フィンセントのコメント欄です。
前期ヤグラとアサリで使ったけど大体無印ローラーだねこいつ 3確射程なら不意打ち狙えるのと逃げ足の速さと塗り力がマシなのが目立つ差別化点って感じかな 正直イカ忍は必須級だと思う
もともとジェッカス使ってたからその流れでサーマル採用してたことあるけど、潜伏確殺よりかは射程端から取り逃がし上等逃げ腰ぺちぺちの立ち回りならアリかも でも結局は他のギア枠に使いたいってなる人が多いとは思う
イカ忍外してまでサーマルつけるかと言えば微妙かもしれない ただ今はエナスタ環境だしイカ忍に頼らない戦い方も身につけておいた方が良さそう
そうなんですイカ忍使うかなんよねー 現状イカ速にして戦況への展開早くする方向だけど、盤面荒れた時はイカ忍の方が相手が見失って生還することもある 冷静に忍び寄るなら半倒しで良いけど、慌てるとついバシャー
イカ忍イカ速が対面強いけど、そこまでしても大して強くなくて悲しくなるのでガチルールではゾンビしか積んでない
リベンジ付けたりスペ強付けたホップソナーとかで相手をサーチしつつ崖下崖上に曲射連打とか予測撃ちするのが安定してキル取れる感じ ちなみにモップリンも似た事できるかなぁと思って使ってみたけどこっちの方が安定するな…
ゾンビ19、イカ速15、ジャン短3、イカニン、ステジャンでしばらくずっとやってる。インク緩和されてからインク周りはあまり不自由に感じなくて良い感じ
エリアの立ち回りがわからないよー 打開キツイのはもうしょうがないとして、有利とって前目に潜伏して抑え込む、がセリオーか? あと、単独行動はできるだけ避けたほうがいい、とか?
ステージによるのか、そもそもエリアのルールに向いてないのか。難しいブキだ…
抑えが言うほど強いわけじゃないのが厳しいね…… ぶっちゃけエリアで活躍するにはステージ選ぶのが一番な気がする。 ヒラメみたいな壁を積極的に利用せねばならないステージについては曲射で壁裏を見れるのがかなり強くて、抑えは壁裏が塗られたら壁裏に向けて振り、ヒットしたらマップ開いて位置確認、ひたすら振る。みたいな感じで壁の守り神してるのが一番強い。 曲射活かせないステージは全部キツイ
どうもありがとうございます、そうか、抑えも言うほどか…
ステージ理解が甘い身なので、具体的に教えてもらえてとても助かります。たしかに体感、ヒラメは比較的戦いやすいかも…(当初あんなに嫌いで苦手意識持ってたのに)
戦闘中のマップ確認もなかなか実行できてないし、強みを押し付けるってところも意識できてない(できないのに器用に動こうとして、気づいたら不利局面になることはしばしば)。まだまだ改善の余地がありそう。頑張ります、多謝。
ヒラメのエリアのポイントは、画像付きで説明すると
赤丸のあたりは壁際で溜めカーリングをジャンプしながら上向いて離すと壁裏に落ちて確1取れたりする。 黄丸のあたりも溜めカーリングは一応有効だけど、どちらにせよインクに注意
あとはマンタとかは悪くないステージかな
追加情報もありがとう!海女美術大学とかもまぁまぁ適正あるのか?(というか、詳しくないけど旧作からのステージの方がフィンセントには向いてたりするのかしら)
早速実践で、と思ったけどフェス期間に入るからエリアはしばらくお預け…
フィンセントって2確圏内だと一瞬で引かれたり敵のカバー入る率高いから 3確圏内メインで絡め取って叩くしかないんだよなぁ。 筆移動もインクに足取られるから、旋回&撤退にもそんなに生きていないっていう…。
団子になってる敵を殲滅できる爆発力があって、そこはとても楽しいブキではあるんだけど。
回転機構とかもノチみたいなメタリックな見た目も流線的なフォルムもめちゃくちゃ好きだから、もう少し強くなってくれると良いなぁ
イカ状態からメイン撃つと34Fぐらい? ローラーの横降りと同じだけど2確で+15Fかかると考えるとやっぱ重いね
ローラーみたく潜んで2確俺サイキョーでそこそこキルトれて遊んでるけどやっぱ通用するのはS帯までなんかぁ~
