フーパのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/フーパ
下手くそに使って欲しくないポケモン1位 ヤドランのユナイト使った瞬間いじげんで戻されて消されたんだが
やんキネもホール閉じる時間も3秒なんだからホール出てるのにユナイト吐くヤドランが馬鹿なだけじゃね
吐かなかったとしてもやんキネのベストタイミング逃すことになるわけだからホール出してる場所がおかしい
野良だとまだトリックの方が良いのかな?(そもそもフーパを野良で使わない方が良いが...)
ホールに比べれば事故は少ないね あと、以前に比べるとトリックも野良に理解はされてるらしい
なんだかんだ移動速度とそこそこ厚いシールドが 攻めにも逃げにもいい仕事するから野良はトリックがいいかも ホールの置き場所やタイミングを熟知しているならホールもアリだが…こっちは難しいのよね
このキャラって異常に抱え落ちする人多いよね。
変な所にホール置いて全滅したら戦犯だからな ホール設置が任意だったらよかったんだが
フーパしかできない専用の戦術ってここに書いてもいいのだろうか?正直無限にあるような気もするので、野良やディオトリオでも出来る簡単なものや覚えておくと便利なものに限定して記載するべきなのか?
いいんじゃないかな?精度が高いものならwiki本文に採用されるかもしれないよ 新キャラと新マップ出る度にフーパ考察捗るの相変わらず壊れよな
1326です。正直このポケモンはかなり難しいので結構見当違いな発言があるかもしれませんが、色々考えて書き込んでみます。フーパ初心者ですので皆さん意見くれるとありがたいです。
フーパ 覚えておくと便利な事一覧
ホールは味方に多大な影響をもたらす技であり、誤った使い方をしてしまうと相手の手助けになってしまうケースも珍しくない。ここではホールの事故原因を減らすためのコツを伝授したい。
まずはクイックチャットなどを使ってホールの残り時間を伝えておくのが一番大事である。回復ホールを使うにしろ移動ホールを使うにしろ、ホールはCDが非常に長いので味方がホールのCDを把握していないとホールを使った戦術を行うのは難しい。
移動ホールを使う上で重要なのは、どの用途で使うかを伝えることだ。これもクイックチャットなどを活用すると良い。 おすすめのクイックチャットは 上レーンに行きたい時→上レーンに移動中! 下レーンに行きたい時→下レーンに移動中! 自分のレーンに来て欲しい時→集合! 自分の反対レーンに来て欲しい時→該当する反対ゴールを刺しゴールエリアを守ろう!
これらのクイックチャットをホールを繋げる前に使うことによって味方にどうして欲しいかがわかるので、よりスムーズに連携を行うことができる。
次に回復ホールを使う上で重要なのは 1 誰を回復させるか 2 どこで回復させるか 3 いつ回復させるか でありこれらをミスってしまうと大きな損失となってしまいやすい。 具体的に説明すると前線で戦うファイターを回復せず、低耐久のレンジアタッカーを回復させても前線が押し切れずそのまま崩される(1の要因)、相手のハラスのリカバリーとしてホールで回復させ前線に戻したが、その隙をCCチェインで固められ崩される(2の要因)、味方が攻めたいタイミングでユナイトなどを使ったがホールで戻されてしまい攻めれなかった(3の要因)などと言ったケースに繋がりやすい。
これらの対処法として ・味方の体力とユナイトの数、場所を確認する。 ・相手の人数(できればユナイトの数)を把握する。 ・今攻められているのか、攻めているのか、あるいは睨み合いの状況なのかを把握する。 などが考えられる。 ホールの性質上、 ・相手のポークメイジなどのハラスのリカバリーが得意。 ・高耐久のファイターやタンクに対する回復量は他サポよりも優秀。 なため、特に睨み合いのタイミングで使うと効果的なシーンが多い。
またホールを置く場所にも気をつけたい。 主に味方の進行方向の先に置くのではなく、少しズレた場所に置きムーブ技一つ二つ分ぐらいの距離感を保つことで味方の邪魔になりにくい。 味方にホールで強制的に帰らせる場所ではなく、帰る選択肢を提供するぐらいの感覚で置くと良い。
他にもホールで戻ってくると相手の待ち伏せがあり危険なシーンなどではユナイトを使って安全な場所に呼ぶことによって相手の出鼻を崩しやすくなり、異次元ラッシュなどでピールしつつカウンターのような行動をとりやすくなる。ユナイトがない時はホールにダイブで飛び込んで相手のホール妨害をできるだけ阻止しよう。
ここからはホールを使ったおすすめのマクロ戦術について紹介していく。
ダブルガンク
相手がガンクしたレーンとは反対のレーンに味方中央がガンクし、ガンク成功時にホールによって育った味方や中央を呼び込み、カウンターガンクを仕掛ける戦法。 成功すると上下レーンのアタッカーが大きく育ち、序盤の優勢が取れるためファーストゴールを残しやすくなり、フーパ自身のゴール防衛能力の高さも相まって相手側から仕掛けるのが難しくなる。
機動力の高いポケモンならフーパがいなくても出来るが、フーパを採用することで移動時間の短縮を狙ったり、機動力の高くない中央キャリーでもダブルガンクが行うことができるようになり、ダブルガンクとフーパ自身のシナジーも強いので狙える状況が作れたらやってみるとオススメ。相手のオーバーステイに対する抑止力にも繋がる。
ホウオウとの復活ホールコンボ
ホウオウの復活は非常に強力だが弱点として味方の体力が60%までしか回復しない点や復活後を狙われてしまう点などがある。 これらの弱点をホールで補うことで互角の戦いであれば相手はリソースを大きく削った状態で、こちらは完全な状態で戦うことが出来るため非常に強力。 特に倒すのにも一苦労なバンギラスやミュウツーXなどの固めのファイターをチームに入れることで復活のリターンが限りなく増える。
味方を回復させる時は味方のリコールモーションを見てからフーパ側がトリックをつけゴーストダイブを行う。ゴーストダイブは1回目を使いさえすれば2回目は関係ないのでさっさと使ってしまおう。 その後味方がリコールした後、体力が全快したら味方側にワープボタンがあるので押すと戻れる。ホールと違ってすぐに戻れるので時間があったら積極的にやろう。
