ウルトラハンコのコメント欄です。
最近バリアが増えてきて微妙にお呼ばれ感ある それでも死ぬときゃ死ぬけど
サメとかチャクチはともかくこいつは潜伏から奇襲かけるんじゃない限りバリア内に入る前に正面から倒せるから言うほどメタれないのがね 特にスプロラとか縦振りされたら一撃で負けるし
まぁバリア使ってくるデンタルに対してチュミミミミwwシュイイズバァwwwで負けるからな 正面から斬られてよっわ……ってなった後敵パブロのハンコもすっぽ抜けてよっっっっわ……ってなったし
自分のハンコは正面から狩られ 相手のハンコは正面から狩れないときがある
ハンコ同士で正面から当たって負けるとかこれだからハンコは…
こんなのがウルショとかグレバリとかと同じスペシャルっていう分類なのが笑えるw
防御判定が勝手に高速で上下に動くってデザインが意味不明なんだよなあ どう上手く使っても運ゲーの域を出ないしそりゃストレスも溜まるわ 次回作では隙晒してる時間と無敵の時間にはしっかりメリハリつけて作り直してほしい
この前スシに正面からやられてマジ?ってなったわ
シューター、スピナー、マニューバーに狩られるのは当たり前だから驚くことは無い。 ただたまにローラーとかブラスターにもやられる
なんなら轢かれる
逃げる奴には理不尽衝撃波のお陰でバカみたいな強さだけど、そのせいで逃げるの諦めて向かってくる奴には本当に弱いからなこれ……
ワイ「は、ハンコちゃん、ちゃんと防御して…!」 ハンコ「うるさいですね…」スカスカスカ ワイ「あ、あぁ~ッ!!」 プロモデラーRGでやられた!
しかし今見ても1.2.0の怒涛のバグ修正と3.1.0のヤケクソ爆風判定強化で笑えるな
あのバグ修正ほんま笑うわ、1個や2個じゃなくてその量はもうリリース前にテストしてないのバレバレやんとしか言えない
皆さんが思うハンコの強化してほしい部分ってなんですか?(壊れない程度に) 個人的に真正面から弾は完全防御までならやっちゃっていいと思うんです。横や後ろが弱点なのはまだ納得できるとして、前すら負けたらもう強みが崩壊してるじゃないですか
スタンプの塗性能
正面無敵、実質的に足が速くて前を塗りながらダメージを伴うキューインキなので堪忍してくれ
前隙と後隙短縮、近接スペなんだからもうちょい機敏に動ごけるようにならないか?
投げの判定縮小 当たらない事より壁に吸われる方が腹立つ
動きながら正面無敵がダメならハンコを振り下ろした状態で任意で静止してガードできるようにしてほしい
前方の防御性能の強化と投げた時の地形の引っ掛かりを小さくしてくれたらそれでいい
確殺ダメージ範囲拡大、デフォ発動時間8秒(スペ強補正据え置き) 生き残られるのと取り逃すのはハンコの恥
敵のハンコの当たり判定クソでかいのなに? こっちが使うと明らかに自分が死ぬ距離感でも普通に無傷で逃げていくんだけど おかげでハンコきたら全速力で逃げることにしている クソスペシャルめ
スプラ2の調整の中に
ZRボタンを押し続けて連続振りを行っているとき、振りかぶっている時間を短くして攻撃回数を増やし、正面からの弾を少し防ぎやすくしました。
っていう調整があったからこの調整をもう一回やってほしい。
流石に見た目と攻撃範囲が一致してなさすぎると思う
突進の爆風判定減らしていいから正面無敵くれ
確1範囲狭すぎ
「強くねこのスペシャル!?」ってなるときと、 「雑魚過ぎなんだよやる気出せや!!」ってなるときがある気まぐれなスペシャル
正面のボム爆風食らったり上からの弾食らったり意味わからんなこのゴミ
どれだけ上達しても結局運要素が大きく絡むんだよなぁ 一から作り直したほうがいいんじゃないか
チャクチみたいな調整をすれば良いんじゃない? 全体的に防御性能を高くする代わりに爆風範囲を大幅に狭くする。 上位帯はしっかり正面や背後から倒してくるけど、下位帯は基本的に逃げるしかないから丁度良い調整になるかと。爆風範囲詐欺も無くなるし。
雑魚狩りハンコ嫌い。こんな事言うのはスプラ弱者である証拠なんだけど・・・
イカ研も上のレベルじゃ弱いのはわかるけど強化要望のことごとくが下のレベルじゃぶっ壊れに戻りうるから手を出せないんだよな 特定のブキ種やSPの相性差強すぎて自分で使っても相手に来ても編成運感強いしこんなSP続投するべきじゃなかった
3ヶ月ぶりに復帰したらS帯バンカラですらキャリー出来なくなってて泣いた
ハンコはほぼ確で狩れた
初心者帯よりも上位帯で使われるようになる強化となるとやっぱり投げの強化になりそう 今のウルショは強すぎるけれど確かに長距離攻撃のスペシャルは環境に必要になると思うからウルショを弱くする分ハンコ投げを強くすれば良い感じになりそう
遠くに行くにつれてイカタコに対する当たり判定だけでかくなるとか?
