ハッサムのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ハッサム
ミュウツーには強いけどミュウツー以外がキツすぎるっていう印象かなぁ、特にアロキュウインテレオンにはどう立ち向かえばいいかも分からん もちろんミュウツーにタイマン勝てる時点で何かしらの使い道はあると思うけど
ハッサムは特攻遠隔に弱いけど物理近接に強いっていう分かりやすく一長一短な性能だから、そういうメイジを瞬殺してくれるやつが味方にいたら大きいんじゃないかな。今だとザシキュワになるのだろうか。リーフィアやゾロアークでもいいかも。 そしてこういう長所に目を留めると、CCない代わりに殴り合いに強いタンク枠とも言える。他をなんとかしてくれればミュウツーはなんとかします、は良い塩梅……かなぁ?味方との構成バランスを考慮して出す枠。
ダブアタつければ自分でもある程度メイジ見れるけど、その分近接は弱くなっちゃうのがね 今だと対メイジ性能は捨てて舞った方がいいんかね?
ミュウツーと殴り合えるから使って発想で取ってるのか、へー じゃあ味方にミュウツーいないのに赤いの取ってる人らはなに考えてるんですかね ミュウツーならミュウツーと殴り合えるし後ろも狩れるんですが
悪いけどさ、ハッサム掲示板でハッサムの話題に水さしてまでミュウツーの愚痴書くの迷惑だからやめてもらっていいかな。俺はハッサム使いの意見が聞きたいのよ。
愚痴じゃなくてなんでこいつ出してるのかって話なんだけど。 どういうときにピックするかってmobaではかなり重要な情報と違うの? それともマジでotpのアホしか使ってないわけ?
そもそもミュウツー持ってる前提の話なのおかしくね? ミュウツー持ってなくてミュウツーと戦えそうなハッサム使ってるって考えはないわけ?
ミュウツー持ってないならミュウツーのサポートするキャラとか出すのが今の環境だからそれは仕方ないのでは もう無課金でもミュウツー持ってる時期だし
その通り、ミュウツー出せない人もいる。 そしてそれ以上に、主語がハッサムの話をしてる時に「ハッサムなんかよりミュウツーがさぁ!強くてさぁ!てかミュウツーでいいじゃあん!!」とか割り込んでくる奴、シンプルに不快すぎるでしょって話。コミュニケーション能力の問題ね。お前のありがたーい教えなんか誰も求めてねえ、ここはハッサムを語りたい人間がいる場所だ。 壊れとかOTPとか優先ピックとか話したいなら編成考察板にでも行けば?そこで強くてかっこいいミュウツーのこといっぱい語ってきなよ。
ド正論バレットパンチ決まってて草。 他人の好きなものを否定して満足するような人間にはなりたくねぇな。人を見下そうとして見下されてることに、さっさと気がついた方がいい。 ハッサムは、マジでポテンシャル高くて強いからアスペの書くこと無視して色んな人に是非使ってみてほしいわ。
ちなみにbotにハッサム操作させて練習場でメガミュウツーX使って殴り合い(お互いレベル15)したけどテレポートだと普通に負けたからハッサム殴り合いは異常なほと強いよ 自己再生でもお互い倒し切るに至らなかった
追記だけど これ自陣ゴール上での話ね
剣舞で火力上げるよりもダブアタで相手のスキル避けた方が強いと思う 機動力が倍くらいになる
ダンベルビスケットで6積みすると物理相手に1対3で殴り合いしても死なないゾンビハッサムが出来るけど安定しないし特殊アタッカーの横槍で結局ボコボコにされるから気合い弱保爪とかの方が安定するのかなぁ
自分は気合ダンベル爪傷薬のダブアタハッサムを最近使ってる ダンベル持たせる理由は、剣の舞なしだとlv7-10の火力/耐久が若干足りなく感じるから 順調に積めると、キルファームする→レベル差できる→早期に11になれる と上振れが期待できる 別にルカリオみたく筋トレフルでやる必要もから、少ししか積めないままでレジ戦になってもそこまで気にならない
