ダークライのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ダークライ
悪巧み型自体はピカチュウとかで簡単に対策できるけど悪波の対策はキャラでどうにか出来る物じゃないし納得の勝率かな 悪波の方が強い風潮も出来てきてるし来週の勝率が気になるな
ダークライ出してる時に仲間のアタッカーが全員対オブジェクト弱いやつ出してる時が絶望すぎる。
グレンアルマとダークライは緊急ナーフしてくれ
シャドクロも強化しないとバランスが取れなくなってしまう 通常1発でねむるようにしてついでにダメージ量100%アップしよう
1600勝率60%の感想としては、防御面はナーフした方がええなって感じ。シールドが簡単につけれはしないもののちょっと硬いし、ブリンクすぐ出来すぎやなぁって。
攻撃面はユナイト技は強いようで対処法知ってたらめっちゃ不利にさせられるし、なんでも直しや妨害無効がうまいやつにはダメージ稼げなくて悲しい存在になるしかないなぁという感じ。
端的に書くと、ナーフまで初心者狩りして遊ぶキャラやな。普通に勝ちたいならオブジェクト強いやつのが絶対楽。
ユナイトはおいといてわざの方は妨害無効とか治しあってやっと土俵ってくらいだから攻撃面もやりすぎだよ サポタンとかメイジが治し持つわけにもいかんし
強すぎたので特攻を100%ダウンしました来い
ゼロ…?
へなちょこオブジェ性能を補える味方がこないと力の持ち腐れになりやすい 生存力は高いほうだから最後までは残りやすいけど削れるやつがいないとなんもできねえんだ
上手い悪波は対処法なくてきっつい 出てきたところを叩くにも択ゲーだし、付き合わないにしても最初の一発はブリンクあるのでまあまあ追える
ホールあくはのコンボ食らってる中のどこで直し使っていいのかわからん
ホール食らった瞬間。 ダークライ側はホール当てた後、あくはを当てて眠り起動しようとするから、まずあくは一回目の攻撃で眠らないようにする。 その後、あくはの発生範囲から急いで離れる。
ホールくらって治しはいいても普通にあくはで眠るのでは…?
なんかダークライ90%勝率のヤツが、Twitterで悪の波動一発で終わらせてる動画あったんだがグリッチか?
長押しで終了させるのじゃなくて?
100回以上触ったことあるのに知らんかったわ。こんな技があったなんて。
そういや"夢の中でまた寝る"ってどうなんだとふと思った
夢から覚める夢見たことない? ウワ寝坊だ!って飛び起きる夢 アレよアレ
目を覚ます夢や寝る夢を見たことない? 目を覚ます夢なら見たことある。
インセプションの世界観なんでしょ
ダークライユナイトなおしで90%にしてもあくはとダクホで一生攻撃機会こなくて100%になってるのバカゲー過ぎて悪夢
ローリスクハイリターン まずステータスがおかしい
ドラフト制BAN率100%なんやが、はよナーフして使わせてくれ。
今のコイツおかしいって
強い弱いじゃなくて「不快」に尽きる
純粋につまらない
あくは流行りだして本当に終わった
1ガンクの無限催眠 ノーリスクな催眠付きハラス 圧倒的な遅延性能 出るタイミングも任意で選べるのでユナイトふっかけられて相手はしぬ
バンギとかみたいに純粋に強いとかは相手してて楽しいけど Xとダークライみたいな不快なやつは楽しくないね
ユナイトが妨害無効貫通しないから良キャラ(感覚まひ)
ユナイト撃つだけでほぼ確実に1アド取れるの何気にこいつが初めてじゃね? 強化されてから帰還者見たことないんだけど
2,3アド取れるストライクラオスリーフィアとかはいたけど1アドは初めてかもね 返り討ちや取り逃がしも俺は3割くらい(ダークライやハピ相手だと8割)見てるけど
ほぼ確実な1アドなら一撃ウーラオスもいるよ
基本あくはだけど悪巧みでも良いなぁって時ってどんな時? あくはだとオブジェクト削り遅すぎて
