キャンピングシェルターソレーラのコメント欄です。
今の使用率ヤバそう ホントに全試合見るんだけど
だって楽しいんだもん 実質未実装だったシェルターで遊べるの、新ブキより新鮮だわ
無印キャンプはスペシャルがキューインキじゃなければまだ使う人いたと思う サブのビーコンもマップ越しではあるものの意外に広い範囲で索敵できるし味方がビーコンにジャンプする時にそのビーコンに敵が接近してきたらカサでヘイト集めしたり時間稼ぎできたりで強いのよね キューインキがイマイチなのが悪かった サメが付いた方がまだ良かった
2のハンコと同じく前隙をパージで隠せるからサメは普通に相性いいんだよな(テイオウトリトルのが強いとは言わない)
修正のおかげでカサ越しの攻防がだいぶ楽になった。トラップでダメージレース優位に立てるやっとタンクらしい動きできるようになった。コンブやタラポの敵陣閉所で籠城してると生を実感する。
キャンパーの方々、コーデ見せておくれ〜〜、ギアの選択肢が多いから気になる わたしはこんなん
ホコ:自分でホコ持つことも多いからデスに備えてスペ減をGP6に
ヤグラ:ジャン短GP6にしたら前線復帰や生存重視の味方飛びが快適
アサリ:まだやったことなくて検討中。カニやナイスダマ対策で対物でもいいのかな
トラップよく使うからメインク13じゃなくてメインク10回復3もアリだろうか 本当はサブ性能も欲しいけど今の移動ギアが快適で削れない。積みたいものが多くて迷うよね
これ1確範囲どこまでなんだろう モデラーとか相手でも普通に外してそのまま返り討ちだわ……
確実に1確取れる射程は1.9で乱数確1(確率で1確を取れるってこと)は2.4だから結構近づいて中心にぶち当てないと倒せない 塗り射程は4.0とかなり長めだけどキルを狙う時は短射程武器並みに近づかないとキルは取れない
シュータースピナーマニューバーがキャンプきついとか言ってるけどシェルター自体シュータースピナーマニューバーへの明確なメタとして生まれたわけだしきついのは当たり前なんだよな 通信の同期の影響でそのメタが回ってないのは普通におかしいけど
今までの傘が弱すぎたから対シェルターのしっかりした立ち回りが認知されてないんよね ほんと適当に立ち回られても余裕で負けてたから
パージ即ウルショ打ち込むの楽しい パージの裏をケアしてる相手にウルショ打ち込むのも楽しい
まじでナワバリやってると敵のキャンプに正面から突っ込むシューターの多いこと多いこと…まんまとやられてるしもう嫌だ
後衛ボコボコに出来るの気持ち良すぎ
重ショットガンなんだから至近距離ダメージ180とかでもいいんじゃないかと思った。
サブ軽減ってパージした傘にはどうなんの?
どこにも書いてないね・・・ダミイカくんにボム投げてもらえばわかるかも
以前スパイガジェットのコメ欄で同じ話題が出て検証してくれた人がいた 少なくともスパガの傘にはサブ軽減が乗らないんでこっちも同じじゃないかと予想
ナイス!でもキャンシェルは元々爆風から身を守りやすいし爆風ちょっと軽減したところで・・・って感じがするね ただシェルターの記事にサブ減はカサには効果なしって旨を書いておくのはいいかと
相変わらずたまにスクスロの球が貫通してくる
キャンプ鬼つええ! このまま逆らうやつら全員ブッ飛ばしていこうぜ!
