バンカラマッチ/ガチエリアのコメント欄です。
テスト
なぜだろう、アサリホコのほうが楽しめるな 2はエリアが一番好きだったのに
ステージがうんちだから
好きな人多いけどオブジェクト一切動かないってこれだけだしシンプルなようでいて相当尖ったルールだよね スマブラの終点に近いものを感じる
やってる人が多い、(前作では)ガチパワーのインフレがとんでもないってあたりも終点感あるよね
3のステージ構造がどこまでも悪さをしている 正直今の環境ではまともにやりあうとひたすら押し潰すか押し潰されるかだけでなにも楽しくない
新ステはエリアを避けて相手側に干渉するルートが少なすぎてエリアの塗り合いで膠着する場面多くていまいち。
エリア奥に広めのリスキル用ポジションができたことでエリアでちんたら見合うかリスキル発生するかどっちかになってしまった
開幕直後の初動だけなんか確保しにくい
リッター蔓延るこの環境でエリア好きって言ってる奴の7割はリッター使いだと思ってる 残りの3割の内2割5分は純粋なエリア好き 残りの5分はリッターを殺すことに命を懸ける変態
そしてリッターアンチの半分以上が前作エリア好きだった人たち…
リッターアンチのスピナー使いだけどナメロウマテガイキンメバッテラ以外ならば正味ホコの方がリッター辛いしヤグラはブラスターとバリアでクソゲー化してるしアサリはマヒマヒ以外裏取りばっかでキツいしエリアが一番まし
なんでゴンズイとバッテラを間違えたんだろう
表彰のガチエリア関与とガチエリア塗りは何が違うんだ
ふわっとしすぎてて内容がわからんのよね ガチエリア塗りでもガチエリア前線キープでもない何かということしかわからない というかガチエリア前線キープも定義不足だし
と思ったら表彰のページが更新されてて載ってたわ 編集者たちありがとう
守り側がカウント進む&オブジェクトが不動の唯一のルール
このルール好きって言ってる人は打開できずに負けてキレたりしないの? そもそも制圧されないのが大事、みたいな話は置いといて
切り込んで撹乱することが三度の飯より大好きだからナメロウマサバマテガイマヒマヒ以外なら楽しいよ
切り込んで撹乱するのが三度の飯より好きならマヒマヒとマサバのエリアは楽しくないか? 自分の場合ビーコンありきではあるけど… ナメロウは死ぬほど同感です
正直ヤグラやアサリの方が100倍打開できないしエリアはホコの次に打開しやすいルールだと思う。
そもそもキレるのがおかしい
ヤグラはまあうん… だけどアサリはホコと同レベルで打開できるぞ 1vs100から逆転して脳汁ホットブラスターになったことある
まじ?アサリって幾ら4落ちで入れてもゴール前で4人で押し込まれてせいぜい40程度しか進めないイメージ。
2の頃も、1人がビーム出すだけで延長終了しないってだけでも結構面白いルールだったよ そりゃ無言の野良と連携するのは難しいけど連携できさえすれば無限の可能性がある
ゴンズイエリア難しいな 難しいというか無駄に遮蔽が多くて上から殺されてなにもできないしバリアどこで貼っても他の部分の塗りができなくなって駄目 出禁にしてほしくなるわこの組み合わせ
間違いなく今作で一番面白くないルール
まさかエリアがこんなにつまらないゲームになるとは読めなかったこのリハクの目を(略 リッターに限らずエクスロとかなんやら長射程が片方だけに寄った瞬間に大体負ける 多分ステージの構造のせい
全体的に狭すぎてエリアを分けるスペースがないって印象が… 一部ステージなんか1エリアなのに初代ホッケのエリアくらいしかないのほんま
とりあえずユノハナエリアは消せ リッターが中央に立ったら試合終了でいい
2の時はエリア来ると嬉しかったけど3は…
抽象的だけど、とりやすいエリアととりにくいエリアがあってなんかキル取れないからエリア塗ろう!って考えの自分からしたら少し辛い マヒマヒとかわかばで高台からテキトーに塗ってるだけで取れるし 逆にゴンズイとかは1人でエリア取るのは難しすぎる…
相対的にガチアサリの評価を上げたクソ欠陥ルール
リッターが全部悪い
ゴンズイがクソステすぎる
マヒマヒでエリア取った後喜び勇んで敵陣乗り込んでデスするバカどもはどうしたらいいんだ?
