スペシャルウェポンのコメント欄です。
個人的最強スペシャルランキング 1位ウルショ 2位エナスタ 3位ジェッパ 4位トリトル 5位テイオウ 6位ミサイル 7位ナイスダマ 8位カニ 9位バリア 10位ハンコ 11位アメフラシ 12位デコイ 13位ソナー 14位ショクワン 15位メガホン 16位キューインキ 17位サメライド ナイスダマとカニは対ウルショトリトルで下に置いてるけどそれがなければミサイルより上かなと思ってます
俺の現環境スペシャルランキング。 1位.ウルトラショット 2位.エナジースタンド 3位.ジェットパック 4位.カニタンク 5位.マルチミサイル 6位.テイオウイカ 7位.トリプルトルネード 8位.ナイスダマ 9位.グレートバリア 10位.アメフラシ 11位.ウルトラハンコ 12位.デコイチラシ 13位.ホップソナー 14位.メガホンレーザー5.1ch 15位.キューインキ 16位.ショクワンダー 17位.サメライド ※個人の意見です。長文失礼しました。
1-8位の組、9-17位の組は両者一致してるけど、8位と9位の間にグランドキャニオンくらいの高低差あるよね
9位以下のスペシャルは全部もっと救ってやって良い
自分の最強スペシャルランキング 1〜3位上に同じ 4位トルネ 5位マルミサ 6位カニ 7位テイオウ 8位ナイス玉 9〜13位木主と同じ 14位メガホン 15位ショクワンダー 16位キューインキ 最下位サメライド 1〜3位これ持ってるだけで戦えるスペック 4〜8位強スペだけど最強とは言えない 9位のグレバリは弱スペとも強スペとも言える 10〜13位強みはあるがまあ普通 14位のメガホンはリスクがないだけマシ 15位〜弱点なんとかしろ こんな感じかな〜
自分もランキング考えようかと思ったけど、難しいな… エナドリは強いって評価してる人多いけど、チームか野良かでだいぶ評価変わると思うし、野良でチーム内でスペシャル被りした時とか考えると手放しで強スペ判定していいのか迷う
逆にアメフラシソナーあたりはそもそも単体での運用というよりは、即時インク回復目的だったり、アメソナーで削った相手にメインでトドメを刺す、もしくはメインで削ったやつにアメソナーでトドメってパターンが多いから、メインとの相性次第な所が大きい メインとの相性でいうとショクワンは本当にメイン次第だからスペシャル単品での評価が難しい
テイオウバリアはルールとの相性も大きい(特にヤグラ)からどのルールでの活躍を前提にするかで変わってくるかな
それを踏まえると、味方の編成やルール、メインの性能に左右されずに常に成果を出しやすい、ウルショ、トルネ、マルミサ、ナイスダマあたりは無難な強スペって感じがする、個人的に
今ならスーパーセンサーをサーマルかつ自分だけに変更したら復活しても怒られないか?
一個だけぶっ壊れてるとか一個だけ弱いスペシャルがあるじゃなくてシーズン毎にぶっ壊れスペシャル一個に頭二つくらい抜けてるスペシャル3,4こくらいに残り地味なのと産廃みたいな配分なのに加えて強いスペシャルが強いメインサブについてるのが最悪だわ あのスペシャルやブキだけ調整すればいいとかも出来ず今後もメインぶっ壊れたブキ以外は上位数種の少ないスペシャルつかないと土俵に上がれないのが目に見えてる
タラポエリアでの自リスや自リス右奥の高台からどれほどの影響力が出せるか。ウルショとそれ以外の間の溝も相当なもの
スペシャル調整案 ウルショ:爆風の威力を55に減少、ゲージロック追加 バリア:ビーコンに索敵効果追加、サブ性能3.9のビーコンにする ショクワン:軽量級武器のショクワン移動速度上昇 アメフラシ:回転率を少しだけ上げる ソナー:被ダメ補正の中で高倍率設定になっているもの倍率を一部下げる、上方向の段差に対して少し強くする キューインキ:任意のタイミングで発射可能にする、発動時相手インク影響軽減3.9発動 メガホン:威力強化 サメライド:発動後ゲージ減少のタイミングを遅くする、爆発後わずかの間無敵追加、爆発エフェクト時間延長 トルネード:イカ移動可能にする ハンコ:知らん
バリアのビーコンはいらんだろ。バリア投げかバリア内部にスプリンクラーくれ。 ソナーはダメージ回復しないバグを復活させてくれ。
現最弱スペシャルを決めよう 1000米!
