ミミッキュのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ミミッキュ
じゃれつくとシャドクロの使い分けの基準ってなんだろう。硬いポケモンが多いならシャドクロで殴り合う方がいい気がするけど
そう考えたこともあったけど、硬いやつは大体CC持ってて理論DPS出ないから結局じゃれでいいやってなった
硬い構成ほどじゃれの無敵欲しくないか?
じゃれ撃ったあとに方向転換できるのも便利 夢喰いゲンガーに移動技とファイター性能与えちゃ駄目でしょ
なんか自称競技勢がこぞって微妙とか言ってるけどほんとか? 画面外から急にとんできて無敵で一方的にやられるの強い上に不快度高い ダメ足りないとか言ってたけど普通に火力も高くね?メイジ使ってると何もできずにワンコンされるが
CCには弱いのと集団戦グループされたらきついって言うアサシンの宿命からは逃れられてない でも全然強いとは思う
野良では無双しうると思うけど、プリメ前提の競技勢から見れば微妙なのかも
ミュウツー禁止ザシアンBANがほぼ確定してるドラフトなら後半にピックされたら対策ポケモン入れられなくて止まらないとか普通にありそうだけどな
プリメのドラフトだと評価ガラッと変わることもあるからなー ちょっと前に氷柱グレが暴れてたときもwcsの日本予選だと全くピックされてなかったのは驚いた
マジで不快すぎる 妨害無効とかダメージ軽減とかで様子見すればいいものをなんで完全無敵付けたんだよ
5秒に1秒無敵って相当やってるよな ユナイトとヌケニン人形使えば敵のリソースはかせ放題
正直無敵自体は不快だけどワイボみたいなもんだし、なくなったら無くなったでまた産廃になるのが目に見えてるし個人的には許容はできる。無敵の後の全方向ブリンクとかげうちの恐怖が許容する気になれないレベルで不快。特に恐怖。 全方位ブリンクのせいで無敵後の隙少なすぎるし、恐怖のせいでかげうちによる接近と戯れの隙間がなさすぎる。ってかこいつのクソな部分大半が射程極長ワープ距離無限かげうちでワープした直後に恐怖でcc入れてくるせいでシャドクロorじゃれに確定で繋がる部分でしょ。ワープに技や脱出合わせられるようになるだけで不快度相当下がると思う。 対夢ゲンでよくやる夢食いのワープ射程外への離脱、ワープした瞬間を掴む(脱出で軸をずらす)ってのを両方対策してて受け手側の対処出来なくしてるの本当不快。
まあ理論値高すぎて中身が下手糞であることを祈るしかない存在だよね
現状まだそこまでうまい人がいなくてなんとかなってる感 ミミッキュ相手にしててこれ相手がうまかったら死んでたなってのが何度もある
ソロラン戯れ型のアイテムに鈍スモ推します。 戯れ中に鈍スモ吐けるので、味方の目が惹かれそのまま集団戦のイニシエートがし易いです。 本体は無敵中に様子見してウルトで時間稼ぎか、離脱になります。 ミミキュは突っ込んだ後に離脱出来る保証が無いのが難点でしたが、ここまでやれば余程無理な入り方をしない限り味方の追撃と鈍スモccで離脱も比較的容易です。 ゲームを動かしたい時にお勧めの構成です。
気になったので早速使ってみました 5戦ほどしましたが、序盤のレーン戦にはかなり有用でした ですが、後半ブリンク持ちが増えてくるとあまり役に立たないという印象です 離脱であればじゃれつくのCTを消化できるヌケニンがありますし、なにより集団戦でバトルアイテムを先出ししてしまうというのがもったいなく感じました
じゃれのctの短さもやばいけどばけの皮との噛み合いも悪さをしてるな
どっちも何回か使ってみたけどかげうちからの瞬間火力が高くて硬い敵落としやすいシャドクロの方が勝てるしダメージ出る…じゃれつく下手なだけかな
