ハッサムのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ハッサム
S11ハッサムOTPソロマス1600↑ 白4茶6水2紫1 剣舞 バレパン 気合、弱保、爪orチョッキ きずぐすり
使用理由は愛。自分が使ってる基本構築。気合と弱保は個人的に必須で、序盤のキルとスノーボールを狙うなら爪。メイジがうっとおしいときはチョッキにして運用してる。きずぐすりの体力回復は汎用性が高くてリキャストが終わるたびに使えるからこれもほぼ確定。
ダンベルは個人的になし。ブリンクあってもメイジ環境のせいで序盤ゴール狙いずらいし、レシオが低いからうま味がないと思ってる。ダブアタならワンチャンあるかもだけど、ストライクでよくね?とは思う。
ザシアンはどうカスタマイズしても無理。勝ちたいならザシアンを使いましょ。
ハッサムはアンプ持たせるとバレパン一回外してもリキャスト間に合うのだけど、黒7でもぎりぎり間に合うんだよね。勿論両方あれば更に短縮される。 個人的にはCD短縮だけが目的ならアンプよりも黒7にした方が持ち物一つ空けられる強みがあると思うんたけど、どうだろうか。色々持たせたいもの多くて悩むな。
ハッサムにアンプ持たせる理由は基本的にストライクと使い分けられるようにすることが目的っていう印象あるよね。 ハッサムしか選ばないならメダルで調節するのもあり。メレーは持たせたいアイテムが多すぎる。
なんだかんだユナイト技→バレパン→ダブアタor剣舞→ユナイト技二段で敵後衛殺しに行く動き結構するから火力目的でも結局アンプ安定だと思う。味方の前に立つのが大事とはいえ殺せる位置に敵後衛がいるなら殺しに行くのも大事な役割。
爪の追加ダメージが攻撃の半分で防御の影響も受けるって考えたら微妙な気がしてきた ほぼ脳死で持たせてるけどちゃんと役に立ってんのかな
爪を持たせる理由は攻撃上昇より鈍足効果の方だな。特に序盤は爪を持たせてないときと比べて追撃ができる距離が目に見えて違うし、シナジーがかみ合ってるから汎用性は高いと思うな。
ありがとうデバフ撒きがメインなのね
まさかレベル同じなのにガブとマンムー2人がかりで相手して殴り負けるとは思わなかった
回復量上回らないと倒せないからな DPS低い奴はハッサムにちかづいたらあかん
おかしいな?ガブってdpsの権化みたいなキャラじゃなかったか……
単純な殴り合いだと濁流ヌメルゴンに普通に負けるし連撃ラオスも水流連打のCCで負けかねないよ
ガブさん長期的に見たDPSは高いけど今のCT踏み倒し当たり前の技周りだと理論値出る前に死ぬから
オブジェ殴ることしかできない悲しい鮫
ガブのAA火力は残りHP参照の割合ダメに依存してるから、高防御とシールド、HP回復でHP残り僅かでも粘ってくるハッサムは相性最悪なんだよね…
ガブとハッサムじゃ役割やダメージ計算が違うとはいえ、穴掘りしても全レベル帯でステがほぼ負けてるのは流石に酷過ぎる Lv.9進化でパチンコ要因ってなんだよ
API更新 ハッサムとストライクを混ぜた勝率:48.76% ハッサム:バレパン+剣舞→49.69% バレパン+ダブアタ→48.64% ストライク:ダブルウィング+ダブアタ→46.86% ダブルウィング+剣舞→45.58% ハッサムがストライクより勝率上がったのって去年の10~11月以来なんじゃないかな?
ダブアタハッサム使ってみたけど肝心な殴り合いで弱くなるしメイジにちょっかいかけるなら他のキャラ使うしで差別化難しいな そもそもハッサムが環境キャラと差別化難しいは別として
推奨レーンも役割も違う時点で使い分けとかしないほうが良いんじゃないか? 推奨レーンの欄にも「勘違いされる」って 使い分け非推奨のように書いてあるし 味方のアサシンとファイターの数考えて 最初から決めて出したほうがいいんじゃ?
