ミミッキュのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ミミッキュ
連キルされた悪い記憶が残りがちでヘイト溜まってるけど、使ってる側からすると全部単体攻撃だからレックウザ戦結構きついし、技一回外すだけで急にピンチになるから意外と勝てなくていい塩梅かなと思う API見るまでわからないけど、イメージに反して勝率50-51の間くらいなんじゃないかな
アサシンは低く出やすいしゾロアークみたいな数字になるんじゃないかな 使えてる人しか強くないから数字以上にミクロ差で影響が違う
勝率思ったより高くなさそうなのは同感 ただやっぱり不快過ぎるんだよな インテグレとは違う、昔のヤミラミ系統の不快さ
ちゃんとアサシン使える人のミミッキュは脅威。
他中央候補が強いから消去法ってのはあるけどミミッキュ=上ってそもそもどうなのかね。基礎ステ上げて場持ちやユナイト技の持続を良くするためにも、敵火力役へのキル性能を上げることによって結果的に場持ちを良くするためにも、キルによってかげうちと回復を回して火力耐久を上げるためにも、ミミッキュって連撃ラオス並みにレベル先行が非常に重要だと思うのだが。レベル先行が重要なのに3〜5、下手したら3〜7が弱いからレーン戦の敵味方への依存度が高いってのもありむしろ中央最適性キャラでレーンだとむしろ弱い部類なんじゃねって感じる。元のスペック高いからレーンでもやれるってだけで。 自分では使ってないからミミッキュ視点はどうしてもエアプなんだが、味方として見ていると良い展開も悪い展開も連撃ラオスが味方の時に似たものを感じるんだよな。
中央向けキャラではあると思うよ ガンク行けばゴールまで押せる強さあるから、レーン行くよりダンベル積みやい ただ1ガンクでザシゾロウーラに勝てるかが微妙で、そこだけが問題
敵味方が散りがちなソロラン環境において無敵で突っ込んでくるこいつ脅威すぎる
二人くらいじゃ無敵ヌケニン無敵ユナイト無敵のサイクルでそのまま蹴散らされるんだよなぁ 完全にグループしてないと無理
味方のメイジが一生嫐り殺されててタンクやってて虚無。守りようがない。 特にアロキュウ、エレボピカ、ブイズあたりの中距離メイジが何もしないで即死してる。かわいそう。
ピクシーの重力で守ってる タンクのボディブロやccも有効だけど限度がある
影打ち→AA→じゃれの順で撃ってくる場合は影打ちのCCとじゃれの間に隙があるから吹雪とかボルテ使えば自分の身は守れるけどね
こいつヤバい 一緒にホーム?までワープしてきた 画面外から攻撃してきたかと思えば画面外に飛んで消えるし挙動が異常
うーん 強いんだけど、勝率あがらない。 集団戦できがつけば、味方が全部いなくなって自分だけ残ってフルボッコ。
入りが下手なんだろうな。 上手い方はどうやっているんだろう…
強いけど勝てないってのほんとわかる 中盤どんだけ無双してもレックウザ戦でグループされるとボコボコにされるんだよね オブジェクト能力の削りもラスヒもないから勝ちきれない
上位勢の配信見てるけど、前半でリード作ってレックウザ戦は気がついたら味方が敵全員倒してたってパターンが多い気がする
まんまアサシンの典型って感じだよな 多少硬いだけでやってることがほぼスピード型 スノーボールできないと厳しい
技終わった後の全方向ブリンクのおかげであまりにも逃げ性能が高い かげうち外しても一切リスクないしヒットした後も移動のタイミング自由にずらせるし何ならやばそうならいかないって選択もできるし身体さらさずに絶対倒しきれる時だけ視界外から飛んでくるアサシンって感じで不快
仮に勝率が及ばなくても全盛期のミュウツーより断然不快度高い
不快度は高いっていう人は対策方法が間違ってる気がする 他のアサシンは視界広く取ることでアサシンが入ってこれないようにするのが対策だけど こいつは影打ちでどこからでも入ってこれるからむしろ固まってたほうがいい ほとんどが単体攻撃だからまとめてやられるということもない 減少HP割合ダメが大きいからおたばりをつけてあげたり、少しhpを回復してあげるだけでメイジでもかなり耐えられる だつぼを使うだけでも追ってこれなくなる
そして固まってるときにソラビぶちこまれるんですね