ショクワン、キューイン、サメが熾烈な最弱争いしてそう どれも独自の致命的な弱みがあるから、明確に最弱って言うの難しいんだよな……
サメだな 次点でソナーとハンコって感じ
メガホン忘れてない?
メガホンはリターン少ないけど最低限インク回復になるから、最弱には届かない印象ある
サメだって戦況に応じて自陣塗りやルール関与に 使ったときはリスクないけどな
ソナー強化はリッターの強化に繋がるので、スペ性ギアパワー0のときの範囲を狭くし、ギアパワー最大のときの範囲をかなり広くすることでリッターにギアパワーを割かせたい 自由枠が減ってペナアップ積みにくくするってわけ
でもそれペナ以上にアクション強化積まないといけないブラやメイン効率とか積まなきゃ行けない他のソナー持ちの影響の方がデカくないかな
ハンコキューインサメショクワンバリアあたりはそもそもコンセプトが弱いんだよな 逆にカニウルショジェッパの長射程キル武器になれるってコンセプトは強いから一定の強さは担保されてるけど調整ミスると一気に暴れるのがな それでもスペシャルはそもそもコンセプトが弱いものを出すのがよくないと思うわ
グレバリ以外はテイオウみたく発動中完全無敵ノックバックありだとマシになる?
最弱はサメ、次点にキューインキ、ショクワンはむずい。やはりこの3つが他よりも弱いと思う。 サメもキューインキも爆風貫通しないから、ポテンシャルが下がる。
ショクワンダー今突撃スペシャル系で一番強い気がするけどな。それでも弱くはあるが
ショクワンは結局メイン武器の性能次第な所が大きい
下手に強化するとジムがどんどんおかしくなっていく
ジムとクアッドしかまともに使えないショクワンといい、キューインキ持ちで一番マシな96とクゲといい、同スペ持ちでも扱える武器間格差が大きすぎる
キューインキ・ショクワンダー・サメライドの3つって発売初期から今もずっと弱いままだよね。知ってるか?発売初期はこの3つにプラスでジェッパ、ハンコ、トルネード、エナスタがあったんだぜ…。
ワンチャン族 ウルショ、ハンコ、サメ、ショクワン、ジェッパ、キューイン 堅実族 アメ、メガホン、デコイ、ソナー、バリア 中間族 トリネ、カニ、テイオウ、ナイスダマ、マルミサ みたいなイメージを持ってる
個人的スペシャルランキング 皆さんの意見もお聞きしたい 1 ウルショ 2 エナドリ 3 ジェッパ 4 カニ 〜越えられない壁〜 5 トルネ 6 ナイスダマ 7 テイオウ 8 ミサイル 9 アメ 〜越えられない壁2〜 10 ハンコ 11 バリア 12 デコイ 13 メガホン 14 ショクワン 15 キューイン 16 ソナー 17 サメ
ドリンクジェッパ、デコイ以下は僅差
メガホンがそんなに強いわけない じゃないか、ハッハッハッハッハ…
流石にそれはネガりすぎでは?