役割は違うけど刺さる刺さらないが大きく分かれるから使い分けを選択肢に入れるべきだと思うよ。味方構築の時は決めず敵を見てから使い分けるのではなく、味方構築の時にある程度どちらを使うかは決めつつそれが敵構築にあまりにも刺さってないor変えると大きく刺さるのなら切り替えるって感じ。 タンク3枚+サポートみたいな構築相手にストライク出すつもりでピックしたからストライクのままやるってのはしんどい試合展開になるのが目に見えてるし、メイジ3枚みたいな接近拒否に長ける構築相手にハッサムのままってのも辛いことがある。まぁストライクと違ってハッサムは劣化ストライクの動きができなくはないからなんとかなることは多いけど。
相手が物理まみれならストライクビルドでも無理やり通せるくらい今のハッサム硬いしやるならストライクに寄せるべきかな 別に特殊方面も特別弱くはないしレーンハッサムをストライクに変えなきゃ仕事ないような相手って編成事故ってるレベルじゃない?
ハッサム使おうと思っても相手にピクシーいるとほぼ完封されるな。ストライクなら多少マシになるけど
ヤドランもしんどい
最近使い始めたんですけどゴツゴツメット使ってる方いますか?所感をお聞きしたく
ハッサム運用で弱保、ゴツメ、気合いorチカハチは悪くなかったよ。 ハムはレシオ上げても微妙だし、割合ダメージを追加して耐久する方向は間違ってないと思う。 問題は環境的にハムが刺さる対面が少なくて、ストライクだとゴツメが機能し辛いところ。
ダブアタハッサムしばらく使ってみたけどダブアタの吸い付きが活きた場面は結構あったけど剣舞の追加攻撃が無くなると全然ダメージ出ないから個人的にはなしかな。剣舞取る場合は力ハチが相性いいらしいけどどうなんだろう
ハチハチ爪が鉄板 ただし味方視点で「こいつハッサムストライクのどっちか分からん」って思われる
今の剣舞ハッサムはメイジ連中に一瞬で溶かされるから奇襲性の高いダブアタの方が使いやすかったな 剣舞でもそこまで火力上がらないしディフェンスの後ろから延々氷柱撃ってくるグレイシアとかどうしようもなくない?
同意。グレ視点、つららは初撃だけはそこそこ近づかないといけないから、わざで距離をとられたり、逆にタイミングを合わせて踏み込んでくる駆け引きをしてくる相手はなかなかに手強い。ダブアタのほうがそういう戦術がとりやすいと思う。
氷柱をなんとか受けられる耐久を持ち、ダブアタ二段目とユナイト技初段が必中なおかげで対グレはむしろメレーの中では得意な部類ですらあるのよね。ダブアタ二段目を温存しておいて近づいてきたところにユナイト技で詰めてバレパンダブアタ二段で張り付いて????ってかなりやれる。 ワイガガルドに近い立ち回りになるのが剣舞、マッシに近い立ち回りになるのがダブアタって感じ。
ダブアタ取って後衛に奇襲仕掛けるならストライクのままで良くね感が半端ない ダブルウイングとバレパンだと当てやすさが段違いだし何より少し捕まっても爆散しない耐久は魅力だけどね
逆にストライク使うなら最初から他のアサシンでよくねって思っちゃうわ 組む味方によって擬似タンクや後衛潰しとか役割をスイッチ出来るのがハッサムの強みだと思う まあ下位互換云々言い始めると今の環境ハッサムもザシラオスの劣化気味だしハッサム好きだから使ってる以上の理由はないかな
ダブアタってそもそもあのムーブ距離活かした自由度が売りだと思うんだよね。 採用者でも奇襲の部分にフォーカス当てる人多いけど、それは選択肢の一つで、越えづらい壁抜けたり、戦闘から離脱したり、何よりハムでカイトに対しても回答を持っているのが良いんだ。 ストライクでいい論議は、ダブアタハム使った後にダブアタストライク使ってみて欲しい。 ストライクてメチャクチャ繊細だし、相手の警戒度も全然ちがくて同じムーブは絶対出来ない。 その点ハムは雑に使って良いし楽だよね。
チーム構成的にハッサムを予定してたところをストライクにはなかなか変えづらいよね。合ってるもちものも違うし。ダブアタ選択が対グレイシアでベターなのは間違いないと思う。
ハッサム使うつもりでレーン出したけど誰も中央行かなくて結局その試合はストライクで中央行ったけどハッサムも適正あります?