追記 学習ダークライって真面目にありだと思うんだけどどうなん? 初期技から強い 削り遅いからファームしなくて良い 学習だからオブジェクトタッチしなくて良い レベル低くてもユナイトで相手キャリー倒せる レベル低いからユナイト出待ちされても痛くない 中央で最初から育てればキルファームでどんどん育つけど学習足りなくなるソロランだと学習メイジとして全然ありだと思う
個人的にはそこら辺と比べてっていうか装置ないそいつらと比べてもバリュー全然勝ってる 欠点は7になるのが遅れてその間に悪波ないと勝てない相手(ゾロアークゲンガーピカとか)にボコされうることくらいだと思う
ダークライってラッシュしにくいとか長時間無敵になれるとか性質上勝ちを守り切るほうが得意なポケモンで、レベル不利を無理矢理返すような事ができないから学習を野良で使うのがオススメできない 悪波ないときは所詮ベタ足メイジだし
ダークホール悪波のハラス性能は高いから学習枠自体の適性は高いと思うけど、合わせてくれるフルパでこそ輝くものだと感じる ソロランでは味方壊滅するだけ
現状のパワーだとオブジェクト触れないだけで有利は作れるし返せるぞ そもそもソロとトリオ以上で装置ダークライには別の強みがあると思ってて、トリオ以上なら相手のキャリーも持ってける学習メイジとしての強み、ソロだと自分だけ育って先に相手倒し切らないと一人だけ残っても勝てない弱みのカバーとKO経験値渡せるからチーム全体の経験値が大きく増える点
ユナイトは今の性能ならlv差なんて覆せるし、敵のlv13以上のキャリー枠を無理やり前線からどかして、ユナイトを使ってでも倒すか死ぬかの嫌な2択を押し付けられるのは学習ダークライの強みだぞ 学習ダークライの欠点はlv7が遅い以外はあまり影響ないからダークライの弱点と噛み合ってて相性は良い方
まずソロでダークライを使ったとして、負け筋は ・相手を倒してもこっちの削れる味方が死んでると触れないからそのうち治しなりで事故って逆転されるor点負けてる場合は返せず逆転できない ・ユナイト技使ってる間の4vs4でメインキャリーいない味方側がボコボコにされて集団戦負ける が多いと思うんだけど、ダークライだけガンガン活躍して育っちゃうと相手もレベル差ボーナスで育つからこっちの味方だけ弱くなってそうなる確率高くなるのよね 装置持つととりあえずレベル上がった味方が生き残りやすいし、ダークライが事故って死んだ時もそんな敵育てずに済む&ユナイトで相手のメインキャリー捕まらなくても不利つかないとか特有の利点がいろいろある
ソロでダークライ握れてる時点でブラインドだと思うけど、相手にも同じくダークライが環境的にいるべき(いないのであれば普通に勝てるか、味方が弱いということになるが味方が弱いときに学習枠を持っても仕方がない)としたときの弱さも大きいでしょ
ちなみに野生ではなくKOの経験値は学習装置ちょっと変な仕様があるから誤解しないほうが良いよ
変な仕様とか誤解とか無駄にぼかしてマウント取りにいくのはどうかと思うが野生で経験値渡せるんだから味方が育つのは確かだろ 向こうにダークライがいない時にも負け筋は引くし結局7にさえなってる/治しさえ持ってれば片方が装置だろうとミラーはただ不毛なだけで不利もクソも起きん 相手が攻めてきた時にめいそうとあくのはどうは明確に不利(速度と特防アップで耐えうるくらい)だけどダークホールとさいみんじゅつはそこまで不利つかないのもある
いや、間違ったこと言ってたから訂正しただけだけど……勝手に言外の意味を読み取るのは良くないと思うよ ミラーだとしてガンク不利、相手のキャリーであるダークライへのユナイトは虚無、レベル不利だとすると、相手のダークライにキャリーしきられて味方壊滅の方が実際多いパターンでしょ 相手がダークライしか育ってないような動きであれば最後の集団戦はユナイトで攫えば味方に有利つけられると思うけど、確実に治しを持ってる相手だろうから治し切られたらその役割も失うし
