オーロットのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/オーロット
ウドハンとホーンのわざ1、わざ2を入れ替えたら化けそう。
現状、ウドハン頼りなポケモンだからこのままの方が強いと思う。
7:20の下鳥で、味方のレベル6のオーロットが鬼火ホーンかハンマーえだづきならどっちのがいい?という
後者の方が貢献しやすそう
いたみわけが死ぬからダメです
最近学習タンク出す時にロットはどういう敵味方の時に出すのが一番強いのか分からなくなってきた ブラッキー、マンムー、ミュウツーXを差し置いて出したくなるってどんな時だろう
集団をまとめてハードCCにはめられるのはこいつだけの長所だし、とにかくCCメインで立ち回ることを主軸に考えるなら差し置いて採用する価値は十分あるんじゃないか?味方にAOEメイジがいる時とかは結構活きると思うよ。 あと忘れがちだけど、そいつらと共演してダブルタンク構成にしたい場合でも有効だと思うんだ。
敵側の編成について自分の考えを。
敵に近接が多いときが出し時だと思う。なのでわりとカウンター寄りのポケモン。もちろんハンマーホーン前提ね。
タンク自体レンジは苦手だけど、挙げてくれた三体はレンジが複数出てきてもできることはある。
・マンムー ・ボタン込みエンゲージからのセルフccチェインで強引に紙耐久ポケモンを確殺 ・中距離技の氷柱で削りあいに加勢 ・ブラッキー ・願い事でリソース吸いつつ前線維持 ・x ・高火力の飛び道具とダメージ軽減、シールドでダメトレを優位に
一方でこの植物には対レンジで切れる札が少ない。 なんで強みだけを押し付けられるように、ハンマーホーンの射程で戦ってくれるポケモンが多いときに出すのがいいんじゃないかと。
得意分野が違うから全く出番が無いってことはないはず。
ボタン無いとメイジに切れる札が無いっていうのはマンムーもオーロットも同じでは?
マンムーはつららがあるから相手メイジ構成でもわざ選択で戦えるし、地震でもロットとは射程が違うんじゃないかな
どんな強化来るのかな 岩が進化4なんだから木も進化4で良くないかね?
わざ更新が5のままなら許せる わざ更新も4にすると強すぎる気がする
ウッドハンマーの射程が倍や 13kmや
今期イチ信頼できないタンクだわ なんかいつまでも強かった頃の幻想に囚われてるのか変な奴多いんだよな
闇鍋ブラインドはメイジとマークスマンが異常にいるからいっつも弱い上に 今期はアマキャアルマと強化されたピカチュウ居るんだからバックラインに強いタンクのがそりゃ強いよ オーロットが弱いんじゃなくて良くわからずオーロットピックしてる奴が弱い
様子が変なオーロットは前に出ない 存在感が無い 何か何もせずに勝手に落ちてる
とりあえずオーロット持ってないやつはギフトコードの引き換えは絶対こいつにしろ ウドハンウドホ構成ならアタッカー感覚で使えるタンクではあるからそういう意味では初心者向きだから
アタッカー感覚とはどういうこと?遠距離技なくない?
アタック型という意味ではなく火力職という意味のアタッカーでは
ユナイトでアタッカーって書くだけだとアタック型の事なのかダメージキャリー全般を差してるのか分からんからな だいたい文面で察せるとは思うが使わないに越した事はない
この場合はアタッカーよりファイターの方が適切か
ハンマーの火力ナーフ来る前は範囲ccあってダメージも出せる夢のキャラクターだったけど火力面に期待するのはもう無理だな
範囲CCは健在なのでまだまだ現役っすね
HPが少ないほど強くなるこの子って戦闘中はヒーラーで回復してあげなくて良いの? 戦闘前は回復させるけど
ファイターのほうが回復の優先度が高いってだけの話
イワパマンムーよりもロットを取りたい状況ってどんな時ですか?
相手にメレーが多く、序盤のパワーを落としてでも後半やレックウザの集団戦でバリューを出したい時じゃない?