自分もシャドクロ派だったけどじゃれ強化されてからはずっとじゃれ使ってる シャド 長所 ・近接相手に強い ・野生狩りが速い ・乱戦でのラスヒがとりやすい ・集団戦で当て逃げができる 短所 ・追う手段がない ・集団CCがきつい ・通常当てられないと微妙 じゃれ 長所 ・4秒に1回無敵 ・当たると逃げられない ・壁抜けブリンク ・ダンベルが積みやすい 短所 ・外すと弱い ・ボディブロされる ・硬い野生狩りが遅い ・突っ込むので集団戦苦手 相手が慣れてくるとシャドクロ圏内で戦ってくれないし単純に無敵が強いのでじゃれも練習することをおすすめする 根元には判定無いから当てるとき注意ね
まとめてくれてありがとう。わかりやすい。
じゃれの方が集団戦苦手って書いてくれてたけど、無敵でリソースを吸ってから攻めるか引くか選べるじゃれのほうが集団戦強く感じたんだけど、そんなことない? シャドクロの機動力とリーチで当て逃げはきつい気がした
じゃれつく使ってて本当にキツイの重力ピクシーくらいだな
治し持つのも考えたけどヌケニンが便利すぎて捨てられないんだよなぁ
じゃれつく調整前までいい感じのキャラだったのに一気にぶっ壊れになってしまった
タンク使いとしてもじゃれつくかげうちミミッキュはきついです。一瞬で自分のそばにいたメイジに接近してこちらがcc技をかけようにも無敵時間中に目の前でほとんどひん死にしていかれるのが悔しいです。タンクは自分が前線で殴られることで仲間が殴る機会を作ることが役目なのに無敵時間が多すぎてその役目も全うしづらいです。cc技のクールタイムがじゃれつくよりも長いキャラは下手すると永遠に躱され続けます。
ユナイトも合わせると、HP最大のヌメルゴンを何もさせずにキルできるしな
ステおもくそ下げて分類スピードにしてくれ ゆめくいゲンガー泣いてるぞ
取り敢えずじゃれつく界隈では最強だよなぁ マリとかザシに比べて火力も性能も飛び抜けてる 調整で入れた完全無敵を消すなんて出来ないだろうから、火力とCTはガッツりナーフされそ
ポコポコゼミ終わっておる シャドクロ強化でlv5ファイト強くなったとかそういう次元のパワーではない
同じ無敵粘着のワイボがCT10秒なのにこれは5秒なのヤバいな とはいえ2〜3秒伸ばせば解決しそうではある
5秒の技を2,3秒って相当なナーフよ 別技になってるといってもおかしくない
妨害耐性もシールドも無かった技に無敵を付けた時点で別技でしょ
火力もおかしい もともとレシオもレベルダメージも盛り盛りなのにさらに強化したから じゃれ入れて適当に味方に殴ってもらえたらタンクですらキル圏内なんだよ
野良でキュワに憑かれたけどやってるわ 唯一の弱点の体力とじゃれの射程ゆえの当てにくさを見事にカバーしてくれる 体力減っても影撃ちで野生一匹+ヒールでほぼ全快して戻ってくるし 集団に飛び込んでから無敵でマジカルリーフばらまけるのが強い 野良でもこれだからパーティー組んだらマジで手が付けられなくなりそう 結論:高火力無敵持ちに継続回復は壊れ
次の覇権はミミッキュワワーか
じゃれ型の持ち物悩んでるのだが無敵という仕様上弱保持たせるのって微妙ですか?
自分もダンベル気合ともう一枠で悩んでるけど保険も全然ありだと思う ワンコンで倒せるのがベストだけど無理だったら二回目のじゃれ強化されるし
強化されてからパワーはかなり上がったけど勝率は思ったほど上がってないと予想 中盤までは無双するけどレックウザ戦で活躍できてないイメージあるから、結局50%ぐらいで落ち着くんじゃないかな
ゼラのワイボと違って最後まで単体攻撃だから、ユナイト持ち寄ってせーので集団戦が始まるレックウザ戦での立ち回りが難しいんだよな 一瞬で戦況が覆りかねない環境でかげうち外したら8秒位置バレしながら足踏みっていうのも相当シビア
一番は結局ユナイトわざかなあ ユナイトバフが即発動する仕様だったらまたちがったんだが
ユナイト技が使いづらいのは同意 でもユナイトバフは技終了後の方がct短縮の恩恵をフルに受けられて良くない?
