キャノンナーフで、総ダメージの下がりがえぐい。そんで、今回の全体的に防御バフが結構多いから余計きつい。
キャラの方向性を調整した感じする。火力下げてCCの回転率上げて、単体性能下がったけど、味方と連携意識すればやれるみたいな。 序盤チルタリスとか、近接への切り札としての瞬間火力は重要だったから、ナーフ自体はしっかり効く。 ニトチャキャノンでも自衛キツそうなのが1番効いてるかな。メイジとファイターの中間択が無くなったし、それぞれの弱点詰められたら抵抗出来なそう。
ショックの隙間時間減ったから自衛能力はそのまま〜前以上なきはする 火力落ちたと言っても1割だから野生管理強すぎなのはそのままだし個人的には一人で動けてストレス少ないだけのキャノンニトチャが無くなったことより渦にブラッキーとかがカウンターになったのがドラフトで大きいかな
いや、ショックは足止まるし近距離にほとんど圧ないし、自衛は間違いなく下がってる。というか、ショックいっぱい打てたところで自衛には限界あるし、主にニトチャのナーフによって自衛力は下がってる。そうでなくてもキャノン打ってそれで倒せなきゃ負けるし、火力ナーフは無視できない。
ブラッキーはカウンターだけど、元々そんな得意じゃない。妨害耐性で接近されるし近接キャノンでも倒せない、渦型で付き合わされるのも下策やからニトチャキャノンで適当にいなすのが最善やったけど、それが出来なくなったからキツイ。渦型ならブラッキー、キャノンショックなら適当なアサシンでメタれば良くなったのは、要するにニトチャのナーフが効いてるんよ。
ここで言いたいのは、だから弱いって事じゃなくて、まだディフェンスと組めば全然強いよ。ただ1人で完結してるキャラでは無くなったってだけで、集団戦で殲滅すれば実質自衛出来るとも言える。俺がネガり過ぎててしっくり来なかったならごめん。
ニトチャキャノンがそもそもアサシンがいようとゴミとは言わずともおもちゃだと思ってるから総合的にはって話ね アルマがやられることって基本的にはスキルのCDに入られることであってそれが短くなるのは自衛ってかアサシン耐性も向上してるわけよ ブラッキーはキャノン型がCCでごちゃごちゃにされる上に渦へのカウンターになったからどっちの型に対しても強くてそれまでとりあえず先一で取ったら何が来ようと対応できてたってドラフトの強みが薄れたってことだよ ついでにブラッキーをニトチャキャノンでいなすのは無理があるだろ ショックで特性剥がした方がましよ
移動中にショックでブッシュチェックとか、そういう意味なら自衛出来るか。アサシンはキャノンのCDだけ警戒すれば良い。ショックは見てからCC避けれるし、その後のキャノンが自衛してるだけで、ショック自体はアサシン相手にほぼ無意味。アサシン以外には有効だと思う。マーク込み近接キャノンはアサシンの体力半分吹き飛ばしてたけど、元がでかい分の10%減ってるんよ、流石に耐性向上はない。
ニトチャキャノンの意義(もうあんま意味ないけど)について話すと、味方があまり守ってくれなそうで、相手にブラッキーとかワンコンで倒せない、機動力高いキャラが多い時に譲歩として使うキャラだった。要は変に絡まれた時に付き合わずに即逃げる立ち回り、そのまま戦う積もりないから、足止めて特性貫通CC狙うより、自陣まっしぐらで早々に諦めて貰う方が安定した。いなすってのは違うか、でもショックは無理でしょ。
キャノンショック以外使わされる時点で、ドラフトの先出しは渋いなってのは元々思ってたから、そこが最大の変化とは感じないな。調整前からファイアローなりミミッキュなり、対策されるからキツかったよ。以下は凄く個人の感想だけど。 相手が何であれ、味方にボディガードが居れば全部遠隔CCで良かった。渦が刺さる相手って、CC薄いベタ足ファイター、メイジが多い時とか?CC、カイト、遠距離に弱い渦を使う場面が無かったから、フレックスはキャノンにニトチャかショックかの2択。ビルド一緒だからドラフトのメリットなかったね。最終的にはアルマ空いたら味方に譲って、自分はディフェンス使ってた。