自分を回復する時はゴーストダイブ1回目→リコール→2回目までのギリギリの時間まで回復→ゴーストダイブ2回目で大体体力の20~30%回復できる。覚えておくと便利。
トリックダイブは味方の生存力を上げる上に離脱手段の提供ができるので普段と違った大胆な攻め方ができるようになる。
おすすめの相方のポケモンは自前で移動補助スキルを持ちつつオールインが強力なポケモン。 例で言うとアマージョギャラドスファイアローメタグロスバンギラスなど。 また1ミスが命取りになるアサシン系統でもワープによる逃げ手段を提供することでミスをリカバリーしながら何度も攻めることが出来る。 他にもカビゴンやカメックスといった技が重要だが逃げ手段が少ないタンクに逃げ手段を提供するのも強力。
使い方としてはトリックをつけて味方と近いところでダイブを使い(ダイブの2回目は特に用がないならできるだけ早く使うと次のダイブが早くなる)、味方が危なくなったらワープで逃げる。 クイックチャットでダイブの待ち時間を教えておくとやりやすくなる。
ダイブの活用方法は(わざ2とのシナジーを考慮しない場合)三つある。 1 視界確保 2 相手の突き飛ばし 3 グルーピングを崩す 1はブッシュ外に出ても追尾弾がブッシュ内の敵に当たるので強力。相手の場所が他のスキルよりもわかりやすい点も優秀。複数のブッシュを同時に確認できるのも嬉しい。共鳴ガードを持つと味方にもブッシュに敵がいることを視覚的に教えられるのでオススメ。
2は相手のピールや引っ掛けて孤立したりする用途で使う。但し妨害の射程はかなり短く相手も移動しているので脱出ボタンなどで余裕を持たせて偏差うちすることで安定感が増す。
3をしたい時妨害技に注意。ブラッキーの黒い眼差しやピクシーの重力がある時はスキルが切れてることを確認してから打つ。 また味方のAOEメイジのスキルが外れてしまうデメリットもあるので、そういうポケモンがいたら1.2の用途でダイブを使おう。
フーパのウルトの役割は人数有利、視界確保、攻撃性能の強化、ラッシュの遠隔範囲スタンなどの多くのメリットを生み出すものの使い方がとても難しい。
安定して強い場面はレジ系に呼び出す、ゴールダイブの迎撃や攻め込む時、味方のエンゲージ技に合わせるなどなど。 ゲートは自分の後ろに置き、周りが安全なことを確かめて置こう。 フーパのウルトが使える状況自体が相手にとって脅威なので、抱え落ちしないように生き残るようにしよう。
一通り見ましたが、どれも有意義かつ共有知として正確性の高い情報だったので、そのまま本文に掲載していいくらいだと思います。
返信ありがとうございます。これらの情報を共有したいところですが編集の仕方があまり分からず、また編集するにあたってどこに書き込むべきかを悩んでいます。 また、他のフーパ使いさんが新しい情報や意見を提示してくれるかもしれないのでその意見を踏まえつつ編集してみたいと考えています。
わざ考察かな
味方が通常攻撃主体なのにフーパ選んでホール炊く人マジで止めてください。クソ弱いから。
一応更新しました。トリックダイブの活用方法や相性の良い味方や専用戦術についてはまた後ほど記載する予定です。
編集お疲れ様です!!
WCSでもBAN率めっちゃ高いし野良だとうまく使える人ほとんどいないしリワークしたほうがいいんじゃないか
ミュウフーパみたいな野良と大会に開きのあるキャラってどう調整すんのが正解なんだろうね
競技用のゲームだから競技中心で調整しなきゃメチャクチャになるよ
やっぱ全回復が強すぎるんだよな フーパで戻った場合は6割くらいしか回復しないようにして代わりにホール撒きやすくするとか? でも撤退手段としても強すぎるしな
どちらかというと回復よりもゴールを自由に行き来できる方がフルパなら強い気がする 回復行為自体はだいぶ穴がある(一時的に前線に味方が消える、ホールの位置に敵が来ることがわかる等)けどゴールの行き来は防げない フルパなんてファースト守りやすいだろうからよりフーパの強みが出る
いやもうゴール移動は核だからしょうがないかなって でも本気で手を入れるなら確かにゴール移動をどうにかするしかないよなあ 逆に共通システムでゴールワープ作るか
ホール、いっそダメージ一切入らないようにしてくれないかな…… 本当に少ししか入らないのにちょっとのダメージ出るせいで攻撃に使う初心者いてほんまに邪魔。 ファイターが下レジ触っててHPも充分あるのにレジに撃ったホール避ける為にコンボ途切れさせてDPS落ちるとかザラだし完全に利敵
でもホールのダメージも割と無視できないレベルで便利だし、無くしたら無くしたらでちょっと困る
代わりにゴダシャドボか通常のダメ上げれば良いじゃん、ラスヒが上がるから強化になるけど
ホールを攻撃に使ってる(ように見える)のはスイッチ特有のクソみたいなオートエイムのせいだからダメージ無くしたところであんまり変わらないと思うの
>> 1349 ホールをオートエイムで使ってるのはかなりやばいのでは それはそうと序盤の鳥戦とか逃げてく瀕死のやつのトドメとか意外と使うからダメージはあった方がいい派 何気に射程長い即発生即着の範囲ダメって貴重なんよな
スイッチはオートエイムオフに出来ないんすよ… まあカーソル合わせずに使うのが間違ってるのはそう
ダメージ無くなったら敵の足元がエイムの初期位置にならなくて済みそう
いっそ全ての範囲指定技が自分の足元にカーソル出るようになる設定がほしい 攻撃技でも乱戦で誰にカーソル合うかわからないよりはそのほうが早く正確に撃てる
ほぼソロ専としてはナーフするならホールだけにして、ユナイト技とかトリックフーパにも影響するところのナーフは勘弁してほしい
アサシン(ダイバー)とトリックダイブの相性、尋常じゃなくいいね。 うちのチームはブラッキー、ゲンガー、ドードリオ、バシャーモで、相手が2タンク構成でかなりメタられていたんだけど、トリックダイブで一人ずつ送り出していくから相手が無限に疲弊していく様は見ていて面白い。 オーロットのクソ重CCもヤドランの物理メタも、ダイブで逃げれば当たっても問題ないのマジで強い。ある意味、アサシンという弾を投げつけまくるADCなのかもしれない(?)
