バンカラマッチ/ガチエリアのコメント欄です。
大抵どっちかが押し込んでリスキルして圧殺される展開になりがちだから エリアのルール自体大幅に改正して欲しいな。 エリア候補地点が中央と両チーム寄りでそれぞれ1つの3つあるようにして、一定時間毎にエリアが切り替わるようにしたらどうだろうか?カウントの減り方やらペナルティやら考える事はあると思うけど、 リスキル展開になってもエリアが自チーム側に移動したら強制的に前線を下げないといけないから戦いに流動性が生まれると思う。
☓リスキルは悪 ◯tps fpsはどのゲームでも理想はリスキル
そもそもスプラトゥーン自体がたくさん塗ろうというゲーム性で、塗る場所を増やす=陣地を増やしてく=ラインを上げることか有利になるゲーム性でナワバリだろうがガチルールだろうが理想はリスキルだよ。
あともう一つツッコミ入れるとリスボンからオブジェクト離れてるほうが打開厳しいよ。 マサバエリアでリスキルされてるとき想像すれば分かりやすいけどマサバでリスキルされてるとき一回ワイプアウト取ったあとエリアに辿り着くまでに相手の復帰間に合ってもう一回打開の手順踏まなきゃいけなくなること多いでしょ。ビーコンとかあれば余裕で復帰間に合うし。 逆に改修前マヒマヒとか打開でワイプアウト取れば相手エナスタだとしてもエリアはだいたい取れたでしょ。ビーコンあってもエリア取れて、ビーコン壊すところまで持ち込みやすい。
リスキルってまったく悪い事じゃないというか結局やられてる側の視点でしかないよね
実際問題リスキルが顕著に起こるナンプラー、クサヤとかはマップの中でもかなり不評なんだし、善悪は別として一方的な展開になる事が嫌いな人の方が多いんじゃない? エリアは一度取ってしまえば放っておいてもカウントを進めれる以上、他ルールと違って4人で敵リスポーンまで押し込んでリスキル出来てしまう訳だし
エリアが自陣側に移動したら前線を下げるというのはさすがにエリアへの理解度が浅い エリアはどうあがいても中央より前で相手をより抑え続けた方が勝つゲームだよ 2であればエリアへのルートが複数あったおかげでエリア泥棒ができたりしたけど、今作はエリアへのルートが1本しかないステージが多いからより顕著になってる
エリアが移動した時点でどちらも確保されてない状態になるとしたら少なくとも一人はエリア塗らないといけないから他ルールみたいにリスキルに割く人数減らせるんじゃね?と思って考えた。 圧倒的に実力差があると4vs3でも押し負けるけど、ある程度の差なら人数有利取れてたらリスキル状態から脱却するぐらいは出来るんじゃないかと思ったんだけど
オブジェクトが動かなくてつまんないからみんなネギトロみたいになってほしい
エリアで味方依存性無くして編成事故(塗りカス、前線張れる武器無しなど)になりにくくするには必然的に打開スペ持ちで塗り強めの武器使うしかなくね?スシ、ジムヒュー、シャプマ、マニュ、L3、クゲ、ヴァリとかしかないやろ
スプラで一番過大評価されてるルール
わかる 基本を学ぶのにぴったりだけどあんまり面白くはない
結局塗りが強いブキがルール関与しやすいからそういうのも原因にありそう 自分が使ってるブキの塗りが弱いから楽しくないんだよな
野良で遊ぶには1番しょーもないルール 初動取られたあと少しでも連携崩れたらどうしようもない スペシャル溜めてる間に一人で突っ込んで死ぬ味方がいたらもう終わり
カウント100の敵のトリネ塗りにカウンターでサメで突っ込んで 敵さん一瞬だけ確保のこっち塗替え完了したら、カウント100のままペナルティ1付いて草
初代からずっと遊んでるけどこんなん初めて見たわ
「バンカラマッチ」「Xマッチ」などのページにもコメント欄作ってほしいなぁ 内部レートの話とかマッチングの話とかできると嬉しいです
ルール云々ではなくガチエリアはステージの地形がクソになりがち
自高より中央の方が高くなりがちで打開ムズいのよね
ガチエリアは神 他ルールやると改めてそう思う
ネギトロが実際に有利かは置いといてその都度打開側が有利になる地形にできるんだったらナメロウも打開側が有利になる鉄くずでもクレーンでその都度落としてくれ
ステージの構造のせいで結局対面ごり押しで勝つ工夫もクソもないつまらないルール ステージ構造が改善される気配がないからエリアにもカンモンみたいな要素作って(nカウント進めたらカウントストップして一定時間確保できなくなる)確保してる側を強制的に退かせるシステムが欲しい
シュータージムロング鉛筆以外人権が無さすぎる
ゴミ編成ほんとつまらんわ 射程もスペも弱くてどうやって勝つんだよ
低レートだと試合にならないな
7連敗してきました
4つの中で一番編成の影響がでかいクソルールだと思うけどなんで人気あるんだろ
それは思う 3のステージだと特に顕著。 チャレンジとかだと片リッターに対してこっちの最長射程がプライムとかあるし
単純にキルデスが楽しいからじゃね?