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
キャラの方向性を調整した感じする。火力下げてCCの回転率上げて、単体性能下がったけど、味方と連携意識すればやれるみたいな。
序盤チルタリスとか、近接への切り札としての瞬間火力は重要だったから、ナーフ自体はしっかり効く。
ニトチャキャノンでも自衛キツそうなのが1番効いてるかな。メイジとファイターの中間択が無くなったし、それぞれの弱点詰められたら抵抗出来なそう。
ショックの隙間時間減ったから自衛能力はそのまま〜前以上なきはする
火力落ちたと言っても1割だから野生管理強すぎなのはそのままだし個人的には一人で動けてストレス少ないだけのキャノンニトチャが無くなったことより渦にブラッキーとかがカウンターになったのがドラフトで大きいかな
いや、ショックは足止まるし近距離にほとんど圧ないし、自衛は間違いなく下がってる。というか、ショックいっぱい打てたところで自衛には限界あるし、主にニトチャのナーフによって自衛力は下がってる。そうでなくてもキャノン打ってそれで倒せなきゃ負けるし、火力ナーフは無視できない。
ブラッキーはカウンターだけど、元々そんな得意じゃない。妨害耐性で接近されるし近接キャノンでも倒せない、渦型で付き合わされるのも下策やからニトチャキャノンで適当にいなすのが最善やったけど、それが出来なくなったからキツイ。渦型ならブラッキー、キャノンショックなら適当なアサシンでメタれば良くなったのは、要するにニトチャのナーフが効いてるんよ。
ここで言いたいのは、だから弱いって事じゃなくて、まだディフェンスと組めば全然強いよ。ただ1人で完結してるキャラでは無くなったってだけで、集団戦で殲滅すれば実質自衛出来るとも言える。俺がネガり過ぎててしっくり来なかったならごめん。
ニトチャキャノンがそもそもアサシンがいようとゴミとは言わずともおもちゃだと思ってるから総合的にはって話ね
アルマがやられることって基本的にはスキルのCDに入られることであってそれが短くなるのは自衛ってかアサシン耐性も向上してるわけよ
ブラッキーはキャノン型がCCでごちゃごちゃにされる上に渦へのカウンターになったからどっちの型に対しても強くてそれまでとりあえず先一で取ったら何が来ようと対応できてたってドラフトの強みが薄れたってことだよ
ついでにブラッキーをニトチャキャノンでいなすのは無理があるだろ ショックで特性剥がした方がましよ
移動中にショックでブッシュチェックとか、そういう意味なら自衛出来るか。アサシンはキャノンのCDだけ警戒すれば良い。ショックは見てからCC避けれるし、その後のキャノンが自衛してるだけで、ショック自体はアサシン相手にほぼ無意味。アサシン以外には有効だと思う。マーク込み近接キャノンはアサシンの体力半分吹き飛ばしてたけど、元がでかい分の10%減ってるんよ、流石に耐性向上はない。
ニトチャキャノンの意義(もうあんま意味ないけど)について話すと、味方があまり守ってくれなそうで、相手にブラッキーとかワンコンで倒せない、機動力高いキャラが多い時に譲歩として使うキャラだった。要は変に絡まれた時に付き合わずに即逃げる立ち回り、そのまま戦う積もりないから、足止めて特性貫通CC狙うより、自陣まっしぐらで早々に諦めて貰う方が安定した。いなすってのは違うか、でもショックは無理でしょ。
キャノンショック以外使わされる時点で、ドラフトの先出しは渋いなってのは元々思ってたから、そこが最大の変化とは感じないな。調整前からファイアローなりミミッキュなり、対策されるからキツかったよ。以下は凄く個人の感想だけど。
相手が何であれ、味方にボディガードが居れば全部遠隔CCで良かった。渦が刺さる相手って、CC薄いベタ足ファイター、メイジが多い時とか?CC、カイト、遠距離に弱い渦を使う場面が無かったから、フレックスはキャノンにニトチャかショックかの2択。ビルド一緒だからドラフトのメリットなかったね。最終的にはアルマ空いたら味方に譲って、自分はディフェンス使ってた。