(ワイパーに轢かれる音)
イベマでキャンプに脳破壊された 今まで舐めててすまそ
当方3から始めた初心者です。 その独自性故以前からキャンプを触ってみたいな…と思いつつも、バグがあるとの悪評故敬遠していたのですが、今回それが解消された&ソレーラ実装で触り始めました。 が、メイン性能がキル方面に優れた武器ではなく、前線でヘイトを稼いで(プレイヤーによっては)ゾンビも推奨される武器とのことで、自身の練度をキルレという分かり易い指標では測り辛く、何をもって試合における自身の貢献度を測れば良いのかが曖昧で、端的に言えば試合に負けても「これはどの程度の比率で自分の責任なのか」がイマイチ分からず、プレイの正解や方向性を実戦の中で掴みあぐねています。
取り敢えず、パージに乗って背後潜伏から先制を取れても返り討ちに合うこともある致命的なエイムの下手さはちゃんと練習するとして、それ以外に「自身のプレイを評価する」何かしらの指標やベクトルはありますでしょうか?
※あくまでも個人的な意見です 自分がキャンプを使う時は相手のリス地前、高台付近に陣取り対面を遅延してカウントを進められるようにしてます。キャンプはシューターのように弾を撃ち続けれるわけではないのとソレーラはトラップがあるので基本的に相手から仕掛けるのを待ち接近させてトラップを踏んだら詰めてキルという立ち回りをすればキルがしやすいです。 大事なのは無理にキルを狙いに行かない事です。前述した通り弾を撃ち続けられないので囲まれたら余程上手い人ではない限り負けます。あくまでも相手から仕掛けるのを待ちそれまでに塗り広げ、トラップの設置をし、カウンターを狙う事が大事です。 2からキャンプを使ってる身として個人の意見をまとめてみました。 長文の癖に薄っぺらい内容でごめんなさい
「自身のプレイを評価する」何かしらの指標やベクトルはありますでしょうか? という質問の回答ができていない気がしたので付け足しをさせていただきます。 自分はどれだけデス数を減らせたか、自分の生存時にしっかりカウントが進んだかを評価基準としてみています。
この武器はどれだけ生存するかとどれだけヘイトを集めるかにかかってるので、デス数が4デス以内で注目された時間ナンバー1をとることが活躍した証拠になっていると思います(あくまで個人の主観です」
>> 275,280 お二方、有難う御座います! 私が軽く調べた感じだと一方で「デスしないことが大事」と言いつつ「カムバゾンビで兎に角前線でパージしてヘイトを稼ぎ続けろ」「デスしたけどヘイト稼げたしゾンビあるから平気!」系が多かったので、立ち回りおよび評価指標の参考にさせて頂きます!
キャンピングシェルターソレーラ ウルトラショット祭りお疲れ様でした。
どうせ硬直すごすぎてセンプク出来る頃にはインクロック終わってるしインク回復も有り?
リッターに強く出れるのいいね。メインで届かないやつはウルショでぶっ飛ばせるし
うーん見えてるのに当たらんのは好ましくない体験とはイカ研は思わなかったのだろうか 9ヶ月放置した挙句のこれはラグ治せません宣言したようなもんだよな いつものプライド研はどうしたんや
これゲームエンジン側の不具合なんじゃないかな 3から任天堂内製の新しいゲームエンジンに変えてるし 直しようがない
ゲームエンジンがどのようにこの問題を起こすと思ったんだ? 自分でははっきりとした理由を考え付かなくてもやもやしてるから考えがあるなら教えてほしい
例えばこのゲームカタパッドにボムをある程度吸引する仕様が2からあるんだけど物理エンジンが変わってるから吸引するどころか角度によっては跳ね返してんだよね
当たり判定周りも計算の桁が変わってるみたいでオバフロの当たり判定消失バグとか引き起こしてたし 古いコードがずっと足を引っ張ってる形跡があるから、1から作り直さない限り直んないんじゃない
ラグによる同期ズレが直せないことが問題であってエンジンの違いは今回は関係ない キャンプ側とプレイヤー側でラグのせいで同期ズレが起きてしまって片方では体出てるけどもう片方では出てないみたいなことが起こる リッターに壁裏抜かれたみたいなのと一緒 渦貫通みたいなのはエンジン関係してるだろうけど
その同期ズレが2では起こってないんだから2と3の最もたる違いはエンジンの違いだから関係あるんじゃない? 直せなすぎるんだよいくらなんでも 新エンジンがオンライン周り弱いんじゃない?って予想よ あとは物理エンジンの軽量化も悪さしてると思う あれも同期だから でも予想よこんなんあくまで