エリアはメイン格差は顕著に感じるけどsp格差は小さく感じる 個人的な体感で言うと メイン格差 エリア>ヤグラ>ホコ sp格差 ホコ=ヤグラ>エリア という感じ、アサリはよくわかんない
エリアがアサリよりもほんとに無理というかつまんないんだけど異端?
ガチルールの中で『唯一』塗りが直接勝敗に影響するゲームだから、他ルールがキルが大事なのに比べてキルも塗りも大事なのがエリアで必然的に考えることが多くなるのが面白い。
なるほど。 僕は考えることが多くなることの楽しさを無くすほど、他ルールより完封?されやすい気がするのが嫌いなんです
ヤグラ、ホコはオブジェクトをプレイヤーが運搬する都合上、人数が不利になるタイミングがあったり、関与してるプレイヤーを直接止めればOKだったりするから、カウントストップさせるだけなら単騎でもなんとかなる。そこから打開の足掛かりになることもあるし。
アサリはアサリ集めるためにステージを駆け巡る必要があるから、手薄になる場面がどこかしら出てくる上、ゴールにアサリ投げ込んでる間は無防備になりやすいから打開も他ルールに比べて難易度はあまり高くない。
一方エリアはエリア確保さえしてしまえば、オブジェクトほったらかして前線上げられてしまうわけで、打開しようにも敵総員かいくぐるor倒す必要があり、仮に抜けられても一人でエリア塗るには時間かかるしで、そういった点は最もシビアなんじゃないかなと思う。 ワンサイドゲームになりがちなのもエリアが多い気はする。3のステージが裏取りしづらいところが多いのもあって尚更だと思う…。
ヤグラホコアサリはオブジェクトと一緒に前線を上げないと行けないからワイプアウトを取っても自然と侵攻速度落ちるけどエリアはオブジェクトを置き去りにしてライン上げられるから抑えに移るまでが速い キルの重さで言えば全ルールで一番重いと思うわ
どうだろ オブジェクトを置き去りにできるので抑えのときは前に出まくってデスしても下がった味方にジャンプで復帰すれば抑え継続しやすいからデスが軽い。 また、カウントが進むのもホコアサリより遅いのはポイントだと思う
ただ、エリアは「抑え側がオブジェクトに関与する必要が無い」ルールなので、抑えが強いというのはその通り
サメライドゲーじゃんおもんな
じゃあサメライド発動される前にどうすればいいか考えればいい 上手い人は全員やってる
それな
エリアが一番好き
ガチルールの中でも特に編成差が酷い印象 シューターの有無と鉛筆の有無で露骨にキツさが変わる
ペナルティカウント不利側にまで押し付けられるのは流石におかしくないか? ああいうのは有利側に科すべきデメリットだろ
ペナルティカウントはガチヤグラで例えると中央に戻されたヤグラを前回止められた場所までもう一回進めるのに掛かる時間みたいなもん。 まあそう例えると敵に確保された瞬間に一瞬で中央に戻されたり中央に戻される度に一度進めた場所まで到達するのがどんどん速くなることになるが。
カウントの有利不利と盤面の有利不利はまた別の話だから、不公平感が生まれるだけだよ
エリア2個あるタイプのステージは拮抗しやすいけどその分ちっちゃいエリア1個取れれば遅延できるからノックアウトゲーな3エリアの中じゃ打開の目がある寄りで好き
って言いたかったのにヒラメとマンタでリスキル始まった時の詰みっぷりの酷さがアレで言えない
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大抵どっちかが押し込んでリスキルして圧殺される展開になりがちだから
エリアのルール自体大幅に改正して欲しいな。
エリア候補地点が中央と両チーム寄りでそれぞれ1つの3つあるようにして、一定時間毎にエリアが切り替わるようにしたらどうだろうか?カウントの減り方やらペナルティやら考える事はあると思うけど、
リスキル展開になってもエリアが自チーム側に移動したら強制的に前線を下げないといけないから戦いに流動性が生まれると思う。
☓リスキルは悪
◯tps fpsはどのゲームでも理想はリスキル
そもそもスプラトゥーン自体がたくさん塗ろうというゲーム性で、塗る場所を増やす=陣地を増やしてく=ラインを上げることか有利になるゲーム性でナワバリだろうがガチルールだろうが理想はリスキルだよ。