ちなみに爪→ビスケットもエキスパの時試したけど、エキスパの相手の警戒が緩かったからほとんど筋トレできたけど、失敗したときのリスクが大きすぎるからやめたかな
ハッサムしばらく使ってなかったけどミュウツーとワンチャン殴り合えるポテンシャルあるのか。その割にランクでたまにしか見ないのは構成を選ぶって感じなのかな
構成を選ぶっていうか、単純に他のポケモンの方が強いからだよ ランクマは勝ちに拘る分、環境ポケモンの使用率が高い ここはハムストの攻略ページだからその環境で使ってて、「こういう状況下なら戦えるよ」ていう話をしてるだけ
ほぼミュウツーだろこいつ さっさとナーフしてくれ ずっと一人でキル稼いでる HP減らないし攻撃高すぎるし調子乗りすぎ
ハッサムに負ける奴は大体集団におらず孤立してる
編成物理まみれにしたり引き際わからず突っ込み続ける初心者ザシアンがよく餌になってる印象
ハッサムと弱保の相性の良さは分かるけど殴り合ってくれる場面なんてそんなないから持たせてても効果があんまり実感できないな。スタック管理が安定して出来れば使用感変わるのかな。そもそもスタック維持出来ないなら選出するなと言われたら何も返せる言葉が無いのだが
例えばだけど、レックウザ戦はなるべく率先してレックウザに触るとかなり違ってくるよ。 レックウザで強化攻撃の防御バフとバレパンのスタックを貯めつつ、レックウザを感知して前線に出てくるタンクと接敵すれば、仕事はかなりできるようになるね。 ハッサムの基本的な動きに入れてもいいレベルでこれが重要なのよ。
実際大事なことは言ってくれてると思うんだけど弱保のスタック管理の話をしてるんじゃない? で、相手が殴り合いをしてくれないくらい対策を考えている場合はダンベルビスケット爪とかで耐久を意識しつつ、相手メイジに対してダブアタと派生で追いかけて機動力でアサシンみたいな動きをする選択肢を考えても良いかもしれない。 タンクがすぐに合流しない小競り合いは代わりにタンクやって、集団戦になったらアサシンみたいな考え方しても良いと思う。
弱保のバフは4秒しか保たないから管理とかできる程の長さはない、基本的には戦闘中でしか貯められない 当たる前にレックウザや野生を触ることでハムの特性を付けると共に反撃で弱保も貯まる 結果、当たる時には最低限のバフが付いた状態からユナイトinできるから耐久できる ただでさえ環境的に厳しいポケモンで、グレイシアとかと同じように事前準備が必要なポケモンと分かっているのだから、ピックするなら蔑ろにせず練習すべき
そういうこと。少し言葉足らずだった。 防御スタックがないと物理でも溶けるスピードは速いし、弱保は被弾することが前提だから集団戦に入る前に、きちんと耐久力を上げて被弾する回数を増やしておくことが大事。耐久力を上げれば、被弾する回数も多くなって弱保も活かしやすくなるってことね。 後、スタック貯めてる最中でもレックウザから小さい球投げてくれて弱保のスタックも貯まるから、一石三鳥だね。
ダブアタって派生でダブルウィングかバレパン打つと飛距離大分伸びる上にダブアタ当たってる判定になるのな。ダブアタバレパンで相手に距離取られてもダブアタの強化攻撃で距離詰めて爪の鈍足で相手ほぼほぼ逃げられないの楽しい
味方がアサシン1、タンク1、後衛2の状況で、ファイター枠でハッサムを出した(爪気合弱保) ↓ 相手全員特殊で、そのうち赤3枚だった(アロキュウ・グレイシア・Y)
当然のように何もできなかったけど、ハッサムのまま行くべきだった?
