名無しのイカ
2024/10/07 (月) 11:00:41
a9f96@54e51
突進技を強化してもサメ、テイオウが既にあるし
投げを強化してもウルショ、ナイスダマ、トルネが既にあるしで突出したものがない
強いて言えば抜刀斬りだけがユニークではあるけどスペシャルでやることではない
3の環境ではハンコ自体が存在として不要だったと思わざるを得ない
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器用貧乏さと発動後いらなくなったらハンコ投げでキャンセルできるところはハッキリ偉いなと思えるところですね
デザインはいいんだけどねぇ
なかなか性能に反映させるのが難しいんだろうな
キル能力落としていいから正面の弾完全に防げるようにすればアイデンティティになるのにな
それこそホコなんかではカンモン到達から即割りしてそのままホコを先導してノックアウトとかできそうだし。
そうなるとサメ、チャクチなんかの評価も相対的に上がりそう
まぁ爆風と旋回性上げたのを見るにイカ研的には広範囲に爆風をまき散らしながら進んで
複数キルを狙いつつ前線を押し上げるSPにしたかったのかなって思うんだけど
そもそも防御力がなさ過ぎて広範囲に爆風をまき散らせるけど進めないSPになってるんだよな。
後運次第で弾防ぐ事もあるせいで上位勢相手でもたまに連キル入るから無駄にヘイトも高い
贅沢言うなら発動後5秒間だけ無敵とか投げ構えた時間で爆風強化とかあれば
瞬発力と威圧が活きるし、無敵切れたら投げ捨てられて良いとは思うんですが
他の突撃SPにはみんな無敵突いてるんだからこれくらいくれてもバチは
射程可変メインを作ったりするイカ研的には選択肢の多さを強さの一つの形として見てそうな気がする
ただなあ、どの選択肢も本職からの劣化がきつすぎて実質選択肢0って場面がまあまあ存在するのがどうもなあ…
器用貧乏特有の面白さを出すっていうのは難しいんだろうか…むずそう…