竹とエリデコ以外で使って 成果を出したことがないのでね いつも何も起こっていない
1 ウルショ:文句無しのキル力 2 エナスタ:いるだけでゲームが変わる 3 ジェッパ:上空からの長時間支配が強力 4 カニ:前線あげに有用 5 マルミサ:前線あげとサポート両面優秀 6 ナイスダマ:エリアナワバリ以外のルールで最強クラス 7 トリトル:前線あげ/オブジェクト干渉に有用 8 デコイチラシ:前線あげ/塗りが有用 9 テイオウイカ:相手後衛を追う能力/オブジェクト干渉力 10 バリア:派手さはないがアド差つけやすい 11 ショクワン:相手後衛を追う能力が優秀。スプラトゥーンは後衛を倒せるとアドが大きい 12 アメフラシ:野良エリアではまあまあ強い 13 メガホン:効果時間が短いが射程の長さがアメやソナーより優秀。連携しやすい 14 キューインキ:オブジェクト干渉力が高いがソロは味方との息合わせがきつい 15 ソナー:縦範囲が狭く範囲に入れても回避しやすく破壊もしやすいので段差守備以外弱い 16 ハンコ:すべての隙が大きすぎてデスするか暴れるかが安定しないのでレベルが上がるほど採用しにくい 17 サメ:使えてもほぼほぼ死ぬのでアドが稼げない
強さの定義も色々あると思うけど「このスペシャルをチームメンバーに入れたいな」と思う度合いを特に評価してる。
スペシャルはやっぱり「何についてるか」で変動するから順位付けるのは難しいけど、ざっくりティア表みたいな感じなら。ちなみに野良ソロ、最上位ではなくXの真ん中くらい想定
[強スペ]
若干練度は要るが、メインで触れない場所の敵に触れるのは強い
[準強スペ]
考え無しの即吐きだと弱いが、ちゃんとタイミングと使う位置を考えればルールや味方の構成に左右されずに一定の活躍を得やすい。ナイスダマはアーマーでワンチャン切り返しに使えるのも悪くない
[条件付き強スペ]
強いが、チーム内で被るとパワー不足になる、味方がある程度しっかりしていないと本領発揮出来ないといった不安定な要素を抱えている。チーム前提であれば最上位スペだが、野良ではそこまで強くないという印象
〜〜強スペと普通スペの壁〜〜
[刺さる時は刺さるスペ]
ガチルールのオブジェクト関与の時に敵に使われるとやたら強く感じるけど、自分で使うとそうでも無いスペ
[メインが強ければ強いスペ]
メイン使用不可の時間がほぼ発生しないヤツら インク回復目的でポンっと使ったり、スペと一緒にメインで詰めたりが出来るのが強み その性質上、元々メインが強い武器に付けば強いし、メインがパッとしない武器に付くと虚無でスペシャル単独での評価が付けにくい。よく言えば、メインの足を引っ張らないスペ。悪く言えば、メインで出来ること以上のことは望めないスペ。
[メインが強ければ、その2]
上の3つとはまた違う意味でメインによって評価が変わる武器。ジム、次点でクアッドはブキの性質とショクワンが噛み合っているが、それ以外は軒並み射程の短さや高所からの威力減衰に悩まされている
〜〜普通スペと弱スペの壁〜〜
[何かの劣化になりがちなスペ]
メガホンはメインが使えない時間が少ないという点から前述の「メインが強ければ強いスペ」と言えるが、現状そういう使い方をするなら前述3つのどれかでいい。発動前のロックオン画面で索敵ができるのが前述3つと違う強みだと思うが、索敵ならマルミサという強敵がいるのが辛い。 ハンコは敵に突撃するならテイオウやサメが、投げで遠距離攻撃するならウルショとカニが、即時インク回復と割り切るならソナーアメデコイが、と、どういう運用をしても何かの劣化になりがち。状況に応じて運用を切り替えられるのは大きな強みだとは思うけど、如何せん現状は突進も投げもちょっとパワー不足
[エリア強制確保組]
エリア強制確保みたいな一発芸はあるが、逆に言うとそれくらいしかない。どちらも発動時、発動後にリスクを背負いすぎている。特にキューインキに関しては相手のスペシャルやインクを吸うという性質上、基本的に受け身での発動になってしまいスペシャルに一番欲しい「打開力」が少ないのが苦しい
全SPがアメフラシくらいになれば丁度良い緊張感なるのに。なんでウルショ発動音にびくびくしながらプレイせなならんのか
全spがウルショ並みに強化された方が楽しそう 1とかそんな感じだったし
ハンコに弱体化入ってる時点で望めないですね…
逆に、初期カニと全盛期ジェッパと全盛期ウルショが揃う環境楽しそうじゃないか?