ハッサムは使った感じグレに溶かされるわ、火力足りなくてやりきれないわで正直かなり厳しい。 ストライクはウイングのハラス性能が優秀で、遠距離で当てる→射程外にブリンクが出来るから削りつつヘイト買えるのが良い。ここぞってときには自慢のブリンクとユナイトで飛び込めて集団戦もやれるから、ゾロアークなんかと比べると一段落ちるけど独自のバリューは出せるなって印象
ワンコンの火力が足りないし追いかける能力も入るのに技使っちゃったら無いからハッサムだと中央としてはかなりきつい 結果に繋がらないファイトが増えてじりじり詰められるパターンになる
ダブアタハッサムは固くて火力の足りないアサシンって感じ 上レーンでダンベル積むと結構頼りになるけど正直弱点保険じゃ火力が足りなさすぎる せめてダブアタのマーキング野生ポケモンにも付くようになりませんかね
せめてじゃ済まないよそれ
グレイシアとかユナイトで捕まえればワンコン!(なお入りきれなかったか特性ユナイトボタンの複数残されたら返り討ち)ってのは確かに強みなんだけど結局それストライクで良くね?ってなるのよな殴り合ったら物理には硬くても結局現環境じゃグレシャンに溶かさるかラプに殴り負けるかザシにCCで無理矢理落とされるかで終わりだし…
そのアサシンとしての役割をこなすだけなら劣化ストライクなのは確か。だけどその劣化ストライクな動きができる上に必要ならちゃんと味方の前に立って敵のリソースを吸えるってのがハッサムの強み。例えばラプや連撃が味方後衛を狙っている時にストライクだと肉盾すらできないがハッサムなら肉盾兼殴り合い火力役できるし、その立ち回りをしつつ寄ってきた敵を見てユナイト技でアサシンに役割を切り替えることもできる。ガルドマッシみたいなもの。 ただクソ犬が目障りなのとダブアタユナイトの射程外をキープし続けられるシャンデラが死ぬほど重いってのは確か。あとスキルドッジと押し引き性能封じられる眼差しブラッキーが死ぬほど重い。グレは氷柱一回程度なら受け切れるし、氷柱やaaの射程=ユナイト技やダブアタの射程だから辛いとはいえ案外無理ってほどではなかったりする。
メイジインフレ火力環境終わって物理で殴り合うようになれば真っ先にヘイト買うだろうしポテンシャルは全然あるよな
操作が簡単だからハッサムだけ出来る人が爆増すると予想
ハッサムは言わずもがなだけどストライクもいまいちだなぁ… グレとのタイマンですら相手が削れてたりユナイト上がってないと引き撃ちで返り討ち食らうし、今の環境なら追撃性能高いゾロやドリ以外のスピード型使う理由ないね
そりゃ環境以外使う理由無いって話ならスピード型に限らず殆のポケモン使う理由なくなりますしおすし
ホロウェアかっこよすぎ ヤバイな
両対応持ち物できたかもしれん 爪、保険、軽石 メダルは茶6白2青2で耐久に250位振って、攻撃に6 メダルは耐久寄りにした方が良いと思うけど匙加減。 猛攻ストライクやってたんだけど、最近はアロキュウがキツすぎてこのビルドに変えたら安定してきた。 思ったより弱保がストにも機能する。
茶6白4青2だった
ハッサム側の保険がストライクでも意外と活きる、ストライク側の軽石が以外とハッサムでも活きるって自体はわかるけど、両対応ってならアンプがまず爪と同じく確定枠に入ると思うよ。アンプの有無でかなりハッサムのユナイト技ってかユナイト技性能+バフ乗ったバレパンZR技の性能が変わる。
両方に対応ってつもりでやってたわけじゃないけど、アンプ気合爪と黒7メダルがどちらもいけそうだと思う。 アンプと黒のおかげでバレパンの回転率がかなり上がってワンミスでもスタック途切れない。ストライクもアンプとの相性◎。爪と気合はどちらも説明不要の役立ちアイテム。 あえて欠点上げるなら茶6筆頭にメダルによるステータスの補強が少ないことだけど、2,3%の差はカバー可能な範囲だと判断したので黒メダルをメインにしている。バンギのおかげで茶4までなら組めるので、そこまで大きな差にはならないかな。
両対応の話じゃなくなるけど、アンプは止めた方がいいと思う。 ストハムより強いポケモンが蔓延ってる環境でアンプ持っても、キャラパやレベル差の補正でウルト吐いても火力が出ない。 他の持ち物でステ補強した方が序盤崩れずらくなってゲームになる。
現状ユナイトの火力に賭けるキャラだしそのレベル差とかをひっくり返すためにアンプを持ったほうがいいと思うけどな?
