カメックスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/カメックス
流石にキュワナーフ後は微妙よりって事で良い? それともまだ強い?
キュワナーフによる影響よりグレイシアアロキュウ強化による影響の方が大きそう スピンで突っ込めるだけ他のタンクよりはマシだけど、環境トップと相性悪いってのは辛い
ゼニガメの可愛さは天下一 ずっとよちよちしててほしい
なみのりドロポンがザシアンに結構強い
久しぶりに潮吹きスピン使ったら回り終わったあとの手持ち無沙汰感を感じた 最近技の回転が早いメイジとかラプラスとかのタンクを使ってR/ZRを連打することが多くてスピン終わった後のAA連打してる時って何と言うかもどかしいと言うか 花舞バナみたいな技ボタン連打する操作性の方が好きっていう性格なのかもしれないけど スピンのCT減らすために鈴アンプとか黒メダル採用ってアリですかね?今は気合スプーンアンプ白緑ですが
カメックスの緑6は元の特攻が低くて10~20くらいしか上がらなくて微妙らしいので、アンプと合わせて1秒弱減る黒メダルはありだと思います。 今の環境の亀はバナやラプみたいに常に前張りできる性能はないので、先陣切って妨害耐性でむりやりメイジを狩って、待ち時間は他のタンクに任せるみたいな動きが強いのかも。
その分レシオ高いしなあ
ラジオが高いなら火力はもちものに任せ、 メダルでは黒やひたすら耐久上げに徹した方が良いのでは?
潮スピンでも波ポンでもそうなんですけど、傷薬と脱ボどっちを優先した方が良いですか?
基本的に傷薬は初心者用 カメなら脱ボ
パーティー組むなら相手の完璧なマクロミクロへの隙を突かなきゃ有利取れないから脱ボ。 ソロランは優秀な自分が最後まで生き残りながら複数のバカな相手と連戦するから傷薬。
マジでこう。
ボタン一択 ユナイト技との相性めちゃくちゃ良いし序盤戦での逃げでも使う
カメックスで白6緑6やるなら白6青6で特攻マシマシにした方が最終的にステータス優秀そうだけどどうだろうか、と思いちょっと考えてみた。 どちらの場合でも白メダルにポリゴン、ポリゴン2、フリーザー、ルギアといった優秀な特攻メダルがあるから、これらを固定にした上でマイナスを減らすことを意識すると、実は青も緑もほぼ同じメダルの編成になる。 緑の場合:フシギバナ、ラフレシア、モルフォン、ナッシー、バタフリー、ワタッコ。白がポリゴン、ポリゴン2、ルギア、フリーザー。 HP100、防御5、特攻6+13.5、紫2でマイナスなし。 青の場合:カメックス、パウワウ、シャワーズ、スイクン、フリーザー、マンタイン。白がポリゴン、ポリゴン2、ルギア、ハピナス。 HP200、特攻6+10.5、特防5でマイナスなし。
レベル9及び13のときのステータスが、 特攻:9で190、13で310。 緑6の恩恵:9で8.38、13で13.18。 防御:9で293、13で458。 青6の恩恵:9で23.44、13で36.64。 純粋なステータスの増加量で見ると、緑よりも青の方がお得ではあるが、所詮物理のみの補正であるため絶対的な耐久増加でもないか。なにかの参考になれば嬉しい。 個人的には緑6の恩恵<<メダルのステータス増加量なので、進撃積むにしろ積まないにしろ特攻上げたければ色でなくメダルのステータスで上げる方が有意義だと感じた。
カメックスで青6にするとレベル13の高速スピン時の物理耐久が1000前後上昇するので、特攻の実数値積むついでとしてはありだと思います。
5戦ぐらい連続で波乗りカメに出会ったのだが今評価されてるのかな、確かに中々厄介ではあったけど
性能は悪くはないし9で進化といってもタンク型は技が優秀でずっと戦えるしCCも序盤から豊富なので環境次第で出てくる気もする
ドロポンあったら5〜6で失速しないしハードCC2種持ちだしユナイトが見てから味方が合わせやすいしで弱いとは思わん 流行ってるのはたぶん先月おにゃが氏が記事書いてたのがでかいと思う
ドロ波型、ヌケニンと相性いいな イニシエートしてヌケニンしてユナイト吐いて戻ってくるとか
でもボタンユナイトが有用過ぎてヌケニンの為にそれ捨てるかって言われると心理的にも役割的にも辛い ユナイトは予備動作で意外と避けられやすいしそれカバー出来るのが優秀過ぎる 場持ちを取るのかCCや与ダメ取るのかって感じか 味方の構成次第って感じにもなりそう
波乗りドロポンを使うって決めてるなら装置持たせた方がいいですよね。あんまりいないですけど
相性の良い味方の項目を追加しました。 追記修整などありましたらよろしくお願い致します。
>> 1092 正直どうなのかなと思ってて 戦略コメの奴らとかはディフェンスでタンク運用だから必ず持てとかいう論調なんだろうけど 学習装置のカメって下振れると中盤LV9行けず2レーンまで大崩壊された事あって、編成で見えたら怪しんじゃうんよ 中盤までにLV9になるのが他のキャラや型よりキルかMOB食べないといけなくなるんだけどレーン防衛との両立余裕っすよっていうならまぁいいのかなと
他DF型にも言えるんだけど自分は腕下手なのか学習装置背負うとレックウザ戦LV12以下で毎回挑む事になるんだけどみんなどれ位目標に追い込みかけてるの?
