名無しのイカ
2023/09/30 (土) 01:55:12
05ba6@c09b6
やっぱりこのルール、他と比べて楽しいと感じる瞬間が少ないな~~
他はオブジェクトが動くから能動的に打開しやすいけど、これはエリアのちょっと前で待ち構えられるとSP貯める以外やることないのが面白くない
おまけに縦長激狭ステージだと正面から対面勝たないと打開できないし
2の頃は一番人気だったってほんと?
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なんなら初代でも1番人気だったと思うし、人気があるルールだからエリア杯みたいなエリアルールでの大会多いんだと思う
人気の理由はいくつかあると思うけど、ひとつはルールと戦術がわかりやすいこと
オブジェクトが動かないから警戒すべきポイントも固定で、ホコ持ちの位置を気にしたり、敵のアサリの数などもしなくていいので、盤面を広く見ることが苦手な人や初心者でも取っ付きやすいルールだと思う
ほかにはキルが勝敗に直結しやすいこと
他のルールでは「こんなにキルしたのに味方がヤグラに乗らなかった/ホコを進めなかった/アサリを持ってこなかったせいで負けた」みたいな事や、
「本当は自分も前線に出てキルしたいのに味方がオブジェクトに関与してくれないから、仕方がなくヤグラに乗る/ホコを持つ/アサリを集める」みたいな事があるけど、エリアではキルして敵を抑えることがほぼそのままエリアのカウント進行に直結しやすい
ある意味、自分がバンバンキル取れば大体勝てるから味方への依存度が低いルールとも言えるかも
このあたりが人気の理由だと思う
ただ、今作は中央を長射程に陣取られると抜け道がない一本道のステージが多いから、オブジェクが動かないエリアは過去作より人気が無い感じするね
正直言って全ルールの中で一番面白く無い。3のステージの構成上、真正面から殴り合って対面で勝てるかどうかが全てのゲームだから工夫も戦術もクソも無いんだよな。もっと裏取りとか出来るルートがあるならマシになるだろうけど。
メンコの方がまだ戦略性あるよな
他のガチルールに比べて、ナワバリもそうだけど、「勝ってる感」の演出が薄いんよ。
他のルールは、露骨に戦線が移動するし、かつその戦線を「押しきる、抑えきる」をすれば解りやすく戦況が傾く。
けどエリアはぬるっと進んで、さらっと終わる上に、盤面が変化しづらいからなおさら。
上位帯は知らないけど、「なんか勝った」「すげー負けた」って感想になりやすい構造だと思う。