ハッサムのままの方がいいと思う。 弱保気合ストライクだったとしても仕事できる未来が全然見えないし、そのピックでできることは精々メイジのスキルを受ける肉壁ぐらいだしどうしようもない。ただ、立ち回りを工夫すれば活躍できないことも無いとは思う。
自分だったら、技はダブアタにしていつでも離脱or追撃できるようにして足を引っ張らないように死なない立ち回りを心掛ける。
最終のレック戦では、後衛のメイジにユナイト技で奇襲をかけて、CCを掛けつつ自陣に持っていくorそのままぶち〇すことに全力を注ぐかな。
ダブアタなら後衛に触ること自体は苦じゃないし、メイジに対して致命傷を与えることができる位にはユナイト技に火力があるから、メイジ1匹は確実にシバける。これができたら、お荷物って程にはならない程度に活躍はできるはず。
ぶっちゃけ、ブラインドピックである以上、刺さらないことがあるのは当たり前だし、そういうのが嫌なら別ポケ使うのが普通に無難。これに関しては割り切るしかないと思う。
スピード型は練度が大事だから上手に動かせるなら赤3には流石にストライクのほうが刺さったと思うよ でも使い慣れないストライク出すくらいなら893の言うとおりだと思う
基本ストライクの方が火力、レンジ、サスティンもあって一通り揃ってる。 アサシンでありながら万能に近いポケモン。 ストライク基準にして相手に物理しか居ない時とかだけ尖ってるハムにする方が安定する。
ストライクの場合なんでもなおしを持たないと苦しいかも なおしじゃないならハッサムでも良かったと思う 実際判断は難しいよね
どの組合せ使っても勝率ほぼ一緒なんだね 珍しい
シンプルにおしなべて下限レベルというだけだから現環境の下位キャラにとっては珍しくないよ Xに気持ち強い型はYに潰されてYに気持ち強い方はYの倍いるXに潰されてだから環境的な相性とか存在しないようなもんだし
ミュウツーX時代はハッサムは全体勝率47%ぐらいあってファイターの中では健闘できてる方だった 自分もその時はダブアタハッサム主に使ってて55%維持してた だけどミュウツーYはハッサムの苦手な特殊だからそれ以降使ってないな
47%以下はbotでさらに勝率下げられてるやつも混じってたから健闘とかないよ
ダブアタストライクでYもザシアンもリーフィアもインテレオンその他メイジもトロールピックした味方も全部切り刻むことができた なんだ、こんなに簡単なことだったんだ
某おぶさんの動画でヌケニンが強いとのことでヌケニンハッサムを使った所感をきず薬と比べて、メモがてらつらつら。
【メリット】 ・環境にいるポケモンの技を避けやすい ザシアンの聖剣、Yの未来予知サイコブレイクにダメージ発生の遅延があるため、技を避けやすい。直後にバレパンを撃つ事ができるため「そこそこ」サステインできる時間が長くなる。
・レックウザの集団戦においてスキルを回避しやすい ハッサムは集団戦でサステインをする関係上、タンクやメイジのCCを受けやすい。相手のスキルを読む必要はあるが、ヌケニンで技を回避できると、有利になりやすくなる。
【デメリット】 ・きず薬より汎用性が劣る、使用機会の判断が難しい きず薬の方がリキャストが短く、使用機会も多い。ヌケニンは使い時をミスると全然役に立たないため難しい。
・囲まれる あぁ、これから死ぬんだぁ…。という絶望を味わう機会が増える。 ハッサムは一度集団戦が発生すると勝ち切るか負けるかしないといけない。集団戦から抜け出すことができない為、集団戦に負けた時が悲惨。
・相手が物理編成の時、活かしずらい 物理にめっぽう強いものの、防御バフをかけるためには強化攻撃で殴らないといけない。きず薬なら殴りながらスタックを稼ぐことができるが、ヌケニンは時間稼ぎにしかならない。
総評 相性が悪いわけでは無いけど、個人的には圧倒的にきず薬がオススメ。ヌケニンはPSがかなり求められる。ただ、環境的にYとザシアンが多いため、技を避ける自信があるなら、ヌケニンを試してみるのも面白いと思う。以上。
個人的なハッサムの持ち物優先度は
きず薬〉〉〉なんでもなおし〉〉〉スピーダー、ボタン〉〉〉ヌケニン
ハッサム相手にグレイシアだと十分の一も削れないし長射程でワンパン はよナーフしてくれん? 一部のポケはゴリ押しの対処法なし
運営さん、一方的過ぎてテクニックもクソもあらへんよ
こいつこそユナイト最強だろ 下手くそ以外で負けるとこ見たことない ミュウツーだろうが逃げ撃ちだろうが負けの可能性がない
ワンチャンは他のポケ同様、数の有利だけどだいたいが返り討ちにされるし なんでこれ強化したまま放置してんだろ
ハッサム強すぎるよな 天敵のミュウツーY、ラプラス、ブラッキー、ヤドラン、インテ、ピカがナーフされて、お香バングルもナーフされて、 役割被ってるザシアン、連撃ラオス、ミュウツーXもナーフされて、剣舞がナーフ前に戻って、ユナイト技の火力が上方修正されたら環境トップになれるだけのポテンシャルはある
条件が厳しすぎる
ミュウツーYが将来的に消えるとして、ファイター中心の環境になればハッサムは強いだろうけど 妨害に弱いというわかりやすい弱点があるから環境トップにはなれないと思う 具体的には馬鹿力マッシブーンか重力ピクシーどっちか来たらマジ無理
ハッサムをタンクの様に運用するなら、とつげきチョッキ持たせるの有りだと思うのですがどうでしょう? 他はきあはちと弱保でガッチガチに硬める方針で
個人的には全然面白かったからあり。今のメイジ環境ならチョッキが腐ることはまずないし、ミュウツーYに対してサステインできる時間が目に見えて変わる。ただ、のろい系の持ち物せいで使うのをやめたかな。今は火力に振ってアサシンみたいな動きができる方が強そうだとは思う。
ハッサムのバレパンで得るシールドととつげきチョッキのシールドは重複するんか?