アンプ持たないほうが安定してレベル差付けず回せるっていう話しなんだけど。
ハッサムの特性で防御上がるのは通常攻撃3回目の強化攻撃だけ? ダブルアタックの強化攻撃では防御上がらないの?
剣舞しか使ってなくて知らなかったから、興味あって練習場のステータス見てみた。
ダブルアタック後の強化攻撃は見た目1発の突進攻撃だけど、スタックが2溜まる(特性の通りだと思われ)。 んで、この2発分のどちらかが、通常攻撃の3発目に該当するときには防御が上がった。 バレパン後の特性発動2段通常攻撃と同じだね。
要は、ダブルアタック前にスタックが1つでもあれば突進攻撃を当ててバフがつくし、そうじゃなければ突進攻撃で2スタックになってるから、もう1回殴ればバフがつくてことかな。
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S11ハッサムOTPソロマス1600↑
白4茶6水2紫1 剣舞 バレパン 気合、弱保、爪orチョッキ きずぐすり
使用理由は愛。自分が使ってる基本構築。気合と弱保は個人的に必須で、序盤のキルとスノーボールを狙うなら爪。メイジがうっとおしいときはチョッキにして運用してる。きずぐすりの体力回復は汎用性が高くてリキャストが終わるたびに使えるからこれもほぼ確定。
ダンベルは個人的になし。ブリンクあってもメイジ環境のせいで序盤ゴール狙いずらいし、レシオが低いからうま味がないと思ってる。ダブアタならワンチャンあるかもだけど、ストライクでよくね?とは思う。
ザシアンはどうカスタマイズしても無理。勝ちたいならザシアンを使いましょ。
ハッサムはアンプ持たせるとバレパン一回外してもリキャスト間に合うのだけど、黒7でもぎりぎり間に合うんだよね。勿論両方あれば更に短縮される。
個人的にはCD短縮だけが目的ならアンプよりも黒7にした方が持ち物一つ空けられる強みがあると思うんたけど、どうだろうか。色々持たせたいもの多くて悩むな。
ハッサムにアンプ持たせる理由は基本的にストライクと使い分けられるようにすることが目的っていう印象あるよね。
ハッサムしか選ばないならメダルで調節するのもあり。メレーは持たせたいアイテムが多すぎる。
なんだかんだユナイト技→バレパン→ダブアタor剣舞→ユナイト技二段で敵後衛殺しに行く動き結構するから火力目的でも結局アンプ安定だと思う。味方の前に立つのが大事とはいえ殺せる位置に敵後衛がいるなら殺しに行くのも大事な役割。
爪の追加ダメージが攻撃の半分で防御の影響も受けるって考えたら微妙な気がしてきた
ほぼ脳死で持たせてるけどちゃんと役に立ってんのかな
爪を持たせる理由は攻撃上昇より鈍足効果の方だな。特に序盤は爪を持たせてないときと比べて追撃ができる距離が目に見えて違うし、シナジーがかみ合ってるから汎用性は高いと思うな。
ありがとうデバフ撒きがメインなのね
まさかレベル同じなのにガブとマンムー2人がかりで相手して殴り負けるとは思わなかった
回復量上回らないと倒せないからな
DPS低い奴はハッサムにちかづいたらあかん
おかしいな?ガブってdpsの権化みたいなキャラじゃなかったか……
単純な殴り合いだと濁流ヌメルゴンに普通に負けるし連撃ラオスも水流連打のCCで負けかねないよ
ガブさん長期的に見たDPSは高いけど今のCT踏み倒し当たり前の技周りだと理論値出る前に死ぬから
