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ミライドン

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ミライドンのコメント
https://wikiwiki.jp/poke-unite/ミライドン

名前なし
作成: 2024/02/26 (月) 07:09:24
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408
名前なし 2024/08/20 (火) 19:35:41 1e3c6@f599f

ダークライが来てから本領発揮
今の内に練習しとくとイイゾ

409
名前なし 2024/08/21 (水) 02:14:56 c7349@40049

ナーフが怖いギャッス

411
名前なし 2024/08/24 (土) 22:37:16 ca01b@65ea5

イナドラさん、アサシン面してるのに集団戦はメイジの立ち位置取れるのズルすぎ

412
名前なし 2024/08/30 (金) 08:45:58 c7349@40049

Twitterで見たヌケニンイナドラ、強そうだけど前出来てなかったはずだしバグ?

413
名前なし 2024/09/02 (月) 16:45:53 e22b0@9cf2c

そんな訳ないとおもって意固地になってミライドン使ってたが弱いわ。一体を一瞬で殲滅できるパワーもないし、じわじわ削るにしても数値は出るけど微妙すぎる。おとなしくドラパルトに帰るわ。

414
名前なし 2024/09/04 (水) 17:15:27 51c81@40049

EX廃止でナーフされそうで怖いギャス…(ガクブル)

415
名前なし 2024/09/05 (木) 13:58:09 fa4e8@accc3

エレキフィールドがダークライにとって邪魔だから適当な理由つけてナーフされると思ってた

416
名前なし 2024/09/07 (土) 09:09:52 992dc@28573

Xでだいぶ深刻なバグ発見されとるね
パラボラ撃った後に技1の最終段撃つと敵味方関わらず長押しで使用する技が止まるらしい

↓以下Xの投稿のコピペ
【注意喚起】ミライドンのパラボラ+技1最終段によりテイア蒼空遺跡全体に長押し系の技強制終了のバグが発生中。
1部のみ例外有。
影響有:ヨクバリス、カメ、ルカ、キュワ、ジュラ、ジュナ、ウーラ、ミライドン、ギャラ(アクアテール)
影響無:インテ、バンギ、ホウオウ、ザシアン

417
名前なし 2024/09/07 (土) 09:21:39 ce79a@cc304 >> 416

ひっでえ
発動も容易だし効果がえげつない
ミライドンがこのバグ持ってんのもキツすぎ

418
名前なし 2024/09/07 (土) 14:31:40 92aa0@b6c47 >> 417

敵味方問わずでマップ全体だから有効活用はそこまでしづらいけど影響大きいから困るね
あとイナドラがヌケニン対応になったのもバグなのかな

419
名前なし 2024/09/08 (日) 08:54:22 73460@2be97

イナドラ型で鈴持たせるの有りじゃない?
待ち時間長い分短縮の効果凄いと思ったけど

420
名前なし 2024/09/08 (日) 21:58:30 267c6@bf7cd

ふと思ったんですけどメダルとか持ち物の技の待ち時間短縮って、技の保有回数の回復時間にも作用してるんでしょうか?とくに注釈もなく話題にもならないところを見るに作用してるんだとは思いますが…