勝手に誤解してることにされても困るっていう話なのよ ミラーでは互い虚無であくのはどうの場合一人で5体即死させます!ってキャラじゃないからそこまでリターン差が起きない&起きてもこっちも相手の削れるキャラを倒してれば結局痛み分けにしかならないのよ ユナイトはそもそもダークライを狙うことがまずないからどうでもいいけど一応攫えればアドだし治しされるならユナイト10%でダークライの治し切らせられるのは結構ありがたいんじゃね あとこれは言い方が悪かったけど装置持ちのが有利とか絶対装置持つべきって主張じゃないよ?ソロランでダークライない相手も相当数当たるしそういう相手にしょうもない負け方することもあるから装置も結構ありっていう主張ね
ダークライからは逸れるけど、そもそもソロランの学習メイジなんて上キャリーとファイタービルドのタンクが同居してる時かせいぜい紫だらけの時しか要らないからその時点で大分レアケースな気がするんだが
条件満たしてれば悪くはないと思う ミラーでレベル差つくと厳しそうなのと、学習ミライドンも相当だから悩むけど
シャドークローの1段目と2段目のCDが別個にある仕様はいらなくない? 連続で眠らせることが出来るのがまずいからかと思ったけど、2回当てないと眠らせられないから問題ないと思う。 せっかく2段目をギリギリで使えば1段目のCDがほぼ上がってる状態で使えるのにもったいない気がする
シャドークローの問題点は上記の部分に加えて、ダークホール型と違って接近して戦う必要がある点と悪の波動自体の火力が必要最低限あるせいなのと悪の波動中に使うと眠り状態に状態にできないかつ1発の火力が下がる(悪の波動自体のCDが短いのもあって)からわざわざ使う必要がないことだと思う。 弾速も妙に遅くて(ハッサム・ストライクの追加攻撃より遅いのはいかがなモノかと)回避されやすいとこもある。
なので火力が減るのはしょうがないにしても、悪の波動中に使った場合はナイトメアが発動してるかどうかに関係なく追加で割合ダメージつけてもいいんじゃないかなと思う。 あと2段にはミミッキュのシャドークローような回復付けてもいいんじゃないかなとも思う。ただ今のままで回復つけるとキュワワーと組んだ時に生存性能が上がりすぎるかもしれないから上にもある通り耐久をナーフした上で回復つけたらいいと思う。
まあCDとか些細な問題で結局2回触る必要あるからあくのはどうじゃまず寝ない&弾速なりの問題で遠距離で当てるのがかなりり厳しいのが一番だよね そして2段目も射程が短すぎるし それこそ2段目も強化攻撃みたいに眠らせた時だけ使える仕様でいいから射程伸ばしてマークを1回で起動させてくれ
不快の塊すぎる
こいつのユナイトを妨害無効で透かして90%にする→悪の波動で遅延してくる→再び2回目のユナイトを使ってくる←これやめろ
こいつのユナイト透かしてあくはで逃げられたらもうラッシュ以外ないしそれが最大の勝ち筋である まともに戦っても無駄
本来不発時にでっかい硬直あるから悪波はそこ誤魔化せるのも噛み合ってるよなあ
あくは持ってるってことは歩きでユナイト圏内まで来てたってことだからね ただその上で6秒内に倒さないといけないのは流石に辛い まあピカいたら死ぬから現環境じゃいうほどだけど治しとかもあるからね
ダークホール+悪巧み型強すぎ追ってもダクホで止められて、悪巧みでスイスイ逃げられるし、逆にこちらが逃げてもまず逃げられないし なんなのコイツ ナーフはよ
ファイト強すぎてナーフはして欲しいけどオブジェクト触れなさ過ぎて火力ナーフされたらソロで使う価値なくなりそうなんだよなぁ~
さすがに、妨害無効とユナイト返しで対処する人多くなってきたわ。
ユナイト成功してもブッシュ待機からユナイトとかで返り討ちにされかける/取り逃がすこと増えてきたな 流石にアサシンメイジは死ぬけどアルマくらいだと
歌うで相手が寝た場合ダークライって強化攻撃になる?それとも徐々にダメージ入るだけ?
