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ガチエリア

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バンカラマッチ/ガチエリアのコメント欄です。

ポリメラーゼ
作成: 2022/10/09 (日) 19:49:44
最終更新: 2023/12/21 (木) 18:16:13
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123
名無しのイカ 2023/10/26 (木) 00:14:07 23ddf@3fa62

あーダメだ他のルールに比べて2〜300低いから武器もギア構成もガチエリア向けに変えても一生上がらねえ

124
名無しのイカ 2023/10/26 (木) 23:37:40 2b54e@4912a

S+になってもエリア内でデスするやつ見ると
どうしょうもない気になるな

125
名無しのイカ 2023/10/31 (火) 17:57:03 7b886@7f994

突っ込んで死ぬことを打開だと思ってるやつゲームやめろ
センスねえよ

128
名無しのイカ 2023/11/20 (月) 14:09:27 95e44@bdbc4 >> 125

それもそうだが味方の援護と動きやすい環境づくりも忘れずに
それができない味方のせいでせっかく貯めたポイントがパーになった

126
名無しのイカ 2023/11/11 (土) 16:15:54 54dca@b4423

裏取りは無視した方が良いですか?
ビーコンを探したり本体を倒すのに手こずっている間にカウント進められて負けてしまいます

127
名無しのイカ 2023/11/11 (土) 17:00:14 44b44@3fcb8 >> 126

場合と持ち武器の立ち位置によるよ。裏からキル狙いもせず、大したスペシャル持ちでもないのに自陣塗ってるだけなら後衛が位置だけ把握して無視でいいと思う。挟み撃ちしてくるようなら倒すべきだし、まあそれ以前にこんな裏どりさせる気ないステージたちの環境で裏どり許さないのも大事じゃない?

130
名無しのイカ 2023/12/11 (月) 00:00:56 84961@e8cca

エリアは戦況が動きにくすぎてつまらないや。
縦長ステージが原因なのだろうな。

131
名無しのイカ 2023/12/12 (火) 20:35:31 7a6cc@f88c1

ガチエリア確保後1カウントで取り返されたらペナルティ2カウント付いてて草
最初より増えてるじゃねーかよw

132
名無しのイカ 2023/12/13 (水) 22:53:56 e2e52@8791a >> 131

今夜同じ現象になりました
100+1
初めてみたけど前からあった?

133
名無しのイカ 2023/12/25 (月) 15:55:24 eeddf@2ee9f

大抵どっちかが押し込んでリスキルして圧殺される展開になりがちだから
エリアのルール自体大幅に改正して欲しいな。
エリア候補地点が中央と両チーム寄りでそれぞれ1つの3つあるようにして、一定時間毎にエリアが切り替わるようにしたらどうだろうか?カウントの減り方やらペナルティやら考える事はあると思うけど、
リスキル展開になってもエリアが自チーム側に移動したら強制的に前線を下げないといけないから戦いに流動性が生まれると思う。

134
名無しのイカ 2023/12/25 (月) 16:33:04 93517@2a6a6 >> 133

☓リスキルは悪
◯tps fpsはどのゲームでも理想はリスキル

そもそもスプラトゥーン自体がたくさん塗ろうというゲーム性で、塗る場所を増やす=陣地を増やしてく=ラインを上げることか有利になるゲーム性でナワバリだろうがガチルールだろうが理想はリスキルだよ。

あともう一つツッコミ入れるとリスボンからオブジェクト離れてるほうが打開厳しいよ。
マサバエリアでリスキルされてるとき想像すれば分かりやすいけどマサバでリスキルされてるとき一回ワイプアウト取ったあとエリアに辿り着くまでに相手の復帰間に合ってもう一回打開の手順踏まなきゃいけなくなること多いでしょ。ビーコンとかあれば余裕で復帰間に合うし。
逆に改修前マヒマヒとか打開でワイプアウト取れば相手エナスタだとしてもエリアはだいたい取れたでしょ。ビーコンあってもエリア取れて、ビーコン壊すところまで持ち込みやすい。