サポートタンクはファームそんなにしないから最終レベル11が基本ね
>> 1095 ありがとう、そんなもんでいいんだ 残り3分切ったらレーン顔出しながらLv12無理じゃんとか、今ファーム優先しなきゃタンク仕事の時間確保しきれんぞとか考えてたよ 装置持ちでもLV12、キル上振れて強化わざ狙いのLV13あたりだと思ってたよ
塩スピン使うなら装置ヒーラーの同伴は必須?
必須とは言えないけど編成操作できるならいた方が良い その編成パターンだとカメの役割はタンクじゃなくてファイターだし、回復いればより長く相手を削っても生きて帰れ等良いことしか無い
ソロでやるなら他に学習タンクがいて学習サポも出てきたら採用かな?それか学習依存度が低い進撃採用か
自分が学習持たないんだからレーンの学習枠を相方に求めるのは仕方ない
今だに使ってる人よく見るし後半の厄介さは他のタンクに引けを取らないし8000コインで買える割には強いな
タンクとしても有能だけど塩スピンの性能は唯一無二だからほんとお買い得よ。特にソロだとジュナアロキュウエーフィとかの低耐久が溢れて編成にアサシンもタンクも欲しいってなること多いからね。
今のカメックスのメダル候補に黒は入らないんですか?
白黒メダルが今のところなくて、白6と黒5が両立できないので入れてない感じだと思います。 実数値でHP盛れるんでありだと思うんですけどね。
今ドロポンスピンで赤七前提だと持ち物なにもたせますか?
力連打気合い。 力か連打の内1つををゴツメ、チョッキ、鈴、アンプのどれかにしてもいいかも。
ドロポンスピンなら上残りして脳トレしたい人じゃなくてタンクやりたい人でしょ?
ならば装置、気合、チョッキ、じゃない?
レベル先行してないカメは柔らかいから防御アイテムガン積みしないと回転してる最中に溶けるよ。
波乗りドロポン型で装置運用する場合って今までスプーンにしてたけど力ハチの方がいいのかな
ミュウツーの未来予知でドロポンとユナイト技が封印されるのに腹が立つ。
俺はハチハチ学習でドロポンスピン型、相手にミュウツーがいたらドロポン波乗り 今までは波乗りは移動させ過ぎで味方と合わせるのが大変であまり使わなかったけどミュウツーの場合引き剥がして味方を守るって意味では今ディフェンスで一番かなと
今の環境だと結構強いなコイツ 敵Yの予知で突き飛ばされても即座にドロポンで押し返して自衛しつつ、味方レンジが引く時間を稼げるし、 予知波乗りで敵の前衛をどかして、Wユナイトでレンジを破壊する動きが強すぎる Yが相手だといくら継戦能力高いキャラでも耐え切れないし、短期戦で存在感を発揮できるタンクの方が活躍できそう
Yもスピンでよくない割とプチっとひき殺しできるし
ドロポンでスピン取るときの基準とか使い方教えてください 動画資料も少なくてよく分かんない
1 敵にマッシみたいな天敵クラスのやつがいるとき。 2 味方に妨害が少なかったり、後衛を守るために最低限のCCが欲しいとき。 3 進撃を持たずしおふき確定ではないとき。 4 純粋なDPS勝負だと分が悪い相手がいるとき。
だいたいこんな感じで選ぶ。1と3は説明いらないと思うので省く。 2の解説だけど、例えば味方の中央がミュウツーエックスで未来予知だったら、突き飛ばして妨害する必要はなく、火力押し付けた方がいいからしおふきスピンを選ぶ。ミュウツーワイだったら敵を近づけさせなければ火力を押し付けてくれるので、アサシンや高機動キャラを咎められるドロポンを選ぶ。 4の解説だけど、これは前衛だとオーロットとかバンギラスとかかな。あるいは相手の後衛がミュウツーとかニンフィアみたいな、機動性と耐久を持ってる場合。前者のガチガチ相手にはしおふきスピンでも落としきれないし、後者のピョンピョンには逃げられたら自慢の火力を押し付けられない。 つまり近寄りたくないor逃げられて仕事できない相手に対して、ややカウンター気味にドロポンを選ぶことになる。 ちなみにドロポンは棒立ちで一発、回転始めで一発、回転終了からの強化AAで更に一発と、スピンの前後含めるなら三回使える。これがとくに対近接への接敵拒否に強い。
波乗りカメが味方に来た時のガッカリ感は異常
試合途中でこの味方じゃレーン防衛してくれないしファイターしても勝てないなって時は使ってる
育ちさえすればスピンとユナイトで眼差しブラッキーいないYハピなら轢きに行ける可能性がある そうすれば勝てるの?と言われたならいや全然と答えるけど
ミュウツーYとハピとトリオで、ドロポンスピンカメックスやってたら26戦23勝とかいう狂った勝率だったのでオススメしておく。 単に適当にカメ選んだわけでもドロポンスピンにしたわけでもないので、きちんと言語化して強みを明らかにしていきたい。