塗りが勝ってるなら兎も角、大概敵高台より前で抑えないとカウント取れなくね?あのせり上がるとこより後ろで待ってたらリッターかローラーあたり以外は敵後衛落とせなくてミサイルとかのsp打たれて動かされてカウントペナ付けられてジリ貧だと思うけど。
抑えで前でない奴のせいで死んでるんだよな…… 可哀想に
あーお前みたいなバカのせいか。カウント取ってるんだから潜伏でもなんでもやりようあるのに。敵有利の陣形に突っ込んで対面勝てるならいいよ?勝てないで毎回デスして人数不利作らされることぐらい考えてほしいよ全く。
マヒマヒのマップ見てエリア奥までライン上げるのが勝ち筋って理解できないやついるんだな そして目立ったミスをするわけでもないから一生芋って味方負担になり続けると…
上の枝に反論しないあたり自分のリザルトは綺麗だけどルール関与のこととかあんま意識してないっぽい。 抑え時に前高台(飛び込み台っぽいとこ)くらいまでささっと上がってくれる後衛が居るだけでカウントの取れ方が段違いで楽に勝てるんだけど、居ないと余程塗りが強い編成で相手が事故っててリッターが下手みたいな奇跡が起こらん限り前衛だけの頑張りだけでカウント取らんと勝てない。 死なない程度に前衛(特にゾンビ)をデコイにするくらいの勢いで抑えに参加して欲しい。
ただ木主も一理あって、逆に下から触りに行けないにしろ、ゾンビでもなく平地で対面有利取りに行ける何か(シールドとかspとかスライドとか)特に何もないみたいなやつは下に潜伏でいい気もする(ヘイト買う前に処られるだけだったりするので)
すげぇなw反論しなければルール関与してないと思われるんかwちなみに基本的にエリア塗りNo1取ってますけど、これでもルール関与無しなんですかね??? じゃあどうしたらルール関与してるんでしょうかねぇ??? 突っ込んでもいいがデスするなって言ってんの。一人だけで突っ込んでもそれはライン上がってないの。ただ敵陣に突貫してるだけ。
言い合いの内容は読んでないけど、エリア塗りNo.1はVer1.2.0以降全員に付与されるバグがあるとだけ言っておく
え?付与されてない時もありますけど。すぐにばれる嘘はよろしくないですよ?
上のレスバに口出すつもりはないけどバグは実際にあるぞ Twitterで調べてみればすぐ出ると思うよ
エリア塗るなんて基本中の基本(やらない奴も多いから偉い方だとは思うが)でそんな話はしてない。 カウント取るには敵に塗らせないのが一番なんだから、エリアに触れないように言ってる通りラインを上げる必要があって、その為に前衛は突っ込むわけで、それを後ろから射程生かしてフォローする(退路も作る、骨を拾って削れてる奴を殺す、圧をかける事で前衛を動かしやすくする)ってのが大体の後衛の攻め時の最大のルール関与だと思うんだけど。 要はチンタラしててライン上げに参加してないから前衛が犬死してるんじゃねえの?って指摘されてるんだよねこの枝の最初から。 真っ先に出てくるルール関与が毎回エリア塗り一位ですけど?なのがなんかこうちょっとズレてる感。あんなんキル取れたら直ぐ塗るってのを徹底してれば非塗り武器すら取れる事もままあるし。 敵陣まで抑えないと狭いからspですぐ退かされてカウント取りづらいし、前衛がよっぽど奥に行くイキリ野郎でもない限り、敵側飛び込み台あたりまで一緒に出るくらいが一番勝ちやすいと思うんだけどな。そこら辺までなら前線が崩れても逃げやすいし。 前衛には芋って生きられてるよりは個人的には前行って死んでくれた方がありがたいわ。溜まるならsp貯めて迎え撃つとか、ローラーで嫌がらせするとか、右の島で潜伏しとくとかそれぞれの武器に敵陣行く以外のベストはあるかもだけど、ベターではある。
敵陣乗り込むまではいいんだが、生存しつつ遅延狙うぐらいの意識でいて欲しい。
※このルールはチャー牛が勝敗の全てを担います
まじで味方が塗らなすぎ+有利状況なのに突っ込んでデスするやつ多すぎ(前線維持ならありがたいんだけど) フェスの自陣塗りみたいに基本的なところはもっと広まって欲しい
逆に低ランの方が塗り意識がある気がする。ほぼ塗り専化するけどわかばやオフロなんかは特に