そもそも2の時から顔出してるのにダメージ判定なかったり 1のシールドとか身体半分出ても防げたりとその辺ユーザーがツッコみ少なかったのは可笑しいとは思ってたけど…
キャンシェル先達の考えめちゃくちゃ参考になりますね 皆様の考えるバトル評価基準もっと教えてもらえるとありがたい…
じゃあ私も!キャンシェルくんはキルだけが仕事じゃない、(キルも大事だけど)上の人たちが言ってくれてるみたいに敵を寄せつけまくって味方を守ることが第一 だからできるだけ死なずにしぶとく生き残ってたらいいかなと
味方の負担を軽くできてるかが重要だと思うから、 キル取れずにデスしまくってる味方がいた時はメモリー見返して検討するようにしてる😎
味方が誰もいない場所にパージするだけで敵にコストを押し付けるって仕事できる時がある でも言葉に出来ないんだよなこのタイミング とにかくここにキャンシェルが今いたらめっちゃ嫌だ、ワンチャンヤバいことになるってタイミングでパージ押し付けると強い 誰もいない場所に敵を固定できる
環境入りおめでとう 使い手は半年以上よく耐えたと思うね キャンプ味方にいると割と頼りになる
パージで接近して一確、ウルショで不意打ちと敵ハイドラに対して一試合4キルとれたので満足。メモリー見返したら後半は敵の意識が傘>オブジェクトになってて我ながらいい仕事ができた。
ジムワイパーの新盤がホップソナー携えてきたらここの人たちみんな頭抱えそう
まともに同期ズレ解消出来ないイカ研が無敵判定作ったせいで不快武器No1になったわ
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ホントに全試合見るんだけど
だって楽しいんだもん
実質未実装だったシェルターで遊べるの、新ブキより新鮮だわ
無印キャンプはスペシャルがキューインキじゃなければまだ使う人いたと思う
サブのビーコンもマップ越しではあるものの意外に広い範囲で索敵できるし味方がビーコンにジャンプする時にそのビーコンに敵が接近してきたらカサでヘイト集めしたり時間稼ぎできたりで強いのよね
キューインキがイマイチなのが悪かった
サメが付いた方がまだ良かった
2のハンコと同じく前隙をパージで隠せるからサメは普通に相性いいんだよな(テイオウトリトルのが強いとは言わない)
修正のおかげでカサ越しの攻防がだいぶ楽になった。トラップでダメージレース優位に立てるやっとタンクらしい動きできるようになった。コンブやタラポの敵陣閉所で籠城してると生を実感する。
キャンパーの方々、コーデ見せておくれ〜〜、ギアの選択肢が多いから気になる わたしはこんなん
ホコ:自分でホコ持つことも多いからデスに備えてスペ減をGP6に
ヤグラ:ジャン短GP6にしたら前線復帰や生存重視の味方飛びが快適
アサリ:まだやったことなくて検討中。カニやナイスダマ対策で対物でもいいのかな
トラップよく使うからメインク13じゃなくてメインク10回復3もアリだろうか
本当はサブ性能も欲しいけど今の移動ギアが快適で削れない。積みたいものが多くて迷うよね
これ1確範囲どこまでなんだろう
モデラーとか相手でも普通に外してそのまま返り討ちだわ……
確実に1確取れる射程は1.9で乱数確1(確率で1確を取れるってこと)は2.4だから結構近づいて中心にぶち当てないと倒せない
塗り射程は4.0とかなり長めだけどキルを狙う時は短射程武器並みに近づかないとキルは取れない
シュータースピナーマニューバーがキャンプきついとか言ってるけどシェルター自体シュータースピナーマニューバーへの明確なメタとして生まれたわけだしきついのは当たり前なんだよな
通信の同期の影響でそのメタが回ってないのは普通におかしいけど
今までの傘が弱すぎたから対シェルターのしっかりした立ち回りが認知されてないんよね
ほんと適当に立ち回られても余裕で負けてたから
パージ即ウルショ打ち込むの楽しい
パージの裏をケアしてる相手にウルショ打ち込むのも楽しい
まじでナワバリやってると敵のキャンプに正面から突っ込むシューターの多いこと多いこと…まんまとやられてるしもう嫌だ
後衛ボコボコに出来るの気持ち良すぎ
重ショットガンなんだから至近距離ダメージ180とかでもいいんじゃないかと思った。
サブ軽減ってパージした傘にはどうなんの?
