ガチホコ1900ぐらいの者です。
LACTは持ちブキではないですが、塗りブキとしての一般的な動き方を想定して書きます。
初級編
・ノンチャージによる凄まじい塗り性能
→ 短時間で隙間なく塗る能力は全ブキ最高クラスです。
また短射程ゆえに安全に塗るのが難しい状況からもカーリングボムで塗りを稼ぐことができます。
・最強クラスの戦略兵器SPマルチミサイル
→ キル力、事故らせ力、拘束力、塗りの発生、発動スピード、射程の全性能に優れた超強力SPです。
この強力SPを高い塗り性能で連発できます。
・それ以外は癖強め
→ 上記以外にも長所はあるものの、それを実戦で活かすには高い操作技術、エイム、状況判断力が求められます。
上級編
・射程そこそこの1確攻撃持ち
→チャージショットは中射程シューター並みの射程で、当てるエイム力さえあれば正面戦闘も十分可能です。
・チャージキープ持ち
→1発だけならシューター風の奇襲攻撃も可能、かつ入り組んだ地形にも対応できます。
・チャージが必要
→チャージショットを外した場合は隙が生じます。初撃を外したら速やかに退くべきです。
退路となる塗りを確保しながら戦いましょう。
・ノンチャージは当てづらい
→塗りの見た目より隙間が大きいです。強引に突っ込んでくる敵を迎撃したり、味方と2対1で敵を倒すぐらいならギリギリできなくはない程度です。
無理せず退く方が良い場合が多いでしょう。
まとめ
・とにかく塗りまくりSPゲージを溜めて、マルチミサイルの制圧力をもってナワバリを押し広げる。
・塗りとマルチミサイルによるチーム全体の戦力底上げが持ち味。単独や数的不利で無茶をしない。
・足場に余裕があるならチャージキープからの狙い澄ました一撃で戦闘も可能。
具体的な行動方針
・塗れる場所を全て塗る←→マルチミサイルを撃つ。
・自分から戦いを挑まない。狙われたら逃げる。
少々決めつけすぎのきらいはありますが、基本的には塗りとマルチミサイルに徹する塗りブキとしての戦い方が最も簡単かつ成果も上がりやすいと思います。
チャージキープを活かした積極的な戦法は相応の技術を身につけながら、少しずつ試していくべきでしょう。
編成
敵はバランス型、味方は戦闘力がある代わりに塗り性能に難のあるメンバー。
LACTの塗り性能が活きる。
4:47 ホコの割り合い不利と見て退がる。→◯
4:41 突っ込んで来た敵を2対1で倒す。→◯
4:38 カーリングボムで単身突っ込む。→×
スペースは沢山あるのでメインで塗ってマルチミサイルを使うべき。
4:36 敵が味方インクのど真ん中に飛んで来たが、単独で倒そうとしている。後ろにも敵がいて味方から孤立している。→×
後退して塗り&ミサイル。
4:15 高台から塗り、味方の復帰に合わせてミサイル。→◯
4:01 率先してホコ持ち〜前に運んでデス。→Bランクとしては満点。◯
3:51 塗りでSPを溜めながら復帰。→◯
3:40 人数不利で単騎特攻。→×
SPを溜めながら味方の復帰を待つ。
3:20 整地、ホコ割り、ホコ持ち。→◯
ただしSPがあと少しで溜まるので、ホコを持つ前にミサイルを撃つほうが良い。
2:55 2対1で攻撃→△
チャージショットが最善。
2:43 単騎特攻→×
ピンチでも慌てず味方を待つ。
せめて正面ではなく左のインクから敵の側面を取って仕掛ける。
2:18 塗りとマルチミサイル。→◯
2:10 単独先行。→×
ミサイルで敵の位置がわかっているうちに塗る。
1:42 単独先行。→×
塗る。
1:15 塗りとマルチミサイルでホコ止め。→◯
1:07 隙を晒した敵をチャージショット×2で冷静に処理。→◯
1:02 適性間合いからチャージショット。→◯
1:00 深追いして復帰してきた敵に狩られる。→×
戦闘は味方に任せる。生きて塗るのが最優先。
編成
お互いに前中衛3後衛1のバランス型、基本に忠実に。
チャージャー、イグザミナーはある程度足場を確保してからでないと動きづらいので、塗りの面で協力してやりたい。
4:50 ホコ割りでもなくこの位置まで出るのは単独先行しすぎ。→×
味方(特にチャージャー、イグザミナー)と合わせられるように動く。
4:46 敵インクだらけの状況を放置してチャージショット。→×
結果として敵クラブラに接近された。
切迫した状況でもない。塗り優先。
4:27 塗り有利、味方スパッタリーと合わせて前に出る。→△
あと少しでミサイルが溜まるので、撃ってからでも遅くはない。
4:23 味方と協力して敵を各個撃破。→◯
4:10 マルチミサイル。→◯
4:05ホコが止められた後に単独特攻。→×
今は無理をしても何もメリットは無い。
3:44 側面を晒した敵を2対1でキル。→◯
3:40 人数有利で前に出る。→△
これぐらいの状況でも塗りとマルチミサイルを優先するほうが良いような気がする。
3:24 ダメージが完全に回復しないうちに再度戦いを挑みに行っている。→×
3:19 人数有利、敵残り2人の位置がわかっている、カンモン突破チャンスで前に出る。→◯
2:53 ホコ爆発でデス。→×
カンモン突破時に味方が2人デスしている。
ドリンクでデス後の復活が早いので隙のあるハイドラをワンチャン狙うの自体は悪くないが、ハイドラに逃げられた後はホコ爆発を回避する準備をするべき。
ホコ爆発の範囲は決まっているので避けられる。
2:38 復帰後急いでSPを溜めてミサイル。→◯
2:33 単独でホコを止めに行く。→×
塗り有利かつミサイルで敵の位置が見えているが、人数不利かつ手前の敵1人を無視しての攻めは評価できない。
Bランクでこの攻め方が通用するうちはやっても良い…と言えなくもないところだが、他の場面を見るとこういった突撃癖は直したほうが良さそう。
2:25 敵陣で孤立したままデス。→×
味方の援護は不可能かつここで無理をしても得は無い。
2:00 味方の4人揃ってホコを進める。→◯
理想的な攻め。ワイプアウトまで繋がったのは偶然ではない。
1:43 敵を3人ロックオンしてからミサイル発射。→◯
1:35 ノックアウトチャンスなので前に出る。→◯
成功すれば大きなリターン(ノックアウト、大きなカウントリード、逆転等)が見込める場面ではリスクを冒す価値がある。
1:18 味方の復帰を待つ。→◯
1:12 待ちきれずに単独特攻。→×
大きなカウントリードを取っているので、逆転さえされなければホコを止める位置はどこでも良い。
味方と合わせて確実に止めれられる位置まで引きつけるべき。
結果的にこの特攻が逆転ノックアウトまで繋がっているので罪が重い。
総括
単独特攻の癖を直し、しっかり塗って有利状況を作ってから戦うようにしましょう。
これはLACTに限った話ではなくSplatoonのあらゆる場面に通用する基本的な考え方です。