呪いウッホ呪いウッホが無限に楽しい
最近気づいたが、さてはこいつ、レックウザのユナイトヒット相当重要やな??
ユナイトわざを当てた数に応じてシールド量が増えるから、そりゃあ重要やね
3体巻き込めてりゃええやろの精神でスパスパ打っててすんませんした…
今ってハンマーより呪いの方が強いんかな
呪いって基本的に対物理の技だから今の特殊環境的にはハンマーの方が良いかな
呪いウドホめっちゃ楽しい
わかる!!!!!
集団戦における攻撃の起点作りで最強なのは誰かと言われたら間違いなくこいつでしょ。
なんか鬼火の炎がすごい勢いで燃えてる時ない? なんかの仕様?
炎のエフェクトがエグイことになってる時はたまにある 多分バグ
ウドハン→ホーンで敵を自陣側に引っ張りたいんやけど難しい ボタン使えばいけるけどボタンのct長いし、ブッシュから打つと当てやすいけど敵のリソース受けれんのがジレンマ どうやって当ててるか教えて欲しい もしかして正面からウドハン→ユナイトでも良くて無理に自陣側に引っ張る必要ないんか? それも合わせて誰か教えてくれ
一番はポジション取り 無理に引っ張る必要ないけど端当てぐらいはやっといた方がいい(なんか気持ちいいから) 自陣に引っ張らなくても壁当てとかすれば味方は攻撃しやすいし問題ない
リソース受けれないのは「技打つ前に殺したら実質リソース受けたことにならね?」って考えてる
あーなるほどね がんばってアタッカーにウドハンあてるわ ありがとう
強化されたはずなのに勝率下がりそう
ガルドやアマをいたみわけで潰せって話だろうけども… 火力とかじゃなく立ち回りを上げてくれないと前のヌメみたいなもんなのよな
これを機にウドハン痛み分けのタンク運用を試してみたが思ってより使用感はいいな(そこまで回数重ねてないからなんともいえない部分はあるが) 今回自衛性能上がったから機動力上昇と合わせて敵の前線を経由して後衛にCCをかけるムーブが強い、それこそオーロットは今まで赤にかなり弱いタンクだったからそういう時に抗う手段になりそう 対してファイターやアサシンが多い時は前線で殴り合うのが主体になるだろうし、CCの少なさがモロに響くからウドハンウドホのままで良さそう なんにせよフレックスできるようになったのは強さとしても使ってる時の楽しさとしても嬉しいね
ザシキュワ全盛期ではメジャーだったんだよね 何よりウドハンが5秒っていう狂ったクールタイムだったのと、当時のザシアンが相打ち上等で体力削るより他なかったのとで
それ1段目打ったらクール回ってましたか? だとしたらクソすぎるけど
呪い痛み分けの上キャリーを数試合スタダで試した感じ、ダンビスなかなか積めないのとなんでもなおしで痛み分け切られるのがキツかったな。 結果ビルドは気合い、力、バングルがいいかなと。火力は出ないからサステイン奪ってちかハチの割合ダメで削っていく戦法。
足止まるから通常振る余裕なさそうに感じるけどいけるのか
ドラフトで相手の編成がメイジやアサシンに偏っていてAA振るう余地がなさそうな場合は、ステ上昇目当てでそれぞれチョッキやゴツメに変えて、倒されない≒相手が先に倒れるのを狙ったほうがいいかな。 前衛であるファイターやタンクにはちかハチが有効だから、全く以て腐ることはないと思う。
味方に来るロットみんな装置呪い痛み分けで萎える
装置呪い痛み分けは装置竜波ヌメみたいな感じやね 序盤強くてぬめぬめで強烈な鈍足かけれる分ヌメの方が強いまである
個人的装置ロットの印象 ウッハウッホ…強い ウッハいたみわけ…強い 呪いウッホ…? 呪い痛みわけ…なんだこれは、たまげたなぁ…
呪いウッホもしっかり強いよ バングルを持ててccの拘束時間もかなり長い ただウドハンの方が刺さる時は多いだろうけど
ウドハンいたみわけこそ、なんだこれはって感じだよなぁ
最近やたら痛み分け、呪いオーロット見かけるな。 活躍しないのは当然として、やってて楽しいんだろうか?
