バンカラマッチ/ガチエリアのコメント欄です。
低レートだと試合にならないな
7連敗してきました
4つの中で一番編成の影響がでかいクソルールだと思うけどなんで人気あるんだろ
それは思う 3のステージだと特に顕著。 チャレンジとかだと片リッターに対してこっちの最長射程がプライムとかあるし
単純にキルデスが楽しいからじゃね?
エリアはメイン格差は顕著に感じるけどsp格差は小さく感じる 個人的な体感で言うと メイン格差 エリア>ヤグラ>ホコ sp格差 ホコ=ヤグラ>エリア という感じ、アサリはよくわかんない
エリアがアサリよりもほんとに無理というかつまんないんだけど異端?
ガチルールの中で『唯一』塗りが直接勝敗に影響するゲームだから、他ルールがキルが大事なのに比べてキルも塗りも大事なのがエリアで必然的に考えることが多くなるのが面白い。
なるほど。 僕は考えることが多くなることの楽しさを無くすほど、他ルールより完封?されやすい気がするのが嫌いなんです
ヤグラ、ホコはオブジェクトをプレイヤーが運搬する都合上、人数が不利になるタイミングがあったり、関与してるプレイヤーを直接止めればOKだったりするから、カウントストップさせるだけなら単騎でもなんとかなる。そこから打開の足掛かりになることもあるし。
アサリはアサリ集めるためにステージを駆け巡る必要があるから、手薄になる場面がどこかしら出てくる上、ゴールにアサリ投げ込んでる間は無防備になりやすいから打開も他ルールに比べて難易度はあまり高くない。
一方エリアはエリア確保さえしてしまえば、オブジェクトほったらかして前線上げられてしまうわけで、打開しようにも敵総員かいくぐるor倒す必要があり、仮に抜けられても一人でエリア塗るには時間かかるしで、そういった点は最もシビアなんじゃないかなと思う。 ワンサイドゲームになりがちなのもエリアが多い気はする。3のステージが裏取りしづらいところが多いのもあって尚更だと思う…。
ヤグラホコアサリはオブジェクトと一緒に前線を上げないと行けないからワイプアウトを取っても自然と侵攻速度落ちるけどエリアはオブジェクトを置き去りにしてライン上げられるから抑えに移るまでが速い キルの重さで言えば全ルールで一番重いと思うわ
どうだろ オブジェクトを置き去りにできるので抑えのときは前に出まくってデスしても下がった味方にジャンプで復帰すれば抑え継続しやすいからデスが軽い。 また、カウントが進むのもホコアサリより遅いのはポイントだと思う
ただ、エリアは「抑え側がオブジェクトに関与する必要が無い」ルールなので、抑えが強いというのはその通り
サメライドゲーじゃんおもんな
じゃあサメライド発動される前にどうすればいいか考えればいい 上手い人は全員やってる
それな
エリアが一番好き
ガチルールの中でも特に編成差が酷い印象 シューターの有無と鉛筆の有無で露骨にキツさが変わる
ペナルティカウント不利側にまで押し付けられるのは流石におかしくないか? ああいうのは有利側に科すべきデメリットだろ
ペナルティカウントはガチヤグラで例えると中央に戻されたヤグラを前回止められた場所までもう一回進めるのに掛かる時間みたいなもん。 まあそう例えると敵に確保された瞬間に一瞬で中央に戻されたり中央に戻される度に一度進めた場所まで到達するのがどんどん速くなることになるが。
カウントの有利不利と盤面の有利不利はまた別の話だから、不公平感が生まれるだけだよ
エリア2個あるタイプのステージは拮抗しやすいけどその分ちっちゃいエリア1個取れれば遅延できるからノックアウトゲーな3エリアの中じゃ打開の目がある寄りで好き
って言いたかったのにヒラメとマンタでリスキル始まった時の詰みっぷりの酷さがアレで言えない
なんでスペシャル溜めないの?
XP200くらい溶かす連敗食らって無事台パン
こちらA-、泡の垂れ流しやハイドラのフリー状況を咎めるプレイヤーがほとんどいないと判断し、積極的に咎められるようにサブ性をメインに1つ積んで固形ボムとショクワンダーを合わせ持つノヴァカーボンホクサイを握った結果、オープンながらノックアウト無しの6連勝 自分は遠距離から自由に塗られることのみを押さえたら勝てる、押さえなかったら勝てないって感じでよく分からない
咎める?止めるの誤字かな?