無敵は強いが、1秒ぐらいしかないのであっさり狩れると思うがやけにヘイトが溜まってるんかね。
少し前にアタック型がひとたまりもないからって理由でリーフィアがナーフされたけどもっとひとたまりもないの来ちゃったなー
リーフィアよりはだいぶ止まるからなあ…
今はまだ純アサシン運用してる人が多いってだけでこれからでしょ
リーフィアはユナイト避けてスキル全部当てればメイジでも返り討ちあったけどこいつは無理 耐久が高過ぎる
クロー下手くそばかりで強いのか分からん じゃれつくで雑に荒らされるのがあまりにも不快
シャドクロはCCでいくらでも止まるから、戦ってて怖さはないなー
エオス島のポケモンたちとも仲良くなりたくて激しくじゃれつきすぎてしまい、ほかのポケモンたちも痛がっていました。もう少し加減してみんなと仲良くなってもらいたいので、「じゃれつく」を下方修正しました。 ダメージ量:5%減少 わざを使用しているあいだ、自分にかかる効果が「妨害無効」になりました。
いや、「妨害無効」じゃなくて「妨害耐性」にしよう。 そうすれば、マッシブーンがメタとなってマッシブーンの需要が増える。
じゃれつく型の立ち回りと持ち物わかんねぇ……
固いやつ·アサシンはじゃれで入って影で獲る アタッカーは影から入ってオールイン じゃれつくは使用後に好きな方向に跳べるから相手の残り体力に応じて退くか押し切るか決めるといい
素で使っても強いけど、かげうち当ててからのほうがダメージが大きい 何ならCDが短すぎて、かげうち2段目の有効時間が切れるまでじゃれつくのCDを待つことさえできてしまう じゃれつく→強化AA→逃げながらかげうち一段目→じゃれつくチャージ完了→かげうち二段目→じゃれつく→強化AA みたいな芸当もできる
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じゃれつくとシャドクロの使い分けの基準ってなんだろう。硬いポケモンが多いならシャドクロで殴り合う方がいい気がするけど
そう考えたこともあったけど、硬いやつは大体CC持ってて理論DPS出ないから結局じゃれでいいやってなった
硬い構成ほどじゃれの無敵欲しくないか?
じゃれ撃ったあとに方向転換できるのも便利
夢喰いゲンガーに移動技とファイター性能与えちゃ駄目でしょ
なんか自称競技勢がこぞって微妙とか言ってるけどほんとか?
画面外から急にとんできて無敵で一方的にやられるの強い上に不快度高い
ダメ足りないとか言ってたけど普通に火力も高くね?メイジ使ってると何もできずにワンコンされるが
CCには弱いのと集団戦グループされたらきついって言うアサシンの宿命からは逃れられてない
でも全然強いとは思う
野良では無双しうると思うけど、プリメ前提の競技勢から見れば微妙なのかも
ミュウツー禁止ザシアンBANがほぼ確定してるドラフトなら後半にピックされたら対策ポケモン入れられなくて止まらないとか普通にありそうだけどな
プリメのドラフトだと評価ガラッと変わることもあるからなー
ちょっと前に氷柱グレが暴れてたときもwcsの日本予選だと全くピックされてなかったのは驚いた
マジで不快すぎる
妨害無効とかダメージ軽減とかで様子見すればいいものをなんで完全無敵付けたんだよ
5秒に1秒無敵って相当やってるよな
ユナイトとヌケニン人形使えば敵のリソースはかせ放題
正直無敵自体は不快だけどワイボみたいなもんだし、なくなったら無くなったでまた産廃になるのが目に見えてるし個人的には許容はできる。無敵の後の全方向ブリンクとかげうちの恐怖が許容する気になれないレベルで不快。特に恐怖。