現環境で使うならストライクの方が強い気がするのだがランクだとハッサムが多いの何故だろうか
データ的にハッサムの方が勝率高い以上その環境考察が間違ってるんじゃないかな。今アサシンがドリオ以外軒並み勝率低いし
治しの勝率だけは48.24%とハッサムと遜色ない ファイターのハッサムはガブザシ以下だと思うけどアサシンならドリオリーフィア辺りにストライクが明確に劣るとは思えんしワンチャンあるとは思う
ドリオやリーフのように妨害無効と高射程両立してる奴らはYを能動的に潰しやすいけど、ストライクの場合射程不足で掴みにくいせいで能動的に阻止しにくいのに、掴めたとしてもモーション長いからコンボ中に予知で突き飛ばされて終わりがちな印象。ゾロアークのように治し効果終わりに無敵とユナイト技重ねてコンボ完遂ってのもしにくいしな。 Y相手が安定しないのにラプラス相手の肉盾すらできないストライクよりはラプラス相手の肉盾はちゃんとこなせる上でユナイト技使えばある程度の瞬間火力と接近性能を押し付けられるハッサムの方が刺さってると思う
もしかしてこいつの公式おすすめルートって中央? やたら外人がミュウツーから中央奪ってハッサムになっては餌になってるの見るんだけど
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ミュウツーには強いけどミュウツー以外がキツすぎるっていう印象かなぁ、特にアロキュウインテレオンにはどう立ち向かえばいいかも分からん
もちろんミュウツーにタイマン勝てる時点で何かしらの使い道はあると思うけど
ハッサムは特攻遠隔に弱いけど物理近接に強いっていう分かりやすく一長一短な性能だから、そういうメイジを瞬殺してくれるやつが味方にいたら大きいんじゃないかな。今だとザシキュワになるのだろうか。リーフィアやゾロアークでもいいかも。
そしてこういう長所に目を留めると、CCない代わりに殴り合いに強いタンク枠とも言える。他をなんとかしてくれればミュウツーはなんとかします、は良い塩梅……かなぁ?味方との構成バランスを考慮して出す枠。
ダブアタつければ自分でもある程度メイジ見れるけど、その分近接は弱くなっちゃうのがね
今だと対メイジ性能は捨てて舞った方がいいんかね?
ミュウツーと殴り合えるから使って発想で取ってるのか、へー
じゃあ味方にミュウツーいないのに赤いの取ってる人らはなに考えてるんですかね
ミュウツーならミュウツーと殴り合えるし後ろも狩れるんですが
悪いけどさ、ハッサム掲示板でハッサムの話題に水さしてまでミュウツーの愚痴書くの迷惑だからやめてもらっていいかな。俺はハッサム使いの意見が聞きたいのよ。
愚痴じゃなくてなんでこいつ出してるのかって話なんだけど。
どういうときにピックするかってmobaではかなり重要な情報と違うの?
それともマジでotpのアホしか使ってないわけ?
そもそもミュウツー持ってる前提の話なのおかしくね?
ミュウツー持ってなくてミュウツーと戦えそうなハッサム使ってるって考えはないわけ?