はじめに持ち物が気合力の鉢巻スプーンで、バトルアイテムは安定のボタン。メダルは赤7白4で、AAをしっかりと強みにできる構成にしている。 まずレーン戦だけど、レベル1〜4の序盤でも他のキャラより強めに使える点が他タンクと比較した差別点。とくにロケットずつき&強化攻撃&水鉄砲のラスヒ能力が優秀で、妨害や削り、スティールをまんべんなく行える。力ハチのおかげで遠距離からチクチクしてるだけでもなかなかに強くなっている。 レーン相方のハピが学習確定なので、このラスヒ性能と合わせてチルタリスにレベル5が間に合いやすい。間に合わなくてもチルットを少しとれば進化できる。そして進化によって覚えるドロポンが、この時間帯だとかなり優秀な技。 接敵拒否、ずつきやボタンで裏に回ってからの押し出し、ラスヒスティールなどなど挙げたらキリがない。射程がミュウツーYの未来予知の押し出しとほぼ同じくらいなので、相手がXでもYでも未来予知へのカウンターの接敵拒否として使える。AAが2段階ほど加速しているため、この技を頻繁に使えることも大きい。 ドロポンと学習のおかげでスピン習得までが早く、弱い期間が存在しない。スピン習得後はこの技がミュウツーYのサポートにものすごく噛み合う。ドロポン単体の押し出しはYの射程から完全に押し出してしまうほどのノックバックではない。スピンも同様で、「吹き飛ばし過ぎない妨害を、全方位に瞬間的に妨害無効で使える」ことはおそらくカメックスにしかできないだろう。これにより敵陣に取り残されたり、敵に雪崩れ込まれたりする危険をかなり抑制できている。 ユナイトは言わずもがなの優秀さで、カメックスユナイトをボタンで複数に当てれば、追撃のミュウツーユナイトでほぼゲームセット級の盤面を一瞬で構築できる。このユナイトでのまくりがとにかく大きいので、カメックスユナイトはきっちり当てられるように意識したい。 他のタンクと比較して、攻撃のために前に出る必要がないというのも大きい。射程の強みをここまで感じた環境はそうそうなかった。とはいえYには明確に負けるため、ドロポンスピンを端で当てて距離を取るようにしよう。 総じて、タンクとしての本領をきっちりと発揮しつつも、接敵拒否や押し出しなどの妨害をミュウツーYと噛み合わせやすいことが使用理由。ミュウツーYとやる機会があってタンクに悩んでいたら、ぜひドロポンスピンを試してみて欲しい。
長文荒らしするような周りが見えてない人にこのゲーム出来るんだね
他人に茶々入れるだけのやつよりは長文の方がマシだわ
文章が長いだけで読みたくなくなる人も居るからね。トリオの話だとソロランの役には立ちづらいし。現環境でのドロポンスピン型の使い方が詳しく書かれてて内容自体は良いとは思うけど。
やっぱり長くなってしまったので、最初から畳んでおく。 上に書いていない部分で現環境と噛み合っていると感じた部分。
環境トップのサポートタイプであるハピナスとの相性がかなり良い。 単に学習装置の恩恵が大きい(レベル5、レベル13到達での成長が著しい)だけではなく、神秘てだすけとダブルタマゴのどちらとも相性が良いと言える。
例えば神秘軸の場合、妨害耐性を纏えるカメックスには神秘を使わなくても動きを維持できる。つまりミュウツーなどの相手の攻撃に備えておきたいキャラに神秘を取っておける。 単に妨害無効に一時的になることはオーロットやカビゴンでも可能だが、こちらは長時間かつ移動と攻撃を兼ねているため、相手が近寄りにくく逃げやすい。 総じて単独での生き残り性能が高い。てだすけによる加速とAA速度強化まで含めても余すところなく活かせるのも強み。
タマゴ軸でもカメックスにはないサステインを補えるのに加え、近寄った相手を遠ざけたり逆に帰さないようにこちら側に押し出したりできるタマゴ爆弾はドロポンスピンと綺麗に噛み合う。 総じてハピナスがどの技構成でも恩恵を存分に受けられる。カメックス自体に、ハピナスがミュウツーYに付きっきりになっていても問題ない生存能力や妨害能力があるのも強み。レーン戦からレックウザ戦まで構成の隙が本当に無い。
現環境トップであるラプラスや、かなりの強化で顔を出したイワパレス、まだまだ健在のブラッキー、ミュウツーX環境で台頭してきたオーロットやマンムーなど、環境にはこれでもかとディフェンスタイプが溢れている。 どれも強みがしっかりあるため「カメックス最強!」とはならないのだが、その中でカメックスをドロポンスピンで使う利点を挙げたい。 それはズバリ「ドロポンによるノックバックが上記のどのディフェンスにも有効である」という点。もうひとつが力の鉢巻による削りを含めた「タンク潰し性能」が高い点。 基本、上記のディフェンスは近寄ってきた相手への迎撃性能が高く、また隣接した敵に対して強力な技を持っている。とはいえ、この中で明確にAAとドロポンの外から殴れるのはせいぜい氷柱落としのマンムーくらいであり、大抵はこちらから先制できる。その上で接敵拒否で仕切り直しができるため、とにかく削り合いでのリードを取れる。この削り合いでのアドバンテージがサステインの無さを上手く補っている。いざとなったらスピンしてもう一度ドロポンを使えるため、誘拐されたり妨害を重ねられて棒立ちすることも少ない。
