ミミッキュのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ミミッキュ
相手のフーパがホール出した後にユナイトで張り付いたらホールの上に相手が乗ってても敵陣に転送されないそうな
なんで?
問答無用で全技中断させるのかと思ったらジュナユナは矢出てるしよくわからんね
多分取り込まれてる間はフィールド上に存在しないんだと思う だからホールには反応しないし一人でエレキ防衛してると押し込まれる
今もあるのかは知らないけどアマユナやリザユナでフーパ掴むとホールでワープできなくなるって仕様なのか不具合なのかが昔あった記憶がある。この2種と原理は同じじゃない?
ネタで黒7ミュウツー二枚セレビィアンプ鈴ダンベルの技爆短縮セットでやってみたけど 青バフ食って5レベ時点でじゃれ2.5秒毎に打てて草 茶白に比べて瞬間火力落として硬いやつとの殴り合いに強くなった感じ 素の攻撃が低いから茶入れない選択ができるのがいいな じゃれ使いはぜひ一度黒7アンプ試してみてほしい 体感じゃれの待ち時間1秒くらい短くなる
黒7だけ使ってるけど感触いい じゃれの隙間だけじゃなくて影打ちもかなり使いやすくなる 1段目当ててからギリギリまで待って2段目うつと影打ちの効果が切れた頃にまた影打ちが使えるようになる 火力は落ちるけど、わざのctを待つことがほとんどなくなる
2.5秒は盛りすぎ(マジレス)
ミミッキュの集団戦はある程度先入りして敵のリソースを落とすことに専念したほうが勝ちやすいかもしれないな 敵を倒すよりもひたすら死なずに嫌がらせをし続けるイメージ
どうせオブジェクトにはほとんど貢献できないから、自分が死んでも他4人を生き残らせるのを目標にする
その際にアンプ黒7があると、かなり嫌がらせ力が上がる あと必要以上にAAを挟むと肝心のじゃれの前にCCで止められたりするから、敵が固まってるときは無理して使わなくていい
かげうちじゃれつくの技セット考察で出だしに妨害されると弱いとありますが、例えば影うちの瞬間移動→じゃれつくのコンボにミュウツーYのみらいよちを連打してたら割り込んでじゃれつくを発生前につぶせますか?
味方狙いのかげうち戯れなら潰せる。自分狙いだとかげうちの恐怖のせいで無理
自分狙いでもAAを挟んでくれれば間に合うかも ちゃんと検証できてないけど
脳死で影打ちAAしてたら影打ち当てたピカにボルテで捕まえられたことあるから、多分AA挟んでくる相手なら発生前に潰せる
トリルに関して言えば、ブリンク使い放題は削除して、 味方移動速度デバフ反転・敵移動速度バフ反転で良かった気もする
ただまあ、サポーターで今後トリル持ちが出てくることも考慮したら妥当なのか・・・? せめてブリンク時にそこまで威力高くなくてもいいんでダメージ付与してほしい
普段皆がどんなルートでかげうち使ってるのか聞いてみたい ◯が始点で矢印が影伸ばす方向 赤:ボタン足せば届く。あまり使わない 黄:ブッシュチェックに最適。L字の上部分には影が届かない 青:タンクと別ルートで入るときに。待ち伏せにも便利
赤青:レックウザ戦で制圧が取れたとき、合流する敵を潰すのに最適。扇形に広く敵陣カバーできる ここ押さえられたらほぼ勝ち
赤:レックウザ経由で移動。スティール狙いで待機してるアタッカーを潰したいときに 青:レックウザ直通ルート。スティールしか勝ち目ないとき向け
ミミッキュで技をことごとく無敵で透かしながらやわらかチームを全滅させてる時が一番生を実感する
まあナーフとして一番適正だしありそうなのはじゃれのCT長くすることだけど、それだけでも勝率ガタ落ちしそう
じゃれの無敵時間だろ
適正かどうかでいうなら現状では(純)ナーフ自体いらんわ 仮に不快ナーフするならユナイトバフが発動時につく+ユナイトは重力下でも使えるとかシャドクロに発生保証付けるとかそういう丸くする方向の強化も必要
ランクマでマスター帯いったことなさそう笑