やっぱ索敵や射程管理がしっかりしてくるんよね 最近は何度かカーリング流して様子見て、いけそうなら積極的に行くようにしたらS+はいけた あとはナイスダマとかトルネやらで視界まぎれる時なんかも
ランクもそうだけどマップとルール、互いの編成の影響度がかなりあるブキだと思う エリアなんかはで出来ること全くないことあるし
この武器ほんと楽しい
おフィンフィンヒューにはぜひナイスなタマをください
サブはクイボラインマスプリンクラーがいい、スペシャルはナイスダマが一番かなあ……クイボならバリアもなしではない
はい、サメライド🤗
トラップドリンクとか楽しそう
イカダッシュバトルで使い心地良かったからイカ忍やめてイカ速ガン積みアリな気がしてる
自分最近ずっと イカ忍→やっぱイカ速やな!→うーんイカ忍ww→イカ速無きゃいかんでしょ を繰り返してる 決まる日は来るのか…
ループで無限に遊べるから決まらなくても良い説ある
ヒッセンとパブロを親に持ち、 ダイナモおじさん(インク周り)とワイロおばさん(攻撃力)に育てられて、 苦手なとこ影響を受けてしまって育った子って感じのブキや…
ときどきパブロに甘えたくなる
ヒラメエリアのラスト1カウントでストップからのもみじとヴァリアブルに単独で塗り勝って勝ったわ 瞬間塗りはくそつよいな
ローラーもだけど、おフィンはでかいから歩き移動の時めちゃ目立つのね 足軽が旗背負ってるみたいでw 例えばクサヤ初動左から塗らずコソコソ歩いてたらモロばれした(一敗)
調べると宇宙猫になるスペック格差 ジムワイパー:タテ斬り20F、威力70、射程4.5、直撃1確、足元塗り1発目、塗ポイント22.4p オフィンフィン:前隙23F、威力60、射程1.4、直撃2確、足元塗り2発目、塗ポイント16.0p
検証中に気がついたけど、射程と当たり判定の広がりはクラブラに似てる。 2~4確なところも。でもダメージ範囲はフィンセントのほうが若干が不安定だった。 6月から殆どコレ使ってるけど、なかなか難しいブキって感じ。
信じられるか…? ジムのタテはこれに加えて近距離ワンパンも出来るんだぜ…?
考察の続き (連射性✕ダメージとして)DPSは実質的に対物性能を示すのだと思うんだけど、 前隙が考慮されていないので、実力DPSとしては 前隙F<連射F →実力値は表記DPSより高い 前隙F>連射F →実力値は表記DPSより低い ということになるね。チャージブキを除くと後者はフィンセントしかない気がするけど。
フデ種の対物補正を加味しても実力DPSでは、フィンセントとスプラシューターでほぼ同等になる。 ただしこれはフィンセントの最大ダメ計算であって、 身の安全を確保して3確圏内で叩く場合は(仮に45ダメとして)更に25%くらい遅くなる。 他のブキはもっと遠距離から割りDPSをだせるので、 フィンセントはホコ割りに負けるかホコ割りに巻き込まれて死ぬ可能性が最も高いブキと言えそう。
知れば知るほど持つだけで戦犯だなこのブキ ミラーマッチも考慮すると最弱だろこれ
ブキチのとこで試し撃ちした時、振り始めの遅さで「あっ…」ってなるの全員が経験してると思う
「でもまだダメージ見るまでは…!」 までセット(なお
ローラーの動きするにもスロラの劣化疑惑ある。 射程隙関連近い性能してるのにフィンは錘つけてるみたい。スプラダイナモ。
射程がほぼ同じなのでスシの連射6fに換算して無理やりシューター化してみると、 初動で23f硬直があって、距離1.0で24ダメ(6fあたり)でそっから威力減衰が急激発生し、塗りは0.75倍(単発塗り×1.5と射撃継続&インクロックサイクルで÷0.5)、射撃中移動力ははハイドラの0.6倍、スペシャルの回転率を0.71倍(0.75倍とSPP比)、足元塗りの初回発生を0.63倍 と言う特徴を有し、 相手インクの影響をほぼ無視して高速移動できるがインクが飛ばないモードと任意で切り替えができるシューターてことになるね。
スシ換算自体ナンセンスとはいえ、ゴミでは?(おフィンフィン握りしめながら)
種族が長距離ローラーなのがまじで終わってる ジムワイパーにどうやって勝てっていうんだ!