削り能力に関しては力の鉢巻とスプーンによる恩恵がとても大きい。意外とスピン中のAAの射程は広いため、マンムーやイワパレスあたりなら完全にAAの外から殴れる。とにかく足を止めずに削りを入れられるので、逃げるも負うも自在なのが大きい。
両陣の後衛から手痛い攻撃が降り注ぐ環境で、相手の前衛を牽制することは敵の後衛の攻撃を抑制することにも繋がる。そこで前に出てくる後衛がいるならスピンで削りに行ける。このディフェンスへの強さと後衛への圧力を発揮することで、こちらのミュウツーY含めた後衛はとても動きやすくなるのだ。
単純な総合火力で言えばしおふきスピンの方が上になるのだが、相手にもミュウツーYがいる場合にこちらの構成が強かったと思えた場面はあまり無かった。 原因はいろいろあるが、基本的にはユナイト込みでよほど綺麗にダメージを稼いでいかないと落ちないこと。ミュウツーの距離を取って動く能力の高さも厄介だ。 とくに、ハピナスがついていた場合にはほぼ確実に一回のスピンでは落としきれない。これが一番大きいと感じた。しおふきスピンにとってはスピンがない状態=引くしかない状態なので、スピンが終了する前にしっかりとミュウツーから逃げる必要がある。 ところがミュウツーYにはAAに鈍足効果がある上、加速能力も備えているためノコノコ歩いて逃げることが難しい。そのため他アタックタイプに突撃した場合と比較して、しおふきスピンを押し付けられる時間が短くなりがちである。
この雑にスピンを切れないシビアなダメージ感と、相手にハピナスもいた場合のカメックスだけでは落とせない状況も踏まえると、現環境でカメックスに欲しいのは後衛を轢き逃げする能力よりも、前衛にしっかり対処できる能力ではないかと感じた。
勿論このあたりはパーティ構成にもよるので、例えばザシアンや連撃ウーラなどのアサシン寄りファイターや、リーフィアやアローなどの瞬間火力の大きいアサシンと組むのならしおふきスピンに軍配が上がるだろう。 単に双方のミュウツーYとの相性を見るならばドロポンスピンが無難だと思われる。
波乗り軸でもドロポンの使い勝手はだいたい同じなため割愛。問題はスピンか波乗りかである。 一般的に波乗り軸の方が接敵拒否性能が高く、よりタンクらしい立ち回りになるのだが、ミュウツーYにとっては波乗りの強力過ぎる接敵拒否はむしろ邪魔になると考える。 相手を射程外にまで押し出すことはかえって相手の生存力を高めてしまう危険性もある。かといって自陣側に押し出すことはボタンを使わないと難しく、無難な方向にちょうどいい感じに押し出すというのもまた難しい。 このノックバックが過ぎてしまう部分をデメリットとして捉えた結果、スピンの方が噛み合わせやすいと考えた。
また、ミュウツーYがタンクにそこまでの防衛を求めていないという点もある。自前で加速と減速をコントロールし接敵拒否技を持っているため、タンクが過保護になる必要はない。むしろタンク側も敵に削りを入れる方が総合的な被害が少なく済む。これが削り能力を身に纏えるスピンと噛み合っていると感じた。
めっちゃ詳しくまとめられてて、書こうと思った事全部書いてあって助かります()。
あとあるドロポンスピンの利点としては、スピン時のドロポンは妨害技の中でも滅茶苦茶出が早い(0.15秒くらい)ので、波乗りだと見てから回避されちゃうスピード型(+神速ルカリオ)を止めやすいです。
なので私は基本味方の周りにいて、突っ込んでくるアサシンを止めるタンクの立ち回りをしてます。
相手にメイジ·ADC→しおふきスピン 相手にメレー→ドロポン波乗り 相手にアサシン→ドロポンスピン で相手のキャラにそれぞれ有利な技構成で戦えるのがカメックスの強みだと思います。
···ドロポンスピンの動画上げたら地雷扱いで村八分不可避かと思ったけど、思ったよりも需要あるのかな?。
そうなんだよね。ドロポンスピンを使うと、これが一番アサシン殺しに向いているって実感できる。ミュウツーXやザシアンみたいに半分アサシンみたいな立ち回りするやつにも、全方位高速CCで妨害できるのは大きい。 そんでそういうアサシンファイターも純アサシンもいないのであればミュウツーYが暴れ回れるわけだから、ミュウツーYと組むのにカメックスが向いていると感じたよ。
集団戦の初手でラプラスユナイトみたいな妨害無効でY予知を拒否できる突撃手段が重宝されてるけど、 それを逆手に取って波乗りで敵の後続流して敵タンク孤立させれる波乗りカメックスがめっちゃ強い
シチュエーションがわからん
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流石にキュワナーフ後は微妙よりって事で良い?