137
名無しのイカ 2023/12/25 (月) 16:47:19 9039a@0e9d5 >> 134

リスキルってまったく悪い事じゃないというか結局やられてる側の視点でしかないよね

138
名無しのイカ 2023/12/25 (月) 17:35:35 eeddf@2ee9f >> 134

実際問題リスキルが顕著に起こるナンプラー、クサヤとかはマップの中でもかなり不評なんだし、善悪は別として一方的な展開になる事が嫌いな人の方が多いんじゃない?
エリアは一度取ってしまえば放っておいてもカウントを進めれる以上、他ルールと違って4人で敵リスポーンまで押し込んでリスキル出来てしまう訳だし

136
名無しのイカ 2023/12/25 (月) 16:47:15 35280@cc141 >> 133

エリアが自陣側に移動したら前線を下げるというのはさすがにエリアへの理解度が浅い
エリアはどうあがいても中央より前で相手をより抑え続けた方が勝つゲームだよ
2であればエリアへのルートが複数あったおかげでエリア泥棒ができたりしたけど、今作はエリアへのルートが1本しかないステージが多いからより顕著になってる

139
名無しのイカ 2023/12/25 (月) 17:39:12 eeddf@2ee9f >> 136

エリアが移動した時点でどちらも確保されてない状態になるとしたら少なくとも一人はエリア塗らないといけないから他ルールみたいにリスキルに割く人数減らせるんじゃね?と思って考えた。
圧倒的に実力差があると4vs3でも押し負けるけど、ある程度の差なら人数有利取れてたらリスキル状態から脱却するぐらいは出来るんじゃないかと思ったんだけど

135
名無しのイカ 2023/12/25 (月) 16:42:46 4db9f@5c0f7

オブジェクトが動かなくてつまんないからみんなネギトロみたいになってほしい

140
名無しのイカ 2023/12/25 (月) 21:44:12 de7a6@6c5ee

エリアで味方依存性無くして編成事故(塗りカス、前線張れる武器無しなど)になりにくくするには必然的に打開スペ持ちで塗り強めの武器使うしかなくね?スシ、ジムヒュー、シャプマ、マニュ、L3、クゲ、ヴァリとかしかないやろ

141
名無しのイカ 2024/02/06 (火) 22:53:15 2b54e@4912a

スプラで一番過大評価されてるルール

142
名無しのイカ 2024/02/11 (日) 05:48:15 4f779@5b204 >> 141

わかる
基本を学ぶのにぴったりだけどあんまり面白くはない

146
名無しのイカ 2024/02/16 (金) 16:36:07 20f23@c36dc >> 141

結局塗りが強いブキがルール関与しやすいからそういうのも原因にありそう
自分が使ってるブキの塗りが弱いから楽しくないんだよな

143
名無しのイカ 2024/02/11 (日) 08:10:09 bc873@54c05

野良で遊ぶには1番しょーもないルール
初動取られたあと少しでも連携崩れたらどうしようもない
スペシャル溜めてる間に一人で突っ込んで死ぬ味方がいたらもう終わり

145
名無しのイカ 2024/02/16 (金) 15:10:24 113c7@78266

カウント100の敵のトリネ塗りにカウンターでサメで突っ込んで
敵さん一瞬だけ確保のこっち塗替え完了したら、カウント100のままペナルティ1付いて草

初代からずっと遊んでるけどこんなん初めて見たわ

147
名無しのイカ 2024/02/29 (木) 03:35:51 bc873@54c05

「バンカラマッチ」「Xマッチ」などのページにもコメント欄作ってほしいなぁ
内部レートの話とかマッチングの話とかできると嬉しいです

149
名無しのイカ 2024/03/06 (水) 23:51:42 1a39e@b073a

ルール云々ではなくガチエリアはステージの地形がクソになりがち

151
名無しのイカ 2024/03/07 (木) 02:27:28 ac22b@e63ef >> 149

自高より中央の方が高くなりがちで打開ムズいのよね

150
名無しのイカ 2024/03/07 (木) 02:22:57 42481@4fc71

ガチエリアは神
他ルールやると改めてそう思う

152
名無しのイカ 2024/03/07 (木) 04:09:48 f30a1@f3fa1

ネギトロが実際に有利かは置いといてその都度打開側が有利になる地形にできるんだったらナメロウも打開側が有利になる鉄くずでもクレーンでその都度落としてくれ

153
名無しのイカ 2024/03/17 (日) 08:09:25 ff45f@3e3f1

ステージの構造のせいで結局対面ごり押しで勝つ工夫もクソもないつまらないルール
ステージ構造が改善される気配がないからエリアにもカンモンみたいな要素作って(nカウント進めたらカウントストップして一定時間確保できなくなる)確保してる側を強制的に退かせるシステムが欲しい