トリックダイブ久々に使った(使ってもらった)けど相手の困惑が見て取れて楽しい 敵陣奥突っ込んで敵を寄せた後に帰ってくるだけで枚数有利作れるのすげえわ
敵が慣れてきたら帰還狩りされそうだけど
ずっと嫌いだったのを諸事情で練習し始めたんだけど、こいつのホール練習しててあまりにもつまらんな 回復量表示されないし一生ミニマップ監視だし序盤勝たないといけないし、しかもソロで出しづらすぎるのどうなってるんだ こんなポケモンが強い環境辛いよ
ソロならトリックの方がいい
それくらい知った上で練習しないといけないから苦しみながら使ってるって話 今のトリックはトリックシャドボで学習メイジしないと大してバリューでないし
キャラの問題ではなく、個人の事情なら黙って練習するしかないのでは?
キャラに問題があると思うから使っててつまらないって意見を言ってるんだけど...
それとも自分で使っておいて文句言うなとかそういうやつ? だとしたらそれは違うと思うな
使ってて楽しくないなら使わなければ良いと思うし、個人の事情でつまらないキャラを使わなければいけなくなったなら黙って練習したら良いって話 個人の事情がなんなのかは知らないけど、そもそもキャラの掲示板に書くような内容かな?
キャラの特徴を挙げながらつまらないとか面白いとか言うのはすごく一般的な書き込みの内容だと思うんだけど、なんで文句言ってくるの? 意見が違うならそう言えばいいけど、黙ってろって言ってくるのは何の言論統制? 意味わかんないからそっちが黙ってて欲しいな
何もフーパに限った話ではないのでは?ミニマップは誰だって見るべきだし、どのサポートも序盤補佐の役割もある。 ソロで出しづらい点については同意するけど、シラガ以外基本ヒーラーはソロ適性低いよ。
誰でもミニマップ見ないといけないとかそういう話じゃないんだよなあ ソロ適性云々も全然的外れだぞ
私としては主の発言一言一句に対して反応したつもりだったが、どうやら見当違いだったらしい。
主がフーパに対して性能に文句があるのかコンセプトが気に食わないのかサポがやりたくないのか分からないのでそこのところを重点的に説明してくれると助かる。(ex:野良ホールで転送されてウザいなど)
私としてはフーパの性能に誤解が生まれている時に指摘させてもらいたいだけで、フーパに対しての感性云々については己自身が持つべき大切な意見だと思っている。故に主の意見を否定してる訳ではない点が伝わってくれるとありがたい。
1文目:ホールフーパは使っててつまらない 2文目:自分にはこんなめんどいのは使えない 3文目:でも環境キャラだからなぁ 環境キャラだと思うなら頑張って練習すればいいしどうしても自分じゃ使えんってなったら相手に来た時に備えてフーパ対策でもすればええんでないの? ソロで出せないならパーティ組めは言わない約束
自分に合っていないキャラでも対策考えるうえで実際に使って強み弱みを理解するのが一番なんだよなあ ホールフーパの練習をソロでやるのは厳しいので、フルパじゃなくてもデュオかトリオでVC繋いでやったほうがいいのではとは思うけど
雑に使ってバリュー出せないキャラの練習って考えてみると結局難しいよな スタダは闇鍋だしランクマで練習するのもあれだし 自分はフーパ実装後の祭りに乗じて使いまくってそれなりには使えるけど やっぱりチーム組むのが安定か
元コメだけどそう読まれてると思わなかったな 変に練習って言葉を出してきたのが悪かったけど、サポタン専でフーパも既に使える側だって自信はあるんだ 使えなくて嫌だとか言ってるんじゃなく、カロリーが高い割にバリュー出てるかわかりづらくて面白味がないのはなんとかならんのか、みたいな話
他のサポと違って回復量や効果の実感が湧かないし、移動やマクロもある程度刺さるのは当然みたいな雰囲気あるじゃん? 同じ難しいポケモンでもミュウなんかだとはっきり活躍してる感があるだろうに、こいつは使っててただ疲れるだけで、せめて回復量の仕様とかなんとかしてほしいんだよな
練習してる理由は簡単に言うとプリメの都合だけど、ソロ云々は1人で練習しづらいのも困るよねって話なんだ
なるほど。フーパだからマクロの新しい変化などが当然という一般的な評価に基づいた結果、フーパ自身の動かし方が窮屈になってしまっているという考え方だと捉えました。
この解決方法は気休めにしかならないかもしれないが、ホールが合わない(楽しくない)ならトリックダイブ軸でやるのは如何だろうか?こっちはこっちなりの良さがあるし、バリューはかなり分かりやすい(逃走手段の確保、シールド、移動速度)。あと勝率はこっちの方が高く、面白いマクロ戦術もいくつかある。2~3人のプリメならホールよりこちらの適性の方が高い時もある。
今度このフーパ版でいくつかトリックダイブ軸について更新する予定で、その前にテクニックや戦術を皆と議論したいと考えているのでもし良かったら目を通してみないか?もしかすると新しいフーパの動かし方をプリメメンバーと相談することでフーパが活躍している実感を得られるかもしれない。
そうですね 今日になって「使わないのは選択肢が苦しい、使うのも苦しい、つまりサポ自体が苦しい」くらいに割り切るものな気がしてきたので、とりあえず味方に褒めてもらおうと思います... 今のトリックダイブの評価は正直低かったですが、面白い要素があるなら見てみたいですし、使ってみようと思います キャラプールは正義なので
フーパの戦術や相性のいい味方について更新する予定です。そのため、フーパ使いの皆さんから記述について意見が欲しいです。 現在下のような記述を追加する予定です。