423
名前なし 2024/09/11 (水) 10:56:14 a9d5c@7f590 >> 420

作用してるよ

421
名前なし 2024/09/10 (火) 22:47:28 b821b@64f73

雷は直撃しないとダメージを与えられない代わりに、雷を落とした範囲内にいるだけで減速効果付与でよくないか。

一度でも当たれば連続ヒットできて、避ければその後は回避余裕なのは面白くない気がする

422
名前なし 2024/09/11 (水) 10:15:09 78a5b@55ae4 >> 421

減速10%しかないから普通に逃げられるぞ

426
名前なし 2024/09/11 (水) 16:47:45 5786d@64f73 >> 422

そこが問題なんだよな

429
名前なし 2024/09/16 (月) 12:57:39 0edf2@55ae4 >> 422

まあ初期の30→50%は頭おかしかったからね…
現状はともかくもし強化することになったら追尾速度上昇とかか

435
名前なし 2024/09/20 (金) 13:31:05 bef71@64f73 >> 422

確かに初期の減速効果はおかしかったけどね

424
名前なし 2024/09/11 (水) 11:00:56 05a10@85dbd

イナドラでイナドラ消えるからミライ同士のタイマン楽しそう

427
名前なし 2024/09/11 (水) 17:31:22 98d85@70b43 >> 424

イナドラで消えるのってチャージビームじゃない?
ウルトも消えるのかもしれんけど、イナドラ対面はあんまり関係ないんじゃないかしら

425
名前なし 2024/09/11 (水) 16:27:09 0444d@b270a

チャージビーム型の勝率って50%超えないぐらいだった気がするんだけど、今見たら50超えてるけど環境的に刺さってるとか?

428
名前なし 2024/09/11 (水) 17:33:03 da889@ca81a >> 425

ピカチュウを射程外から妨害耐性で処せるのは便利そうではある
ピカの影響でアサシンも下火だし

430
名前なし 2024/09/16 (月) 13:47:24 989f3@5e6f4 >> 425

大会では使えないっていう理由でEX禁止縛りでやってた上位勢が解禁したっていうのもありそう。
あと、イナドラ型が苦手なマジフレニンフィアやエレボピカチュウみたいな必中技持ちメイジに強いっていうのもいいよね。初めからチャージビーム特化じゃなく、フレックスで選択した結果、勝ててるって場面はあるんじゃないかな。

431
名前なし 2024/09/19 (木) 01:46:03 adb26@f35ba

射程長くて妨害耐性持ってるおかげで現環境強い
アサシンが諸々の要因できついからだいぶ使いやすい

432
名前なし 2024/09/19 (木) 03:04:00 6db7d@8b0a3

慣れてる相手(特にタンク)には強化イナドラの後隙に合わせられてだるい寄りだな

433
名前なし 2024/09/20 (金) 00:19:42 68c12@091e3

イナドラ使うならやっぱ共鳴ビスケ+火力枠とかなんだろうか?有識者の方いたらオススメのビルド教えてほしいてす。

434
名前なし 2024/09/20 (金) 09:03:08 0a59a@5fb59 >> 433

自分はスプーン進撃ビスケでやってます。共鳴も考えましたが、ビスケ単品(傷薬もある)でも十分硬かったので、残り2つを火力枠にしました。

436
名前なし 2024/09/20 (金) 15:11:48 2e011@1b57a >> 433

スプーン鈴気合いも結構感触良かったな

438
名前なし 2024/09/20 (金) 15:26:21 修正 68c12@5fa50 >> 436

>> 434>> 436
耐久枠は一つだけでも結構足りる感じか…ありがとうございます!

439
名前なし 2024/09/20 (金) 17:28:12 2e011@8b0a3 >> 436

鈴も半分耐久枠だからね
まあ継続火力不足にもなりやすいポケモンだから構成次第で変えたいところはある

440
名前なし 2024/09/20 (金) 18:09:06 68c12@5fa50 >> 436

確かに鈴は耐久も補強できてかつイナドラのCTも減らせるから相性が良さそうですね!
火力枠は見た所スプーンが安定な感じなんですかね。味方を見て判断できるようになればめちゃくちゃ強そうだ…頑張ります!

437
名前なし 2024/09/20 (金) 15:12:39 2e011@1b57a

CCない代わりにアルマピカに強くでやすいの本当にありがたいな

441
名前なし 2024/09/30 (月) 22:06:43 12cb3@f8756

結局レックウザ戦が強い
レックウザ獲るのは味方任せになるが

442
名前なし 2024/10/01 (火) 13:34:13 72c12@ca304

下メイジ枠の練習で初めてチャービー使ってニンフのハイボみたいに位置調節にスピーダー良さそうだけど脱ボの方が良いんかな?

445
名前なし 2024/10/01 (火) 15:22:41 0444d@9aa0b >> 442

チャービを雷や味方のデバフやccに合わせて使えばそんな気にならないのと、スピーダー切って一キルとるよりも生存力が上がるダツボで何回も相手にハラスする方が勝てるからダツボの方がいいと思ってる

443
名前なし 2024/10/01 (火) 14:31:08 4af8a@42f11

今apiでチャージ雷よりチャージチャージの方が勝率高いんですがどうしてでしょう?雷がショボいから?