普通に不快だろ 別にミミッキュ対5人でゲームやってるわけじゃないんだから見えないミミッキュ警戒して複数枚にグループ強要してる時点でやってることはヤミラミに近い ミミッキュの対処にリソース割いてる分他で差がついてるのはわかってるの? そもそもやってることはアサシンだけどバランス型で他のスピード型より硬いのも不快要素の1つ かげうちを外すことにリスクが無いのも不快安全圏から適当にメイジが居そうなブッシュに技飛ばすだけでブッシュチェックかつ圧出せるキャラ他に居ない
そうそう! 集団になられてしまうとフルボッコにされるだけ。 気をつけているのだけど、いつのまにか囲まれてる。そこからの逃げスキルがないのがつらいんだよね。だから、後半になるほど役立たずな印象なのよ。
そういえばとても上手なジュナイパー がいて、脱ボと何かで、じゃれつくを2回くらいすかされちゃいました。かっこよかった。
ブリンク2個持っててCDスピードタイプと同じでじゃれつくおわりにジャンプしてユナイト技もバトルアイテムもあって 逃げスキルが無いとか意味わからん
じゃれつくの強化ダメ軽減とかじゃダメだったんだろうか。
無敵はだいぶ思い切ったよね でもボディブロ可能な単体攻撃で外すと帰ってこれないっていうリスク背負ってるからなー ダメ軽減じゃかなり弱い気がする
調整って難しいね
そのうち影撃ちマップとかも作りたいな
普通に浮いてる奴削れてる奴狩るだけなのに いくら壊れと言っても全盛期ザシキュワみたいな突っ込み方していいわけがない
不快さの一因は無敵時間が終わるまでスキル温存しなくちゃいけないことだな ゼラと違って接近の過程が存在しないからこっちのスキルぶつける前に何かしらの仕事される
影でとんできたらCCのある技連打しておけばじゃれの前に止まってくれるぞ ゼラはスパークに妨害無効があったりどの角度からワイボ撃ってくるかわからないけど、ミミッキュは接近こそ気づかないもののじゃれの発動地点は確実に影のついたところだからぽん押しするだけでも狩れる
明確な弱点があるから勝率は低いと思う。よくて50%平均かなと予想しておこう
ピクシー流行ってるけどミミッキュやる側からしたらコントロールしやすいからあんまり怖くないよ 無敵ない時にじゃれつく遊んだときはプクリン相手がかなりきつかったけど
どうやってコントロールしてる? あらゆる攻撃が重力に引っかかって止められるんだけど
使ってて楽しいけど、対処法持たないキャラやプレイヤーが一方的にカモられるからやっぱダメだと思う タンク目線だと育ったら止まらない止められない
なんだろうこの、強いけど弱い感
激しく同意。 周りも対策してくるから、 なかなか安定した動きができない。
無敵で一方的に攻撃されるのなんてどのゲームでも強い弱い以前に不快なんよ それが5秒に一回打てて、しかもそれなりのダメージも出るし他の性能も高いとなるとなおさら
ワイルドボルト10秒フェイント9秒で調整してきたのに5秒まもり技なんてできたら馬鹿でも強いって分かる。しかもヌケニン追加、バインドユナイトとこいつだけ無敵ループできて長すぎる。腐ってもバランスだから耐久も多少あるし。ただミミッキュの場合は意図的な強キャラ調整だと思うんだよな。ハロウィンに人気ポケ実装で話題になるはずがあまり使われなかったし、ミュウツーザシナーフで環境が落ち着いた中で使われるようにこうしたんだろう。
まだヌケニン買えてないんだけどミミッキュとの相性ってやっぱりいいのかな。個人的にはヌケニン解除まで待たれて倒されてるイメージしか無いけどこの辺は使う内に発動タイミングとか分かるようになるのかな。
ミミッキュは生きてさえいればワンチャンあるので相性はすこぶる良い じゃれ外した時とか降りる前に大技置かれてた時に使うといいよ 基本は次のじゃれまで耐えるためのものだから使う前にじゃれは撃っといたほうがいい
影打ちの説明に1.1秒恐怖状態にするって書いてあるけどそんなにCCの時間長くなくない? ほんの一瞬後ろ向く程度だと思うんだけど
Tenacity次第で効果時間変わるからサポタンだと短いとかじゃなくて?
トレモでインテに試しても体感0.5秒もなさそうなんだよなぁ 1.1秒もあったら影AAじゃれまで確定しそうだけど、だつぼで普通に逃げられることない?