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ダークライ出してる時に仲間のアタッカーが全員対オブジェクト弱いやつ出してる時が絶望すぎる。
グレンアルマとダークライは緊急ナーフしてくれ
シャドクロも強化しないとバランスが取れなくなってしまう
通常1発でねむるようにしてついでにダメージ量100%アップしよう
1600勝率60%の感想としては、防御面はナーフした方がええなって感じ。シールドが簡単につけれはしないもののちょっと硬いし、ブリンクすぐ出来すぎやなぁって。
攻撃面はユナイト技は強いようで対処法知ってたらめっちゃ不利にさせられるし、なんでも直しや妨害無効がうまいやつにはダメージ稼げなくて悲しい存在になるしかないなぁという感じ。
端的に書くと、ナーフまで初心者狩りして遊ぶキャラやな。普通に勝ちたいならオブジェクト強いやつのが絶対楽。
ユナイトはおいといてわざの方は妨害無効とか治しあってやっと土俵ってくらいだから攻撃面もやりすぎだよ
サポタンとかメイジが治し持つわけにもいかんし
強すぎたので特攻を100%ダウンしました来い
ゼロ…?
へなちょこオブジェ性能を補える味方がこないと力の持ち腐れになりやすい
生存力は高いほうだから最後までは残りやすいけど削れるやつがいないとなんもできねえんだ
上手い悪波は対処法なくてきっつい
出てきたところを叩くにも択ゲーだし、付き合わないにしても最初の一発はブリンクあるのでまあまあ追える
ホールあくはのコンボ食らってる中のどこで直し使っていいのかわからん
ホール食らった瞬間。
ダークライ側はホール当てた後、あくはを当てて眠り起動しようとするから、まずあくは一回目の攻撃で眠らないようにする。
その後、あくはの発生範囲から急いで離れる。
ホールくらって治しはいいても普通にあくはで眠るのでは…?
なんかダークライ90%勝率のヤツが、Twitterで悪の波動一発で終わらせてる動画あったんだがグリッチか?
長押しで終了させるのじゃなくて?
100回以上触ったことあるのに知らんかったわ。こんな技があったなんて。
そういや"夢の中でまた寝る"ってどうなんだとふと思った
夢から覚める夢見たことない?
ウワ寝坊だ!って飛び起きる夢
アレよアレ
目を覚ます夢や寝る夢を見たことない?
目を覚ます夢なら見たことある。
インセプションの世界観なんでしょ
ダークライユナイトなおしで90%にしてもあくはとダクホで一生攻撃機会こなくて100%になってるのバカゲー過ぎて悪夢
ローリスクハイリターン
まずステータスがおかしい
ドラフト制BAN率100%なんやが、はよナーフして使わせてくれ。
今のコイツおかしいって
強い弱いじゃなくて「不快」に尽きる
純粋につまらない
あくは流行りだして本当に終わった
1ガンクの無限催眠
ノーリスクな催眠付きハラス
圧倒的な遅延性能
出るタイミングも任意で選べるのでユナイトふっかけられて相手はしぬ
バンギとかみたいに純粋に強いとかは相手してて楽しいけど
Xとダークライみたいな不快なやつは楽しくないね
ユナイトが妨害無効貫通しないから良キャラ(感覚まひ)
ユナイト撃つだけでほぼ確実に1アド取れるの何気にこいつが初めてじゃね?
強化されてから帰還者見たことないんだけど
2,3アド取れるストライクラオスリーフィアとかはいたけど1アドは初めてかもね
返り討ちや取り逃がしも俺は3割くらい(ダークライやハピ相手だと8割)見てるけど
ほぼ確実な1アドなら一撃ウーラオスもいるよ
基本あくはだけど悪巧みでも良いなぁって時ってどんな時?
あくはだとオブジェクト削り遅すぎて
追記
学習ダークライって真面目にありだと思うんだけどどうなん?