じゃれつき中にユナイト撃たれると中断されることがあるな マッシアローみたいに飛び上がるモーションがあるやつだとそうなるように感じられる
重力でユナイトすら封じられてちいかわになるの流石に悲しすぎるし治し持とうかなもう でも治しあってもそもそもピクシー苦手な部類なんだよな
(ナーフ候補だとは思うけどこいついなかったらミュウツーYに蹂躙されかねない試合があったからあまり強く言えない)
変に火力出るけど、かげうちの効果かこれ
普通に強キャラではあるから ナーフは筆頭だと思うが こいつを弱体化せず 対策できるキャラたちを強化して 大怪獣バトルにしてユナイト終わらせて欲しいわ
野良に使わせてみたらマスターでも下手ばっかで実際に5割切ってる人も多いからナーフ免れそう
レーン戦で調子乗って、レックウザ戦でも同じノリで敵集団に突っ込んでボロ雑巾になってる利敵ミミッキュが多すぎる
8分間強くても、最後の2分弱いと勝ちに直結してこないのよね 序盤微妙だけど、最後適当にユナイト打っとけばとりあえずなんとかなるバンギ、ガブのほうが全体勝率良くなるのもわかる
ガブって序盤微妙どころかザシアンにも対抗出来る最強クラスなんだけどなぁ
無敵をこのままにするならとりあえずじゃれのCDは調整し直すべき。特性含めてアサシンとしてのリスクとリターンが現状全く釣り合っていない にしても、じゃれの無敵有無のどちらが初期案だったのかどうか知らんが、魔改造前後どちらも調整のセンスの無さを感じさせるのはマジで凄いわ…
じゃれ+ヌケニンの鬱陶しさはよくわかってるけど自分が使うとタイミングミスって袋叩きにされる事がそれなりにあって結局ボタンに落ち着いてしまった
自分が適当に使っても暴れてるからナーフするべき
じゃれつく無敵つきの割に特に条件もなしに高火力叩き出しすぎで待ち時間5秒は流石にナーフ対象だな
じゃれ妨害無効ならまだしも突然無敵つけるのほんまアホ バランス型で無敵わざもってるのこいつだけよな? わざに無敵ついてないアサシンに謝ってほしい
本当にそう バランスのステータスでアサシンがやりたい動きをほぼノーリスクで簡単にできるのは本当によくない。
じゃれつくがただ雑に強いだけでかげうちシャドクロは相変わらず48%うろついてるのが救えないな
ミミッキュミラーになった時にじゃれに不利っていうのもあると思う
正味じゃれナーフしても元から悪くなかったのにいかれたシャドクロが最大の敵のミラーじゃれが消えて暴れるだけ
それでもタンクには明確に弱くなるから随分マシになる。 CC含めたあらゆる攻撃をあの頻度であの時間透かせるのがやっぱり一番狂ってる。
そもそもシャドクロ元から悪くなかったってのが大嘘だろ 最初の数日以降はほとんど通用してなかったし まあむしろ今のかげうちのシャドクロ1番の強みはタンク倒す能力だと思うけどね
最後の2分(というか5vs5)で弱くなるゾロアークタイプでしかもそっちと違ってラスヒもないから調整難しいんだよなこいつ かげうちがトリルと比べて強すぎるのもあるし
あとピクシーのせいだけで勝率2%くらい落ちてるのもあるな 瞬間火力ないから治し持ったところでだし
クソではあるんだけど一度劣勢になったらこいつで跳ね返せるかって言われるとそうでもないんよ 相手が有利で集団行動取られるとほんとなんもできんくなる
多くのポケモンに対処困難な不快感を押し付けてる時点で強弱のバランスとか関係なく修正しないとダメだと思う 某ゲームの理不尽スナイパーみたいに息苦しいゲームになる
じゃれつき疲れたので待ち時間を増やしました じゃれつきすぎていたのでわざの全体を短くしました 無敵だと一方的なじゃれつきになってましたのでシールドに変更しました
ここら辺
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相手のフーパがホール出した後にユナイトで張り付いたらホールの上に相手が乗ってても敵陣に転送されないそうな
なんで?