154
名無しのイカ 2024/03/29 (金) 09:17:05 09178@fa457

シュータージムロング鉛筆以外人権が無さすぎる

155
名無しのイカ 2024/03/29 (金) 14:24:05 82d50@aa244

ゴミ編成ほんとつまらんわ
射程もスペも弱くてどうやって勝つんだよ

156
名無しのイカ 2024/03/30 (土) 14:51:22 b8847@5df43

低レートだと試合にならないな

157
名無しのイカ 2024/04/03 (水) 00:26:27 dcdd8@5b2b0

7連敗してきました

158
名無しのイカ 2024/04/03 (水) 19:58:41 b49d9@5051e

4つの中で一番編成の影響がでかいクソルールだと思うけどなんで人気あるんだろ

159
名無しのイカ 2024/04/03 (水) 20:28:06 58b7c@ead5d >> 158

それは思う
3のステージだと特に顕著。
チャレンジとかだと片リッターに対してこっちの最長射程がプライムとかあるし

160
名無しのイカ 2024/04/03 (水) 21:08:00 5cdde@f8953 >> 158

単純にキルデスが楽しいからじゃね?

162
名無しのイカ 2024/04/03 (水) 21:47:53 449a2@2fced >> 158

エリアはメイン格差は顕著に感じるけどsp格差は小さく感じる
個人的な体感で言うと
メイン格差 エリア>ヤグラ>ホコ
sp格差 ホコ=ヤグラ>エリア
という感じ、アサリはよくわかんない

161
名無しのイカ 2024/04/03 (水) 21:15:22 674bc@5f074

エリアがアサリよりもほんとに無理というかつまんないんだけど異端?

163
名無しのイカ 2024/04/03 (水) 22:03:08 af192@3ff67 >> 161

ガチルールの中で『唯一』塗りが直接勝敗に影響するゲームだから、他ルールがキルが大事なのに比べてキルも塗りも大事なのがエリアで必然的に考えることが多くなるのが面白い。

165
きぬっしー(木主) 2024/04/03 (水) 22:17:17 674bc@5f074 >> 163

なるほど。
僕は考えることが多くなることの楽しさを無くすほど、他ルールより完封?されやすい気がするのが嫌いなんです

166
名無しのイカ 2024/04/03 (水) 22:29:29 修正 beef4@5b081

ヤグラ、ホコはオブジェクトをプレイヤーが運搬する都合上、人数が不利になるタイミングがあったり、関与してるプレイヤーを直接止めればOKだったりするから、カウントストップさせるだけなら単騎でもなんとかなる。そこから打開の足掛かりになることもあるし。

アサリはアサリ集めるためにステージを駆け巡る必要があるから、手薄になる場面がどこかしら出てくる上、ゴールにアサリ投げ込んでる間は無防備になりやすいから打開も他ルールに比べて難易度はあまり高くない。

一方エリアはエリア確保さえしてしまえば、オブジェクトほったらかして前線上げられてしまうわけで、打開しようにも敵総員かいくぐるor倒す必要があり、仮に抜けられても一人でエリア塗るには時間かかるしで、そういった点は最もシビアなんじゃないかなと思う。
ワンサイドゲームになりがちなのもエリアが多い気はする。3のステージが裏取りしづらいところが多いのもあって尚更だと思う…。

167
名無しのイカ 2024/04/14 (日) 20:19:30 3f459@8d2d8

ヤグラホコアサリはオブジェクトと一緒に前線を上げないと行けないからワイプアウトを取っても自然と侵攻速度落ちるけどエリアはオブジェクトを置き去りにしてライン上げられるから抑えに移るまでが速い
キルの重さで言えば全ルールで一番重いと思うわ

168
名無しのイカ 2024/04/14 (日) 20:27:20 75fb1@eb88b >> 167

どうだろ
オブジェクトを置き去りにできるので抑えのときは前に出まくってデスしても下がった味方にジャンプで復帰すれば抑え継続しやすいからデスが軽い。
また、カウントが進むのもホコアサリより遅いのはポイントだと思う

ただ、エリアは「抑え側がオブジェクトに関与する必要が無い」ルールなので、抑えが強いというのはその通り