ジム以外に全部勝てば勝てると前向きに行こう
コイツちょっと癖に慣れたら下位層での格下狩り用としては相当強いっぽいのがな…
B帯のフレンドとオープンやると潜伏から虐〇バトルナンバー1なれるけど、S+だと最近は劣化前寄り中衛というか消極的立ち回りになってる😢
ぶっちゃけその運用は筆全部バグってるレベルで強い ホクサイとかパブロなんか隙少ないからもっとえげつない
実際フィンセントって他武器より不当に劣るところを全体的にまともにするだけで総合的には超アッパーになりそうな気配しかないよなあ
曲がりなりにもフデだからインクと隙を減らしてくれる方が筆らしくはあるけど、ロマンとしては射程と火力をあげてほしい…。
塗り進みをわざわざ北斎より早くしてるあたり、 塗り進み以外はどこを調整すべきか開発も意見が分かれたから、データとってから決めようとしてるのかもね。
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前期ヤグラとアサリで使ったけど大体無印ローラーだねこいつ
3確射程なら不意打ち狙えるのと逃げ足の速さと塗り力がマシなのが目立つ差別化点って感じかな
正直イカ忍は必須級だと思う
もともとジェッカス使ってたからその流れでサーマル採用してたことあるけど、潜伏確殺よりかは射程端から取り逃がし上等逃げ腰ぺちぺちの立ち回りならアリかも
でも結局は他のギア枠に使いたいってなる人が多いとは思う
イカ忍外してまでサーマルつけるかと言えば微妙かもしれない
ただ今はエナスタ環境だしイカ忍に頼らない戦い方も身につけておいた方が良さそう
そうなんですイカ忍使うかなんよねー
現状イカ速にして戦況への展開早くする方向だけど、盤面荒れた時はイカ忍の方が相手が見失って生還することもある
冷静に忍び寄るなら半倒しで良いけど、慌てるとついバシャー
イカ忍イカ速が対面強いけど、そこまでしても大して強くなくて悲しくなるのでガチルールではゾンビしか積んでない
リベンジ付けたりスペ強付けたホップソナーとかで相手をサーチしつつ崖下崖上に曲射連打とか予測撃ちするのが安定してキル取れる感じ
ちなみにモップリンも似た事できるかなぁと思って使ってみたけどこっちの方が安定するな…
ゾンビ19、イカ速15、ジャン短3、イカニン、ステジャンでしばらくずっとやってる。インク緩和されてからインク周りはあまり不自由に感じなくて良い感じ
エリアの立ち回りがわからないよー
打開キツイのはもうしょうがないとして、有利とって前目に潜伏して抑え込む、がセリオーか? あと、単独行動はできるだけ避けたほうがいい、とか?