初期技から強い
削り遅いからファームしなくて良い
学習だからオブジェクトタッチしなくて良い
レベル低くてもユナイトで相手キャリー倒せる
レベル低いからユナイト出待ちされても痛くない
中央で最初から育てればキルファームでどんどん育つけど学習足りなくなるソロランだと学習メイジとして全然ありだと思う
個人的にはそこら辺と比べてっていうか装置ないそいつらと比べてもバリュー全然勝ってる
欠点は7になるのが遅れてその間に悪波ないと勝てない相手(ゾロアークゲンガーピカとか)にボコされうることくらいだと思う
ダークライってラッシュしにくいとか長時間無敵になれるとか性質上勝ちを守り切るほうが得意なポケモンで、レベル不利を無理矢理返すような事ができないから学習を野良で使うのがオススメできない
悪波ないときは所詮ベタ足メイジだし
ダークホール悪波のハラス性能は高いから学習枠自体の適性は高いと思うけど、合わせてくれるフルパでこそ輝くものだと感じる
ソロランでは味方壊滅するだけ
現状のパワーだとオブジェクト触れないだけで有利は作れるし返せるぞ
そもそもソロとトリオ以上で装置ダークライには別の強みがあると思ってて、トリオ以上なら相手のキャリーも持ってける学習メイジとしての強み、ソロだと自分だけ育って先に相手倒し切らないと一人だけ残っても勝てない弱みのカバーとKO経験値渡せるからチーム全体の経験値が大きく増える点
ユナイトは今の性能ならlv差なんて覆せるし、敵のlv13以上のキャリー枠を無理やり前線からどかして、ユナイトを使ってでも倒すか死ぬかの嫌な2択を押し付けられるのは学習ダークライの強みだぞ
学習ダークライの欠点はlv7が遅い以外はあまり影響ないからダークライの弱点と噛み合ってて相性は良い方
まずソロでダークライを使ったとして、負け筋は
・相手を倒してもこっちの削れる味方が死んでると触れないからそのうち治しなりで事故って逆転されるor点負けてる場合は返せず逆転できない
・ユナイト技使ってる間の4vs4でメインキャリーいない味方側がボコボコにされて集団戦負ける
が多いと思うんだけど、ダークライだけガンガン活躍して育っちゃうと相手もレベル差ボーナスで育つからこっちの味方だけ弱くなってそうなる確率高くなるのよね
装置持つととりあえずレベル上がった味方が生き残りやすいし、ダークライが事故って死んだ時もそんな敵育てずに済む&ユナイトで相手のメインキャリー捕まらなくても不利つかないとか特有の利点がいろいろある
ソロでダークライ握れてる時点でブラインドだと思うけど、相手にも同じくダークライが環境的にいるべき(いないのであれば普通に勝てるか、味方が弱いということになるが味方が弱いときに学習枠を持っても仕方がない)としたときの弱さも大きいでしょ
ちなみに野生ではなくKOの経験値は学習装置ちょっと変な仕様があるから誤解しないほうが良いよ
変な仕様とか誤解とか無駄にぼかしてマウント取りにいくのはどうかと思うが野生で経験値渡せるんだから味方が育つのは確かだろ
向こうにダークライがいない時にも負け筋は引くし結局7にさえなってる/治しさえ持ってれば片方が装置だろうとミラーはただ不毛なだけで不利もクソも起きん
相手が攻めてきた時にめいそうとあくのはどうは明確に不利(速度と特防アップで耐えうるくらい)だけどダークホールとさいみんじゅつはそこまで不利つかないのもある
いや、間違ったこと言ってたから訂正しただけだけど……勝手に言外の意味を読み取るのは良くないと思うよ
ミラーだとしてガンク不利、相手のキャリーであるダークライへのユナイトは虚無、レベル不利だとすると、相手のダークライにキャリーしきられて味方壊滅の方が実際多いパターンでしょ
相手がダークライしか育ってないような動きであれば最後の集団戦はユナイトで攫えば味方に有利つけられると思うけど、確実に治しを持ってる相手だろうから治し切られたらその役割も失うし
勝手に誤解してることにされても困るっていう話なのよ
ミラーでは互い虚無であくのはどうの場合一人で5体即死させます!ってキャラじゃないからそこまでリターン差が起きない&起きてもこっちも相手の削れるキャラを倒してれば結局痛み分けにしかならないのよ
ユナイトはそもそもダークライを狙うことがまずないからどうでもいいけど一応攫えればアドだし治しされるならユナイト10%でダークライの治し切らせられるのは結構ありがたいんじゃね
あとこれは言い方が悪かったけど装置持ちのが有利とか絶対装置持つべきって主張じゃないよ?ソロランでダークライない相手も相当数当たるしそういう相手にしょうもない負け方することもあるから装置も結構ありっていう主張ね
ダークライからは逸れるけど、そもそもソロランの学習メイジなんて上キャリーとファイタービルドのタンクが同居してる時かせいぜい紫だらけの時しか要らないからその時点で大分レアケースな気がするんだが
条件満たしてれば悪くはないと思う ミラーでレベル差つくと厳しそうなのと、学習ミライドンも相当だから悩むけど
シャドークローの1段目と2段目のCDが別個にある仕様はいらなくない?