あともう一つツッコミ入れるとリスボンからオブジェクト離れてるほうが打開厳しいよ。
マサバエリアでリスキルされてるとき想像すれば分かりやすいけどマサバでリスキルされてるとき一回ワイプアウト取ったあとエリアに辿り着くまでに相手の復帰間に合ってもう一回打開の手順踏まなきゃいけなくなること多いでしょ。ビーコンとかあれば余裕で復帰間に合うし。
逆に改修前マヒマヒとか打開でワイプアウト取れば相手エナスタだとしてもエリアはだいたい取れたでしょ。ビーコンあってもエリア取れて、ビーコン壊すところまで持ち込みやすい。
リスキルってまったく悪い事じゃないというか結局やられてる側の視点でしかないよね
実際問題リスキルが顕著に起こるナンプラー、クサヤとかはマップの中でもかなり不評なんだし、善悪は別として一方的な展開になる事が嫌いな人の方が多いんじゃない?
エリアは一度取ってしまえば放っておいてもカウントを進めれる以上、他ルールと違って4人で敵リスポーンまで押し込んでリスキル出来てしまう訳だし
エリアが自陣側に移動したら前線を下げるというのはさすがにエリアへの理解度が浅い
エリアはどうあがいても中央より前で相手をより抑え続けた方が勝つゲームだよ
2であればエリアへのルートが複数あったおかげでエリア泥棒ができたりしたけど、今作はエリアへのルートが1本しかないステージが多いからより顕著になってる
エリアが移動した時点でどちらも確保されてない状態になるとしたら少なくとも一人はエリア塗らないといけないから他ルールみたいにリスキルに割く人数減らせるんじゃね?と思って考えた。
圧倒的に実力差があると4vs3でも押し負けるけど、ある程度の差なら人数有利取れてたらリスキル状態から脱却するぐらいは出来るんじゃないかと思ったんだけど
オブジェクトが動かなくてつまんないからみんなネギトロみたいになってほしい
エリアで味方依存性無くして編成事故(塗りカス、前線張れる武器無しなど)になりにくくするには必然的に打開スペ持ちで塗り強めの武器使うしかなくね?スシ、ジムヒュー、シャプマ、マニュ、L3、クゲ、ヴァリとかしかないやろ
スプラで一番過大評価されてるルール
わかる
基本を学ぶのにぴったりだけどあんまり面白くはない
結局塗りが強いブキがルール関与しやすいからそういうのも原因にありそう
自分が使ってるブキの塗りが弱いから楽しくないんだよな
野良で遊ぶには1番しょーもないルール
初動取られたあと少しでも連携崩れたらどうしようもない
スペシャル溜めてる間に一人で突っ込んで死ぬ味方がいたらもう終わり
カウント100の敵のトリネ塗りにカウンターでサメで突っ込んで
敵さん一瞬だけ確保のこっち塗替え完了したら、カウント100のままペナルティ1付いて草
初代からずっと遊んでるけどこんなん初めて見たわ
「バンカラマッチ」「Xマッチ」などのページにもコメント欄作ってほしいなぁ
内部レートの話とかマッチングの話とかできると嬉しいです
ルール云々ではなくガチエリアはステージの地形がクソになりがち
自高より中央の方が高くなりがちで打開ムズいのよね
ガチエリアは神
他ルールやると改めてそう思う
ネギトロが実際に有利かは置いといてその都度打開側が有利になる地形にできるんだったらナメロウも打開側が有利になる鉄くずでもクレーンでその都度落としてくれ
ステージの構造のせいで結局対面ごり押しで勝つ工夫もクソもないつまらないルール
ステージ構造が改善される気配がないからエリアにもカンモンみたいな要素作って(nカウント進めたらカウントストップして一定時間確保できなくなる)確保してる側を強制的に退かせるシステムが欲しい
シュータージムロング鉛筆以外人権が無さすぎる
ゴミ編成ほんとつまらんわ
射程もスペも弱くてどうやって勝つんだよ
低レートだと試合にならないな
7連敗してきました
4つの中で一番編成の影響がでかいクソルールだと思うけどなんで人気あるんだろ
それは思う
3のステージだと特に顕著。
チャレンジとかだと片リッターに対してこっちの最長射程がプライムとかあるし
単純にキルデスが楽しいからじゃね?