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なぜだろう、アサリホコのほうが楽しめるな
2はエリアが一番好きだったのに
ステージがうんちだから
好きな人多いけどオブジェクト一切動かないってこれだけだしシンプルなようでいて相当尖ったルールだよね
スマブラの終点に近いものを感じる
やってる人が多い、(前作では)ガチパワーのインフレがとんでもないってあたりも終点感あるよね
3のステージ構造がどこまでも悪さをしている
正直今の環境ではまともにやりあうとひたすら押し潰すか押し潰されるかだけでなにも楽しくない
新ステはエリアを避けて相手側に干渉するルートが少なすぎてエリアの塗り合いで膠着する場面多くていまいち。
エリア奥に広めのリスキル用ポジションができたことでエリアでちんたら見合うかリスキル発生するかどっちかになってしまった
開幕直後の初動だけなんか確保しにくい
リッター蔓延るこの環境でエリア好きって言ってる奴の7割はリッター使いだと思ってる
残りの3割の内2割5分は純粋なエリア好き
残りの5分はリッターを殺すことに命を懸ける変態
そしてリッターアンチの半分以上が前作エリア好きだった人たち…
リッターアンチのスピナー使いだけどナメロウマテガイキンメバッテラ以外ならば正味ホコの方がリッター辛いしヤグラはブラスターとバリアでクソゲー化してるしアサリはマヒマヒ以外裏取りばっかでキツいしエリアが一番まし
なんでゴンズイとバッテラを間違えたんだろう
表彰のガチエリア関与とガチエリア塗りは何が違うんだ
ふわっとしすぎてて内容がわからんのよね
ガチエリア塗りでもガチエリア前線キープでもない何かということしかわからない
というかガチエリア前線キープも定義不足だし
と思ったら表彰のページが更新されてて載ってたわ
編集者たちありがとう
守り側がカウント進む&オブジェクトが不動の唯一のルール
このルール好きって言ってる人は打開できずに負けてキレたりしないの? そもそも制圧されないのが大事、みたいな話は置いといて
切り込んで撹乱することが三度の飯より大好きだからナメロウマサバマテガイマヒマヒ以外なら楽しいよ
切り込んで撹乱するのが三度の飯より好きならマヒマヒとマサバのエリアは楽しくないか?
自分の場合ビーコンありきではあるけど…
ナメロウは死ぬほど同感です
正直ヤグラやアサリの方が100倍打開できないしエリアはホコの次に打開しやすいルールだと思う。
そもそもキレるのがおかしい
ヤグラはまあうん…
だけどアサリはホコと同レベルで打開できるぞ
1vs100から逆転して脳汁ホットブラスターになったことある
まじ?アサリって幾ら4落ちで入れてもゴール前で4人で押し込まれてせいぜい40程度しか進めないイメージ。
2の頃も、1人がビーム出すだけで延長終了しないってだけでも結構面白いルールだったよ
そりゃ無言の野良と連携するのは難しいけど連携できさえすれば無限の可能性がある
ゴンズイエリア難しいな 難しいというか無駄に遮蔽が多くて上から殺されてなにもできないしバリアどこで貼っても他の部分の塗りができなくなって駄目
出禁にしてほしくなるわこの組み合わせ
間違いなく今作で一番面白くないルール
まさかエリアがこんなにつまらないゲームになるとは読めなかったこのリハクの目を(略
リッターに限らずエクスロとかなんやら長射程が片方だけに寄った瞬間に大体負ける
多分ステージの構造のせい
全体的に狭すぎてエリアを分けるスペースがないって印象が…
一部ステージなんか1エリアなのに初代ホッケのエリアくらいしかないのほんま
とりあえずユノハナエリアは消せ
リッターが中央に立ったら試合終了でいい
2の時はエリア来ると嬉しかったけど3は…
抽象的だけど、とりやすいエリアととりにくいエリアがあってなんかキル取れないからエリア塗ろう!って考えの自分からしたら少し辛い
マヒマヒとかわかばで高台からテキトーに塗ってるだけで取れるし
逆にゴンズイとかは1人でエリア取るのは難しすぎる…
相対的にガチアサリの評価を上げたクソ欠陥ルール
リッターが全部悪い
ゴンズイがクソステすぎる
マヒマヒでエリア取った後喜び勇んで敵陣乗り込んでデスするバカどもはどうしたらいいんだ?
