このゲームの防御特防はマジで計算式ハナクソだから、30くらい下がってようやく危機感持った方がいいレベル。相対的にステータスの価値が上がる最序盤で見たらわかる。
例えばレベル3のカイリキーはHP3389、防御111となっている。分かりやすくするためにHPを3400として、防御が111のときと-15して96のときにどう変わるか計算してみよう。
・敵から受けた物理ダメージが、HP3400を削り切るときの真ダメージ量
3400×(600+111)÷600=4029
3400×(600+111-15)÷600=3944
4029-3944=85
だいたいAA0.5発くらいとなっている。逆に言うと防御が15下がっても、HP90くらいの価値もないということだ。これがレベル上がっていくとどんどん影響が少なくなる。(>> 299を参照)
また、メダルによるステータス変化の比率がHPと防御で10:1なら、防御-15してHP+150できるならそのほうがより耐久が上がるわけだね。
結論を言うと防御-15は気にする必要はない。もし耐久を気にかけるのであれば、防御特防をガン無視してHPを伸ばしましょうということでオーケイ?
通報 ...
その考え方よく見るけど個人的にはちょっと違うと思うんだよな。
防御や特防の上昇値の恩恵は単純に総ダメージ量ベースで計算できるけど、HPの上昇値の恩恵は必ずしもそうじゃない。
なぜなら実戦だと死ぬまで殴り合うより一旦引いて回復して立て直すことのが多くって、例えば半分程度で引いた場合HP上昇の恩恵は無いに等しい。
そういうことを考えてもなおHPの方が若干優位には思うものの、防御特防の影響は皆が言うほど小さくないと思ってる。
回復しまくるキャラだと防御・特防も割と効いてくるよな。
半分のHPでリコールした時に恩恵が無いのは防御メダルも一緒じゃない?
HP6000のポケモンが3000ダメージ受けてリコールするとき、メダルでHPが6100に増えてもHP3100でリコールするだけだし、防御メダルで被ダメが2950に減ってもHP3050でリコールするだけで、本質的にはどっちも一緒
結局キルされるまでどれだけ耐えれるかだから、自分で回復できるキャラ以外は、>> 300の計算で恩恵は測れると思う
リコールやカビゴンみたいな割合回復ならそうだろうけど、オボンや自陣ゴール、スキルの大半みたいな固定値回復の機会が結構多いからその分で結構違ってくると思うよ
ただこれはキャラやプレイスタイルで変わってくるから人によるっちゃよるけどね