個人的スペシャルランキング
皆さんの意見もお聞きしたい
1 ウルショ
2 エナドリ
3 ジェッパ
4 カニ
〜越えられない壁〜
5 トルネ
6 ナイスダマ
7 テイオウ
8 ミサイル
9 アメ
〜越えられない壁2〜
10 ハンコ
11 バリア
12 デコイ
13 メガホン
14 ショクワン
15 キューイン
16 ソナー
17 サメ
ドリンクジェッパ、デコイ以下は僅差
通報 ...
個人的スペシャルランキング
皆さんの意見もお聞きしたい
1 ウルショ
2 エナドリ
3 ジェッパ
4 カニ
〜越えられない壁〜
5 トルネ
6 ナイスダマ
7 テイオウ
8 ミサイル
9 アメ
〜越えられない壁2〜
10 ハンコ
11 バリア
12 デコイ
13 メガホン
14 ショクワン
15 キューイン
16 ソナー
17 サメ
ドリンクジェッパ、デコイ以下は僅差
メガホンがそんなに強いわけない
じゃないか、ハッハッハッハッハ…
流石にそれはネガりすぎでは?
竹とエリデコ以外で使って
成果を出したことがないのでね
いつも何も起こっていない
1 ウルショ:文句無しのキル力
2 エナスタ:いるだけでゲームが変わる
3 ジェッパ:上空からの長時間支配が強力
4 カニ:前線あげに有用
5 マルミサ:前線あげとサポート両面優秀
6 ナイスダマ:エリアナワバリ以外のルールで最強クラス
7 トリトル:前線あげ/オブジェクト干渉に有用
8 デコイチラシ:前線あげ/塗りが有用
9 テイオウイカ:相手後衛を追う能力/オブジェクト干渉力
10 バリア:派手さはないがアド差つけやすい
11 ショクワン:相手後衛を追う能力が優秀。スプラトゥーンは後衛を倒せるとアドが大きい
12 アメフラシ:野良エリアではまあまあ強い
13 メガホン:効果時間が短いが射程の長さがアメやソナーより優秀。連携しやすい
14 キューインキ:オブジェクト干渉力が高いがソロは味方との息合わせがきつい
15 ソナー:縦範囲が狭く範囲に入れても回避しやすく破壊もしやすいので段差守備以外弱い
16 ハンコ:すべての隙が大きすぎてデスするか暴れるかが安定しないのでレベルが上がるほど採用しにくい
17 サメ:使えてもほぼほぼ死ぬのでアドが稼げない
強さの定義も色々あると思うけど「このスペシャルをチームメンバーに入れたいな」と思う度合いを特に評価してる。
スペシャルはやっぱり「何についてるか」で変動するから順位付けるのは難しいけど、ざっくりティア表みたいな感じなら。ちなみに野良ソロ、最上位ではなくXの真ん中くらい想定
[強スペ]
若干練度は要るが、メインで触れない場所の敵に触れるのは強い
[準強スペ]
考え無しの即吐きだと弱いが、ちゃんとタイミングと使う位置を考えればルールや味方の構成に左右されずに一定の活躍を得やすい。ナイスダマはアーマーでワンチャン切り返しに使えるのも悪くない
[条件付き強スペ]
強いが、チーム内で被るとパワー不足になる、味方がある程度しっかりしていないと本領発揮出来ないといった不安定な要素を抱えている。チーム前提であれば最上位スペだが、野良ではそこまで強くないという印象
〜〜強スペと普通スペの壁〜〜
[刺さる時は刺さるスペ]
ガチルールのオブジェクト関与の時に敵に使われるとやたら強く感じるけど、自分で使うとそうでも無いスペ
[メインが強ければ強いスペ]
メイン使用不可の時間がほぼ発生しないヤツら
インク回復目的でポンっと使ったり、スペと一緒にメインで詰めたりが出来るのが強み
その性質上、元々メインが強い武器に付けば強いし、メインがパッとしない武器に付くと虚無でスペシャル単独での評価が付けにくい。よく言えば、メインの足を引っ張らないスペ。悪く言えば、メインで出来ること以上のことは望めないスペ。
[メインが強ければ、その2]
上の3つとはまた違う意味でメインによって評価が変わる武器。ジム、次点でクアッドはブキの性質とショクワンが噛み合っているが、それ以外は軒並み射程の短さや高所からの威力減衰に悩まされている
〜〜普通スペと弱スペの壁〜〜
[何かの劣化になりがちなスペ]
メガホンはメインが使えない時間が少ないという点から前述の「メインが強ければ強いスペ」と言えるが、現状そういう使い方をするなら前述3つのどれかでいい。発動前のロックオン画面で索敵ができるのが前述3つと違う強みだと思うが、索敵ならマルミサという強敵がいるのが辛い。
ハンコは敵に突撃するならテイオウやサメが、投げで遠距離攻撃するならウルショとカニが、即時インク回復と割り切るならソナーアメデコイが、と、どういう運用をしても何かの劣化になりがち。状況に応じて運用を切り替えられるのは大きな強みだとは思うけど、如何せん現状は突進も投げもちょっとパワー不足
[エリア強制確保組]
エリア強制確保みたいな一発芸はあるが、逆に言うとそれくらいしかない。どちらも発動時、発動後にリスクを背負いすぎている。特にキューインキに関しては相手のスペシャルやインクを吸うという性質上、基本的に受け身での発動になってしまいスペシャルに一番欲しい「打開力」が少ないのが苦しい