相手がバースト無かったらレベル上にも殴り勝ててニチャれる ただ装置捨てて妨害が皆無になるからソロランには向かないのと、単純にやることが多くて上級者向け
呪い痛み分けは、殴りのスペシャリストや妨害無効を多用する相手に対して強く出れる、って強みはあるな。一般的なタンクの役割である妨害は捨てることになるが、相手のファイターがベタ足系であれば殴り殺して止める、というやり方にてタンクとしての役割が持てる。ただタイマンは強いが集団戦は苦手、わかってる相手からしたら「無視する」という最高に有効な方法で対処が用意など、色々弱点があるのが難点。上手くハマれば楽しいは楽しいよ。
今だとアマガルドでもタイマンで殴り合ってくれれば普通に勝てるくらいのパワーはある。上の方が言う通り逃げるだけで対処出来るのだけど。上手くいけば相手のキャリー倒しながらもっかい痛み分けつけてもう一仕事みたいなことが出来る。 まぁちゃんと考えて使ってる人野良にはほぼいない。大半が痛み分け適当につけて集団に突っ込んでたこ殴りにされてるね。リザルトだけはすごいことになるからそれが楽しいのは少しわかる。
まずタイマンで殴り合ってくれればってのがなあ ガルドはともかくアマは秒で痛み分け剥がしつつ戻ってくるしもちろんどっちも無視されて他が死ぬし
今回の強化なくしていいから痛み分けの線を今の倍くらい遠くまで残るようにしてほしいわ
スタダでのろいたロット使ってみてわかった こいつリザルトだけはアホみてえに盛れるわ
ウッドホーンで良いなと感じる
バフ来たので、ソロで学習呪い痛み分けオーロット何度か試してみた(ごめんね味方)。私見、ローム&視界どりとダメージトレードに特化して割り切って使うのはありだと思うし、学習枠だからこそ成り立つ立ち回りもある。特にソロでタンクメインでやってると味方のアタッカーが自分よりランク低くなって与ダメージに期待できないことが多く、CCへの合わせも安定しないので、タンクがかなり敵のHP削って初心者でもキルできるラインにするか、なんなら単独で落としきるぐらいの覚悟がいる。その点呪い痛み分けは削りだけは優秀だし、負け展開で敵の高レベルキャリーと相打ち覚悟でキルファームしてレベル差埋める動きもできるのも面白い。もちろんCC必要な構成で使うと弱いけど、CCより削りの方が欲しいケースはけっこうあると思う。特に不利展開だと集団戦始まる前に浮いたアサシン見つけて削っておくほうが、集団戦中になんでもなおし持ったアサシンをウッドホーンウッドハンマーで止めるより味方守れる可能性高いっていう状況は結構あると思う。オーロット選んで2レンジやアサシン構成が相手来た時に選択肢としてあっていいのでは。
ちなみにこの動きするのに軽石やメダルで移動速度盛るのは必須だと感じた。
全否定するわけじゃないけど言いたいことまとめた。 ・5vs5の集団戦になったとき、痛み分けが単体にしか作用しないのがあまりにも貧弱() ・装置枠で運用するとして、本来呪いゲージMax解放によるわざ2のクール解消がめちゃくちゃ強いはずなのに、Lv7というパワースパイク到達を自ら遅らせているのは疑問。キャリー枠でいい。 ・バングル持たせてのろい(わざ名)によるAOEで回復阻害を相手に与えるのが仕事であって装置、きあハチ、@1の枠に軽石が収まることはまずない。
ソロで痛み分けは厳しいよね api勝率ボロボロ
呪いホーンはともかく痛み分けはプリメでも活かせる構成あるかな?