塗りが勝ってるなら兎も角、大概敵高台より前で抑えないとカウント取れなくね?あのせり上がるとこより後ろで待ってたらリッターかローラーあたり以外は敵後衛落とせなくてミサイルとかのsp打たれて動かされてカウントペナ付けられてジリ貧だと思うけど。
抑えで前でない奴のせいで死んでるんだよな……
可哀想に
あーお前みたいなバカのせいか。カウント取ってるんだから潜伏でもなんでもやりようあるのに。敵有利の陣形に突っ込んで対面勝てるならいいよ?勝てないで毎回デスして人数不利作らされることぐらい考えてほしいよ全く。
マヒマヒのマップ見てエリア奥までライン上げるのが勝ち筋って理解できないやついるんだな
そして目立ったミスをするわけでもないから一生芋って味方負担になり続けると…
上の枝に反論しないあたり自分のリザルトは綺麗だけどルール関与のこととかあんま意識してないっぽい。
抑え時に前高台(飛び込み台っぽいとこ)くらいまでささっと上がってくれる後衛が居るだけでカウントの取れ方が段違いで楽に勝てるんだけど、居ないと余程塗りが強い編成で相手が事故っててリッターが下手みたいな奇跡が起こらん限り前衛だけの頑張りだけでカウント取らんと勝てない。
死なない程度に前衛(特にゾンビ)をデコイにするくらいの勢いで抑えに参加して欲しい。
ただ木主も一理あって、逆に下から触りに行けないにしろ、ゾンビでもなく平地で対面有利取りに行ける何か(シールドとかspとかスライドとか)特に何もないみたいなやつは下に潜伏でいい気もする(ヘイト買う前に処られるだけだったりするので)
すげぇなw反論しなければルール関与してないと思われるんかwちなみに基本的にエリア塗りNo1取ってますけど、これでもルール関与無しなんですかね???
じゃあどうしたらルール関与してるんでしょうかねぇ???
突っ込んでもいいがデスするなって言ってんの。一人だけで突っ込んでもそれはライン上がってないの。ただ敵陣に突貫してるだけ。
言い合いの内容は読んでないけど、エリア塗りNo.1はVer1.2.0以降全員に付与されるバグがあるとだけ言っておく
え?付与されてない時もありますけど。すぐにばれる嘘はよろしくないですよ?
上のレスバに口出すつもりはないけどバグは実際にあるぞ Twitterで調べてみればすぐ出ると思うよ
エリア塗るなんて基本中の基本(やらない奴も多いから偉い方だとは思うが)でそんな話はしてない。
カウント取るには敵に塗らせないのが一番なんだから、エリアに触れないように言ってる通りラインを上げる必要があって、その為に前衛は突っ込むわけで、それを後ろから射程生かしてフォローする(退路も作る、骨を拾って削れてる奴を殺す、圧をかける事で前衛を動かしやすくする)ってのが大体の後衛の攻め時の最大のルール関与だと思うんだけど。
要はチンタラしててライン上げに参加してないから前衛が犬死してるんじゃねえの?って指摘されてるんだよねこの枝の最初から。
真っ先に出てくるルール関与が毎回エリア塗り一位ですけど?なのがなんかこうちょっとズレてる感。あんなんキル取れたら直ぐ塗るってのを徹底してれば非塗り武器すら取れる事もままあるし。
敵陣まで抑えないと狭いからspですぐ退かされてカウント取りづらいし、前衛がよっぽど奥に行くイキリ野郎でもない限り、敵側飛び込み台あたりまで一緒に出るくらいが一番勝ちやすいと思うんだけどな。そこら辺までなら前線が崩れても逃げやすいし。
前衛には芋って生きられてるよりは個人的には前行って死んでくれた方がありがたいわ。溜まるならsp貯めて迎え撃つとか、ローラーで嫌がらせするとか、右の島で潜伏しとくとかそれぞれの武器に敵陣行く以外のベストはあるかもだけど、ベターではある。
敵陣乗り込むまではいいんだが、生存しつつ遅延狙うぐらいの意識でいて欲しい。
※このルールはチャー牛が勝敗の全てを担います
まじで味方が塗らなすぎ+有利状況なのに突っ込んでデスするやつ多すぎ(前線維持ならありがたいんだけど)
フェスの自陣塗りみたいに基本的なところはもっと広まって欲しい
逆に低ランの方が塗り意識がある気がする。ほぼ塗り専化するけどわかばやオフロなんかは特に