投げ前隙短縮と弾速アップで最強になれる
突進技を強化してもサメ、テイオウが既にあるし 投げを強化してもウルショ、ナイスダマ、トルネが既にあるしで突出したものがない 強いて言えば抜刀斬りだけがユニークではあるけどスペシャルでやることではない 3の環境ではハンコ自体が存在として不要だったと思わざるを得ない
器用貧乏さと発動後いらなくなったらハンコ投げでキャンセルできるところはハッキリ偉いなと思えるところですね
デザインはいいんだけどねぇ なかなか性能に反映させるのが難しいんだろうな
キル能力落としていいから正面の弾完全に防げるようにすればアイデンティティになるのにな それこそホコなんかではカンモン到達から即割りしてそのままホコを先導してノックアウトとかできそうだし。 そうなるとサメ、チャクチなんかの評価も相対的に上がりそう
まぁ爆風と旋回性上げたのを見るにイカ研的には広範囲に爆風をまき散らしながら進んで 複数キルを狙いつつ前線を押し上げるSPにしたかったのかなって思うんだけど そもそも防御力がなさ過ぎて広範囲に爆風をまき散らせるけど進めないSPになってるんだよな。
後運次第で弾防ぐ事もあるせいで上位勢相手でもたまに連キル入るから無駄にヘイトも高い
贅沢言うなら発動後5秒間だけ無敵とか投げ構えた時間で爆風強化とかあれば 瞬発力と威圧が活きるし、無敵切れたら投げ捨てられて良いとは思うんですが 他の突撃SPにはみんな無敵突いてるんだからこれくらいくれてもバチは
射程可変メインを作ったりするイカ研的には選択肢の多さを強さの一つの形として見てそうな気がする ただなあ、どの選択肢も本職からの劣化がきつすぎて実質選択肢0って場面がまあまあ存在するのがどうもなあ… 器用貧乏特有の面白さを出すっていうのは難しいんだろうか…むずそう…
武器相性激しすぎて、次回作削除してテイオウに統一してくれるとありがたい スピナーシューター使ってるとカモだけど、スクスロとか使った途端逃げ回るしかなくなる。
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最近バリアが増えてきて微妙にお呼ばれ感ある
それでも死ぬときゃ死ぬけど
サメとかチャクチはともかくこいつは潜伏から奇襲かけるんじゃない限りバリア内に入る前に正面から倒せるから言うほどメタれないのがね
特にスプロラとか縦振りされたら一撃で負けるし
まぁバリア使ってくるデンタルに対してチュミミミミwwシュイイズバァwwwで負けるからな
正面から斬られてよっわ……ってなった後敵パブロのハンコもすっぽ抜けてよっっっっわ……ってなったし
自分のハンコは正面から狩られ
相手のハンコは正面から狩れないときがある
ハンコ同士で正面から当たって負けるとかこれだからハンコは…
こんなのがウルショとかグレバリとかと同じスペシャルっていう分類なのが笑えるw
防御判定が勝手に高速で上下に動くってデザインが意味不明なんだよなあ
どう上手く使っても運ゲーの域を出ないしそりゃストレスも溜まるわ
次回作では隙晒してる時間と無敵の時間にはしっかりメリハリつけて作り直してほしい
この前スシに正面からやられてマジ?ってなったわ
シューター、スピナー、マニューバーに狩られるのは当たり前だから驚くことは無い。
ただたまにローラーとかブラスターにもやられる
なんなら轢かれる
逃げる奴には理不尽衝撃波のお陰でバカみたいな強さだけど、そのせいで逃げるの諦めて向かってくる奴には本当に弱いからなこれ……
ワイ「は、ハンコちゃん、ちゃんと防御して…!」
ハンコ「うるさいですね…」スカスカスカ
ワイ「あ、あぁ~ッ!!」 プロモデラーRGでやられた!
しかし今見ても1.2.0の怒涛のバグ修正と3.1.0のヤケクソ爆風判定強化で笑えるな
あのバグ修正ほんま笑うわ、1個や2個じゃなくてその量はもうリリース前にテストしてないのバレバレやんとしか言えない
皆さんが思うハンコの強化してほしい部分ってなんですか?(壊れない程度に)
個人的に真正面から弾は完全防御までならやっちゃっていいと思うんです。横や後ろが弱点なのはまだ納得できるとして、前すら負けたらもう強みが崩壊してるじゃないですか
スタンプの塗性能
正面無敵、実質的に足が速くて前を塗りながらダメージを伴うキューインキなので堪忍してくれ
前隙と後隙短縮、近接スペなんだからもうちょい機敏に動ごけるようにならないか?