それともまだ強い?
キュワナーフによる影響よりグレイシアアロキュウ強化による影響の方が大きそう
スピンで突っ込めるだけ他のタンクよりはマシだけど、環境トップと相性悪いってのは辛い
ゼニガメの可愛さは天下一
ずっとよちよちしててほしい
なみのりドロポンがザシアンに結構強い
久しぶりに潮吹きスピン使ったら回り終わったあとの手持ち無沙汰感を感じた
最近技の回転が早いメイジとかラプラスとかのタンクを使ってR/ZRを連打することが多くてスピン終わった後のAA連打してる時って何と言うかもどかしいと言うか
花舞バナみたいな技ボタン連打する操作性の方が好きっていう性格なのかもしれないけど
スピンのCT減らすために鈴アンプとか黒メダル採用ってアリですかね?今は気合スプーンアンプ白緑ですが
カメックスの緑6は元の特攻が低くて10~20くらいしか上がらなくて微妙らしいので、アンプと合わせて1秒弱減る黒メダルはありだと思います。
今の環境の亀はバナやラプみたいに常に前張りできる性能はないので、先陣切って妨害耐性でむりやりメイジを狩って、待ち時間は他のタンクに任せるみたいな動きが強いのかも。
その分レシオ高いしなあ
ラジオが高いなら火力はもちものに任せ、
メダルでは黒やひたすら耐久上げに徹した方が良いのでは?
潮スピンでも波ポンでもそうなんですけど、傷薬と脱ボどっちを優先した方が良いですか?
基本的に傷薬は初心者用
カメなら脱ボ
パーティー組むなら相手の完璧なマクロミクロへの隙を突かなきゃ有利取れないから脱ボ。
ソロランは優秀な自分が最後まで生き残りながら複数のバカな相手と連戦するから傷薬。
マジでこう。
ボタン一択
ユナイト技との相性めちゃくちゃ良いし序盤戦での逃げでも使う
カメックスで白6緑6やるなら白6青6で特攻マシマシにした方が最終的にステータス優秀そうだけどどうだろうか、と思いちょっと考えてみた。
どちらの場合でも白メダルにポリゴン、ポリゴン2、フリーザー、ルギアといった優秀な特攻メダルがあるから、これらを固定にした上でマイナスを減らすことを意識すると、実は青も緑もほぼ同じメダルの編成になる。
緑の場合:フシギバナ、ラフレシア、モルフォン、ナッシー、バタフリー、ワタッコ。白がポリゴン、ポリゴン2、ルギア、フリーザー。
HP100、防御5、特攻6+13.5、紫2でマイナスなし。
青の場合:カメックス、パウワウ、シャワーズ、スイクン、フリーザー、マンタイン。白がポリゴン、ポリゴン2、ルギア、ハピナス。
HP200、特攻6+10.5、特防5でマイナスなし。
レベル9及び13のときのステータスが、
特攻:9で190、13で310。
緑6の恩恵:9で8.38、13で13.18。
防御:9で293、13で458。
青6の恩恵:9で23.44、13で36.64。
純粋なステータスの増加量で見ると、緑よりも青の方がお得ではあるが、所詮物理のみの補正であるため絶対的な耐久増加でもないか。なにかの参考になれば嬉しい。
個人的には緑6の恩恵<<メダルのステータス増加量なので、進撃積むにしろ積まないにしろ特攻上げたければ色でなくメダルのステータスで上げる方が有意義だと感じた。
カメックスで青6にするとレベル13の高速スピン時の物理耐久が1000前後上昇するので、特攻の実数値積むついでとしてはありだと思います。
5戦ぐらい連続で波乗りカメに出会ったのだが今評価されてるのかな、確かに中々厄介ではあったけど
性能は悪くはないし9で進化といってもタンク型は技が優秀でずっと戦えるしCCも序盤から豊富なので環境次第で出てくる気もする
ドロポンあったら5〜6で失速しないしハードCC2種持ちだしユナイトが見てから味方が合わせやすいしで弱いとは思わん
流行ってるのはたぶん先月おにゃが氏が記事書いてたのがでかいと思う
ドロ波型、ヌケニンと相性いいな
イニシエートしてヌケニンしてユナイト吐いて戻ってくるとか
でもボタンユナイトが有用過ぎてヌケニンの為にそれ捨てるかって言われると心理的にも役割的にも辛い
ユナイトは予備動作で意外と避けられやすいしそれカバー出来るのが優秀過ぎる
場持ちを取るのかCCや与ダメ取るのかって感じか
味方の構成次第って感じにもなりそう
波乗りドロポンを使うって決めてるなら装置持たせた方がいいですよね。あんまりいないですけど
相性の良い味方の項目を追加しました。
追記修整などありましたらよろしくお願い致します。
>> 1092
正直どうなのかなと思ってて
戦略コメの奴らとかはディフェンスでタンク運用だから必ず持てとかいう論調なんだろうけど
学習装置のカメって下振れると中盤LV9行けず2レーンまで大崩壊された事あって、編成で見えたら怪しんじゃうんよ
中盤までにLV9になるのが他のキャラや型よりキルかMOB食べないといけなくなるんだけどレーン防衛との両立余裕っすよっていうならまぁいいのかなと
他DF型にも言えるんだけど自分は腕下手なのか学習装置背負うとレックウザ戦LV12以下で毎回挑む事になるんだけどみんなどれ位目標に追い込みかけてるの?