オブジェ殴ることしかできない悲しい鮫
ガブのAA火力は残りHP参照の割合ダメに依存してるから、高防御とシールド、HP回復でHP残り僅かでも粘ってくるハッサムは相性最悪なんだよね…
ガブとハッサムじゃ役割やダメージ計算が違うとはいえ、穴掘りしても全レベル帯でステがほぼ負けてるのは流石に酷過ぎる
Lv.9進化でパチンコ要因ってなんだよ
API更新
ハッサムとストライクを混ぜた勝率:48.76%
ハッサム:バレパン+剣舞→49.69%
バレパン+ダブアタ→48.64%
ストライク:ダブルウィング+ダブアタ→46.86%
ダブルウィング+剣舞→45.58%
ハッサムがストライクより勝率上がったのって去年の10~11月以来なんじゃないかな?
ダブアタハッサム使ってみたけど肝心な殴り合いで弱くなるしメイジにちょっかいかけるなら他のキャラ使うしで差別化難しいな
そもそもハッサムが環境キャラと差別化難しいは別として
推奨レーンも役割も違う時点で使い分けとかしないほうが良いんじゃないか?
推奨レーンの欄にも「勘違いされる」って
使い分け非推奨のように書いてあるし
味方のアサシンとファイターの数考えて
最初から決めて出したほうがいいんじゃ?
役割は違うけど刺さる刺さらないが大きく分かれるから使い分けを選択肢に入れるべきだと思うよ。味方構築の時は決めず敵を見てから使い分けるのではなく、味方構築の時にある程度どちらを使うかは決めつつそれが敵構築にあまりにも刺さってないor変えると大きく刺さるのなら切り替えるって感じ。
タンク3枚+サポートみたいな構築相手にストライク出すつもりでピックしたからストライクのままやるってのはしんどい試合展開になるのが目に見えてるし、メイジ3枚みたいな接近拒否に長ける構築相手にハッサムのままってのも辛いことがある。まぁストライクと違ってハッサムは劣化ストライクの動きができなくはないからなんとかなることは多いけど。
相手が物理まみれならストライクビルドでも無理やり通せるくらい今のハッサム硬いしやるならストライクに寄せるべきかな
別に特殊方面も特別弱くはないしレーンハッサムをストライクに変えなきゃ仕事ないような相手って編成事故ってるレベルじゃない?
ハッサム使おうと思っても相手にピクシーいるとほぼ完封されるな。ストライクなら多少マシになるけど
ヤドランもしんどい
最近使い始めたんですけどゴツゴツメット使ってる方いますか?所感をお聞きしたく
ハッサム運用で弱保、ゴツメ、気合いorチカハチは悪くなかったよ。
ハムはレシオ上げても微妙だし、割合ダメージを追加して耐久する方向は間違ってないと思う。
問題は環境的にハムが刺さる対面が少なくて、ストライクだとゴツメが機能し辛いところ。
ダブアタハッサムしばらく使ってみたけどダブアタの吸い付きが活きた場面は結構あったけど剣舞の追加攻撃が無くなると全然ダメージ出ないから個人的にはなしかな。剣舞取る場合は力ハチが相性いいらしいけどどうなんだろう
ハチハチ爪が鉄板
ただし味方視点で「こいつハッサムストライクのどっちか分からん」って思われる
今の剣舞ハッサムはメイジ連中に一瞬で溶かされるから奇襲性の高いダブアタの方が使いやすかったな
剣舞でもそこまで火力上がらないしディフェンスの後ろから延々氷柱撃ってくるグレイシアとかどうしようもなくない?