味方の体力が6割以上〜
1.フーパのトリックを味方に付ける 2.フーパがトリックを付けた味方と近い距離内でゴーストダイブを使う 3.ゴーストダイブのワープで味方が戻ると15%回復する。
味方の体力が6割以下〜 1.体力の減った味方にリコールしてもらう 2.リコールモーション中にフーパがトリックを付け、ゴーストダイブを使う 3.スタート地点に戻った味方はゴーストダイブのワープで前線に戻れる(全回復)
ゴーストダイブによるワープは1度付けてしまえばどんなに長い距離離れていても、時間内なら一瞬で戻ることが出来る。 その為、長距離ムーブ持ちのポケモンや高機動力のポケモンと相性が良い。 例としてファイアロー、ミミッキュ、ドードリオなどのほとんどのアサシン。ミスのリカバリーも出来る。
またバランス型の中でも技を踏み倒す事が出来るポケモンは相性がいい。 アマージョ、ザシアン、ルカリオは技のCTを踏み倒す事で火力が出る反面、攻めに全て使ってしまうと逃げの為のスキルが無くなるリスクがある。 これらのポケモンにゴーストダイブのワープによる逃げ手段を提供することで、全てのリソースを攻めに転じる事が出来るメリットがある。
他にも離脱手段が少ないが、エンゲージを得意としたディフェンス型とも相性が良い。 カビゴン、マンムーはスキルによるエンゲージが得意だが、突っ込み過ぎると取り残されてしまい他サポート型では支援が難しくなってしまう。 そこでトリックゴーストダイブを活用する事で、離れていてもゴーストダイブによる逃げ手段を提供出来るだけでなく、トリックでエンゲージまでのポジション確保をしやすくなるメリットがある。
但しトリックを付けた味方側がワープという新しい手順を戦闘中に行う必要がある為、 お互いに練習が必要。
ダブルガンク戦術(1331から引用)
ホール軸と比較的相性の良いポケモンはカイリューだと思われる。
ホールを上手く活用すると、上下のファーストゴールを完全に残すことが出来るのでオブジェクト管理が非常に行いやすくなる。 またホールの回復上、耐久ステータスの高いポケモンほど回復の恩恵を受けやすい。
これらの特徴からカイリューは ・オブジェクト管理が得意なのでホールを使って上下のレジを確実に処理出来る。 ・他ADCよりも耐久ステータスが高いのでホールの回復が間に合いやすく、より耐えやすい。
更にカイリューは中距離長距離からの攻撃に対して何も出来ないデメリットがあるが、ホールフーパは回復ホールでその点を補える為、かなり相性が良いと考察出来る。
トリックフーパと渦アルマのコンビはめちゃくちゃ壊れてない?
足りないサスティンと足回りが補えるから強いとかそんなもんじゃない。
トリックは元々弱くはない。 簡単だし、下振れリスクもない。 ポイントはわざ1を上手く使えるかの方。
ホールは味方が通らなかった場合は、特性みたいにCT半減して上げればいいんじゃない?
下手にCT短くしても壊れるし、攻撃が全くできないのもなんか違うんだよな。 ついでに移動速度低下効果もつけてくれれば嬉しい
相手も乗っていたら自陣ゴールに飛ぶようにしよう その代わり復帰は無しで
また壊れよう
ゴダ型だったらエリアコントローラー良さそうに感じた。 元々脱ボも無くても良いかな位だったし。 難点はまだ味方がエリコンに慣れてない所
効果は絶大だけど ソロランだとタイミングがシビアなんだよな
野良フーパに、ホールを求める人とトリックを求める人とではどっちが多いんだろう? 味方の編成にも依るだろうけど
ホールは野良だと練度低かったり事故起こりやすかったりするから求められてるって点ではトリックかな 最大限に活用できた場合のリターンはホールのが断然上なんだけどね
個人的にはフーパ側が適宜技使ってくれれば、別に取らなかった方の技が良かったな、とかあんま無い。 敵味方がファイト長引きそうなメンツならホールあると有利。でもファイトの真っ最中とかホール見送ることもあるから、トリックは取り敢えず使えば良いし、即効性もあるし、割とどっちでも良いかな。
ゴダ取ってくれるんならどっちでもいい
ワタシラガ持ってるけどフーパも持っといた方がいいですか?
ホールフーパつまらんは意味分からん 野良でサポ握らざるを得ない場面でおもろいしキャリーし得るのこいつだけだろ
1押しで相手チーム壊滅的だったのにフーパのホールで強制帰還させられたのは流石にキレそうだった
ダークライultでフーパ連れてかれたらultで冥界に全員集合とか出来たりするの?出来たら強い弱いは置いといてかなりおもろいと思うんだけど、シチュエーション無くてなかなか試せてなくて、、 有識者教えてください。
ホールは1から100まで練度差あって野良の平均は30くらい トリックは30から50までで平均40くらい だからソロの野良ならトリックが嬉しい、けどトリックはバリュー出しても全然強くないからフレンドがトリック使ってるとなんともいえない気持ちになる
何なら野良ならシャドボでいい
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ヤドランのユナイト使った瞬間いじげんで戻されて消されたんだが
やんキネもホール閉じる時間も3秒なんだからホール出てるのにユナイト吐くヤドランが馬鹿なだけじゃね
吐かなかったとしてもやんキネのベストタイミング逃すことになるわけだからホール出してる場所がおかしい
野良だとまだトリックの方が良いのかな?(そもそもフーパを野良で使わない方が良いが...)