サポートタンクはファームそんなにしないから最終レベル11が基本ね
>> 1095
ありがとう、そんなもんでいいんだ
残り3分切ったらレーン顔出しながらLv12無理じゃんとか、今ファーム優先しなきゃタンク仕事の時間確保しきれんぞとか考えてたよ
装置持ちでもLV12、キル上振れて強化わざ狙いのLV13あたりだと思ってたよ
塩スピン使うなら装置ヒーラーの同伴は必須?
必須とは言えないけど編成操作できるならいた方が良い
その編成パターンだとカメの役割はタンクじゃなくてファイターだし、回復いればより長く相手を削っても生きて帰れ等良いことしか無い
ソロでやるなら他に学習タンクがいて学習サポも出てきたら採用かな?それか学習依存度が低い進撃採用か
自分が学習持たないんだからレーンの学習枠を相方に求めるのは仕方ない
今だに使ってる人よく見るし後半の厄介さは他のタンクに引けを取らないし8000コインで買える割には強いな
タンクとしても有能だけど塩スピンの性能は唯一無二だからほんとお買い得よ。特にソロだとジュナアロキュウエーフィとかの低耐久が溢れて編成にアサシンもタンクも欲しいってなること多いからね。
今のカメックスのメダル候補に黒は入らないんですか?
白黒メダルが今のところなくて、白6と黒5が両立できないので入れてない感じだと思います。
実数値でHP盛れるんでありだと思うんですけどね。
今ドロポンスピンで赤七前提だと持ち物なにもたせますか?
力連打気合い。
力か連打の内1つををゴツメ、チョッキ、鈴、アンプのどれかにしてもいいかも。
ドロポンスピンなら上残りして脳トレしたい人じゃなくてタンクやりたい人でしょ?
ならば装置、気合、チョッキ、じゃない?
レベル先行してないカメは柔らかいから防御アイテムガン積みしないと回転してる最中に溶けるよ。
波乗りドロポン型で装置運用する場合って今までスプーンにしてたけど力ハチの方がいいのかな
ミュウツーの未来予知でドロポンとユナイト技が封印されるのに腹が立つ。
俺はハチハチ学習でドロポンスピン型、相手にミュウツーがいたらドロポン波乗り
今までは波乗りは移動させ過ぎで味方と合わせるのが大変であまり使わなかったけどミュウツーの場合引き剥がして味方を守るって意味では今ディフェンスで一番かなと
今の環境だと結構強いなコイツ
敵Yの予知で突き飛ばされても即座にドロポンで押し返して自衛しつつ、味方レンジが引く時間を稼げるし、
予知波乗りで敵の前衛をどかして、Wユナイトでレンジを破壊する動きが強すぎる
Yが相手だといくら継戦能力高いキャラでも耐え切れないし、短期戦で存在感を発揮できるタンクの方が活躍できそう
Yもスピンでよくない割とプチっとひき殺しできるし
ドロポンでスピン取るときの基準とか使い方教えてください
動画資料も少なくてよく分かんない
1 敵にマッシみたいな天敵クラスのやつがいるとき。
2 味方に妨害が少なかったり、後衛を守るために最低限のCCが欲しいとき。
3 進撃を持たずしおふき確定ではないとき。
4 純粋なDPS勝負だと分が悪い相手がいるとき。
だいたいこんな感じで選ぶ。1と3は説明いらないと思うので省く。
2の解説だけど、例えば味方の中央がミュウツーエックスで未来予知だったら、突き飛ばして妨害する必要はなく、火力押し付けた方がいいからしおふきスピンを選ぶ。ミュウツーワイだったら敵を近づけさせなければ火力を押し付けてくれるので、アサシンや高機動キャラを咎められるドロポンを選ぶ。
4の解説だけど、これは前衛だとオーロットとかバンギラスとかかな。あるいは相手の後衛がミュウツーとかニンフィアみたいな、機動性と耐久を持ってる場合。前者のガチガチ相手にはしおふきスピンでも落としきれないし、後者のピョンピョンには逃げられたら自慢の火力を押し付けられない。
つまり近寄りたくないor逃げられて仕事できない相手に対して、ややカウンター気味にドロポンを選ぶことになる。
ちなみにドロポンは棒立ちで一発、回転始めで一発、回転終了からの強化AAで更に一発と、スピンの前後含めるなら三回使える。これがとくに対近接への接敵拒否に強い。
波乗りカメが味方に来た時のガッカリ感は異常
試合途中でこの味方じゃレーン防衛してくれないしファイターしても勝てないなって時は使ってる
育ちさえすればスピンとユナイトで眼差しブラッキーいないYハピなら轢きに行ける可能性がある
そうすれば勝てるの?と言われたならいや全然と答えるけど
ミュウツーYとハピとトリオで、ドロポンスピンカメックスやってたら26戦23勝とかいう狂った勝率だったのでオススメしておく。
単に適当にカメ選んだわけでもドロポンスピンにしたわけでもないので、きちんと言語化して強みを明らかにしていきたい。
はじめに持ち物が気合力の鉢巻スプーンで、バトルアイテムは安定のボタン。メダルは赤7白4で、AAをしっかりと強みにできる構成にしている。