どこにも書いてないね・・・ダミイカくんにボム投げてもらえばわかるかも
以前スパイガジェットのコメ欄で同じ話題が出て検証してくれた人がいた
少なくともスパガの傘にはサブ軽減が乗らないんでこっちも同じじゃないかと予想
ナイス!でもキャンシェルは元々爆風から身を守りやすいし爆風ちょっと軽減したところで・・・って感じがするね ただシェルターの記事にサブ減はカサには効果なしって旨を書いておくのはいいかと
相変わらずたまにスクスロの球が貫通してくる
キャンプ鬼つええ!
このまま逆らうやつら全員ブッ飛ばしていこうぜ!
(ワイパーに轢かれる音)
イベマでキャンプに脳破壊された
今まで舐めててすまそ
当方3から始めた初心者です。
その独自性故以前からキャンプを触ってみたいな…と思いつつも、バグがあるとの悪評故敬遠していたのですが、今回それが解消された&ソレーラ実装で触り始めました。
が、メイン性能がキル方面に優れた武器ではなく、前線でヘイトを稼いで(プレイヤーによっては)ゾンビも推奨される武器とのことで、自身の練度をキルレという分かり易い指標では測り辛く、何をもって試合における自身の貢献度を測れば良いのかが曖昧で、端的に言えば試合に負けても「これはどの程度の比率で自分の責任なのか」がイマイチ分からず、プレイの正解や方向性を実戦の中で掴みあぐねています。
取り敢えず、パージに乗って背後潜伏から先制を取れても返り討ちに合うこともある致命的なエイムの下手さはちゃんと練習するとして、それ以外に「自身のプレイを評価する」何かしらの指標やベクトルはありますでしょうか?
※あくまでも個人的な意見です
自分がキャンプを使う時は相手のリス地前、高台付近に陣取り対面を遅延してカウントを進められるようにしてます。キャンプはシューターのように弾を撃ち続けれるわけではないのとソレーラはトラップがあるので基本的に相手から仕掛けるのを待ち接近させてトラップを踏んだら詰めてキルという立ち回りをすればキルがしやすいです。
大事なのは無理にキルを狙いに行かない事です。前述した通り弾を撃ち続けられないので囲まれたら余程上手い人ではない限り負けます。あくまでも相手から仕掛けるのを待ちそれまでに塗り広げ、トラップの設置をし、カウンターを狙う事が大事です。
2からキャンプを使ってる身として個人の意見をまとめてみました。
長文の癖に薄っぺらい内容でごめんなさい
「自身のプレイを評価する」何かしらの指標やベクトルはありますでしょうか?
という質問の回答ができていない気がしたので付け足しをさせていただきます。
自分はどれだけデス数を減らせたか、自分の生存時にしっかりカウントが進んだかを評価基準としてみています。
この武器はどれだけ生存するかとどれだけヘイトを集めるかにかかってるので、デス数が4デス以内で注目された時間ナンバー1をとることが活躍した証拠になっていると思います(あくまで個人の主観です」
>> 275,280
お二方、有難う御座います!