問答無用で全技中断させるのかと思ったらジュナユナは矢出てるしよくわからんね
多分取り込まれてる間はフィールド上に存在しないんだと思う
だからホールには反応しないし一人でエレキ防衛してると押し込まれる
今もあるのかは知らないけどアマユナやリザユナでフーパ掴むとホールでワープできなくなるって仕様なのか不具合なのかが昔あった記憶がある。この2種と原理は同じじゃない?
ネタで黒7ミュウツー二枚セレビィアンプ鈴ダンベルの技爆短縮セットでやってみたけど
青バフ食って5レベ時点でじゃれ2.5秒毎に打てて草
茶白に比べて瞬間火力落として硬いやつとの殴り合いに強くなった感じ
素の攻撃が低いから茶入れない選択ができるのがいいな
じゃれ使いはぜひ一度黒7アンプ試してみてほしい 体感じゃれの待ち時間1秒くらい短くなる
黒7だけ使ってるけど感触いい
じゃれの隙間だけじゃなくて影打ちもかなり使いやすくなる
1段目当ててからギリギリまで待って2段目うつと影打ちの効果が切れた頃にまた影打ちが使えるようになる
火力は落ちるけど、わざのctを待つことがほとんどなくなる
2.5秒は盛りすぎ(マジレス)
ミミッキュの集団戦はある程度先入りして敵のリソースを落とすことに専念したほうが勝ちやすいかもしれないな
敵を倒すよりもひたすら死なずに嫌がらせをし続けるイメージ
どうせオブジェクトにはほとんど貢献できないから、自分が死んでも他4人を生き残らせるのを目標にする
その際にアンプ黒7があると、かなり嫌がらせ力が上がる
あと必要以上にAAを挟むと肝心のじゃれの前にCCで止められたりするから、敵が固まってるときは無理して使わなくていい
かげうちじゃれつくの技セット考察で出だしに妨害されると弱いとありますが、例えば影うちの瞬間移動→じゃれつくのコンボにミュウツーYのみらいよちを連打してたら割り込んでじゃれつくを発生前につぶせますか?
味方狙いのかげうち戯れなら潰せる。自分狙いだとかげうちの恐怖のせいで無理
自分狙いでもAAを挟んでくれれば間に合うかも
ちゃんと検証できてないけど
脳死で影打ちAAしてたら影打ち当てたピカにボルテで捕まえられたことあるから、多分AA挟んでくる相手なら発生前に潰せる
トリルに関して言えば、ブリンク使い放題は削除して、
味方移動速度デバフ反転・敵移動速度バフ反転で良かった気もする
ただまあ、サポーターで今後トリル持ちが出てくることも考慮したら妥当なのか・・・?
せめてブリンク時にそこまで威力高くなくてもいいんでダメージ付与してほしい
普段皆がどんなルートでかげうち使ってるのか聞いてみたい
◯が始点で矢印が影伸ばす方向
赤:ボタン足せば届く。あまり使わない
黄:ブッシュチェックに最適。L字の上部分には影が届かない
青:タンクと別ルートで入るときに。待ち伏せにも便利
赤青:レックウザ戦で制圧が取れたとき、合流する敵を潰すのに最適。扇形に広く敵陣カバーできる
ここ押さえられたらほぼ勝ち
赤:レックウザ経由で移動。スティール狙いで待機してるアタッカーを潰したいときに
青:レックウザ直通ルート。スティールしか勝ち目ないとき向け
ミミッキュで技をことごとく無敵で透かしながらやわらかチームを全滅させてる時が一番生を実感する
まあナーフとして一番適正だしありそうなのはじゃれのCT長くすることだけど、それだけでも勝率ガタ落ちしそう
じゃれの無敵時間だろ
適正かどうかでいうなら現状では(純)ナーフ自体いらんわ
仮に不快ナーフするならユナイトバフが発動時につく+ユナイトは重力下でも使えるとかシャドクロに発生保証付けるとかそういう丸くする方向の強化も必要
ランクマでマスター帯いったことなさそう笑