同意。グレ視点、つららは初撃だけはそこそこ近づかないといけないから、わざで距離をとられたり、逆にタイミングを合わせて踏み込んでくる駆け引きをしてくる相手はなかなかに手強い。ダブアタのほうがそういう戦術がとりやすいと思う。
氷柱をなんとか受けられる耐久を持ち、ダブアタ二段目とユナイト技初段が必中なおかげで対グレはむしろメレーの中では得意な部類ですらあるのよね。ダブアタ二段目を温存しておいて近づいてきたところにユナイト技で詰めてバレパンダブアタ二段で張り付いて????ってかなりやれる。
ワイガガルドに近い立ち回りになるのが剣舞、マッシに近い立ち回りになるのがダブアタって感じ。
ダブアタ取って後衛に奇襲仕掛けるならストライクのままで良くね感が半端ない
ダブルウイングとバレパンだと当てやすさが段違いだし何より少し捕まっても爆散しない耐久は魅力だけどね
逆にストライク使うなら最初から他のアサシンでよくねって思っちゃうわ
組む味方によって擬似タンクや後衛潰しとか役割をスイッチ出来るのがハッサムの強みだと思う
まあ下位互換云々言い始めると今の環境ハッサムもザシラオスの劣化気味だしハッサム好きだから使ってる以上の理由はないかな
ダブアタってそもそもあのムーブ距離活かした自由度が売りだと思うんだよね。
採用者でも奇襲の部分にフォーカス当てる人多いけど、それは選択肢の一つで、越えづらい壁抜けたり、戦闘から離脱したり、何よりハムでカイトに対しても回答を持っているのが良いんだ。
ストライクでいい論議は、ダブアタハム使った後にダブアタストライク使ってみて欲しい。
ストライクてメチャクチャ繊細だし、相手の警戒度も全然ちがくて同じムーブは絶対出来ない。
その点ハムは雑に使って良いし楽だよね。
チーム構成的にハッサムを予定してたところをストライクにはなかなか変えづらいよね。合ってるもちものも違うし。ダブアタ選択が対グレイシアでベターなのは間違いないと思う。
ハッサム使うつもりでレーン出したけど誰も中央行かなくて結局その試合はストライクで中央行ったけどハッサムも適正あります?
ハッサムは使った感じグレに溶かされるわ、火力足りなくてやりきれないわで正直かなり厳しい。
ストライクはウイングのハラス性能が優秀で、遠距離で当てる→射程外にブリンクが出来るから削りつつヘイト買えるのが良い。ここぞってときには自慢のブリンクとユナイトで飛び込めて集団戦もやれるから、ゾロアークなんかと比べると一段落ちるけど独自のバリューは出せるなって印象
ワンコンの火力が足りないし追いかける能力も入るのに技使っちゃったら無いからハッサムだと中央としてはかなりきつい
結果に繋がらないファイトが増えてじりじり詰められるパターンになる
ダブアタハッサムは固くて火力の足りないアサシンって感じ
上レーンでダンベル積むと結構頼りになるけど正直弱点保険じゃ火力が足りなさすぎる
せめてダブアタのマーキング野生ポケモンにも付くようになりませんかね
せめてじゃ済まないよそれ
グレイシアとかユナイトで捕まえればワンコン!(なお入りきれなかったか特性ユナイトボタンの複数残されたら返り討ち)ってのは確かに強みなんだけど結局それストライクで良くね?ってなるのよな殴り合ったら物理には硬くても結局現環境じゃグレシャンに溶かさるかラプに殴り負けるかザシにCCで無理矢理落とされるかで終わりだし…
そのアサシンとしての役割をこなすだけなら劣化ストライクなのは確か。だけどその劣化ストライクな動きができる上に必要ならちゃんと味方の前に立って敵のリソースを吸えるってのがハッサムの強み。例えばラプや連撃が味方後衛を狙っている時にストライクだと肉盾すらできないがハッサムなら肉盾兼殴り合い火力役できるし、その立ち回りをしつつ寄ってきた敵を見てユナイト技でアサシンに役割を切り替えることもできる。ガルドマッシみたいなもの。