ホールに比べれば事故は少ないね
あと、以前に比べるとトリックも野良に理解はされてるらしい
なんだかんだ移動速度とそこそこ厚いシールドが
攻めにも逃げにもいい仕事するから野良はトリックがいいかも
ホールの置き場所やタイミングを熟知しているならホールもアリだが…こっちは難しいのよね
このキャラって異常に抱え落ちする人多いよね。
変な所にホール置いて全滅したら戦犯だからな
ホール設置が任意だったらよかったんだが
フーパしかできない専用の戦術ってここに書いてもいいのだろうか?正直無限にあるような気もするので、野良やディオトリオでも出来る簡単なものや覚えておくと便利なものに限定して記載するべきなのか?
いいんじゃないかな?精度が高いものならwiki本文に採用されるかもしれないよ
新キャラと新マップ出る度にフーパ考察捗るの相変わらず壊れよな
1326です。正直このポケモンはかなり難しいので結構見当違いな発言があるかもしれませんが、色々考えて書き込んでみます。フーパ初心者ですので皆さん意見くれるとありがたいです。
フーパ 覚えておくと便利な事一覧
ホールは味方に多大な影響をもたらす技であり、誤った使い方をしてしまうと相手の手助けになってしまうケースも珍しくない。ここではホールの事故原因を減らすためのコツを伝授したい。
まずはクイックチャットなどを使ってホールの残り時間を伝えておくのが一番大事である。回復ホールを使うにしろ移動ホールを使うにしろ、ホールはCDが非常に長いので味方がホールのCDを把握していないとホールを使った戦術を行うのは難しい。
移動ホールを使う上で重要なのは、どの用途で使うかを伝えることだ。これもクイックチャットなどを活用すると良い。
おすすめのクイックチャットは
上レーンに行きたい時→上レーンに移動中!
下レーンに行きたい時→下レーンに移動中!
自分のレーンに来て欲しい時→集合!
自分の反対レーンに来て欲しい時→該当する反対ゴールを刺しゴールエリアを守ろう!
これらのクイックチャットをホールを繋げる前に使うことによって味方にどうして欲しいかがわかるので、よりスムーズに連携を行うことができる。
次に回復ホールを使う上で重要なのは
1 誰を回復させるか
2 どこで回復させるか
3 いつ回復させるか
でありこれらをミスってしまうと大きな損失となってしまいやすい。
具体的に説明すると前線で戦うファイターを回復せず、低耐久のレンジアタッカーを回復させても前線が押し切れずそのまま崩される(1の要因)、相手のハラスのリカバリーとしてホールで回復させ前線に戻したが、その隙をCCチェインで固められ崩される(2の要因)、味方が攻めたいタイミングでユナイトなどを使ったがホールで戻されてしまい攻めれなかった(3の要因)などと言ったケースに繋がりやすい。
これらの対処法として
・味方の体力とユナイトの数、場所を確認する。
・相手の人数(できればユナイトの数)を把握する。
・今攻められているのか、攻めているのか、あるいは睨み合いの状況なのかを把握する。
などが考えられる。
ホールの性質上、
・相手のポークメイジなどのハラスのリカバリーが得意。
・高耐久のファイターやタンクに対する回復量は他サポよりも優秀。
なため、特に睨み合いのタイミングで使うと効果的なシーンが多い。
またホールを置く場所にも気をつけたい。
主に味方の進行方向の先に置くのではなく、少しズレた場所に置きムーブ技一つ二つ分ぐらいの距離感を保つことで味方の邪魔になりにくい。
味方にホールで強制的に帰らせる場所ではなく、帰る選択肢を提供するぐらいの感覚で置くと良い。
他にもホールで戻ってくると相手の待ち伏せがあり危険なシーンなどではユナイトを使って安全な場所に呼ぶことによって相手の出鼻を崩しやすくなり、異次元ラッシュなどでピールしつつカウンターのような行動をとりやすくなる。ユナイトがない時はホールにダイブで飛び込んで相手のホール妨害をできるだけ阻止しよう。
ここからはホールを使ったおすすめのマクロ戦術について紹介していく。
ダブルガンク
相手がガンクしたレーンとは反対のレーンに味方中央がガンクし、ガンク成功時にホールによって育った味方や中央を呼び込み、カウンターガンクを仕掛ける戦法。
成功すると上下レーンのアタッカーが大きく育ち、序盤の優勢が取れるためファーストゴールを残しやすくなり、フーパ自身のゴール防衛能力の高さも相まって相手側から仕掛けるのが難しくなる。
機動力の高いポケモンならフーパがいなくても出来るが、フーパを採用することで移動時間の短縮を狙ったり、機動力の高くない中央キャリーでもダブルガンクが行うことができるようになり、ダブルガンクとフーパ自身のシナジーも強いので狙える状況が作れたらやってみるとオススメ。相手のオーバーステイに対する抑止力にも繋がる。
ホウオウとの復活ホールコンボ
ホウオウの復活は非常に強力だが弱点として味方の体力が60%までしか回復しない点や復活後を狙われてしまう点などがある。
これらの弱点をホールで補うことで互角の戦いであれば相手はリソースを大きく削った状態で、こちらは完全な状態で戦うことが出来るため非常に強力。
特に倒すのにも一苦労なバンギラスやミュウツーXなどの固めのファイターをチームに入れることで復活のリターンが限りなく増える。
味方を回復させる時は味方のリコールモーションを見てからフーパ側がトリックをつけゴーストダイブを行う。ゴーストダイブは1回目を使いさえすれば2回目は関係ないのでさっさと使ってしまおう。
その後味方がリコールした後、体力が全快したら味方側にワープボタンがあるので押すと戻れる。ホールと違ってすぐに戻れるので時間があったら積極的にやろう。
自分を回復する時はゴーストダイブ1回目→リコール→2回目までのギリギリの時間まで回復→ゴーストダイブ2回目で大体体力の20~30%回復できる。覚えておくと便利。
