ミミッキュのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ミミッキュ
たたりめゲンガーも無敵復活させるか
5秒(技発動時もctは進むので実質4秒)に一回無敵はやばいので待ち時間を伸ばしてほしいのですね あとかげうちも恐怖状態っていらないと思うんですが
ミミッキュ目線って誰がキツイ? ピクシーがきついのは知ってるんだけど、使い手ではないので他に誰がキツイのか知りたい。 できればどの技構成で使ってる時にこのポケモンがつらい、とか、どんなことされるとキツイとか教えてもらえるとありがたい。 今こいつかなり暴れてるから対策したい。
無敵技持ち(空飛びアローやミュウ) アローはじゃれ切らさないように立ち回るかボタン等で透かして着地狩り狙う必要がある ミュウは接近しても向こうがユナイト切れば一度仕切り直しになる 対ミミッキュもミラーマッチ考えるとシャドクロ取れなくて窮屈な現状
一般的な対策になるが発生早めのCCやブリンク技を残しておけばある程度なんとかなる 影打ちで飛んできた瞬間にブリンクで逃げたりCC技を打てばとりあえずじゃれが消える 影打ちがついた状態でのじゃれさえ食らわなければ後はたいしたダメージ出ないし逃げることもできないから囲んで叩けばいい
ヤドランとハッサムを推す ヤドラン:言わずと知れた物理受けタンク 硬いし火傷が地味に痛い ユナイトが強い ハッサム:こっちも防御高い回復持ち やたら動き回るのでじゃれが当てにくい
ハッサムはバレパンをじゃれで透かされると詰みなので力量次第
ハッサムはミミッキュにレベル先行されてたりタンクにブロックされて割合ダメージのオヤツになってる姿もまあまあ見る
自分はミミッキュ使わないからよくわからないけど、マッシブーンとかキツそう
マッシはそもそも正面からやり合う相手じゃないしなあ 集団戦なら恐怖で横槍入れられるから相性悪いってほどでもない
ワイドガードのギルガルド 影うちで不用意に入ってきたらワイガ合わせてCCで味方とボコれる じゃれつくもワイガ合わせれば止まるし、くらってからワイガでもシールドで耐えてたまったスタックでカウンターできる
遠距離から延々CCぶっ放してくるアロコンやポンプカメとかは結構めんどくさい 無敵って言っても当たればの話だし、先にCCで固められちゃうと何もできなくなる 離れてるアタッカーにはかげうち当てればいい話だけど、慣れてる相手だとヌケニンやボタンで的確に避けてくる
皆色々ありがとう。 どうやら、キャラ単位の対策と、操作レベル単位での対策があるみたいだね。(ピクシーを選ぶ、はキャラ単位) 相手にミミッキュがいない場合もあることや、味方が柔らか構成に柔らかいポケモンかぶせてきて構成が歪むのを軽減できることを考えると、この中だとヤドランを使うのがかなり安定択になりそうかなぁ。 ヤドランが使えない時は、操作レベルで対策できる性質の技を持つポケモン(無敵とか瞬間移動でかわせる、CCモリモリ)を選出するのが良さそうかな。 あと、くろまな軸のブラッキーとかよく使うんだが、それはミミッキュ的にはどうなんだろうか?それなりにキツイ相手なんじゃないかと予想してるんだが。
くろまなは入ってから撃たれても発動までにじゃれ通せるし最低限の仕事は通しやすかった 逃げるのは阻止されやすいけどヌケニンで誤魔化しも効くしそこまで有効には思わなかった というかブラッキー自体CCに即効性無いから徹底的にボディブロックしに行かないと周りが先に死ぬ
なるほどね。 じゃあタンクなら速攻性のあるCC持ちタンク、例えば氷の牙マンムーとかウッドホーンオーロットとか辺りの方が有効性はまだ高いって感じかなぁ。 有益な情報ありがとう。
じゃれつく、ゼラのワイボみたいに他の味方に擦れる仕様になれば対策の仕様があるんだけどなー。 もしくはかげうちの恐怖付与を消して欲しい。この辺ちょっと弄ったらだいぶ理不尽感なくなるんだけどな。
対話にならない一方的な押し付け要素はストレス溜まりまくるから慎重になって欲しかったね こういうのはキャラバランス以前の問題
わかる。往年のヤミラミを思い出す。 強いっていうか不快なのよね。
対策ある程度出来るキャラも結局はミミッキュ側がイニシアチブ握ってて技量次第で誤魔化されるからこんなことになってんだよな 特に影打ちが当たっても入らない選択肢があるのがかなり強い
結局ミミッキュだけのためにピクシー入れて固まる構成にして入れないようにしても、グレミュウバナ等の強力なAOEがブッ刺さることになるからね 影打ち自体を当てられないようにする対策はほぼ不可能なのも相まってあまりにもローリスクハイリターンなのが良くない 一定以上の厚さの壁は貫通出来ないようにならんかな
視界外から来る影に当たったら青赤ワンコンで耐久も高いという完全体スピードタイプ 対策はレックウザ戦5人で固まってろってもうその時点で強過ぎな
影撃ちって発生保証のないCCでは防げないし逆に潰されるよな?