そんな事しなくても後衛に処理してもらえばいいやん。オバフロもハイドラもチャーに死ぬほど弱いぞ。
有利なら詰めてくれよなんで芋ってんだよ…
マッチングめちゃくちゃで全然かてねえわ 明らかに敵チームのほうが強いプレイヤー固まってんだけど 味方死にまくってんのにキャリーなんかできるかよ
相対的に一番マトモなルール…だったがサメの登場によりその地位は危ういか
サメで危うくなるなら後隙なくて、複数キル取りつつエリア確保できた即割バブルと離れたところから同時起爆で安全に強制確保キューバンボムピが2はあったんだからもとから相対的にまともでもなんともなかったぞ。
このルール塗りスペの押収だからなるべく塗りスペ持ってきて欲しい。じゃないとキルレで勝っても全然負ける。
正直エリアが1番人気の理由がよく分からん オブジェクト動かないから試合展開も動きにくくて打開が難しいし、何よりみんなが忌み嫌う射程ゲーに1番近いルールじゃん。 そのぶん勝敗が実力で安定しやすいのかと思いきやサメ強制確保とかいうぶっ壊し要素もあるし、ホコヤグラよりもルール関与で勝ち切るのが難しいせいか編成格差が出ると1番厳しいルールであるようにも感じる。
味方依存度が低いからじゃない? 矛やぐらは前線押さえ続けても味方がオブジェクト進めないと勝ちきれないけど、エリアは前線押さえ続ければ基本勝てる あとエリア近辺(ほぼ同じ場所)での撃ち合いメインになるから敵の進行方向を把握しやすい
単に1試合が短くて回数こなせるからっていうのもありそう
なんでガチエリアでエリア塗らないの? 敵味方両方に言える話なんだが、残り10数カウントとかでエリアガン無視で戦ってるやつらは本当に何 やばいやられた、ノックアウトされるて時に、残りの3人が一緒にエリアから離れたとこで戦ってるン見たときは、脳みそ無いなるか思たわ
状況よくわからんけど、塗り有利編成なら基本それでいいが、塗り不利でエリア塗り合いするのも意味わからんと思う。
カウントなんて見てないんやと思うで
ガチでもナワバリでもサモランでもそうだが残り時間とかカウントとか 表示を全く見てない奴って一定数必ずいるよね
サメライドの塗りとメインでの塗りでカウントの判定が違うんじゃないかと疑ってしまう 気のせいだろうけれど
サメは一瞬でクソでかい塗りを発生させるから、同じ面積をメインで塗るよりエリア取りやすいっていうのはある メインだと塗り合いになったら1発目で塗ったところを2発目が着弾する頃には相手が塗り替えしてて…ってなって確保できないところでもサメは瞬間的に塗るから塗り返す余地を与えず(というと本当は正確じゃないけど)一気に取れたりする
なんか敵だけカウント早くねぇ?
エリアって良いっすよね...敵陣地に突撃なんて怖くて出来ねぇや(臆病)
短射程シューターくんたち前に行くのはいいけどまずエリアを塗っていってくれ…ハイドラじゃなかなか塗り替えせないよ……
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低レートだと試合にならないな
7連敗してきました
4つの中で一番編成の影響がでかいクソルールだと思うけどなんで人気あるんだろ
それは思う
3のステージだと特に顕著。
チャレンジとかだと片リッターに対してこっちの最長射程がプライムとかあるし
単純にキルデスが楽しいからじゃね?
エリアはメイン格差は顕著に感じるけどsp格差は小さく感じる
個人的な体感で言うと
メイン格差 エリア>ヤグラ>ホコ
sp格差 ホコ=ヤグラ>エリア
という感じ、アサリはよくわかんない
エリアがアサリよりもほんとに無理というかつまんないんだけど異端?
ガチルールの中で『唯一』塗りが直接勝敗に影響するゲームだから、他ルールがキルが大事なのに比べてキルも塗りも大事なのがエリアで必然的に考えることが多くなるのが面白い。
なるほど。
僕は考えることが多くなることの楽しさを無くすほど、他ルールより完封?されやすい気がするのが嫌いなんです
ヤグラ、ホコはオブジェクトをプレイヤーが運搬する都合上、人数が不利になるタイミングがあったり、関与してるプレイヤーを直接止めればOKだったりするから、カウントストップさせるだけなら単騎でもなんとかなる。そこから打開の足掛かりになることもあるし。
アサリはアサリ集めるためにステージを駆け巡る必要があるから、手薄になる場面がどこかしら出てくる上、ゴールにアサリ投げ込んでる間は無防備になりやすいから打開も他ルールに比べて難易度はあまり高くない。
一方エリアはエリア確保さえしてしまえば、オブジェクトほったらかして前線上げられてしまうわけで、打開しようにも敵総員かいくぐるor倒す必要があり、仮に抜けられても一人でエリア塗るには時間かかるしで、そういった点は最もシビアなんじゃないかなと思う。
ワンサイドゲームになりがちなのもエリアが多い気はする。3のステージが裏取りしづらいところが多いのもあって尚更だと思う…。
ヤグラホコアサリはオブジェクトと一緒に前線を上げないと行けないからワイプアウトを取っても自然と侵攻速度落ちるけどエリアはオブジェクトを置き去りにしてライン上げられるから抑えに移るまでが速い
キルの重さで言えば全ルールで一番重いと思うわ
どうだろ
オブジェクトを置き去りにできるので抑えのときは前に出まくってデスしても下がった味方にジャンプで復帰すれば抑え継続しやすいからデスが軽い。
また、カウントが進むのもホコアサリより遅いのはポイントだと思う
ただ、エリアは「抑え側がオブジェクトに関与する必要が無い」ルールなので、抑えが強いというのはその通り
サメライドゲーじゃんおもんな
じゃあサメライド発動される前にどうすればいいか考えればいい
上手い人は全員やってる
それな
エリアが一番好き
ガチルールの中でも特に編成差が酷い印象
シューターの有無と鉛筆の有無で露骨にキツさが変わる
ペナルティカウント不利側にまで押し付けられるのは流石におかしくないか?