トリックダイブは味方の生存力を上げる上に離脱手段の提供ができるので普段と違った大胆な攻め方ができるようになる。
おすすめの相方のポケモンは自前で移動補助スキルを持ちつつオールインが強力なポケモン。
例で言うとアマージョギャラドスファイアローメタグロスバンギラスなど。
また1ミスが命取りになるアサシン系統でもワープによる逃げ手段を提供することでミスをリカバリーしながら何度も攻めることが出来る。
他にもカビゴンやカメックスといった技が重要だが逃げ手段が少ないタンクに逃げ手段を提供するのも強力。
使い方としてはトリックをつけて味方と近いところでダイブを使い(ダイブの2回目は特に用がないならできるだけ早く使うと次のダイブが早くなる)、味方が危なくなったらワープで逃げる。
クイックチャットでダイブの待ち時間を教えておくとやりやすくなる。
ダイブの活用方法は(わざ2とのシナジーを考慮しない場合)三つある。
1 視界確保
2 相手の突き飛ばし
3 グルーピングを崩す
1はブッシュ外に出ても追尾弾がブッシュ内の敵に当たるので強力。相手の場所が他のスキルよりもわかりやすい点も優秀。複数のブッシュを同時に確認できるのも嬉しい。共鳴ガードを持つと味方にもブッシュに敵がいることを視覚的に教えられるのでオススメ。
2は相手のピールや引っ掛けて孤立したりする用途で使う。但し妨害の射程はかなり短く相手も移動しているので脱出ボタンなどで余裕を持たせて偏差うちすることで安定感が増す。
3をしたい時妨害技に注意。ブラッキーの黒い眼差しやピクシーの重力がある時はスキルが切れてることを確認してから打つ。
また味方のAOEメイジのスキルが外れてしまうデメリットもあるので、そういうポケモンがいたら1.2の用途でダイブを使おう。
フーパのウルトの役割は人数有利、視界確保、攻撃性能の強化、ラッシュの遠隔範囲スタンなどの多くのメリットを生み出すものの使い方がとても難しい。
安定して強い場面はレジ系に呼び出す、ゴールダイブの迎撃や攻め込む時、味方のエンゲージ技に合わせるなどなど。
ゲートは自分の後ろに置き、周りが安全なことを確かめて置こう。
フーパのウルトが使える状況自体が相手にとって脅威なので、抱え落ちしないように生き残るようにしよう。
一通り見ましたが、どれも有意義かつ共有知として正確性の高い情報だったので、そのまま本文に掲載していいくらいだと思います。
返信ありがとうございます。これらの情報を共有したいところですが編集の仕方があまり分からず、また編集するにあたってどこに書き込むべきかを悩んでいます。
また、他のフーパ使いさんが新しい情報や意見を提示してくれるかもしれないのでその意見を踏まえつつ編集してみたいと考えています。
わざ考察かな
味方が通常攻撃主体なのにフーパ選んでホール炊く人マジで止めてください。クソ弱いから。
一応更新しました。トリックダイブの活用方法や相性の良い味方や専用戦術についてはまた後ほど記載する予定です。
編集お疲れ様です!!
WCSでもBAN率めっちゃ高いし野良だとうまく使える人ほとんどいないしリワークしたほうがいいんじゃないか
ミュウフーパみたいな野良と大会に開きのあるキャラってどう調整すんのが正解なんだろうね
競技用のゲームだから競技中心で調整しなきゃメチャクチャになるよ
やっぱ全回復が強すぎるんだよな
フーパで戻った場合は6割くらいしか回復しないようにして代わりにホール撒きやすくするとか?
でも撤退手段としても強すぎるしな
どちらかというと回復よりもゴールを自由に行き来できる方がフルパなら強い気がする
回復行為自体はだいぶ穴がある(一時的に前線に味方が消える、ホールの位置に敵が来ることがわかる等)けどゴールの行き来は防げない
フルパなんてファースト守りやすいだろうからよりフーパの強みが出る
いやもうゴール移動は核だからしょうがないかなって
でも本気で手を入れるなら確かにゴール移動をどうにかするしかないよなあ
逆に共通システムでゴールワープ作るか
ホール、いっそダメージ一切入らないようにしてくれないかな……
本当に少ししか入らないのにちょっとのダメージ出るせいで攻撃に使う初心者いてほんまに邪魔。
ファイターが下レジ触っててHPも充分あるのにレジに撃ったホール避ける為にコンボ途切れさせてDPS落ちるとかザラだし完全に利敵
でもホールのダメージも割と無視できないレベルで便利だし、無くしたら無くしたらでちょっと困る
代わりにゴダシャドボか通常のダメ上げれば良いじゃん、ラスヒが上がるから強化になるけど
ホールを攻撃に使ってる(ように見える)のはスイッチ特有のクソみたいなオートエイムのせいだからダメージ無くしたところであんまり変わらないと思うの
>> 1349
ホールをオートエイムで使ってるのはかなりやばいのでは
それはそうと序盤の鳥戦とか逃げてく瀕死のやつのトドメとか意外と使うからダメージはあった方がいい派
何気に射程長い即発生即着の範囲ダメって貴重なんよな
スイッチはオートエイムオフに出来ないんすよ…
まあカーソル合わせずに使うのが間違ってるのはそう
ダメージ無くなったら敵の足元がエイムの初期位置にならなくて済みそう
いっそ全ての範囲指定技が自分の足元にカーソル出るようになる設定がほしい
攻撃技でも乱戦で誰にカーソル合うかわからないよりはそのほうが早く正確に撃てる
ほぼソロ専としてはナーフするならホールだけにして、ユナイト技とかトリックフーパにも影響するところのナーフは勘弁してほしい
アサシン(ダイバー)とトリックダイブの相性、尋常じゃなくいいね。
うちのチームはブラッキー、ゲンガー、ドードリオ、バシャーモで、相手が2タンク構成でかなりメタられていたんだけど、トリックダイブで一人ずつ送り出していくから相手が無限に疲弊していく様は見ていて面白い。
オーロットのクソ重CCもヤドランの物理メタも、ダイブで逃げれば当たっても問題ないのマジで強い。ある意味、アサシンという弾を投げつけまくるADCなのかもしれない(?)