アタック型とアサシンを使うなで俺の中で結論が出てるんだが
じたばたあくびカビゴンがいればほぼ完封できる 詳しくはカビゴンのコメント欄へGo
ポイントはLv6までの段階でなるべくミミッキュをボコボコにしてスノーボールすること
当たり前のように言うけどそれ相手のソラビとかどうすんの?誰も潰せないじゃん
だつボで避ける
そもそもフシギバナは、「敵を近づけさせない技」を持っていないので、 普通にくねくね不規則な動きをしながら(ここポイント) 前進すれば余裕で近づける 近づいたらなるべく背後を取ればソラビも余裕で避けられる ミュウなら光の壁で押されたら一旦引いて仕切り直す
Lv5時点でじゃれッキュに蹂躙されてるカビゴンをよく目の当たりにするんだが
タイマンなら負けないよ タイマンじゃないor突っ込みすぎてるからでしょ
タイマンでなら勝てるって無意味だなあ カビゴン無視して後衛潰すのがミミッキュの役割だからタイマンなんかしてくれないよ
明確な弱点があるのがツライ。一生擦られると手も足も出ないまま6キルとかで役に立たんまま終わる
攻撃速度についてだが力鉢+赤7はありか?これならレベル2で力鉢+赤5のレベル8相当の攻撃速度になる(レベル13でさらに上がる)。メダルが全体的に弱くなるが考察には値すると思う。 計算については自分でしたので間違ってたらスマヌ。
こいつで茶白崩してまで攻速上げる理由がなくない?
このページにも書いてあるがシャドクロ型なら赤の方が火力は上がるはず。それにサポートメダルの項にもいろいろ書いてあるのでな?
API意外と低かった 使用率ダントツだから50%に寄ってるのもあるだろうが
バイアス見てみろ 片方のみにミミッキュがいる場合の勝率62.6%だぞ 十分壊れてる
それbiasね 両チームにミミッキュがいたら1勝として換算される ノンミラーは51%
勝率が意外と低いのはみんなが予想してたとおりだな アサシンにしては十分すぎるほど高いけど 持ち物は流行りのヌケニンが勝率一番低いのが気になる
上位だとヌケニン解除に合わせてCC撃つくらい訳ないだろうし、ヌケニン解除後にやる事が見え透いてるから対策しやすいんだろうね
ヌケニン持ってダンベルしようとして逃げられず序盤有利取りそこねてる人とか多そう
上位じゃなくても流石にマスターならもうみんなやってくるからな ヌケニンからちょっと距離離して攻撃重ねるだけでもじゃれ届かなくて死ぬし 逆に上位のプリメならそこにタンクが突っ込んでくれるからヌケニン強いんじゃね?
伝説環境で麻痺してるかもしれないけどかげじゃれで52%は高すぎるぐらいじゃね
中央でやる場合シャドクロ取るのってあり?自分が下手なのもあるけどじゃれだとガンクで圧力出せないんだよな
無敵状態になってダメージ出すって言ってることそらを飛ぶと変わらんと思うけどね そらを飛ぶ中に技振る奴はいないけどじゃれつく中に技振って透かされてる奴が多いのでは?