全盛期マルミサもプラスで。
帝王烏賊は?
1で弱かったメガホンやトルネードもいくら弱いとはいえ目的の効果自体はある程度見込めたし状況次第ではバリアやスパショよりも役に立つ場面があったけどハンコキューインサメあたりは説明にあるような効果は出なければ殆どの場面で他のスペシャルで代用効いてしまうのがなぁ
一応使えばジェッパもカニもウルトラショットも楽しいけど問題はほかのスペシャル持ってるブキ使って対面すると強すぎるというか少し理不尽だなってなるからそこのバランスがやっぱり悪いと思う
打開で強いSPは抑えでも強いのに抑えで強いSPは打開で強くないの格差って感じ
もうスペシャルネガの化け物をやめてえぜ(持ち武器がハンコとサメ)(目をつけてたメインの亜種にだいたいハンコがついた)
メインの性能差をサブスペで埋めるのはまあ分かるけど、この格差で懲罰枠作るよりspp300とか400にするんじゃいかんかったのだろうかと定期的に思ってしまう 対人ゲーなんて作ったことないからどういう想定なのかがわからねえ…
なんで更に短射程だけを苦しめるようなスペを増やすんだよ……
どちらかというと短射程が相手に近づくためのSPじゃない? これで相手だけ一方的にウォールハックできるとかならヤバかったけど
見るからにスモークだし敵長射程から味方の短射程を守り前線を押すスペだと思う
キルは明らかにできなそう、普通に使用側からも見えなくなる、グレバリのことを考えると弾防ぐとかなさそう、ダメージは受けるが素通り出来る、ってこれワンチャンヤバくね?まだ情報ないからなんとも言えないっていうのはあるけど
弾は防げてもいいんじゃね?グレバリと違って上から曲射とかエクスロの弾とかボムは通るんだし 困るのは直線でしか攻撃できないし素通り≒接近もできないチャージャーくらいでしょ
スミナガシートに似たような奴Valoで見たことあるぞ 似たようなモクの性能なら全然ありじゃないか?トラップポイセンやソナーあたりのウォールハック系サブスぺがどう影響するかはわからん
なんなら某所ではAPEXのパクリとか言われてたらしいが、 VALOでも出てるし、この手のいわゆるカーテンモクはFPSならありがちだからなんとも (まあ通過したら視界が白黒になる部分はAPEXと共通だからキッズが言いたくなるのもわかるが)
問題は微妙に透けてる部分があることなんだよな(PV1:07の中央からやや左側や右下側)… 視界が白黒になったところでインクでくっきりしてるSplatoonだとあんまり効果無いし 「弾が通過しない」とか「イカ移動では通過できない」とかがないとただの観賞用SPになってしまう…
スミナガシートの見た目どうにかならんかったんか? 投げる前の状態だとほぼタンサンボムじゃん
スミナガシートのPV1:11、通過した後の視界が白黒になってるフィンヒュー視点で なんか頭のまわりに黒いもやがついてるように見える 描画上の不具合かもしれんけど、ポイズン的なデバフがくっついてるかもしれん (フィンヒューに突っ込ませたのも、移動速度低下的な影響をPVで見せないためかも?)