じゃれつき中にユナイト撃たれると中断されることがあるな
マッシアローみたいに飛び上がるモーションがあるやつだとそうなるように感じられる
重力でユナイトすら封じられてちいかわになるの流石に悲しすぎるし治し持とうかなもう
でも治しあってもそもそもピクシー苦手な部類なんだよな
(ナーフ候補だとは思うけどこいついなかったらミュウツーYに蹂躙されかねない試合があったからあまり強く言えない)
変に火力出るけど、かげうちの効果かこれ
普通に強キャラではあるから ナーフは筆頭だと思うが こいつを弱体化せず 対策できるキャラたちを強化して 大怪獣バトルにしてユナイト終わらせて欲しいわ
野良に使わせてみたらマスターでも下手ばっかで実際に5割切ってる人も多いからナーフ免れそう
レーン戦で調子乗って、レックウザ戦でも同じノリで敵集団に突っ込んでボロ雑巾になってる利敵ミミッキュが多すぎる
8分間強くても、最後の2分弱いと勝ちに直結してこないのよね
序盤微妙だけど、最後適当にユナイト打っとけばとりあえずなんとかなるバンギ、ガブのほうが全体勝率良くなるのもわかる
ガブって序盤微妙どころかザシアンにも対抗出来る最強クラスなんだけどなぁ
無敵をこのままにするならとりあえずじゃれのCDは調整し直すべき。特性含めてアサシンとしてのリスクとリターンが現状全く釣り合っていない
にしても、じゃれの無敵有無のどちらが初期案だったのかどうか知らんが、魔改造前後どちらも調整のセンスの無さを感じさせるのはマジで凄いわ…
じゃれ+ヌケニンの鬱陶しさはよくわかってるけど自分が使うとタイミングミスって袋叩きにされる事がそれなりにあって結局ボタンに落ち着いてしまった
自分が適当に使っても暴れてるからナーフするべき
じゃれつく無敵つきの割に特に条件もなしに高火力叩き出しすぎで待ち時間5秒は流石にナーフ対象だな
じゃれ妨害無効ならまだしも突然無敵つけるのほんまアホ
バランス型で無敵わざもってるのこいつだけよな?
わざに無敵ついてないアサシンに謝ってほしい
本当にそう
バランスのステータスでアサシンがやりたい動きをほぼノーリスクで簡単にできるのは本当によくない。
じゃれつくがただ雑に強いだけでかげうちシャドクロは相変わらず48%うろついてるのが救えないな
ミミッキュミラーになった時にじゃれに不利っていうのもあると思う
正味じゃれナーフしても元から悪くなかったのにいかれたシャドクロが最大の敵のミラーじゃれが消えて暴れるだけ
それでもタンクには明確に弱くなるから随分マシになる。
CC含めたあらゆる攻撃をあの頻度であの時間透かせるのがやっぱり一番狂ってる。
そもそもシャドクロ元から悪くなかったってのが大嘘だろ
最初の数日以降はほとんど通用してなかったし
まあむしろ今のかげうちのシャドクロ1番の強みはタンク倒す能力だと思うけどね
最後の2分(というか5vs5)で弱くなるゾロアークタイプでしかもそっちと違ってラスヒもないから調整難しいんだよなこいつ
かげうちがトリルと比べて強すぎるのもあるし
あとピクシーのせいだけで勝率2%くらい落ちてるのもあるな
瞬間火力ないから治し持ったところでだし
クソではあるんだけど一度劣勢になったらこいつで跳ね返せるかって言われるとそうでもないんよ
相手が有利で集団行動取られるとほんとなんもできんくなる
多くのポケモンに対処困難な不快感を押し付けてる時点で強弱のバランスとか関係なく修正しないとダメだと思う
某ゲームの理不尽スナイパーみたいに息苦しいゲームになる
じゃれつき疲れたので待ち時間を増やしました
じゃれつきすぎていたのでわざの全体を短くしました
無敵だと一方的なじゃれつきになってましたのでシールドに変更しました
ここら辺