ただクソ犬が目障りなのとダブアタユナイトの射程外をキープし続けられるシャンデラが死ぬほど重いってのは確か。あとスキルドッジと押し引き性能封じられる眼差しブラッキーが死ぬほど重い。グレは氷柱一回程度なら受け切れるし、氷柱やaaの射程=ユナイト技やダブアタの射程だから辛いとはいえ案外無理ってほどではなかったりする。
メイジインフレ火力環境終わって物理で殴り合うようになれば真っ先にヘイト買うだろうしポテンシャルは全然あるよな
操作が簡単だからハッサムだけ出来る人が爆増すると予想
ハッサムは言わずもがなだけどストライクもいまいちだなぁ…
グレとのタイマンですら相手が削れてたりユナイト上がってないと引き撃ちで返り討ち食らうし、今の環境なら追撃性能高いゾロやドリ以外のスピード型使う理由ないね
そりゃ環境以外使う理由無いって話ならスピード型に限らず殆のポケモン使う理由なくなりますしおすし
ホロウェアかっこよすぎ
ヤバイな
両対応持ち物できたかもしれん
爪、保険、軽石
メダルは茶6白2青2で耐久に250位振って、攻撃に6
メダルは耐久寄りにした方が良いと思うけど匙加減。
猛攻ストライクやってたんだけど、最近はアロキュウがキツすぎてこのビルドに変えたら安定してきた。
思ったより弱保がストにも機能する。
茶6白4青2だった
ハッサム側の保険がストライクでも意外と活きる、ストライク側の軽石が以外とハッサムでも活きるって自体はわかるけど、両対応ってならアンプがまず爪と同じく確定枠に入ると思うよ。アンプの有無でかなりハッサムのユナイト技ってかユナイト技性能+バフ乗ったバレパンZR技の性能が変わる。
両方に対応ってつもりでやってたわけじゃないけど、アンプ気合爪と黒7メダルがどちらもいけそうだと思う。
アンプと黒のおかげでバレパンの回転率がかなり上がってワンミスでもスタック途切れない。ストライクもアンプとの相性◎。爪と気合はどちらも説明不要の役立ちアイテム。
あえて欠点上げるなら茶6筆頭にメダルによるステータスの補強が少ないことだけど、2,3%の差はカバー可能な範囲だと判断したので黒メダルをメインにしている。バンギのおかげで茶4までなら組めるので、そこまで大きな差にはならないかな。
両対応の話じゃなくなるけど、アンプは止めた方がいいと思う。
ストハムより強いポケモンが蔓延ってる環境でアンプ持っても、キャラパやレベル差の補正でウルト吐いても火力が出ない。
他の持ち物でステ補強した方が序盤崩れずらくなってゲームになる。
現状ユナイトの火力に賭けるキャラだしそのレベル差とかをひっくり返すためにアンプを持ったほうがいいと思うけどな?
アンプ持たないほうが安定してレベル差付けず回せるっていう話しなんだけど。
ハッサムの特性で防御上がるのは通常攻撃3回目の強化攻撃だけ? ダブルアタックの強化攻撃では防御上がらないの?
剣舞しか使ってなくて知らなかったから、興味あって練習場のステータス見てみた。
ダブルアタック後の強化攻撃は見た目1発の突進攻撃だけど、スタックが2溜まる(特性の通りだと思われ)。
んで、この2発分のどちらかが、通常攻撃の3発目に該当するときには防御が上がった。
バレパン後の特性発動2段通常攻撃と同じだね。
要は、ダブルアタック前にスタックが1つでもあれば突進攻撃を当ててバフがつくし、そうじゃなければ突進攻撃で2スタックになってるから、もう1回殴ればバフがつくてことかな。