まずレーン戦だけど、レベル1〜4の序盤でも他のキャラより強めに使える点が他タンクと比較した差別点。とくにロケットずつき&強化攻撃&水鉄砲のラスヒ能力が優秀で、妨害や削り、スティールをまんべんなく行える。力ハチのおかげで遠距離からチクチクしてるだけでもなかなかに強くなっている。
レーン相方のハピが学習確定なので、このラスヒ性能と合わせてチルタリスにレベル5が間に合いやすい。間に合わなくてもチルットを少しとれば進化できる。そして進化によって覚えるドロポンが、この時間帯だとかなり優秀な技。
接敵拒否、ずつきやボタンで裏に回ってからの押し出し、ラスヒスティールなどなど挙げたらキリがない。射程がミュウツーYの未来予知の押し出しとほぼ同じくらいなので、相手がXでもYでも未来予知へのカウンターの接敵拒否として使える。AAが2段階ほど加速しているため、この技を頻繁に使えることも大きい。
ドロポンと学習のおかげでスピン習得までが早く、弱い期間が存在しない。スピン習得後はこの技がミュウツーYのサポートにものすごく噛み合う。ドロポン単体の押し出しはYの射程から完全に押し出してしまうほどのノックバックではない。スピンも同様で、「吹き飛ばし過ぎない妨害を、全方位に瞬間的に妨害無効で使える」ことはおそらくカメックスにしかできないだろう。これにより敵陣に取り残されたり、敵に雪崩れ込まれたりする危険をかなり抑制できている。
ユナイトは言わずもがなの優秀さで、カメックスユナイトをボタンで複数に当てれば、追撃のミュウツーユナイトでほぼゲームセット級の盤面を一瞬で構築できる。このユナイトでのまくりがとにかく大きいので、カメックスユナイトはきっちり当てられるように意識したい。
他のタンクと比較して、攻撃のために前に出る必要がないというのも大きい。射程の強みをここまで感じた環境はそうそうなかった。とはいえYには明確に負けるため、ドロポンスピンを端で当てて距離を取るようにしよう。
総じて、タンクとしての本領をきっちりと発揮しつつも、接敵拒否や押し出しなどの妨害をミュウツーYと噛み合わせやすいことが使用理由。ミュウツーYとやる機会があってタンクに悩んでいたら、ぜひドロポンスピンを試してみて欲しい。
長文荒らしするような周りが見えてない人にこのゲーム出来るんだね
他人に茶々入れるだけのやつよりは長文の方がマシだわ
文章が長いだけで読みたくなくなる人も居るからね。トリオの話だとソロランの役には立ちづらいし。現環境でのドロポンスピン型の使い方が詳しく書かれてて内容自体は良いとは思うけど。
やっぱり長くなってしまったので、最初から畳んでおく。
上に書いていない部分で現環境と噛み合っていると感じた部分。
環境トップのサポートタイプであるハピナスとの相性がかなり良い。
単に学習装置の恩恵が大きい(レベル5、レベル13到達での成長が著しい)だけではなく、神秘てだすけとダブルタマゴのどちらとも相性が良いと言える。
例えば神秘軸の場合、妨害耐性を纏えるカメックスには神秘を使わなくても動きを維持できる。つまりミュウツーなどの相手の攻撃に備えておきたいキャラに神秘を取っておける。
単に妨害無効に一時的になることはオーロットやカビゴンでも可能だが、こちらは長時間かつ移動と攻撃を兼ねているため、相手が近寄りにくく逃げやすい。
総じて単独での生き残り性能が高い。てだすけによる加速とAA速度強化まで含めても余すところなく活かせるのも強み。
タマゴ軸でもカメックスにはないサステインを補えるのに加え、近寄った相手を遠ざけたり逆に帰さないようにこちら側に押し出したりできるタマゴ爆弾はドロポンスピンと綺麗に噛み合う。
総じてハピナスがどの技構成でも恩恵を存分に受けられる。カメックス自体に、ハピナスがミュウツーYに付きっきりになっていても問題ない生存能力や妨害能力があるのも強み。レーン戦からレックウザ戦まで構成の隙が本当に無い。
現環境トップであるラプラスや、かなりの強化で顔を出したイワパレス、まだまだ健在のブラッキー、ミュウツーX環境で台頭してきたオーロットやマンムーなど、環境にはこれでもかとディフェンスタイプが溢れている。
どれも強みがしっかりあるため「カメックス最強!」とはならないのだが、その中でカメックスをドロポンスピンで使う利点を挙げたい。
それはズバリ「ドロポンによるノックバックが上記のどのディフェンスにも有効である」という点。もうひとつが力の鉢巻による削りを含めた「タンク潰し性能」が高い点。
