バンカラマッチ/ガチエリアのコメント欄です。
「あ、これ塗ったら勝ち確定だ」って思って塗り塗りしてる時がとても楽しい
正直このルールが一番面白くない ステージと編成と腕で勝つか負けるか大体分かるし、それを戦略でひっくり返すみたいな事もできにくいし 勝っても負けてもつまらん
大概のルールってかゲームはステージと編成と腕で勝敗が決まるだろ
誰もエリア塗ってくれないの何なんだ 開幕から相手にエリア取られてカウント進められてるのに相手を抑えにもいかず 後ろでSP貯められてても間に合わないだろお前
やる頻度 2はアサリ>ヤグラ>エリア>>>ホコだったけど 3はヤグラ>アサリ>>>エリア>ホコになった 短射程メインだからエリアは楽しいステージが少なすぎる 他ルールに比べて勝率が低いわけじゃないけど、とにかく楽しくない
エリアって良くも悪くもキルゲーなんだよな。だから敵に長射程がいると対面拒否のクソゲーになる。縦長ステージのせいでなおさら対面拒否が加速する。エリアだけは近い射程の武器"だけ"でマッチングするようにして欲しいよね
ある程度回り込める・隠れて進める地形なら別にいいんだけど今回は壁もまばらで狙い放題だもんね。長射程の視野が狭いのを祈るしか無いという
ガチエリアの意外と知られていない知識 エリアを塗らないとカウントが進まない
それマ?新情報じゃん
敵が2人以上落ちてたら常に画面のどっかに出ててほしいわ
ニンジャラは初手に「ドローンを壊そう!」とご丁寧に出してくれます
Xマッチエリア4<1>キル6デスリッターとペナアップ付けて4<1>キル8デスハイドラが同時に味方に来たらもうどうすればええの?こんなのばっかでパワー200以上溶けた
パブロ担いでエリア確保してワイプアウトして「よっしゃ前線押し上げタイムだ!」って思ってたら他三人がエリア内に留まってた時の悲しみ
オープンがナメロウマサバのエリアだけどやる人どれくらい居るんだろう ザトウコンブ辺りと比較したデータが欲しいなあ
低XP帯からの報告です スプボキューバン持ちのシューターしかいません
正直全ルールの中で一番『正面からの対面力』が問われるからやっててキツい。 初動失敗すればそれで終わりだし。
エリア適正がバカマでは1番高そうなバレル使いだが俺も嫌い。激しい交戦がないし塗りばっかさせられるときあるし打開キツいのがやっぱつまらん
シーズン初めは運だけ計測ブーストの地雷多い
ガチエリアだけ他のルールに比べて100ぐらいパワー上なんだがバグか?
やっぱりこのルール、他と比べて楽しいと感じる瞬間が少ないな~~ 他はオブジェクトが動くから能動的に打開しやすいけど、これはエリアのちょっと前で待ち構えられるとSP貯める以外やることないのが面白くない おまけに縦長激狭ステージだと正面から対面勝たないと打開できないし 2の頃は一番人気だったってほんと?
なんなら初代でも1番人気だったと思うし、人気があるルールだからエリア杯みたいなエリアルールでの大会多いんだと思う
人気の理由はいくつかあると思うけど、ひとつはルールと戦術がわかりやすいこと オブジェクトが動かないから警戒すべきポイントも固定で、ホコ持ちの位置を気にしたり、敵のアサリの数などもしなくていいので、盤面を広く見ることが苦手な人や初心者でも取っ付きやすいルールだと思う
ほかにはキルが勝敗に直結しやすいこと 他のルールでは「こんなにキルしたのに味方がヤグラに乗らなかった/ホコを進めなかった/アサリを持ってこなかったせいで負けた」みたいな事や、 「本当は自分も前線に出てキルしたいのに味方がオブジェクトに関与してくれないから、仕方がなくヤグラに乗る/ホコを持つ/アサリを集める」みたいな事があるけど、エリアではキルして敵を抑えることがほぼそのままエリアのカウント進行に直結しやすい ある意味、自分がバンバンキル取れば大体勝てるから味方への依存度が低いルールとも言えるかも
このあたりが人気の理由だと思う ただ、今作は中央を長射程に陣取られると抜け道がない一本道のステージが多いから、オブジェクが動かないエリアは過去作より人気が無い感じするね
正直言って全ルールの中で一番面白く無い。3のステージの構成上、真正面から殴り合って対面で勝てるかどうかが全てのゲームだから工夫も戦術もクソも無いんだよな。もっと裏取りとか出来るルートがあるならマシになるだろうけど。
メンコの方がまだ戦略性あるよな