あの水面にインクを垂らして模様を描く"墨流し"+シートか。見た目や音からしても確かにバブルの後継っぽさはあるな。
一番嫌いなスペシャルは? ウルトラショット😊 カニタンク❤ ジェットパック👍 マルチミサイル😢
スミナガシートって触れたら視界をグレースケール化?モノクロ化? 状況次第では相手のインクより、塗った所と塗ってない所の違いがわからなくなる気がする。 まあ、その辺は調整するとは思うけど
で問題はイカアイコンまで白黒にしてプレイヤーにダイレクトアタックしてくるようなスペシャルだったら、一騒動起こしそうな気がするわw 何とも言えんけど、多分、被ダメージエフェクトまでカットしてない?これ
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個人的最強スペシャルランキング
1位ウルショ 2位エナスタ 3位ジェッパ
4位トリトル 5位テイオウ 6位ミサイル
7位ナイスダマ 8位カニ 9位バリア
10位ハンコ 11位アメフラシ 12位デコイ
13位ソナー 14位ショクワン 15位メガホン
16位キューインキ 17位サメライド
ナイスダマとカニは対ウルショトリトルで下に置いてるけどそれがなければミサイルより上かなと思ってます
俺の現環境スペシャルランキング。
1位.ウルトラショット
2位.エナジースタンド
3位.ジェットパック
4位.カニタンク
5位.マルチミサイル
6位.テイオウイカ
7位.トリプルトルネード
8位.ナイスダマ
9位.グレートバリア
10位.アメフラシ
11位.ウルトラハンコ
12位.デコイチラシ
13位.ホップソナー
14位.メガホンレーザー5.1ch
15位.キューインキ
16位.ショクワンダー
17位.サメライド
※個人の意見です。長文失礼しました。
1-8位の組、9-17位の組は両者一致してるけど、8位と9位の間にグランドキャニオンくらいの高低差あるよね
9位以下のスペシャルは全部もっと救ってやって良い
自分の最強スペシャルランキング
1〜3位上に同じ 4位トルネ 5位マルミサ
6位カニ 7位テイオウ 8位ナイス玉
9〜13位木主と同じ 14位メガホン
15位ショクワンダー 16位キューインキ
最下位サメライド
1〜3位これ持ってるだけで戦えるスペック
4〜8位強スペだけど最強とは言えない
9位のグレバリは弱スペとも強スペとも言える
10〜13位強みはあるがまあ普通
14位のメガホンはリスクがないだけマシ
15位〜弱点なんとかしろ
こんな感じかな〜
自分もランキング考えようかと思ったけど、難しいな…
エナドリは強いって評価してる人多いけど、チームか野良かでだいぶ評価変わると思うし、野良でチーム内でスペシャル被りした時とか考えると手放しで強スペ判定していいのか迷う
逆にアメフラシソナーあたりはそもそも単体での運用というよりは、即時インク回復目的だったり、アメソナーで削った相手にメインでトドメを刺す、もしくはメインで削ったやつにアメソナーでトドメってパターンが多いから、メインとの相性次第な所が大きい
メインとの相性でいうとショクワンは本当にメイン次第だからスペシャル単品での評価が難しい
テイオウバリアはルールとの相性も大きい(特にヤグラ)からどのルールでの活躍を前提にするかで変わってくるかな
それを踏まえると、味方の編成やルール、メインの性能に左右されずに常に成果を出しやすい、ウルショ、トルネ、マルミサ、ナイスダマあたりは無難な強スペって感じがする、個人的に
今ならスーパーセンサーをサーマルかつ自分だけに変更したら復活しても怒られないか?
一個だけぶっ壊れてるとか一個だけ弱いスペシャルがあるじゃなくてシーズン毎にぶっ壊れスペシャル一個に頭二つくらい抜けてるスペシャル3,4こくらいに残り地味なのと産廃みたいな配分なのに加えて強いスペシャルが強いメインサブについてるのが最悪だわ
あのスペシャルやブキだけ調整すればいいとかも出来ず今後もメインぶっ壊れたブキ以外は上位数種の少ないスペシャルつかないと土俵に上がれないのが目に見えてる
タラポエリアでの自リスや自リス右奥の高台からどれほどの影響力が出せるか。ウルショとそれ以外の間の溝も相当なもの
スペシャル調整案
ウルショ:爆風の威力を55に減少、ゲージロック追加
バリア:ビーコンに索敵効果追加、サブ性能3.9のビーコンにする
ショクワン:軽量級武器のショクワン移動速度上昇
アメフラシ:回転率を少しだけ上げる
ソナー:被ダメ補正の中で高倍率設定になっているもの倍率を一部下げる、上方向の段差に対して少し強くする
キューインキ:任意のタイミングで発射可能にする、発動時相手インク影響軽減3.9発動
メガホン:威力強化
サメライド:発動後ゲージ減少のタイミングを遅くする、爆発後わずかの間無敵追加、爆発エフェクト時間延長
トルネード:イカ移動可能にする
ハンコ:知らん
バリアのビーコンはいらんだろ。バリア投げかバリア内部にスプリンクラーくれ。
ソナーはダメージ回復しないバグを復活させてくれ。
現最弱スペシャルを決めよう
1000米!