基本、上記のディフェンスは近寄ってきた相手への迎撃性能が高く、また隣接した敵に対して強力な技を持っている。とはいえ、この中で明確にAAとドロポンの外から殴れるのはせいぜい氷柱落としのマンムーくらいであり、大抵はこちらから先制できる。その上で接敵拒否で仕切り直しができるため、とにかく削り合いでのリードを取れる。この削り合いでのアドバンテージがサステインの無さを上手く補っている。いざとなったらスピンしてもう一度ドロポンを使えるため、誘拐されたり妨害を重ねられて棒立ちすることも少ない。
削り能力に関しては力の鉢巻とスプーンによる恩恵がとても大きい。意外とスピン中のAAの射程は広いため、マンムーやイワパレスあたりなら完全にAAの外から殴れる。とにかく足を止めずに削りを入れられるので、逃げるも負うも自在なのが大きい。
両陣の後衛から手痛い攻撃が降り注ぐ環境で、相手の前衛を牽制することは敵の後衛の攻撃を抑制することにも繋がる。そこで前に出てくる後衛がいるならスピンで削りに行ける。このディフェンスへの強さと後衛への圧力を発揮することで、こちらのミュウツーY含めた後衛はとても動きやすくなるのだ。
単純な総合火力で言えばしおふきスピンの方が上になるのだが、相手にもミュウツーYがいる場合にこちらの構成が強かったと思えた場面はあまり無かった。
原因はいろいろあるが、基本的にはユナイト込みでよほど綺麗にダメージを稼いでいかないと落ちないこと。ミュウツーの距離を取って動く能力の高さも厄介だ。
とくに、ハピナスがついていた場合にはほぼ確実に一回のスピンでは落としきれない。これが一番大きいと感じた。しおふきスピンにとってはスピンがない状態=引くしかない状態なので、スピンが終了する前にしっかりとミュウツーから逃げる必要がある。
ところがミュウツーYにはAAに鈍足効果がある上、加速能力も備えているためノコノコ歩いて逃げることが難しい。そのため他アタックタイプに突撃した場合と比較して、しおふきスピンを押し付けられる時間が短くなりがちである。
この雑にスピンを切れないシビアなダメージ感と、相手にハピナスもいた場合のカメックスだけでは落とせない状況も踏まえると、現環境でカメックスに欲しいのは後衛を轢き逃げする能力よりも、前衛にしっかり対処できる能力ではないかと感じた。
勿論このあたりはパーティ構成にもよるので、例えばザシアンや連撃ウーラなどのアサシン寄りファイターや、リーフィアやアローなどの瞬間火力の大きいアサシンと組むのならしおふきスピンに軍配が上がるだろう。
単に双方のミュウツーYとの相性を見るならばドロポンスピンが無難だと思われる。
波乗り軸でもドロポンの使い勝手はだいたい同じなため割愛。問題はスピンか波乗りかである。
一般的に波乗り軸の方が接敵拒否性能が高く、よりタンクらしい立ち回りになるのだが、ミュウツーYにとっては波乗りの強力過ぎる接敵拒否はむしろ邪魔になると考える。
相手を射程外にまで押し出すことはかえって相手の生存力を高めてしまう危険性もある。かといって自陣側に押し出すことはボタンを使わないと難しく、無難な方向にちょうどいい感じに押し出すというのもまた難しい。
このノックバックが過ぎてしまう部分をデメリットとして捉えた結果、スピンの方が噛み合わせやすいと考えた。
また、ミュウツーYがタンクにそこまでの防衛を求めていないという点もある。自前で加速と減速をコントロールし接敵拒否技を持っているため、タンクが過保護になる必要はない。むしろタンク側も敵に削りを入れる方が総合的な被害が少なく済む。これが削り能力を身に纏えるスピンと噛み合っていると感じた。
めっちゃ詳しくまとめられてて、書こうと思った事全部書いてあって助かります()。
あとあるドロポンスピンの利点としては、スピン時のドロポンは妨害技の中でも滅茶苦茶出が早い(0.15秒くらい)ので、波乗りだと見てから回避されちゃうスピード型(+神速ルカリオ)を止めやすいです。
なので私は基本味方の周りにいて、突っ込んでくるアサシンを止めるタンクの立ち回りをしてます。
相手にメイジ·ADC→しおふきスピン
相手にメレー→ドロポン波乗り
相手にアサシン→ドロポンスピン
で相手のキャラにそれぞれ有利な技構成で戦えるのがカメックスの強みだと思います。
···ドロポンスピンの動画上げたら地雷扱いで村八分不可避かと思ったけど、思ったよりも需要あるのかな?。
そうなんだよね。ドロポンスピンを使うと、これが一番アサシン殺しに向いているって実感できる。ミュウツーXやザシアンみたいに半分アサシンみたいな立ち回りするやつにも、全方位高速CCで妨害できるのは大きい。
そんでそういうアサシンファイターも純アサシンもいないのであればミュウツーYが暴れ回れるわけだから、ミュウツーYと組むのにカメックスが向いていると感じたよ。
集団戦の初手でラプラスユナイトみたいな妨害無効でY予知を拒否できる突撃手段が重宝されてるけど、
それを逆手に取って波乗りで敵の後続流して敵タンク孤立させれる波乗りカメックスがめっちゃ強い
シチュエーションがわからん