ヌケニンでゾロアークの辻斬り最終段スカしてから返り討ちにすると気が狂うほど気持ちええんじゃ
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連キルされた悪い記憶が残りがちでヘイト溜まってるけど、使ってる側からすると全部単体攻撃だからレックウザ戦結構きついし、技一回外すだけで急にピンチになるから意外と勝てなくていい塩梅かなと思う
API見るまでわからないけど、イメージに反して勝率50-51の間くらいなんじゃないかな
アサシンは低く出やすいしゾロアークみたいな数字になるんじゃないかな
使えてる人しか強くないから数字以上にミクロ差で影響が違う
勝率思ったより高くなさそうなのは同感
ただやっぱり不快過ぎるんだよな
インテグレとは違う、昔のヤミラミ系統の不快さ
ちゃんとアサシン使える人のミミッキュは脅威。
他中央候補が強いから消去法ってのはあるけどミミッキュ=上ってそもそもどうなのかね。基礎ステ上げて場持ちやユナイト技の持続を良くするためにも、敵火力役へのキル性能を上げることによって結果的に場持ちを良くするためにも、キルによってかげうちと回復を回して火力耐久を上げるためにも、ミミッキュって連撃ラオス並みにレベル先行が非常に重要だと思うのだが。レベル先行が重要なのに3〜5、下手したら3〜7が弱いからレーン戦の敵味方への依存度が高いってのもありむしろ中央最適性キャラでレーンだとむしろ弱い部類なんじゃねって感じる。元のスペック高いからレーンでもやれるってだけで。
自分では使ってないからミミッキュ視点はどうしてもエアプなんだが、味方として見ていると良い展開も悪い展開も連撃ラオスが味方の時に似たものを感じるんだよな。
中央向けキャラではあると思うよ
ガンク行けばゴールまで押せる強さあるから、レーン行くよりダンベル積みやい
ただ1ガンクでザシゾロウーラに勝てるかが微妙で、そこだけが問題
敵味方が散りがちなソロラン環境において無敵で突っ込んでくるこいつ脅威すぎる
二人くらいじゃ無敵ヌケニン無敵ユナイト無敵のサイクルでそのまま蹴散らされるんだよなぁ
完全にグループしてないと無理
味方のメイジが一生嫐り殺されててタンクやってて虚無。守りようがない。
特にアロキュウ、エレボピカ、ブイズあたりの中距離メイジが何もしないで即死してる。かわいそう。
ピクシーの重力で守ってる
タンクのボディブロやccも有効だけど限度がある
影打ち→AA→じゃれの順で撃ってくる場合は影打ちのCCとじゃれの間に隙があるから吹雪とかボルテ使えば自分の身は守れるけどね
こいつヤバい
一緒にホーム?までワープしてきた
画面外から攻撃してきたかと思えば画面外に飛んで消えるし挙動が異常
うーん
強いんだけど、勝率あがらない。
集団戦できがつけば、味方が全部いなくなって自分だけ残ってフルボッコ。
入りが下手なんだろうな。
上手い方はどうやっているんだろう…
強いけど勝てないってのほんとわかる
中盤どんだけ無双してもレックウザ戦でグループされるとボコボコにされるんだよね
オブジェクト能力の削りもラスヒもないから勝ちきれない
上位勢の配信見てるけど、前半でリード作ってレックウザ戦は気がついたら味方が敵全員倒してたってパターンが多い気がする
まんまアサシンの典型って感じだよな
多少硬いだけでやってることがほぼスピード型
スノーボールできないと厳しい
技終わった後の全方向ブリンクのおかげであまりにも逃げ性能が高い
かげうち外しても一切リスクないしヒットした後も移動のタイミング自由にずらせるし何ならやばそうならいかないって選択もできるし身体さらさずに絶対倒しきれる時だけ視界外から飛んでくるアサシンって感じで不快
仮に勝率が及ばなくても全盛期のミュウツーより断然不快度高い
不快度は高いっていう人は対策方法が間違ってる気がする
他のアサシンは視界広く取ることでアサシンが入ってこれないようにするのが対策だけど
こいつは影打ちでどこからでも入ってこれるからむしろ固まってたほうがいい
ほとんどが単体攻撃だからまとめてやられるということもない
減少HP割合ダメが大きいからおたばりをつけてあげたり、少しhpを回復してあげるだけでメイジでもかなり耐えられる
だつぼを使うだけでも追ってこれなくなる
そして固まってるときにソラビぶちこまれるんですね
普通に不快だろ
別にミミッキュ対5人でゲームやってるわけじゃないんだから見えないミミッキュ警戒して複数枚にグループ強要してる時点でやってることはヤミラミに近い
ミミッキュの対処にリソース割いてる分他で差がついてるのはわかってるの?