投げの判定縮小
当たらない事より壁に吸われる方が腹立つ
動きながら正面無敵がダメならハンコを振り下ろした状態で任意で静止してガードできるようにしてほしい
前方の防御性能の強化と投げた時の地形の引っ掛かりを小さくしてくれたらそれでいい
確殺ダメージ範囲拡大、デフォ発動時間8秒(スペ強補正据え置き)
生き残られるのと取り逃すのはハンコの恥
敵のハンコの当たり判定クソでかいのなに?
こっちが使うと明らかに自分が死ぬ距離感でも普通に無傷で逃げていくんだけど
おかげでハンコきたら全速力で逃げることにしている
クソスペシャルめ
スプラ2の調整の中に
ZRボタンを押し続けて連続振りを行っているとき、振りかぶっている時間を短くして攻撃回数を増やし、正面からの弾を少し防ぎやすくしました。
っていう調整があったからこの調整をもう一回やってほしい。
流石に見た目と攻撃範囲が一致してなさすぎると思う
突進の爆風判定減らしていいから正面無敵くれ
確1範囲狭すぎ
「強くねこのスペシャル!?」ってなるときと、
「雑魚過ぎなんだよやる気出せや!!」ってなるときがある気まぐれなスペシャル
正面のボム爆風食らったり上からの弾食らったり意味わからんなこのゴミ
どれだけ上達しても結局運要素が大きく絡むんだよなぁ
一から作り直したほうがいいんじゃないか
チャクチみたいな調整をすれば良いんじゃない?
全体的に防御性能を高くする代わりに爆風範囲を大幅に狭くする。
上位帯はしっかり正面や背後から倒してくるけど、下位帯は基本的に逃げるしかないから丁度良い調整になるかと。爆風範囲詐欺も無くなるし。
雑魚狩りハンコ嫌い。こんな事言うのはスプラ弱者である証拠なんだけど・・・
イカ研も上のレベルじゃ弱いのはわかるけど強化要望のことごとくが下のレベルじゃぶっ壊れに戻りうるから手を出せないんだよな
特定のブキ種やSPの相性差強すぎて自分で使っても相手に来ても編成運感強いしこんなSP続投するべきじゃなかった
3ヶ月ぶりに復帰したらS帯バンカラですらキャリー出来なくなってて泣いた
ハンコはほぼ確で狩れた
初心者帯よりも上位帯で使われるようになる強化となるとやっぱり投げの強化になりそう
今のウルショは強すぎるけれど確かに長距離攻撃のスペシャルは環境に必要になると思うからウルショを弱くする分ハンコ投げを強くすれば良い感じになりそう
遠くに行くにつれてイカタコに対する当たり判定だけでかくなるとか?
投げ前隙短縮と弾速アップで最強になれる
突進技を強化してもサメ、テイオウが既にあるし
投げを強化してもウルショ、ナイスダマ、トルネが既にあるしで突出したものがない
強いて言えば抜刀斬りだけがユニークではあるけどスペシャルでやることではない
3の環境ではハンコ自体が存在として不要だったと思わざるを得ない
器用貧乏さと発動後いらなくなったらハンコ投げでキャンセルできるところはハッキリ偉いなと思えるところですね
デザインはいいんだけどねぇ
なかなか性能に反映させるのが難しいんだろうな
キル能力落としていいから正面の弾完全に防げるようにすればアイデンティティになるのにな
それこそホコなんかではカンモン到達から即割りしてそのままホコを先導してノックアウトとかできそうだし。
そうなるとサメ、チャクチなんかの評価も相対的に上がりそう
まぁ爆風と旋回性上げたのを見るにイカ研的には広範囲に爆風をまき散らしながら進んで
複数キルを狙いつつ前線を押し上げるSPにしたかったのかなって思うんだけど
そもそも防御力がなさ過ぎて広範囲に爆風をまき散らせるけど進めないSPになってるんだよな。
後運次第で弾防ぐ事もあるせいで上位勢相手でもたまに連キル入るから無駄にヘイトも高い
贅沢言うなら発動後5秒間だけ無敵とか投げ構えた時間で爆風強化とかあれば
瞬発力と威圧が活きるし、無敵切れたら投げ捨てられて良いとは思うんですが
他の突撃SPにはみんな無敵突いてるんだからこれくらいくれてもバチは
射程可変メインを作ったりするイカ研的には選択肢の多さを強さの一つの形として見てそうな気がする
ただなあ、どの選択肢も本職からの劣化がきつすぎて実質選択肢0って場面がまあまあ存在するのがどうもなあ…
器用貧乏特有の面白さを出すっていうのは難しいんだろうか…むずそう…
武器相性激しすぎて、次回作削除してテイオウに統一してくれるとありがたい
スピナーシューター使ってるとカモだけど、スクスロとか使った途端逃げ回るしかなくなる。