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
ウドハンとホーンのわざ1、わざ2を入れ替えたら化けそう。
現状、ウドハン頼りなポケモンだからこのままの方が強いと思う。
7:20の下鳥で、味方のレベル6のオーロットが鬼火ホーンかハンマーえだづきならどっちのがいい?という
後者の方が貢献しやすそう
いたみわけが死ぬからダメです
最近学習タンク出す時にロットはどういう敵味方の時に出すのが一番強いのか分からなくなってきた
ブラッキー、マンムー、ミュウツーXを差し置いて出したくなるってどんな時だろう
集団をまとめてハードCCにはめられるのはこいつだけの長所だし、とにかくCCメインで立ち回ることを主軸に考えるなら差し置いて採用する価値は十分あるんじゃないか?味方にAOEメイジがいる時とかは結構活きると思うよ。
あと忘れがちだけど、そいつらと共演してダブルタンク構成にしたい場合でも有効だと思うんだ。
敵側の編成について自分の考えを。
敵に近接が多いときが出し時だと思う。なのでわりとカウンター寄りのポケモン。もちろんハンマーホーン前提ね。
タンク自体レンジは苦手だけど、挙げてくれた三体はレンジが複数出てきてもできることはある。
・マンムー
・ボタン込みエンゲージからのセルフccチェインで強引に紙耐久ポケモンを確殺
・中距離技の氷柱で削りあいに加勢
・ブラッキー
・願い事でリソース吸いつつ前線維持
・x
・高火力の飛び道具とダメージ軽減、シールドでダメトレを優位に
一方でこの植物には対レンジで切れる札が少ない。
なんで強みだけを押し付けられるように、ハンマーホーンの射程で戦ってくれるポケモンが多いときに出すのがいいんじゃないかと。
得意分野が違うから全く出番が無いってことはないはず。
ボタン無いとメイジに切れる札が無いっていうのはマンムーもオーロットも同じでは?
マンムーはつららがあるから相手メイジ構成でもわざ選択で戦えるし、地震でもロットとは射程が違うんじゃないかな
どんな強化来るのかな
岩が進化4なんだから木も進化4で良くないかね?
わざ更新が5のままなら許せる
わざ更新も4にすると強すぎる気がする
ウッドハンマーの射程が倍や
13kmや
今期イチ信頼できないタンクだわ
なんかいつまでも強かった頃の幻想に囚われてるのか変な奴多いんだよな
闇鍋ブラインドはメイジとマークスマンが異常にいるからいっつも弱い上に
今期はアマキャアルマと強化されたピカチュウ居るんだからバックラインに強いタンクのがそりゃ強いよ
オーロットが弱いんじゃなくて良くわからずオーロットピックしてる奴が弱い
様子が変なオーロットは前に出ない
存在感が無い
何か何もせずに勝手に落ちてる
とりあえずオーロット持ってないやつはギフトコードの引き換えは絶対こいつにしろ
ウドハンウドホ構成ならアタッカー感覚で使えるタンクではあるからそういう意味では初心者向きだから
アタッカー感覚とはどういうこと?遠距離技なくない?
アタック型という意味ではなく火力職という意味のアタッカーでは
ユナイトでアタッカーって書くだけだとアタック型の事なのかダメージキャリー全般を差してるのか分からんからな
だいたい文面で察せるとは思うが使わないに越した事はない
この場合はアタッカーよりファイターの方が適切か
ハンマーの火力ナーフ来る前は範囲ccあってダメージも出せる夢のキャラクターだったけど火力面に期待するのはもう無理だな
範囲CCは健在なのでまだまだ現役っすね
HPが少ないほど強くなるこの子って戦闘中はヒーラーで回復してあげなくて良いの?
戦闘前は回復させるけど
ファイターのほうが回復の優先度が高いってだけの話
イワパマンムーよりもロットを取りたい状況ってどんな時ですか?
相手にメレーが多く、序盤のパワーを落としてでも後半やレックウザの集団戦でバリューを出したい時じゃない?