ステージによるのか、そもそもエリアのルールに向いてないのか。難しいブキだ…
抑えが言うほど強いわけじゃないのが厳しいね……
ぶっちゃけエリアで活躍するにはステージ選ぶのが一番な気がする。
ヒラメみたいな壁を積極的に利用せねばならないステージについては曲射で壁裏を見れるのがかなり強くて、抑えは壁裏が塗られたら壁裏に向けて振り、ヒットしたらマップ開いて位置確認、ひたすら振る。みたいな感じで壁の守り神してるのが一番強い。
曲射活かせないステージは全部キツイ
どうもありがとうございます、そうか、抑えも言うほどか…
ステージ理解が甘い身なので、具体的に教えてもらえてとても助かります。たしかに体感、ヒラメは比較的戦いやすいかも…(当初あんなに嫌いで苦手意識持ってたのに)
戦闘中のマップ確認もなかなか実行できてないし、強みを押し付けるってところも意識できてない(できないのに器用に動こうとして、気づいたら不利局面になることはしばしば)。まだまだ改善の余地がありそう。頑張ります、多謝。
ヒラメのエリアのポイントは、画像付きで説明すると
赤丸のあたりは壁際で溜めカーリングをジャンプしながら上向いて離すと壁裏に落ちて確1取れたりする。
黄丸のあたりも溜めカーリングは一応有効だけど、どちらにせよインクに注意
あとはマンタとかは悪くないステージかな
追加情報もありがとう!海女美術大学とかもまぁまぁ適正あるのか?(というか、詳しくないけど旧作からのステージの方がフィンセントには向いてたりするのかしら)
早速実践で、と思ったけどフェス期間に入るからエリアはしばらくお預け…
フィンセントって2確圏内だと一瞬で引かれたり敵のカバー入る率高いから
3確圏内メインで絡め取って叩くしかないんだよなぁ。
筆移動もインクに足取られるから、旋回&撤退にもそんなに生きていないっていう…。
団子になってる敵を殲滅できる爆発力があって、そこはとても楽しいブキではあるんだけど。
回転機構とかもノチみたいなメタリックな見た目も流線的なフォルムもめちゃくちゃ好きだから、もう少し強くなってくれると良いなぁ
イカ状態からメイン撃つと34Fぐらい?
ローラーの横降りと同じだけど2確で+15Fかかると考えるとやっぱ重いね
ローラーみたく潜んで2確俺サイキョーでそこそこキルトれて遊んでるけどやっぱ通用するのはS帯までなんかぁ~
やっぱ索敵や射程管理がしっかりしてくるんよね
最近は何度かカーリング流して様子見て、いけそうなら積極的に行くようにしたらS+はいけた
あとはナイスダマとかトルネやらで視界まぎれる時なんかも
ランクもそうだけどマップとルール、互いの編成の影響度がかなりあるブキだと思う
エリアなんかはで出来ること全くないことあるし
この武器ほんと楽しい
おフィンフィンヒューにはぜひナイスなタマをください
サブはクイボラインマスプリンクラーがいい、スペシャルはナイスダマが一番かなあ……クイボならバリアもなしではない
はい、サメライド🤗
トラップドリンクとか楽しそう
イカダッシュバトルで使い心地良かったからイカ忍やめてイカ速ガン積みアリな気がしてる
自分最近ずっと
イカ忍→やっぱイカ速やな!→うーんイカ忍ww→イカ速無きゃいかんでしょ
を繰り返してる
決まる日は来るのか…
ループで無限に遊べるから決まらなくても良い説ある
ヒッセンとパブロを親に持ち、
ダイナモおじさん(インク周り)とワイロおばさん(攻撃力)に育てられて、
苦手なとこ影響を受けてしまって育った子って感じのブキや…
ときどきパブロに甘えたくなる
ヒラメエリアのラスト1カウントでストップからのもみじとヴァリアブルに単独で塗り勝って勝ったわ
瞬間塗りはくそつよいな
ローラーもだけど、おフィンはでかいから歩き移動の時めちゃ目立つのね
足軽が旗背負ってるみたいでw
例えばクサヤ初動左から塗らずコソコソ歩いてたらモロばれした(一敗)
調べると宇宙猫になるスペック格差
ジムワイパー:タテ斬り20F、威力70、射程4.5、直撃1確、足元塗り1発目、塗ポイント22.4p
オフィンフィン:前隙23F、威力60、射程1.4、直撃2確、足元塗り2発目、塗ポイント16.0p
検証中に気がついたけど、射程と当たり判定の広がりはクラブラに似てる。
2~4確なところも。でもダメージ範囲はフィンセントのほうが若干が不安定だった。
6月から殆どコレ使ってるけど、なかなか難しいブキって感じ。
信じられるか…?