全方位ブリンクのせいで無敵後の隙少なすぎるし、恐怖のせいでかげうちによる接近と戯れの隙間がなさすぎる。ってかこいつのクソな部分大半が射程極長ワープ距離無限かげうちでワープした直後に恐怖でcc入れてくるせいでシャドクロorじゃれに確定で繋がる部分でしょ。ワープに技や脱出合わせられるようになるだけで不快度相当下がると思う。
対夢ゲンでよくやる夢食いのワープ射程外への離脱、ワープした瞬間を掴む(脱出で軸をずらす)ってのを両方対策してて受け手側の対処出来なくしてるの本当不快。
まあ理論値高すぎて中身が下手糞であることを祈るしかない存在だよね
現状まだそこまでうまい人がいなくてなんとかなってる感
ミミッキュ相手にしててこれ相手がうまかったら死んでたなってのが何度もある
ソロラン戯れ型のアイテムに鈍スモ推します。
戯れ中に鈍スモ吐けるので、味方の目が惹かれそのまま集団戦のイニシエートがし易いです。
本体は無敵中に様子見してウルトで時間稼ぎか、離脱になります。
ミミキュは突っ込んだ後に離脱出来る保証が無いのが難点でしたが、ここまでやれば余程無理な入り方をしない限り味方の追撃と鈍スモccで離脱も比較的容易です。
ゲームを動かしたい時にお勧めの構成です。
気になったので早速使ってみました
5戦ほどしましたが、序盤のレーン戦にはかなり有用でした
ですが、後半ブリンク持ちが増えてくるとあまり役に立たないという印象です
離脱であればじゃれつくのCTを消化できるヌケニンがありますし、なにより集団戦でバトルアイテムを先出ししてしまうというのがもったいなく感じました
じゃれのctの短さもやばいけどばけの皮との噛み合いも悪さをしてるな
どっちも何回か使ってみたけどかげうちからの瞬間火力が高くて硬い敵落としやすいシャドクロの方が勝てるしダメージ出る…じゃれつく下手なだけかな
自分もシャドクロ派だったけどじゃれ強化されてからはずっとじゃれ使ってる
シャド
長所 ・近接相手に強い ・野生狩りが速い ・乱戦でのラスヒがとりやすい ・集団戦で当て逃げができる
短所 ・追う手段がない ・集団CCがきつい ・通常当てられないと微妙
じゃれ
長所 ・4秒に1回無敵 ・当たると逃げられない ・壁抜けブリンク ・ダンベルが積みやすい
短所 ・外すと弱い ・ボディブロされる ・硬い野生狩りが遅い ・突っ込むので集団戦苦手
相手が慣れてくるとシャドクロ圏内で戦ってくれないし単純に無敵が強いのでじゃれも練習することをおすすめする
根元には判定無いから当てるとき注意ね
まとめてくれてありがとう。わかりやすい。
じゃれの方が集団戦苦手って書いてくれてたけど、無敵でリソースを吸ってから攻めるか引くか選べるじゃれのほうが集団戦強く感じたんだけど、そんなことない?
シャドクロの機動力とリーチで当て逃げはきつい気がした
じゃれつく使ってて本当にキツイの重力ピクシーくらいだな
治し持つのも考えたけどヌケニンが便利すぎて捨てられないんだよなぁ
じゃれつく調整前までいい感じのキャラだったのに一気にぶっ壊れになってしまった
タンク使いとしてもじゃれつくかげうちミミッキュはきついです。一瞬で自分のそばにいたメイジに接近してこちらがcc技をかけようにも無敵時間中に目の前でほとんどひん死にしていかれるのが悔しいです。タンクは自分が前線で殴られることで仲間が殴る機会を作ることが役目なのに無敵時間が多すぎてその役目も全うしづらいです。cc技のクールタイムがじゃれつくよりも長いキャラは下手すると永遠に躱され続けます。
ユナイトも合わせると、HP最大のヌメルゴンを何もさせずにキルできるしな
ステおもくそ下げて分類スピードにしてくれ
ゆめくいゲンガー泣いてるぞ
取り敢えずじゃれつく界隈では最強だよなぁ
マリとかザシに比べて火力も性能も飛び抜けてる
調整で入れた完全無敵を消すなんて出来ないだろうから、火力とCTはガッツりナーフされそ