呪いウッホ呪いウッホが無限に楽しい
最近気づいたが、さてはこいつ、レックウザのユナイトヒット相当重要やな??
ユナイトわざを当てた数に応じてシールド量が増えるから、そりゃあ重要やね
3体巻き込めてりゃええやろの精神でスパスパ打っててすんませんした…
今ってハンマーより呪いの方が強いんかな
呪いって基本的に対物理の技だから今の特殊環境的にはハンマーの方が良いかな
呪いウドホめっちゃ楽しい
わかる!!!!!
集団戦における攻撃の起点作りで最強なのは誰かと言われたら間違いなくこいつでしょ。
なんか鬼火の炎がすごい勢いで燃えてる時ない?
なんかの仕様?
炎のエフェクトがエグイことになってる時はたまにある
多分バグ
ウドハン→ホーンで敵を自陣側に引っ張りたいんやけど難しい
ボタン使えばいけるけどボタンのct長いし、ブッシュから打つと当てやすいけど敵のリソース受けれんのがジレンマ どうやって当ててるか教えて欲しい
もしかして正面からウドハン→ユナイトでも良くて無理に自陣側に引っ張る必要ないんか?
それも合わせて誰か教えてくれ
一番はポジション取り
無理に引っ張る必要ないけど端当てぐらいはやっといた方がいい(なんか気持ちいいから)
自陣に引っ張らなくても壁当てとかすれば味方は攻撃しやすいし問題ない
リソース受けれないのは「技打つ前に殺したら実質リソース受けたことにならね?」って考えてる
あーなるほどね
がんばってアタッカーにウドハンあてるわ
ありがとう
強化されたはずなのに勝率下がりそう
ガルドやアマをいたみわけで潰せって話だろうけども…
火力とかじゃなく立ち回りを上げてくれないと前のヌメみたいなもんなのよな
これを機にウドハン痛み分けのタンク運用を試してみたが思ってより使用感はいいな(そこまで回数重ねてないからなんともいえない部分はあるが)
今回自衛性能上がったから機動力上昇と合わせて敵の前線を経由して後衛にCCをかけるムーブが強い、それこそオーロットは今まで赤にかなり弱いタンクだったからそういう時に抗う手段になりそう
対してファイターやアサシンが多い時は前線で殴り合うのが主体になるだろうし、CCの少なさがモロに響くからウドハンウドホのままで良さそう
なんにせよフレックスできるようになったのは強さとしても使ってる時の楽しさとしても嬉しいね
ザシキュワ全盛期ではメジャーだったんだよね
何よりウドハンが5秒っていう狂ったクールタイムだったのと、当時のザシアンが相打ち上等で体力削るより他なかったのとで
それ1段目打ったらクール回ってましたか?
だとしたらクソすぎるけど
呪い痛み分けの上キャリーを数試合スタダで試した感じ、ダンビスなかなか積めないのとなんでもなおしで痛み分け切られるのがキツかったな。
結果ビルドは気合い、力、バングルがいいかなと。火力は出ないからサステイン奪ってちかハチの割合ダメで削っていく戦法。
足止まるから通常振る余裕なさそうに感じるけどいけるのか
ドラフトで相手の編成がメイジやアサシンに偏っていてAA振るう余地がなさそうな場合は、ステ上昇目当てでそれぞれチョッキやゴツメに変えて、倒されない≒相手が先に倒れるのを狙ったほうがいいかな。
前衛であるファイターやタンクにはちかハチが有効だから、全く以て腐ることはないと思う。
味方に来るロットみんな装置呪い痛み分けで萎える
装置呪い痛み分けは装置竜波ヌメみたいな感じやね
序盤強くてぬめぬめで強烈な鈍足かけれる分ヌメの方が強いまである
個人的装置ロットの印象
ウッハウッホ…強い
ウッハいたみわけ…強い
呪いウッホ…?
