねぇ...って気分になる
スピナー種全部ジェッパ呼ぶから味方に申し訳ない
できるだけ落とすから味方頑張ってくれ
スタダとサブ性つけてポイセンとかでスタダ効果継続…ってのは甘いんだろうな
ノーチでたまにやるけど、ハマればすごいよ(ハマれば)
バレデコとノーチなら後者を取るかな
テイオウの操作に慣れてきてどんどん楽しくなってきたわ~
テイオウ発動したら相手が慌てて逃げていくの楽しすぎる(陰湿
エリアのランキングはデコが激減して無印が増えてきたな
無印使っている人は対クーゲル(ジェッパ)どうしてるんだろう?
基本はシューターと同じでしょ
他の味方が狙われてていけそうならやるし、逃げ場がないなら苦し紛れで反撃して、それ以外の状況は逃げるべき
ジェッパだけでなくクゲのメインに対しても同じ
メインに対してはこっちの射程外だとトラストハイドラよりも圧が少ないので放置。近づいて来たらこっちの方がキルタイムが早い(し射撃時人速も早い)ので返り討ちに。ジェッパは潜伏で回避かな
183はわかってる上で言ってるとは思うけど
あっちの方が精度が高いから、距離によるけど実質的なキルタイムはほぼ変わらないと見ていい
確実に撃ち勝つのは相手が下手な時だけなので、今までは一対一の真っ向勝負なら挑まないほうが安全だった
今はクゲのジェッパを削りたいから相打ち上等の精神も必要だけど・・・
実際にどんな動きしてるかがわからないから断定はできないけど、キルが取れるのに負けるってことは後ろに下がりすぎてるんじゃないかな。
後ろに下がりすぎて味方が死ぬ→敵が上がってくる→カウンターでキルは取れるけど負ける
って感じで。
自分なりの感覚なんだけど、バレルとかハイドラは射程端が前線に届くぐらいだと後ろに下がりすぎてる印象で、射程の真ん中~7割あたりが敵に当たるくらいには前出た方が良いと思う。スピナーの射程は自分が後ろに引くためのものじゃ無くて、前に出て相手に押し付けるためにあるものだし。
それに人速と安全をちゃんと積んだバレルって、平地ならシューターには基本負けないくらい正面からの撃ち合いに強いから割とガンガン前出れるよ。
スピナー系は普通のブキよりワンテンポ遅いから
判断が遅いと味方負担になって勝てないってのは
2でノーチラス持ってた時に実感したな
96デコでも思ったことだけど、できればラピデコみたいに色変えて欲しかったな…
あくまでデコレーションだからね。
全ルールで無印よりランキング率高いのか。
ヤグラホコアサリはこうなると思ってたけど、エリアだけは無印の方が強いと思ってた。
トップのなえ○ら自身が無印のが強いと明言してるけど、その一方でエリアの無印は維持しか出来ないから辛いとも言ってるという
メインが強いからメインとともに攻められるソナーが、特に堅実さが求められるエリアだと手堅いけど
メインだけだとどうにも打開できないときはテイオウが欲しくなる、という感じかな