ミュウツー持ってないならミュウツーのサポートするキャラとか出すのが今の環境だからそれは仕方ないのでは
もう無課金でもミュウツー持ってる時期だし
その通り、ミュウツー出せない人もいる。
そしてそれ以上に、主語がハッサムの話をしてる時に「ハッサムなんかよりミュウツーがさぁ!強くてさぁ!てかミュウツーでいいじゃあん!!」とか割り込んでくる奴、シンプルに不快すぎるでしょって話。コミュニケーション能力の問題ね。お前のありがたーい教えなんか誰も求めてねえ、ここはハッサムを語りたい人間がいる場所だ。
壊れとかOTPとか優先ピックとか話したいなら編成考察板にでも行けば?そこで強くてかっこいいミュウツーのこといっぱい語ってきなよ。
ド正論バレットパンチ決まってて草。
他人の好きなものを否定して満足するような人間にはなりたくねぇな。人を見下そうとして見下されてることに、さっさと気がついた方がいい。
ハッサムは、マジでポテンシャル高くて強いからアスペの書くこと無視して色んな人に是非使ってみてほしいわ。
ちなみにbotにハッサム操作させて練習場でメガミュウツーX使って殴り合い(お互いレベル15)したけどテレポートだと普通に負けたからハッサム殴り合いは異常なほと強いよ
自己再生でもお互い倒し切るに至らなかった
追記だけど
これ自陣ゴール上での話ね
剣舞で火力上げるよりもダブアタで相手のスキル避けた方が強いと思う
機動力が倍くらいになる
ダンベルビスケットで6積みすると物理相手に1対3で殴り合いしても死なないゾンビハッサムが出来るけど安定しないし特殊アタッカーの横槍で結局ボコボコにされるから気合い弱保爪とかの方が安定するのかなぁ
自分は気合ダンベル爪傷薬のダブアタハッサムを最近使ってる
ダンベル持たせる理由は、剣の舞なしだとlv7-10の火力/耐久が若干足りなく感じるから
順調に積めると、キルファームする→レベル差できる→早期に11になれる と上振れが期待できる
別にルカリオみたく筋トレフルでやる必要もから、少ししか積めないままでレジ戦になってもそこまで気にならない
ちなみに爪→ビスケットもエキスパの時試したけど、エキスパの相手の警戒が緩かったからほとんど筋トレできたけど、失敗したときのリスクが大きすぎるからやめたかな
ハッサムしばらく使ってなかったけどミュウツーとワンチャン殴り合えるポテンシャルあるのか。その割にランクでたまにしか見ないのは構成を選ぶって感じなのかな
構成を選ぶっていうか、単純に他のポケモンの方が強いからだよ
ランクマは勝ちに拘る分、環境ポケモンの使用率が高い
ここはハムストの攻略ページだからその環境で使ってて、「こういう状況下なら戦えるよ」ていう話をしてるだけ
ほぼミュウツーだろこいつ
さっさとナーフしてくれ
ずっと一人でキル稼いでる
HP減らないし攻撃高すぎるし調子乗りすぎ
ハッサムに負ける奴は大体集団におらず孤立してる
編成物理まみれにしたり引き際わからず突っ込み続ける初心者ザシアンがよく餌になってる印象
ハッサムと弱保の相性の良さは分かるけど殴り合ってくれる場面なんてそんなないから持たせてても効果があんまり実感できないな。スタック管理が安定して出来れば使用感変わるのかな。そもそもスタック維持出来ないなら選出するなと言われたら何も返せる言葉が無いのだが
例えばだけど、レックウザ戦はなるべく率先してレックウザに触るとかなり違ってくるよ。
レックウザで強化攻撃の防御バフとバレパンのスタックを貯めつつ、レックウザを感知して前線に出てくるタンクと接敵すれば、仕事はかなりできるようになるね。
ハッサムの基本的な動きに入れてもいいレベルでこれが重要なのよ。
実際大事なことは言ってくれてると思うんだけど弱保のスタック管理の話をしてるんじゃない?