呪い痛みわけ…なんだこれは、たまげたなぁ…
呪いウッホもしっかり強いよ
バングルを持ててccの拘束時間もかなり長い
ただウドハンの方が刺さる時は多いだろうけど
ウドハンいたみわけこそ、なんだこれはって感じだよなぁ
最近やたら痛み分け、呪いオーロット見かけるな。
活躍しないのは当然として、やってて楽しいんだろうか?
相手がバースト無かったらレベル上にも殴り勝ててニチャれる
ただ装置捨てて妨害が皆無になるからソロランには向かないのと、単純にやることが多くて上級者向け
呪い痛み分けは、殴りのスペシャリストや妨害無効を多用する相手に対して強く出れる、って強みはあるな。一般的なタンクの役割である妨害は捨てることになるが、相手のファイターがベタ足系であれば殴り殺して止める、というやり方にてタンクとしての役割が持てる。ただタイマンは強いが集団戦は苦手、わかってる相手からしたら「無視する」という最高に有効な方法で対処が用意など、色々弱点があるのが難点。上手くハマれば楽しいは楽しいよ。
今だとアマガルドでもタイマンで殴り合ってくれれば普通に勝てるくらいのパワーはある。上の方が言う通り逃げるだけで対処出来るのだけど。上手くいけば相手のキャリー倒しながらもっかい痛み分けつけてもう一仕事みたいなことが出来る。
まぁちゃんと考えて使ってる人野良にはほぼいない。大半が痛み分け適当につけて集団に突っ込んでたこ殴りにされてるね。リザルトだけはすごいことになるからそれが楽しいのは少しわかる。
まずタイマンで殴り合ってくれればってのがなあ
ガルドはともかくアマは秒で痛み分け剥がしつつ戻ってくるしもちろんどっちも無視されて他が死ぬし
今回の強化なくしていいから痛み分けの線を今の倍くらい遠くまで残るようにしてほしいわ
スタダでのろいたロット使ってみてわかった
こいつリザルトだけはアホみてえに盛れるわ
ウッドホーンで良いなと感じる
バフ来たので、ソロで学習呪い痛み分けオーロット何度か試してみた(ごめんね味方)。私見、ローム&視界どりとダメージトレードに特化して割り切って使うのはありだと思うし、学習枠だからこそ成り立つ立ち回りもある。特にソロでタンクメインでやってると味方のアタッカーが自分よりランク低くなって与ダメージに期待できないことが多く、CCへの合わせも安定しないので、タンクがかなり敵のHP削って初心者でもキルできるラインにするか、なんなら単独で落としきるぐらいの覚悟がいる。その点呪い痛み分けは削りだけは優秀だし、負け展開で敵の高レベルキャリーと相打ち覚悟でキルファームしてレベル差埋める動きもできるのも面白い。もちろんCC必要な構成で使うと弱いけど、CCより削りの方が欲しいケースはけっこうあると思う。特に不利展開だと集団戦始まる前に浮いたアサシン見つけて削っておくほうが、集団戦中になんでもなおし持ったアサシンをウッドホーンウッドハンマーで止めるより味方守れる可能性高いっていう状況は結構あると思う。オーロット選んで2レンジやアサシン構成が相手来た時に選択肢としてあっていいのでは。
ちなみにこの動きするのに軽石やメダルで移動速度盛るのは必須だと感じた。
全否定するわけじゃないけど言いたいことまとめた。
・5vs5の集団戦になったとき、痛み分けが単体にしか作用しないのがあまりにも貧弱()
・装置枠で運用するとして、本来呪いゲージMax解放によるわざ2のクール解消がめちゃくちゃ強いはずなのに、Lv7というパワースパイク到達を自ら遅らせているのは疑問。キャリー枠でいい。
・バングル持たせてのろい(わざ名)によるAOEで回復阻害を相手に与えるのが仕事であって装置、きあハチ、@1の枠に軽石が収まることはまずない。
ソロで痛み分けは厳しいよね
api勝率ボロボロ
呪いホーンはともかく痛み分けはプリメでも活かせる構成あるかな?