ああいうのは有利側に科すべきデメリットだろ
ペナルティカウントはガチヤグラで例えると中央に戻されたヤグラを前回止められた場所までもう一回進めるのに掛かる時間みたいなもん。
まあそう例えると敵に確保された瞬間に一瞬で中央に戻されたり中央に戻される度に一度進めた場所まで到達するのがどんどん速くなることになるが。
カウントの有利不利と盤面の有利不利はまた別の話だから、不公平感が生まれるだけだよ
エリア2個あるタイプのステージは拮抗しやすいけどその分ちっちゃいエリア1個取れれば遅延できるからノックアウトゲーな3エリアの中じゃ打開の目がある寄りで好き
って言いたかったのにヒラメとマンタでリスキル始まった時の詰みっぷりの酷さがアレで言えない
なんでスペシャル溜めないの?
XP200くらい溶かす連敗食らって無事台パン
こちらA-、泡の垂れ流しやハイドラのフリー状況を咎めるプレイヤーがほとんどいないと判断し、積極的に咎められるようにサブ性をメインに1つ積んで固形ボムとショクワンダーを合わせ持つノヴァカーボンホクサイを握った結果、オープンながらノックアウト無しの6連勝
自分は遠距離から自由に塗られることのみを押さえたら勝てる、押さえなかったら勝てないって感じでよく分からない
咎める?止めるの誤字かな?
そんな事しなくても後衛に処理してもらえばいいやん。オバフロもハイドラもチャーに死ぬほど弱いぞ。
有利なら詰めてくれよなんで芋ってんだよ…
マッチングめちゃくちゃで全然かてねえわ
明らかに敵チームのほうが強いプレイヤー固まってんだけど
味方死にまくってんのにキャリーなんかできるかよ
相対的に一番マトモなルール…だったがサメの登場によりその地位は危ういか
サメで危うくなるなら後隙なくて、複数キル取りつつエリア確保できた即割バブルと離れたところから同時起爆で安全に強制確保キューバンボムピが2はあったんだからもとから相対的にまともでもなんともなかったぞ。
このルール塗りスペの押収だからなるべく塗りスペ持ってきて欲しい。じゃないとキルレで勝っても全然負ける。
正直エリアが1番人気の理由がよく分からん
オブジェクト動かないから試合展開も動きにくくて打開が難しいし、何よりみんなが忌み嫌う射程ゲーに1番近いルールじゃん。
そのぶん勝敗が実力で安定しやすいのかと思いきやサメ強制確保とかいうぶっ壊し要素もあるし、ホコヤグラよりもルール関与で勝ち切るのが難しいせいか編成格差が出ると1番厳しいルールであるようにも感じる。
味方依存度が低いからじゃない?
矛やぐらは前線押さえ続けても味方がオブジェクト進めないと勝ちきれないけど、エリアは前線押さえ続ければ基本勝てる
あとエリア近辺(ほぼ同じ場所)での撃ち合いメインになるから敵の進行方向を把握しやすい
単に1試合が短くて回数こなせるからっていうのもありそう
なんでガチエリアでエリア塗らないの?
敵味方両方に言える話なんだが、残り10数カウントとかでエリアガン無視で戦ってるやつらは本当に何
やばいやられた、ノックアウトされるて時に、残りの3人が一緒にエリアから離れたとこで戦ってるン見たときは、脳みそ無いなるか思たわ
状況よくわからんけど、塗り有利編成なら基本それでいいが、塗り不利でエリア塗り合いするのも意味わからんと思う。
カウントなんて見てないんやと思うで
ガチでもナワバリでもサモランでもそうだが残り時間とかカウントとか
表示を全く見てない奴って一定数必ずいるよね
サメライドの塗りとメインでの塗りでカウントの判定が違うんじゃないかと疑ってしまう
気のせいだろうけれど
サメは一瞬でクソでかい塗りを発生させるから、同じ面積をメインで塗るよりエリア取りやすいっていうのはある
メインだと塗り合いになったら1発目で塗ったところを2発目が着弾する頃には相手が塗り替えしてて…ってなって確保できないところでもサメは瞬間的に塗るから塗り返す余地を与えず(というと本当は正確じゃないけど)一気に取れたりする
なんか敵だけカウント早くねぇ?
エリアって良いっすよね...敵陣地に突撃なんて怖くて出来ねぇや(臆病)
短射程シューターくんたち前に行くのはいいけどまずエリアを塗っていってくれ…ハイドラじゃなかなか塗り替えせないよ……