で、相手が殴り合いをしてくれないくらい対策を考えている場合はダンベルビスケット爪とかで耐久を意識しつつ、相手メイジに対してダブアタと派生で追いかけて機動力でアサシンみたいな動きをする選択肢を考えても良いかもしれない。
タンクがすぐに合流しない小競り合いは代わりにタンクやって、集団戦になったらアサシンみたいな考え方しても良いと思う。
弱保のバフは4秒しか保たないから管理とかできる程の長さはない、基本的には戦闘中でしか貯められない
当たる前にレックウザや野生を触ることでハムの特性を付けると共に反撃で弱保も貯まる
結果、当たる時には最低限のバフが付いた状態からユナイトinできるから耐久できる
ただでさえ環境的に厳しいポケモンで、グレイシアとかと同じように事前準備が必要なポケモンと分かっているのだから、ピックするなら蔑ろにせず練習すべき
そういうこと。少し言葉足らずだった。
防御スタックがないと物理でも溶けるスピードは速いし、弱保は被弾することが前提だから集団戦に入る前に、きちんと耐久力を上げて被弾する回数を増やしておくことが大事。耐久力を上げれば、被弾する回数も多くなって弱保も活かしやすくなるってことね。
後、スタック貯めてる最中でもレックウザから小さい球投げてくれて弱保のスタックも貯まるから、一石三鳥だね。
ダブアタって派生でダブルウィングかバレパン打つと飛距離大分伸びる上にダブアタ当たってる判定になるのな。ダブアタバレパンで相手に距離取られてもダブアタの強化攻撃で距離詰めて爪の鈍足で相手ほぼほぼ逃げられないの楽しい
味方がアサシン1、タンク1、後衛2の状況で、ファイター枠でハッサムを出した(爪気合弱保)
↓
相手全員特殊で、そのうち赤3枚だった(アロキュウ・グレイシア・Y)
当然のように何もできなかったけど、ハッサムのまま行くべきだった?
ハッサムのままの方がいいと思う。
弱保気合ストライクだったとしても仕事できる未来が全然見えないし、そのピックでできることは精々メイジのスキルを受ける肉壁ぐらいだしどうしようもない。ただ、立ち回りを工夫すれば活躍できないことも無いとは思う。
自分だったら、技はダブアタにしていつでも離脱or追撃できるようにして足を引っ張らないように死なない立ち回りを心掛ける。
最終のレック戦では、後衛のメイジにユナイト技で奇襲をかけて、CCを掛けつつ自陣に持っていくorそのままぶち〇すことに全力を注ぐかな。
ダブアタなら後衛に触ること自体は苦じゃないし、メイジに対して致命傷を与えることができる位にはユナイト技に火力があるから、メイジ1匹は確実にシバける。これができたら、お荷物って程にはならない程度に活躍はできるはず。
ぶっちゃけ、ブラインドピックである以上、刺さらないことがあるのは当たり前だし、そういうのが嫌なら別ポケ使うのが普通に無難。これに関しては割り切るしかないと思う。
スピード型は練度が大事だから上手に動かせるなら赤3には流石にストライクのほうが刺さったと思うよ
でも使い慣れないストライク出すくらいなら893の言うとおりだと思う
基本ストライクの方が火力、レンジ、サスティンもあって一通り揃ってる。
アサシンでありながら万能に近いポケモン。
ストライク基準にして相手に物理しか居ない時とかだけ尖ってるハムにする方が安定する。
ストライクの場合なんでもなおしを持たないと苦しいかも
なおしじゃないならハッサムでも良かったと思う
実際判断は難しいよね
どの組合せ使っても勝率ほぼ一緒なんだね
珍しい
シンプルにおしなべて下限レベルというだけだから現環境の下位キャラにとっては珍しくないよ
Xに気持ち強い型はYに潰されてYに気持ち強い方はYの倍いるXに潰されてだから環境的な相性とか存在しないようなもんだし
ミュウツーX時代はハッサムは全体勝率47%ぐらいあってファイターの中では健闘できてる方だった
自分もその時はダブアタハッサム主に使ってて55%維持してた
だけどミュウツーYはハッサムの苦手な特殊だからそれ以降使ってないな
47%以下はbotでさらに勝率下げられてるやつも混じってたから健闘とかないよ
ダブアタストライクでYもザシアンもリーフィアもインテレオンその他メイジもトロールピックした味方も全部切り刻むことができた
なんだ、こんなに簡単なことだったんだ
某おぶさんの動画でヌケニンが強いとのことでヌケニンハッサムを使った所感をきず薬と比べて、メモがてらつらつら。
【メリット】