ショクワン、キューイン、サメが熾烈な最弱争いしてそう
どれも独自の致命的な弱みがあるから、明確に最弱って言うの難しいんだよな……
サメだな
次点でソナーとハンコって感じ
メガホン忘れてない?
メガホンはリターン少ないけど最低限インク回復になるから、最弱には届かない印象ある
サメだって戦況に応じて自陣塗りやルール関与に
使ったときはリスクないけどな
ソナー強化はリッターの強化に繋がるので、スペ性ギアパワー0のときの範囲を狭くし、ギアパワー最大のときの範囲をかなり広くすることでリッターにギアパワーを割かせたい
自由枠が減ってペナアップ積みにくくするってわけ
でもそれペナ以上にアクション強化積まないといけないブラやメイン効率とか積まなきゃ行けない他のソナー持ちの影響の方がデカくないかな
ハンコキューインサメショクワンバリアあたりはそもそもコンセプトが弱いんだよな
逆にカニウルショジェッパの長射程キル武器になれるってコンセプトは強いから一定の強さは担保されてるけど調整ミスると一気に暴れるのがな
それでもスペシャルはそもそもコンセプトが弱いものを出すのがよくないと思うわ
グレバリ以外はテイオウみたく発動中完全無敵ノックバックありだとマシになる?
最弱はサメ、次点にキューインキ、ショクワンはむずい。やはりこの3つが他よりも弱いと思う。
サメもキューインキも爆風貫通しないから、ポテンシャルが下がる。
ショクワンダー今突撃スペシャル系で一番強い気がするけどな。それでも弱くはあるが
ショクワンは結局メイン武器の性能次第な所が大きい
下手に強化するとジムがどんどんおかしくなっていく
ジムとクアッドしかまともに使えないショクワンといい、キューインキ持ちで一番マシな96とクゲといい、同スペ持ちでも扱える武器間格差が大きすぎる
キューインキ・ショクワンダー・サメライドの3つって発売初期から今もずっと弱いままだよね。知ってるか?発売初期はこの3つにプラスでジェッパ、ハンコ、トルネード、エナスタがあったんだぜ…。
ワンチャン族
ウルショ、ハンコ、サメ、ショクワン、ジェッパ、キューイン
堅実族
アメ、メガホン、デコイ、ソナー、バリア
中間族
トリネ、カニ、テイオウ、ナイスダマ、マルミサ
みたいなイメージを持ってる
個人的スペシャルランキング
皆さんの意見もお聞きしたい
1 ウルショ
2 エナドリ
3 ジェッパ
4 カニ
〜越えられない壁〜
5 トルネ
6 ナイスダマ
7 テイオウ
8 ミサイル
9 アメ
〜越えられない壁2〜
10 ハンコ
11 バリア
12 デコイ
13 メガホン
14 ショクワン
15 キューイン
16 ソナー
17 サメ
ドリンクジェッパ、デコイ以下は僅差
メガホンがそんなに強いわけない
じゃないか、ハッハッハッハッハ…
流石にそれはネガりすぎでは?