ジムのタテはこれに加えて近距離ワンパンも出来るんだぜ…?
考察の続き
(連射性✕ダメージとして)DPSは実質的に対物性能を示すのだと思うんだけど、
前隙が考慮されていないので、実力DPSとしては
前隙F<連射F →実力値は表記DPSより高い
前隙F>連射F →実力値は表記DPSより低い
ということになるね。チャージブキを除くと後者はフィンセントしかない気がするけど。
フデ種の対物補正を加味しても実力DPSでは、フィンセントとスプラシューターでほぼ同等になる。
ただしこれはフィンセントの最大ダメ計算であって、
身の安全を確保して3確圏内で叩く場合は(仮に45ダメとして)更に25%くらい遅くなる。
他のブキはもっと遠距離から割りDPSをだせるので、
フィンセントはホコ割りに負けるかホコ割りに巻き込まれて死ぬ可能性が最も高いブキと言えそう。
知れば知るほど持つだけで戦犯だなこのブキ
ミラーマッチも考慮すると最弱だろこれ
ブキチのとこで試し撃ちした時、振り始めの遅さで「あっ…」ってなるの全員が経験してると思う
「でもまだダメージ見るまでは…!」
までセット(なお
ローラーの動きするにもスロラの劣化疑惑ある。
射程隙関連近い性能してるのにフィンは錘つけてるみたい。スプラダイナモ。
射程がほぼ同じなのでスシの連射6fに換算して無理やりシューター化してみると、
初動で23f硬直があって、距離1.0で24ダメ(6fあたり)でそっから威力減衰が急激発生し、塗りは0.75倍(単発塗り×1.5と射撃継続&インクロックサイクルで÷0.5)、射撃中移動力ははハイドラの0.6倍、スペシャルの回転率を0.71倍(0.75倍とSPP比)、足元塗りの初回発生を0.63倍
と言う特徴を有し、
相手インクの影響をほぼ無視して高速移動できるがインクが飛ばないモードと任意で切り替えができるシューターてことになるね。
スシ換算自体ナンセンスとはいえ、ゴミでは?(おフィンフィン握りしめながら)
種族が長距離ローラーなのがまじで終わってる
ジムワイパーにどうやって勝てっていうんだ!
ジム以外に全部勝てば勝てると前向きに行こう
コイツちょっと癖に慣れたら下位層での格下狩り用としては相当強いっぽいのがな…
B帯のフレンドとオープンやると潜伏から虐〇バトルナンバー1なれるけど、S+だと最近は劣化前寄り中衛というか消極的立ち回りになってる😢
ぶっちゃけその運用は筆全部バグってるレベルで強い
ホクサイとかパブロなんか隙少ないからもっとえげつない
実際フィンセントって他武器より不当に劣るところを全体的にまともにするだけで総合的には超アッパーになりそうな気配しかないよなあ
曲がりなりにもフデだからインクと隙を減らしてくれる方が筆らしくはあるけど、ロマンとしては射程と火力をあげてほしい…。
塗り進みをわざわざ北斎より早くしてるあたり、
塗り進み以外はどこを調整すべきか開発も意見が分かれたから、データとってから決めようとしてるのかもね。