・環境にいるポケモンの技を避けやすい
ザシアンの聖剣、Yの未来予知サイコブレイクにダメージ発生の遅延があるため、技を避けやすい。直後にバレパンを撃つ事ができるため「そこそこ」サステインできる時間が長くなる。
・レックウザの集団戦においてスキルを回避しやすい
ハッサムは集団戦でサステインをする関係上、タンクやメイジのCCを受けやすい。相手のスキルを読む必要はあるが、ヌケニンで技を回避できると、有利になりやすくなる。
【デメリット】
・きず薬より汎用性が劣る、使用機会の判断が難しい
きず薬の方がリキャストが短く、使用機会も多い。ヌケニンは使い時をミスると全然役に立たないため難しい。
・囲まれる
あぁ、これから死ぬんだぁ…。という絶望を味わう機会が増える。
ハッサムは一度集団戦が発生すると勝ち切るか負けるかしないといけない。集団戦から抜け出すことができない為、集団戦に負けた時が悲惨。
・相手が物理編成の時、活かしずらい
物理にめっぽう強いものの、防御バフをかけるためには強化攻撃で殴らないといけない。きず薬なら殴りながらスタックを稼ぐことができるが、ヌケニンは時間稼ぎにしかならない。
総評
相性が悪いわけでは無いけど、個人的には圧倒的にきず薬がオススメ。ヌケニンはPSがかなり求められる。ただ、環境的にYとザシアンが多いため、技を避ける自信があるなら、ヌケニンを試してみるのも面白いと思う。以上。
個人的なハッサムの持ち物優先度は
きず薬〉〉〉なんでもなおし〉〉〉スピーダー、ボタン〉〉〉ヌケニン
ハッサム相手にグレイシアだと十分の一も削れないし長射程でワンパン
はよナーフしてくれん?
一部のポケはゴリ押しの対処法なし
運営さん、一方的過ぎてテクニックもクソもあらへんよ
こいつこそユナイト最強だろ
下手くそ以外で負けるとこ見たことない
ミュウツーだろうが逃げ撃ちだろうが負けの可能性がない
ワンチャンは他のポケ同様、数の有利だけどだいたいが返り討ちにされるし
なんでこれ強化したまま放置してんだろ
ハッサム強すぎるよな
天敵のミュウツーY、ラプラス、ブラッキー、ヤドラン、インテ、ピカがナーフされて、お香バングルもナーフされて、
役割被ってるザシアン、連撃ラオス、ミュウツーXもナーフされて、剣舞がナーフ前に戻って、ユナイト技の火力が上方修正されたら環境トップになれるだけのポテンシャルはある
条件が厳しすぎる
ミュウツーYが将来的に消えるとして、ファイター中心の環境になればハッサムは強いだろうけど
妨害に弱いというわかりやすい弱点があるから環境トップにはなれないと思う
具体的には馬鹿力マッシブーンか重力ピクシーどっちか来たらマジ無理
ハッサムをタンクの様に運用するなら、とつげきチョッキ持たせるの有りだと思うのですがどうでしょう?
他はきあはちと弱保でガッチガチに硬める方針で
個人的には全然面白かったからあり。今のメイジ環境ならチョッキが腐ることはまずないし、ミュウツーYに対してサステインできる時間が目に見えて変わる。ただ、のろい系の持ち物せいで使うのをやめたかな。今は火力に振ってアサシンみたいな動きができる方が強そうだとは思う。
ハッサムのバレパンで得るシールドととつげきチョッキのシールドは重複するんか?
現環境で使うならストライクの方が強い気がするのだがランクだとハッサムが多いの何故だろうか
データ的にハッサムの方が勝率高い以上その環境考察が間違ってるんじゃないかな。今アサシンがドリオ以外軒並み勝率低いし
治しの勝率だけは48.24%とハッサムと遜色ない
ファイターのハッサムはガブザシ以下だと思うけどアサシンならドリオリーフィア辺りにストライクが明確に劣るとは思えんしワンチャンあるとは思う
ドリオやリーフのように妨害無効と高射程両立してる奴らはYを能動的に潰しやすいけど、ストライクの場合射程不足で掴みにくいせいで能動的に阻止しにくいのに、掴めたとしてもモーション長いからコンボ中に予知で突き飛ばされて終わりがちな印象。ゾロアークのように治し効果終わりに無敵とユナイト技重ねてコンボ完遂ってのもしにくいしな。
Y相手が安定しないのにラプラス相手の肉盾すらできないストライクよりはラプラス相手の肉盾はちゃんとこなせる上でユナイト技使えばある程度の瞬間火力と接近性能を押し付けられるハッサムの方が刺さってると思う
もしかしてこいつの公式おすすめルートって中央?
やたら外人がミュウツーから中央奪ってハッサムになっては餌になってるの見るんだけど