竹とエリデコ以外で使って
成果を出したことがないのでね
いつも何も起こっていない
1 ウルショ:文句無しのキル力
2 エナスタ:いるだけでゲームが変わる
3 ジェッパ:上空からの長時間支配が強力
4 カニ:前線あげに有用
5 マルミサ:前線あげとサポート両面優秀
6 ナイスダマ:エリアナワバリ以外のルールで最強クラス
7 トリトル:前線あげ/オブジェクト干渉に有用
8 デコイチラシ:前線あげ/塗りが有用
9 テイオウイカ:相手後衛を追う能力/オブジェクト干渉力
10 バリア:派手さはないがアド差つけやすい
11 ショクワン:相手後衛を追う能力が優秀。スプラトゥーンは後衛を倒せるとアドが大きい
12 アメフラシ:野良エリアではまあまあ強い
13 メガホン:効果時間が短いが射程の長さがアメやソナーより優秀。連携しやすい
14 キューインキ:オブジェクト干渉力が高いがソロは味方との息合わせがきつい
15 ソナー:縦範囲が狭く範囲に入れても回避しやすく破壊もしやすいので段差守備以外弱い
16 ハンコ:すべての隙が大きすぎてデスするか暴れるかが安定しないのでレベルが上がるほど採用しにくい
17 サメ:使えてもほぼほぼ死ぬのでアドが稼げない
強さの定義も色々あると思うけど「このスペシャルをチームメンバーに入れたいな」と思う度合いを特に評価してる。
スペシャルはやっぱり「何についてるか」で変動するから順位付けるのは難しいけど、ざっくりティア表みたいな感じなら。ちなみに野良ソロ、最上位ではなくXの真ん中くらい想定
[強スペ]
若干練度は要るが、メインで触れない場所の敵に触れるのは強い
[準強スペ]
考え無しの即吐きだと弱いが、ちゃんとタイミングと使う位置を考えればルールや味方の構成に左右されずに一定の活躍を得やすい。ナイスダマはアーマーでワンチャン切り返しに使えるのも悪くない
[条件付き強スペ]
強いが、チーム内で被るとパワー不足になる、味方がある程度しっかりしていないと本領発揮出来ないといった不安定な要素を抱えている。チーム前提であれば最上位スペだが、野良ではそこまで強くないという印象
〜〜強スペと普通スペの壁〜〜
[刺さる時は刺さるスペ]
ガチルールのオブジェクト関与の時に敵に使われるとやたら強く感じるけど、自分で使うとそうでも無いスペ
[メインが強ければ強いスペ]
メイン使用不可の時間がほぼ発生しないヤツら
インク回復目的でポンっと使ったり、スペと一緒にメインで詰めたりが出来るのが強み
その性質上、元々メインが強い武器に付けば強いし、メインがパッとしない武器に付くと虚無でスペシャル単独での評価が付けにくい。よく言えば、メインの足を引っ張らないスペ。悪く言えば、メインで出来ること以上のことは望めないスペ。
[メインが強ければ、その2]
上の3つとはまた違う意味でメインによって評価が変わる武器。ジム、次点でクアッドはブキの性質とショクワンが噛み合っているが、それ以外は軒並み射程の短さや高所からの威力減衰に悩まされている
〜〜普通スペと弱スペの壁〜〜
[何かの劣化になりがちなスペ]
メガホンはメインが使えない時間が少ないという点から前述の「メインが強ければ強いスペ」と言えるが、現状そういう使い方をするなら前述3つのどれかでいい。発動前のロックオン画面で索敵ができるのが前述3つと違う強みだと思うが、索敵ならマルミサという強敵がいるのが辛い。
ハンコは敵に突撃するならテイオウやサメが、投げで遠距離攻撃するならウルショとカニが、即時インク回復と割り切るならソナーアメデコイが、と、どういう運用をしても何かの劣化になりがち。状況に応じて運用を切り替えられるのは大きな強みだとは思うけど、如何せん現状は突進も投げもちょっとパワー不足
[エリア強制確保組]
エリア強制確保みたいな一発芸はあるが、逆に言うとそれくらいしかない。どちらも発動時、発動後にリスクを背負いすぎている。特にキューインキに関しては相手のスペシャルやインクを吸うという性質上、基本的に受け身での発動になってしまいスペシャルに一番欲しい「打開力」が少ないのが苦しい
全SPがアメフラシくらいになれば丁度良い緊張感なるのに。なんでウルショ発動音にびくびくしながらプレイせなならんのか
全spがウルショ並みに強化された方が楽しそう
1とかそんな感じだったし
ハンコに弱体化入ってる時点で望めないですね…
逆に、初期カニと全盛期ジェッパと全盛期ウルショが揃う環境楽しそうじゃないか?