ポコポコゼミ終わっておる
シャドクロ強化でlv5ファイト強くなったとかそういう次元のパワーではない
同じ無敵粘着のワイボがCT10秒なのにこれは5秒なのヤバいな
とはいえ2〜3秒伸ばせば解決しそうではある
5秒の技を2,3秒って相当なナーフよ
別技になってるといってもおかしくない
妨害耐性もシールドも無かった技に無敵を付けた時点で別技でしょ
火力もおかしい
もともとレシオもレベルダメージも盛り盛りなのにさらに強化したから
じゃれ入れて適当に味方に殴ってもらえたらタンクですらキル圏内なんだよ
野良でキュワに憑かれたけどやってるわ
唯一の弱点の体力とじゃれの射程ゆえの当てにくさを見事にカバーしてくれる
体力減っても影撃ちで野生一匹+ヒールでほぼ全快して戻ってくるし
集団に飛び込んでから無敵でマジカルリーフばらまけるのが強い
野良でもこれだからパーティー組んだらマジで手が付けられなくなりそう
結論:高火力無敵持ちに継続回復は壊れ
次の覇権はミミッキュワワーか
じゃれ型の持ち物悩んでるのだが無敵という仕様上弱保持たせるのって微妙ですか?
自分もダンベル気合ともう一枠で悩んでるけど保険も全然ありだと思う
ワンコンで倒せるのがベストだけど無理だったら二回目のじゃれ強化されるし
強化されてからパワーはかなり上がったけど勝率は思ったほど上がってないと予想
中盤までは無双するけどレックウザ戦で活躍できてないイメージあるから、結局50%ぐらいで落ち着くんじゃないかな
ゼラのワイボと違って最後まで単体攻撃だから、ユナイト持ち寄ってせーので集団戦が始まるレックウザ戦での立ち回りが難しいんだよな
一瞬で戦況が覆りかねない環境でかげうち外したら8秒位置バレしながら足踏みっていうのも相当シビア
一番は結局ユナイトわざかなあ
ユナイトバフが即発動する仕様だったらまたちがったんだが
ユナイト技が使いづらいのは同意
でもユナイトバフは技終了後の方がct短縮の恩恵をフルに受けられて良くない?
無敵は強いが、1秒ぐらいしかないのであっさり狩れると思うがやけにヘイトが溜まってるんかね。
少し前にアタック型がひとたまりもないからって理由でリーフィアがナーフされたけどもっとひとたまりもないの来ちゃったなー
リーフィアよりはだいぶ止まるからなあ…
今はまだ純アサシン運用してる人が多いってだけでこれからでしょ
リーフィアはユナイト避けてスキル全部当てればメイジでも返り討ちあったけどこいつは無理
耐久が高過ぎる
クロー下手くそばかりで強いのか分からん
じゃれつくで雑に荒らされるのがあまりにも不快
シャドクロはCCでいくらでも止まるから、戦ってて怖さはないなー
エオス島のポケモンたちとも仲良くなりたくて激しくじゃれつきすぎてしまい、ほかのポケモンたちも痛がっていました。もう少し加減してみんなと仲良くなってもらいたいので、「じゃれつく」を下方修正しました。
ダメージ量:5%減少
わざを使用しているあいだ、自分にかかる効果が「妨害無効」になりました。
いや、「妨害無効」じゃなくて「妨害耐性」にしよう。
そうすれば、マッシブーンがメタとなってマッシブーンの需要が増える。
じゃれつく型の立ち回りと持ち物わかんねぇ……
固いやつ·アサシンはじゃれで入って影で獲る
アタッカーは影から入ってオールイン
じゃれつくは使用後に好きな方向に跳べるから相手の残り体力に応じて退くか押し切るか決めるといい
素で使っても強いけど、かげうち当ててからのほうがダメージが大きい
何ならCDが短すぎて、かげうち2段目の有効時間が切れるまでじゃれつくのCDを待つことさえできてしまう
じゃれつく→強化AA→逃げながらかげうち一段目→じゃれつくチャージ完了→かげうち二段目→じゃれつく→強化AA
みたいな芸当もできる