トリックダイブ久々に使った(使ってもらった)けど相手の困惑が見て取れて楽しい
敵陣奥突っ込んで敵を寄せた後に帰ってくるだけで枚数有利作れるのすげえわ
敵が慣れてきたら帰還狩りされそうだけど
ずっと嫌いだったのを諸事情で練習し始めたんだけど、こいつのホール練習しててあまりにもつまらんな 回復量表示されないし一生ミニマップ監視だし序盤勝たないといけないし、しかもソロで出しづらすぎるのどうなってるんだ
こんなポケモンが強い環境辛いよ
ソロならトリックの方がいい
それくらい知った上で練習しないといけないから苦しみながら使ってるって話
今のトリックはトリックシャドボで学習メイジしないと大してバリューでないし
キャラの問題ではなく、個人の事情なら黙って練習するしかないのでは?
キャラに問題があると思うから使っててつまらないって意見を言ってるんだけど...
それとも自分で使っておいて文句言うなとかそういうやつ? だとしたらそれは違うと思うな
使ってて楽しくないなら使わなければ良いと思うし、個人の事情でつまらないキャラを使わなければいけなくなったなら黙って練習したら良いって話
個人の事情がなんなのかは知らないけど、そもそもキャラの掲示板に書くような内容かな?
キャラの特徴を挙げながらつまらないとか面白いとか言うのはすごく一般的な書き込みの内容だと思うんだけど、なんで文句言ってくるの? 意見が違うならそう言えばいいけど、黙ってろって言ってくるのは何の言論統制?
意味わかんないからそっちが黙ってて欲しいな
何もフーパに限った話ではないのでは?ミニマップは誰だって見るべきだし、どのサポートも序盤補佐の役割もある。
ソロで出しづらい点については同意するけど、シラガ以外基本ヒーラーはソロ適性低いよ。
誰でもミニマップ見ないといけないとかそういう話じゃないんだよなあ ソロ適性云々も全然的外れだぞ
私としては主の発言一言一句に対して反応したつもりだったが、どうやら見当違いだったらしい。
主がフーパに対して性能に文句があるのかコンセプトが気に食わないのかサポがやりたくないのか分からないのでそこのところを重点的に説明してくれると助かる。(ex:野良ホールで転送されてウザいなど)
私としてはフーパの性能に誤解が生まれている時に指摘させてもらいたいだけで、フーパに対しての感性云々については己自身が持つべき大切な意見だと思っている。故に主の意見を否定してる訳ではない点が伝わってくれるとありがたい。
1文目:ホールフーパは使っててつまらない
2文目:自分にはこんなめんどいのは使えない
3文目:でも環境キャラだからなぁ
環境キャラだと思うなら頑張って練習すればいいしどうしても自分じゃ使えんってなったら相手に来た時に備えてフーパ対策でもすればええんでないの?
ソロで出せないならパーティ組めは言わない約束
自分に合っていないキャラでも対策考えるうえで実際に使って強み弱みを理解するのが一番なんだよなあ
ホールフーパの練習をソロでやるのは厳しいので、フルパじゃなくてもデュオかトリオでVC繋いでやったほうがいいのではとは思うけど
雑に使ってバリュー出せないキャラの練習って考えてみると結局難しいよな
スタダは闇鍋だしランクマで練習するのもあれだし
自分はフーパ実装後の祭りに乗じて使いまくってそれなりには使えるけど
やっぱりチーム組むのが安定か
元コメだけどそう読まれてると思わなかったな 変に練習って言葉を出してきたのが悪かったけど、サポタン専でフーパも既に使える側だって自信はあるんだ 使えなくて嫌だとか言ってるんじゃなく、カロリーが高い割にバリュー出てるかわかりづらくて面白味がないのはなんとかならんのか、みたいな話
他のサポと違って回復量や効果の実感が湧かないし、移動やマクロもある程度刺さるのは当然みたいな雰囲気あるじゃん? 同じ難しいポケモンでもミュウなんかだとはっきり活躍してる感があるだろうに、こいつは使っててただ疲れるだけで、せめて回復量の仕様とかなんとかしてほしいんだよな
練習してる理由は簡単に言うとプリメの都合だけど、ソロ云々は1人で練習しづらいのも困るよねって話なんだ
なるほど。フーパだからマクロの新しい変化などが当然という一般的な評価に基づいた結果、フーパ自身の動かし方が窮屈になってしまっているという考え方だと捉えました。
この解決方法は気休めにしかならないかもしれないが、ホールが合わない(楽しくない)ならトリックダイブ軸でやるのは如何だろうか?こっちはこっちなりの良さがあるし、バリューはかなり分かりやすい(逃走手段の確保、シールド、移動速度)。あと勝率はこっちの方が高く、面白いマクロ戦術もいくつかある。2~3人のプリメならホールよりこちらの適性の方が高い時もある。
今度このフーパ版でいくつかトリックダイブ軸について更新する予定で、その前にテクニックや戦術を皆と議論したいと考えているのでもし良かったら目を通してみないか?もしかすると新しいフーパの動かし方をプリメメンバーと相談することでフーパが活躍している実感を得られるかもしれない。
そうですね 今日になって「使わないのは選択肢が苦しい、使うのも苦しい、つまりサポ自体が苦しい」くらいに割り切るものな気がしてきたので、とりあえず味方に褒めてもらおうと思います...