444
名前なし 2024/10/01 (火) 15:02:01 0444d@15be3 >> 443

使用率の差

446
名前なし 2024/10/06 (日) 11:34:16 adedc@80333

チャージビームとイナズマドライブ両方見れるポケモンってなんかいる?

447
名前なし 2024/10/06 (日) 12:27:22 8bb4e@5a07d >> 446

個の力で対策って意味なら、多分かげうちミミッキュが1番適正ある。

453
名前なし 2024/10/07 (月) 10:31:52 989f3@15af8 >> 447

かげうちミミッキュは微妙かな。他のベタ足メイジと違ってミライドンはブッシュに籠ってる時間がそんなに長くないし、かげうちで捕まえられたとしても瞬間火力足りなくて簡単に距離取られたり、足元ユナイトでカウンター食らう。実際、APIで見ても、キャラパワー度外視した上でミライドン側に有利な結果出てる。
同じアサシンでいうなら、VSメイジ(チャージビーム)もVSアサシン(イナズマドライブ)も強いアブソルが明確なカウンター。
全体勝率がミライドン52.15%で、アブソル49.67%なのに対して、49:51でアブソル側が勝ち越してるのが何よりの証拠だね。

454
名前なし 2024/10/07 (月) 10:37:17 989f3@15af8 >> 447

参考までに、ミライドン:ミミッキュ=53:47でミライドンが勝ち越してる。
ミミッキュは上手くいった時の印象が残って過大評価されがちだけど、実際ミライドン使っててもミミッキュはそんなに怖くない。

462
名前なし 2024/10/21 (月) 13:10:30 97ed9@51a5f >> 447

アブソルがカウンターになるのは同意だけど、ミミも十分刺さってると思うからその勝率データめちゃ意外。
かげじゃれで7割、じゃれの抜け方向合わせればその後の通常で削り切れる印象。イナドラ脱ボとかで逃げられてもダメトレ勝ててるし、ウルトとか追いの脱ボまで切ればほぼ確実に倒せると思う。
かげもレックウザ戦、上下レジ戦とかでは地形で射程勝ってる場面多そう。

470
名前なし 2024/10/30 (水) 13:34:03 c43c6@7eb20 >> 447

影打ちミミッキュが脅威にならないなら多分それはシャドクロ前提じゃないか?チャージビームなら妨害耐性で鈍足無効だから逃げられるしイナドラなら背面に回り込むことができるからシャドクロなら寧ろ有利対面だとは思うけどじゃれつくならイナドラだと相手にのみ脱出がある状況以外ならそのままじゃれついて終わりだしイナドラも影打ちつけて強化イナドラの隙に合わせてじゃれつけば余裕で勝てるぞ

448
名前なし 2024/10/06 (日) 15:54:31 ba715@adf34

イナズマドライブ、進撃こだわりスプーンの3火力でやってたんだけど、耐久持ち物持った方がいい

449
名前なし 2024/10/07 (月) 02:26:29 5d12d@69218 >> 448

気合いだけは持った方がいいよ

450
名前なし 2024/10/07 (月) 02:28:05 5d12d@26880

こいつはイナドラでもユナイトのときだけメイジ最強になるのが終わってる

451
名前なし 2024/10/07 (月) 02:46:17 911ff@9628d >> 450

アサシンが入る前に味方にやってほしい、敵を削ってバラけさせるって行為をユナイト使って自分でできるのが強いよな

452
名前なし 2024/10/07 (月) 09:31:12 5d12d@a75c8 >> 451

イナドラなら相手のメイジ一方的に落としたあとユナイトで他も滅茶苦茶にできたりするし強すぎるわ

455
名前なし 2024/10/07 (月) 20:57:13 5cac7@d97f7

よくアサシン枠としてこいつ出すけど普通に強すぎる

456
名前なし 2024/10/17 (木) 15:05:15 273a3@9d638

こいつナーフ無しなの1番おかしいだろ

457
名前なし 2024/10/17 (木) 15:26:16 0a6a2@b8e8c >> 456

一番ではないかな流石に
いやダークライのこと考えろというのも加味するとアレだが