全盛期マルミサもプラスで。
帝王烏賊は?
1で弱かったメガホンやトルネードもいくら弱いとはいえ目的の効果自体はある程度見込めたし状況次第ではバリアやスパショよりも役に立つ場面があったけどハンコキューインサメあたりは説明にあるような効果は出なければ殆どの場面で他のスペシャルで代用効いてしまうのがなぁ
一応使えばジェッパもカニもウルトラショットも楽しいけど問題はほかのスペシャル持ってるブキ使って対面すると強すぎるというか少し理不尽だなってなるからそこのバランスがやっぱり悪いと思う
打開で強いSPは抑えでも強いのに抑えで強いSPは打開で強くないの格差って感じ
もうスペシャルネガの化け物をやめてえぜ(持ち武器がハンコとサメ)(目をつけてたメインの亜種にだいたいハンコがついた)
メインの性能差をサブスペで埋めるのはまあ分かるけど、この格差で懲罰枠作るよりspp300とか400にするんじゃいかんかったのだろうかと定期的に思ってしまう
対人ゲーなんて作ったことないからどういう想定なのかがわからねえ…
なんで更に短射程だけを苦しめるようなスペを増やすんだよ……
どちらかというと短射程が相手に近づくためのSPじゃない?
これで相手だけ一方的にウォールハックできるとかならヤバかったけど
見るからにスモークだし敵長射程から味方の短射程を守り前線を押すスペだと思う
キルは明らかにできなそう、普通に使用側からも見えなくなる、グレバリのことを考えると弾防ぐとかなさそう、ダメージは受けるが素通り出来る、ってこれワンチャンヤバくね?まだ情報ないからなんとも言えないっていうのはあるけど
弾は防げてもいいんじゃね?グレバリと違って上から曲射とかエクスロの弾とかボムは通るんだし
困るのは直線でしか攻撃できないし素通り≒接近もできないチャージャーくらいでしょ
スミナガシートに似たような奴Valoで見たことあるぞ
似たようなモクの性能なら全然ありじゃないか?トラップポイセンやソナーあたりのウォールハック系サブスぺがどう影響するかはわからん
なんなら某所ではAPEXのパクリとか言われてたらしいが、
VALOでも出てるし、この手のいわゆるカーテンモクはFPSならありがちだからなんとも
(まあ通過したら視界が白黒になる部分はAPEXと共通だからキッズが言いたくなるのもわかるが)
問題は微妙に透けてる部分があることなんだよな(PV1:07の中央からやや左側や右下側)…
視界が白黒になったところでインクでくっきりしてるSplatoonだとあんまり効果無いし
「弾が通過しない」とか「イカ移動では通過できない」とかがないとただの観賞用SPになってしまう…
スミナガシートの見た目どうにかならんかったんか?
投げる前の状態だとほぼタンサンボムじゃん
スミナガシートのPV1:11、通過した後の視界が白黒になってるフィンヒュー視点で
なんか頭のまわりに黒いもやがついてるように見える
描画上の不具合かもしれんけど、ポイズン的なデバフがくっついてるかもしれん
(フィンヒューに突っ込ませたのも、移動速度低下的な影響をPVで見せないためかも?)
あの水面にインクを垂らして模様を描く"墨流し"+シートか。見た目や音からしても確かにバブルの後継っぽさはあるな。
一番嫌いなスペシャルは?
ウルトラショット😊
カニタンク❤
ジェットパック👍
マルチミサイル😢
スミナガシートって触れたら視界をグレースケール化?モノクロ化?
状況次第では相手のインクより、塗った所と塗ってない所の違いがわからなくなる気がする。
まあ、その辺は調整するとは思うけど
で問題はイカアイコンまで白黒にしてプレイヤーにダイレクトアタックしてくるようなスペシャルだったら、一騒動起こしそうな気がするわw
何とも言えんけど、多分、被ダメージエフェクトまでカットしてない?これ