そもそもやってることはアサシンだけどバランス型で他のスピード型より硬いのも不快要素の1つ
かげうちを外すことにリスクが無いのも不快安全圏から適当にメイジが居そうなブッシュに技飛ばすだけでブッシュチェックかつ圧出せるキャラ他に居ない
そうそう!
集団になられてしまうとフルボッコにされるだけ。
気をつけているのだけど、いつのまにか囲まれてる。そこからの逃げスキルがないのがつらいんだよね。だから、後半になるほど役立たずな印象なのよ。
そういえばとても上手なジュナイパー がいて、脱ボと何かで、じゃれつくを2回くらいすかされちゃいました。かっこよかった。
ブリンク2個持っててCDスピードタイプと同じでじゃれつくおわりにジャンプしてユナイト技もバトルアイテムもあって
逃げスキルが無いとか意味わからん
じゃれつくの強化ダメ軽減とかじゃダメだったんだろうか。
無敵はだいぶ思い切ったよね
でもボディブロ可能な単体攻撃で外すと帰ってこれないっていうリスク背負ってるからなー
ダメ軽減じゃかなり弱い気がする
調整って難しいね
そのうち影撃ちマップとかも作りたいな
普通に浮いてる奴削れてる奴狩るだけなのに
いくら壊れと言っても全盛期ザシキュワみたいな突っ込み方していいわけがない
不快さの一因は無敵時間が終わるまでスキル温存しなくちゃいけないことだな
ゼラと違って接近の過程が存在しないからこっちのスキルぶつける前に何かしらの仕事される
影でとんできたらCCのある技連打しておけばじゃれの前に止まってくれるぞ
ゼラはスパークに妨害無効があったりどの角度からワイボ撃ってくるかわからないけど、ミミッキュは接近こそ気づかないもののじゃれの発動地点は確実に影のついたところだからぽん押しするだけでも狩れる
明確な弱点があるから勝率は低いと思う。よくて50%平均かなと予想しておこう
ピクシー流行ってるけどミミッキュやる側からしたらコントロールしやすいからあんまり怖くないよ
無敵ない時にじゃれつく遊んだときはプクリン相手がかなりきつかったけど
どうやってコントロールしてる?
あらゆる攻撃が重力に引っかかって止められるんだけど
使ってて楽しいけど、対処法持たないキャラやプレイヤーが一方的にカモられるからやっぱダメだと思う
タンク目線だと育ったら止まらない止められない
なんだろうこの、強いけど弱い感
激しく同意。
周りも対策してくるから、
なかなか安定した動きができない。
無敵で一方的に攻撃されるのなんてどのゲームでも強い弱い以前に不快なんよ
それが5秒に一回打てて、しかもそれなりのダメージも出るし他の性能も高いとなるとなおさら
ワイルドボルト10秒フェイント9秒で調整してきたのに5秒まもり技なんてできたら馬鹿でも強いって分かる。しかもヌケニン追加、バインドユナイトとこいつだけ無敵ループできて長すぎる。腐ってもバランスだから耐久も多少あるし。ただミミッキュの場合は意図的な強キャラ調整だと思うんだよな。ハロウィンに人気ポケ実装で話題になるはずがあまり使われなかったし、ミュウツーザシナーフで環境が落ち着いた中で使われるようにこうしたんだろう。
まだヌケニン買えてないんだけどミミッキュとの相性ってやっぱりいいのかな。個人的にはヌケニン解除まで待たれて倒されてるイメージしか無いけどこの辺は使う内に発動タイミングとか分かるようになるのかな。
ミミッキュは生きてさえいればワンチャンあるので相性はすこぶる良い
じゃれ外した時とか降りる前に大技置かれてた時に使うといいよ
基本は次のじゃれまで耐えるためのものだから使う前にじゃれは撃っといたほうがいい
影打ちの説明に1.1秒恐怖状態にするって書いてあるけどそんなにCCの時間長くなくない?
ほんの一瞬後ろ向く程度だと思うんだけど
Tenacity次第で効果時間変わるからサポタンだと短いとかじゃなくて?
トレモでインテに試しても体感0.5秒もなさそうなんだよなぁ
1.1秒もあったら影AAじゃれまで確定しそうだけど、だつぼで普通に逃げられることない?
ヌケニンでゾロアークの辻斬り最終段スカしてから返り討ちにすると気が狂うほど気持ちええんじゃ