連続で眠らせることが出来るのがまずいからかと思ったけど、2回当てないと眠らせられないから問題ないと思う。
せっかく2段目をギリギリで使えば1段目のCDがほぼ上がってる状態で使えるのにもったいない気がする
シャドークローの問題点は上記の部分に加えて、ダークホール型と違って接近して戦う必要がある点と悪の波動自体の火力が必要最低限あるせいなのと悪の波動中に使うと眠り状態に状態にできないかつ1発の火力が下がる(悪の波動自体のCDが短いのもあって)からわざわざ使う必要がないことだと思う。
弾速も妙に遅くて(ハッサム・ストライクの追加攻撃より遅いのはいかがなモノかと)回避されやすいとこもある。
なので火力が減るのはしょうがないにしても、悪の波動中に使った場合はナイトメアが発動してるかどうかに関係なく追加で割合ダメージつけてもいいんじゃないかなと思う。
あと2段にはミミッキュのシャドークローような回復付けてもいいんじゃないかなとも思う。ただ今のままで回復つけるとキュワワーと組んだ時に生存性能が上がりすぎるかもしれないから上にもある通り耐久をナーフした上で回復つけたらいいと思う。
まあCDとか些細な問題で結局2回触る必要あるからあくのはどうじゃまず寝ない&弾速なりの問題で遠距離で当てるのがかなりり厳しいのが一番だよね
そして2段目も射程が短すぎるし
それこそ2段目も強化攻撃みたいに眠らせた時だけ使える仕様でいいから射程伸ばしてマークを1回で起動させてくれ
不快の塊すぎる
こいつのユナイトを妨害無効で透かして90%にする→悪の波動で遅延してくる→再び2回目のユナイトを使ってくる←これやめろ
こいつのユナイト透かしてあくはで逃げられたらもうラッシュ以外ないしそれが最大の勝ち筋である
まともに戦っても無駄
本来不発時にでっかい硬直あるから悪波はそこ誤魔化せるのも噛み合ってるよなあ
あくは持ってるってことは歩きでユナイト圏内まで来てたってことだからね
ただその上で6秒内に倒さないといけないのは流石に辛い
まあピカいたら死ぬから現環境じゃいうほどだけど治しとかもあるからね
ダークホール+悪巧み型強すぎ追ってもダクホで止められて、悪巧みでスイスイ逃げられるし、逆にこちらが逃げてもまず逃げられないし
なんなのコイツ
ナーフはよ
ファイト強すぎてナーフはして欲しいけどオブジェクト触れなさ過ぎて火力ナーフされたらソロで使う価値なくなりそうなんだよなぁ~
さすがに、妨害無効とユナイト返しで対処する人多くなってきたわ。
ユナイト成功してもブッシュ待機からユナイトとかで返り討ちにされかける/取り逃がすこと増えてきたな
流石にアサシンメイジは死ぬけどアルマくらいだと
歌うで相手が寝た場合ダークライって強化攻撃になる?それとも徐々にダメージ入るだけ?