エリアはメイン格差は顕著に感じるけどsp格差は小さく感じる
個人的な体感で言うと
メイン格差 エリア>ヤグラ>ホコ
sp格差 ホコ=ヤグラ>エリア
という感じ、アサリはよくわかんない
エリアがアサリよりもほんとに無理というかつまんないんだけど異端?
ガチルールの中で『唯一』塗りが直接勝敗に影響するゲームだから、他ルールがキルが大事なのに比べてキルも塗りも大事なのがエリアで必然的に考えることが多くなるのが面白い。
なるほど。
僕は考えることが多くなることの楽しさを無くすほど、他ルールより完封?されやすい気がするのが嫌いなんです
ヤグラ、ホコはオブジェクトをプレイヤーが運搬する都合上、人数が不利になるタイミングがあったり、関与してるプレイヤーを直接止めればOKだったりするから、カウントストップさせるだけなら単騎でもなんとかなる。そこから打開の足掛かりになることもあるし。
アサリはアサリ集めるためにステージを駆け巡る必要があるから、手薄になる場面がどこかしら出てくる上、ゴールにアサリ投げ込んでる間は無防備になりやすいから打開も他ルールに比べて難易度はあまり高くない。
一方エリアはエリア確保さえしてしまえば、オブジェクトほったらかして前線上げられてしまうわけで、打開しようにも敵総員かいくぐるor倒す必要があり、仮に抜けられても一人でエリア塗るには時間かかるしで、そういった点は最もシビアなんじゃないかなと思う。
ワンサイドゲームになりがちなのもエリアが多い気はする。3のステージが裏取りしづらいところが多いのもあって尚更だと思う…。
ヤグラホコアサリはオブジェクトと一緒に前線を上げないと行けないからワイプアウトを取っても自然と侵攻速度落ちるけどエリアはオブジェクトを置き去りにしてライン上げられるから抑えに移るまでが速い
キルの重さで言えば全ルールで一番重いと思うわ
どうだろ
オブジェクトを置き去りにできるので抑えのときは前に出まくってデスしても下がった味方にジャンプで復帰すれば抑え継続しやすいからデスが軽い。
また、カウントが進むのもホコアサリより遅いのはポイントだと思う
ただ、エリアは「抑え側がオブジェクトに関与する必要が無い」ルールなので、抑えが強いというのはその通り
サメライドゲーじゃんおもんな
じゃあサメライド発動される前にどうすればいいか考えればいい
上手い人は全員やってる
それな
エリアが一番好き
ガチルールの中でも特に編成差が酷い印象
シューターの有無と鉛筆の有無で露骨にキツさが変わる
ペナルティカウント不利側にまで押し付けられるのは流石におかしくないか?
ああいうのは有利側に科すべきデメリットだろ
ペナルティカウントはガチヤグラで例えると中央に戻されたヤグラを前回止められた場所までもう一回進めるのに掛かる時間みたいなもん。
まあそう例えると敵に確保された瞬間に一瞬で中央に戻されたり中央に戻される度に一度進めた場所まで到達するのがどんどん速くなることになるが。
カウントの有利不利と盤面の有利不利はまた別の話だから、不公平感が生まれるだけだよ
エリア2個あるタイプのステージは拮抗しやすいけどその分ちっちゃいエリア1個取れれば遅延できるからノックアウトゲーな3エリアの中じゃ打開の目がある寄りで好き
って言いたかったのにヒラメとマンタでリスキル始まった時の詰みっぷりの酷さがアレで言えない