私が軽く調べた感じだと一方で「デスしないことが大事」と言いつつ「カムバゾンビで兎に角前線でパージしてヘイトを稼ぎ続けろ」「デスしたけどヘイト稼げたしゾンビあるから平気!」系が多かったので、立ち回りおよび評価指標の参考にさせて頂きます!
キャンピングシェルターソレーラ
ウルトラショット祭りお疲れ様でした。
どうせ硬直すごすぎてセンプク出来る頃にはインクロック終わってるしインク回復も有り?
リッターに強く出れるのいいね。メインで届かないやつはウルショでぶっ飛ばせるし
うーん見えてるのに当たらんのは好ましくない体験とはイカ研は思わなかったのだろうか
9ヶ月放置した挙句のこれはラグ治せません宣言したようなもんだよな
いつものプライド研はどうしたんや
これゲームエンジン側の不具合なんじゃないかな
3から任天堂内製の新しいゲームエンジンに変えてるし
直しようがない
ゲームエンジンがどのようにこの問題を起こすと思ったんだ?
自分でははっきりとした理由を考え付かなくてもやもやしてるから考えがあるなら教えてほしい
例えばこのゲームカタパッドにボムをある程度吸引する仕様が2からあるんだけど物理エンジンが変わってるから吸引するどころか角度によっては跳ね返してんだよね
当たり判定周りも計算の桁が変わってるみたいでオバフロの当たり判定消失バグとか引き起こしてたし
古いコードがずっと足を引っ張ってる形跡があるから、1から作り直さない限り直んないんじゃない
ラグによる同期ズレが直せないことが問題であってエンジンの違いは今回は関係ない
キャンプ側とプレイヤー側でラグのせいで同期ズレが起きてしまって片方では体出てるけどもう片方では出てないみたいなことが起こる リッターに壁裏抜かれたみたいなのと一緒
渦貫通みたいなのはエンジン関係してるだろうけど
その同期ズレが2では起こってないんだから2と3の最もたる違いはエンジンの違いだから関係あるんじゃない?
直せなすぎるんだよいくらなんでも
新エンジンがオンライン周り弱いんじゃない?って予想よ
あとは物理エンジンの軽量化も悪さしてると思う
あれも同期だから
でも予想よこんなんあくまで
そもそも2の時から顔出してるのにダメージ判定なかったり
1のシールドとか身体半分出ても防げたりとその辺ユーザーがツッコみ少なかったのは可笑しいとは思ってたけど…
キャンシェル先達の考えめちゃくちゃ参考になりますね
皆様の考えるバトル評価基準もっと教えてもらえるとありがたい…
じゃあ私も!キャンシェルくんはキルだけが仕事じゃない、(キルも大事だけど)上の人たちが言ってくれてるみたいに敵を寄せつけまくって味方を守ることが第一 だからできるだけ死なずにしぶとく生き残ってたらいいかなと
味方の負担を軽くできてるかが重要だと思うから、
キル取れずにデスしまくってる味方がいた時はメモリー見返して検討するようにしてる😎
味方が誰もいない場所にパージするだけで敵にコストを押し付けるって仕事できる時がある
でも言葉に出来ないんだよなこのタイミング
とにかくここにキャンシェルが今いたらめっちゃ嫌だ、ワンチャンヤバいことになるってタイミングでパージ押し付けると強い
誰もいない場所に敵を固定できる
環境入りおめでとう
使い手は半年以上よく耐えたと思うね
キャンプ味方にいると割と頼りになる
パージで接近して一確、ウルショで不意打ちと敵ハイドラに対して一試合4キルとれたので満足。メモリー見返したら後半は敵の意識が傘>オブジェクトになってて我ながらいい仕事ができた。
ジムワイパーの新盤がホップソナー携えてきたらここの人たちみんな頭抱えそう
まともに同期ズレ解消出来ないイカ研が無敵判定作ったせいで不快武器No1になったわ