他のガチルールに比べて、ナワバリもそうだけど、「勝ってる感」の演出が薄いんよ。 他のルールは、露骨に戦線が移動するし、かつその戦線を「押しきる、抑えきる」をすれば解りやすく戦況が傾く。 けどエリアはぬるっと進んで、さらっと終わる上に、盤面が変化しづらいからなおさら。 上位帯は知らないけど、「なんか勝った」「すげー負けた」って感想になりやすい構造だと思う。
スプラらしさは薄いんだろうけど、キル狙いでかち合ってインク飛び交う地獄絵図になるから好き。アドレナリン全開
勝っても負けても一方的で何も盛り上がらない
他のルールは劣勢時でもオブジェクトの周辺で戦う事になるからキルが入れば取り合えずカウントの遅延が出来るけどエリアはオブジェクトの外で戦わないと行けなくなるから多少のキルが入った所でカウントの遅延が出来ないのがきつ過ぎる
ガチエリアやってると特に「ナイス」「カモン」以外に、「ゴー」「バック」が欲しくなる
待って!! が欲しい
あーダメだ他のルールに比べて2〜300低いから武器もギア構成もガチエリア向けに変えても一生上がらねえ
S+になってもエリア内でデスするやつ見ると どうしょうもない気になるな
突っ込んで死ぬことを打開だと思ってるやつゲームやめろ センスねえよ
それもそうだが味方の援護と動きやすい環境づくりも忘れずに それができない味方のせいでせっかく貯めたポイントがパーになった
裏取りは無視した方が良いですか? ビーコンを探したり本体を倒すのに手こずっている間にカウント進められて負けてしまいます
場合と持ち武器の立ち位置によるよ。裏からキル狙いもせず、大したスペシャル持ちでもないのに自陣塗ってるだけなら後衛が位置だけ把握して無視でいいと思う。挟み撃ちしてくるようなら倒すべきだし、まあそれ以前にこんな裏どりさせる気ないステージたちの環境で裏どり許さないのも大事じゃない?
エリアは戦況が動きにくすぎてつまらないや。 縦長ステージが原因なのだろうな。
ガチエリア確保後1カウントで取り返されたらペナルティ2カウント付いてて草 最初より増えてるじゃねーかよw
今夜同じ現象になりました 100+1 初めてみたけど前からあった?
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「あ、これ塗ったら勝ち確定だ」って思って塗り塗りしてる時がとても楽しい
正直このルールが一番面白くない
ステージと編成と腕で勝つか負けるか大体分かるし、それを戦略でひっくり返すみたいな事もできにくいし
勝っても負けてもつまらん
大概のルールってかゲームはステージと編成と腕で勝敗が決まるだろ
誰もエリア塗ってくれないの何なんだ
開幕から相手にエリア取られてカウント進められてるのに相手を抑えにもいかず
後ろでSP貯められてても間に合わないだろお前
やる頻度
2はアサリ>ヤグラ>エリア>>>ホコだったけど
3はヤグラ>アサリ>>>エリア>ホコになった
短射程メインだからエリアは楽しいステージが少なすぎる
他ルールに比べて勝率が低いわけじゃないけど、とにかく楽しくない
エリアって良くも悪くもキルゲーなんだよな。だから敵に長射程がいると対面拒否のクソゲーになる。縦長ステージのせいでなおさら対面拒否が加速する。エリアだけは近い射程の武器"だけ"でマッチングするようにして欲しいよね
ある程度回り込める・隠れて進める地形なら別にいいんだけど今回は壁もまばらで狙い放題だもんね。長射程の視野が狭いのを祈るしか無いという
ガチエリアの意外と知られていない知識
エリアを塗らないとカウントが進まない
それマ?新情報じゃん
敵が2人以上落ちてたら常に画面のどっかに出ててほしいわ
ニンジャラは初手に「ドローンを壊そう!」とご丁寧に出してくれます
Xマッチエリア4<1>キル6デスリッターとペナアップ付けて4<1>キル8デスハイドラが同時に味方に来たらもうどうすればええの?こんなのばっかでパワー200以上溶けた
パブロ担いでエリア確保してワイプアウトして「よっしゃ前線押し上げタイムだ!」って思ってたら他三人がエリア内に留まってた時の悲しみ
オープンがナメロウマサバのエリアだけどやる人どれくらい居るんだろう
ザトウコンブ辺りと比較したデータが欲しいなあ
低XP帯からの報告です スプボキューバン持ちのシューターしかいません
正直全ルールの中で一番『正面からの対面力』が問われるからやっててキツい。 初動失敗すればそれで終わりだし。
エリア適正がバカマでは1番高そうなバレル使いだが俺も嫌い。激しい交戦がないし塗りばっかさせられるときあるし打開キツいのがやっぱつまらん
シーズン初めは運だけ計測ブーストの地雷多い
ガチエリアだけ他のルールに比べて100ぐらいパワー上なんだがバグか?