今のトリックダイブの評価は正直低かったですが、面白い要素があるなら見てみたいですし、使ってみようと思います キャラプールは正義なので
フーパの戦術や相性のいい味方について更新する予定です。そのため、フーパ使いの皆さんから記述について意見が欲しいです。
現在下のような記述を追加する予定です。
味方の体力が6割以上〜
1.フーパのトリックを味方に付ける
2.フーパがトリックを付けた味方と近い距離内でゴーストダイブを使う
3.ゴーストダイブのワープで味方が戻ると15%回復する。
味方の体力が6割以下〜
1.体力の減った味方にリコールしてもらう
2.リコールモーション中にフーパがトリックを付け、ゴーストダイブを使う
3.スタート地点に戻った味方はゴーストダイブのワープで前線に戻れる(全回復)
ゴーストダイブによるワープは1度付けてしまえばどんなに長い距離離れていても、時間内なら一瞬で戻ることが出来る。
その為、長距離ムーブ持ちのポケモンや高機動力のポケモンと相性が良い。
例としてファイアロー、ミミッキュ、ドードリオなどのほとんどのアサシン。ミスのリカバリーも出来る。
またバランス型の中でも技を踏み倒す事が出来るポケモンは相性がいい。
アマージョ、ザシアン、ルカリオは技のCTを踏み倒す事で火力が出る反面、攻めに全て使ってしまうと逃げの為のスキルが無くなるリスクがある。
これらのポケモンにゴーストダイブのワープによる逃げ手段を提供することで、全てのリソースを攻めに転じる事が出来るメリットがある。
他にも離脱手段が少ないが、エンゲージを得意としたディフェンス型とも相性が良い。
カビゴン、マンムーはスキルによるエンゲージが得意だが、突っ込み過ぎると取り残されてしまい他サポート型では支援が難しくなってしまう。
そこでトリックゴーストダイブを活用する事で、離れていてもゴーストダイブによる逃げ手段を提供出来るだけでなく、トリックでエンゲージまでのポジション確保をしやすくなるメリットがある。
但しトリックを付けた味方側がワープという新しい手順を戦闘中に行う必要がある為、 お互いに練習が必要。
ダブルガンク戦術(1331から引用)
相手がガンクしたレーンとは反対のレーンに味方中央がガンクし、ガンク成功時にホールによって育った味方や中央を呼び込み、カウンターガンクを仕掛ける戦法。 成功すると上下レーンのアタッカーが大きく育ち、序盤の優勢が取れるためファーストゴールを残しやすくなり、フーパ自身のゴール防衛能力の高さも相まって相手側から仕掛けるのが難しくなる。
機動力の高いポケモンならフーパがいなくても出来るが、フーパを採用することで移動時間の短縮を狙ったり、機動力の高くない中央キャリーでもダブルガンクが行うことができるようになり、ダブルガンクとフーパ自身のシナジーも強いので狙える状況が作れたらやってみるとオススメ。相手のオーバーステイに対する抑止力にも繋がる。
ホール軸と比較的相性の良いポケモンはカイリューだと思われる。
ホールを上手く活用すると、上下のファーストゴールを完全に残すことが出来るのでオブジェクト管理が非常に行いやすくなる。
またホールの回復上、耐久ステータスの高いポケモンほど回復の恩恵を受けやすい。
これらの特徴からカイリューは
・オブジェクト管理が得意なのでホールを使って上下のレジを確実に処理出来る。
・他ADCよりも耐久ステータスが高いのでホールの回復が間に合いやすく、より耐えやすい。
更にカイリューは中距離長距離からの攻撃に対して何も出来ないデメリットがあるが、ホールフーパは回復ホールでその点を補える為、かなり相性が良いと考察出来る。
トリックフーパと渦アルマのコンビはめちゃくちゃ壊れてない?
足りないサスティンと足回りが補えるから強いとかそんなもんじゃない。
トリックは元々弱くはない。
簡単だし、下振れリスクもない。
ポイントはわざ1を上手く使えるかの方。
ホールは味方が通らなかった場合は、特性みたいにCT半減して上げればいいんじゃない?
下手にCT短くしても壊れるし、攻撃が全くできないのもなんか違うんだよな。
ついでに移動速度低下効果もつけてくれれば嬉しい
相手も乗っていたら自陣ゴールに飛ぶようにしよう
その代わり復帰は無しで
また壊れよう
ゴダ型だったらエリアコントローラー良さそうに感じた。
元々脱ボも無くても良いかな位だったし。
難点はまだ味方がエリコンに慣れてない所
効果は絶大だけど
ソロランだとタイミングがシビアなんだよな
野良フーパに、ホールを求める人とトリックを求める人とではどっちが多いんだろう?
味方の編成にも依るだろうけど
ホールは野良だと練度低かったり事故起こりやすかったりするから求められてるって点ではトリックかな
最大限に活用できた場合のリターンはホールのが断然上なんだけどね
個人的にはフーパ側が適宜技使ってくれれば、別に取らなかった方の技が良かったな、とかあんま無い。
敵味方がファイト長引きそうなメンツならホールあると有利。でもファイトの真っ最中とかホール見送ることもあるから、トリックは取り敢えず使えば良いし、即効性もあるし、割とどっちでも良いかな。
ゴダ取ってくれるんならどっちでもいい
ワタシラガ持ってるけどフーパも持っといた方がいいですか?
ホールフーパつまらんは意味分からん
野良でサポ握らざるを得ない場面でおもろいしキャリーし得るのこいつだけだろ
1押しで相手チーム壊滅的だったのにフーパのホールで強制帰還させられたのは流石にキレそうだった
ダークライultでフーパ連れてかれたらultで冥界に全員集合とか出来たりするの?出来たら強い弱いは置いといてかなりおもろいと思うんだけど、シチュエーション無くてなかなか試せてなくて、、
有識者教えてください。
ホールは1から100まで練度差あって野良の平均は30くらい
トリックは30から50までで平均40くらい
だからソロの野良ならトリックが嬉しい、けどトリックはバリュー出しても全然強くないからフレンドがトリック使ってるとなんともいえない気持ちになる
何なら野良ならシャドボでいい