やっぱりこのルール、他と比べて楽しいと感じる瞬間が少ないな~~
他はオブジェクトが動くから能動的に打開しやすいけど、これはエリアのちょっと前で待ち構えられるとSP貯める以外やることないのが面白くない
おまけに縦長激狭ステージだと正面から対面勝たないと打開できないし
2の頃は一番人気だったってほんと?
なんなら初代でも1番人気だったと思うし、人気があるルールだからエリア杯みたいなエリアルールでの大会多いんだと思う
人気の理由はいくつかあると思うけど、ひとつはルールと戦術がわかりやすいこと
オブジェクトが動かないから警戒すべきポイントも固定で、ホコ持ちの位置を気にしたり、敵のアサリの数などもしなくていいので、盤面を広く見ることが苦手な人や初心者でも取っ付きやすいルールだと思う
ほかにはキルが勝敗に直結しやすいこと
他のルールでは「こんなにキルしたのに味方がヤグラに乗らなかった/ホコを進めなかった/アサリを持ってこなかったせいで負けた」みたいな事や、
「本当は自分も前線に出てキルしたいのに味方がオブジェクトに関与してくれないから、仕方がなくヤグラに乗る/ホコを持つ/アサリを集める」みたいな事があるけど、エリアではキルして敵を抑えることがほぼそのままエリアのカウント進行に直結しやすい
ある意味、自分がバンバンキル取れば大体勝てるから味方への依存度が低いルールとも言えるかも
このあたりが人気の理由だと思う
ただ、今作は中央を長射程に陣取られると抜け道がない一本道のステージが多いから、オブジェクが動かないエリアは過去作より人気が無い感じするね
正直言って全ルールの中で一番面白く無い。3のステージの構成上、真正面から殴り合って対面で勝てるかどうかが全てのゲームだから工夫も戦術もクソも無いんだよな。もっと裏取りとか出来るルートがあるならマシになるだろうけど。
メンコの方がまだ戦略性あるよな
他のガチルールに比べて、ナワバリもそうだけど、「勝ってる感」の演出が薄いんよ。
他のルールは、露骨に戦線が移動するし、かつその戦線を「押しきる、抑えきる」をすれば解りやすく戦況が傾く。
けどエリアはぬるっと進んで、さらっと終わる上に、盤面が変化しづらいからなおさら。
上位帯は知らないけど、「なんか勝った」「すげー負けた」って感想になりやすい構造だと思う。
スプラらしさは薄いんだろうけど、キル狙いでかち合ってインク飛び交う地獄絵図になるから好き。アドレナリン全開
勝っても負けても一方的で何も盛り上がらない
他のルールは劣勢時でもオブジェクトの周辺で戦う事になるからキルが入れば取り合えずカウントの遅延が出来るけどエリアはオブジェクトの外で戦わないと行けなくなるから多少のキルが入った所でカウントの遅延が出来ないのがきつ過ぎる
ガチエリアやってると特に「ナイス」「カモン」以外に、「ゴー」「バック」が欲しくなる
待って!! が欲しい
あーダメだ他のルールに比べて2〜300低いから武器もギア構成もガチエリア向けに変えても一生上がらねえ
S+になってもエリア内でデスするやつ見ると
どうしょうもない気になるな
突っ込んで死ぬことを打開だと思ってるやつゲームやめろ
センスねえよ
それもそうだが味方の援護と動きやすい環境づくりも忘れずに
それができない味方のせいでせっかく貯めたポイントがパーになった
裏取りは無視した方が良いですか?
ビーコンを探したり本体を倒すのに手こずっている間にカウント進められて負けてしまいます
場合と持ち武器の立ち位置によるよ。裏からキル狙いもせず、大したスペシャル持ちでもないのに自陣塗ってるだけなら後衛が位置だけ把握して無視でいいと思う。挟み撃ちしてくるようなら倒すべきだし、まあそれ以前にこんな裏どりさせる気ないステージたちの環境で裏どり許さないのも大事じゃない?
エリアは戦況が動きにくすぎてつまらないや。
縦長ステージが原因なのだろうな。
ガチエリア確保後1カウントで取り返されたらペナルティ2カウント付いてて草
最初より増えてるじゃねーかよw
今夜同じ現象になりました
100+1
初めてみたけど前からあった?