空飛ぶが五秒に一回打ててニトチャから繋げたら即死するなら最強でしょ そういうことをしている そもそもスキル見てから抜ける空飛ぶととりあえず打って回すじゃれとは打ち方全然違う
それはスキル見てから抜けられる空を飛ぶが強いだけでは… じゃれは任意に避けるのが難しいからこそ回転率高いわけだし
こうして見るとじゃれの威力アッパーは完全に余計だったな ただアサシンはキルライン落ちると勝率ガタ落ちしかねないから今度こそ慎重になってほしいものだが
特定の型の勝率52%ぐらいなら強すぎってほどでもない気がするけどなー 不快度は高いけど、グループしとけば気がついたら倒せてること多いし
アサシンのキルライン調整が難しいのは同意 アローアブソルゲンガーあたりは相当苦戦してそう
アサシンの火力落とすのは良くないってのは確かだけどこいつステがアサシンの耐久じゃないから落として良いよ。スピードタイプのステに切り替えてくれるんなら今の火力でも良い
それ。そのせいで特性もかなり糞になってるよなぁ
ピカチュウで影避けまくって10まん4回当ててもピンピンしてるのよ ゲンガーやアローなら夢食いやブレバ避けたらもう反転出来る こいつはアサシンではないな
ミミッキュのせいで10万雷相当きついよね Switchでやってるとまずそもそも10万当たらん 逆にボルテは即時CCが入るからじゃれのカウンターになってかなり便利よ
じゃれつくは火力下げるか待ち時間増やしてかげうちは2段目の射程を有限にしよう
グループにクソ弱いからメイジへのカウンターとして妥当な範疇だと思うがな まあいずれ不快ナーフみたいなのはされると思うがメイジがナーフされるまでは放置でいいよ
ユナイト技無しでもメイジに強いメレーって時点でおかしいんですよ ザシウーラのせいで感覚壊れちゃってるけど これ以上アサシンの立場を奪わないで...
アサシンの立場奪うっていうかこいつほぼアサシンだから こいつとスピード同時に編成したら前で受けたりポークしたりして相手削る担当足りなくて飛び込めなくてまごまごしてるアサシン二人も生まれてジリ貧、無理して飛び込んでも倒しきれなくて返り討ちが増える アサシンと考えたらユナイト無しで後衛潰すの普通だからおかしくはない
立ち回りや動かしにくい場面がアサシンってのは正しいのよ。 ただ結局バランス型の耐久している以上アサシンとして見るなら耐久が高すぎるアサシン、ファイターとして見るなら足回り強すぎるファイターでしかない。全盛期アマルカやザシアン、ラオスあたりもそうだが、火力耐久足回りの全てを高水準に持つキャラはアサシンやファイターって枠超えて単なるクソキャラなのよ。
こいつに耐久あるとかw ミミカスに負けて顔真っ赤やん
体感でもなんでもなく、ステータス見れば他のアサシンより耐久あるの馬鹿でも分かるだろ。 ステータスの見方すら分からないレベルのアホならごめんな。
めっちゃわかりやすくアサシンとしては耐久が高すぎるから強いと書いてくれてるのに やっぱ国語の授業って大事だね
アサシンとしてはどう考えても火力もユナイトも足りてねえだろ… フルコンならアタック型ギリ倒せます!は流石にアサシン失格
じゃれを避けてよっしゃ反撃だ!って時に特性あるとだるすぎる 地味に無敵時間長いから鬱陶しいんだよな
下手な奴なら全員タイマンで食っちまえる力がある 一度波に乗って暴れ出したら軽く10万は超えれるからたち悪い
相手もミミッキュ持ちで、レーン戦負けるとレベル差ついて、そのまま負ける。レーン戦勝った事ない。自分がみじめ。ごめんよ、ミミッキュ。
シャドークローも頭おかしいくらいの強化入ってるけどガンクとオブジェクト削り以外の微妙さが目立つんだよな
影打ち回復しすぎだと思います
体力不利になったら近場の野生に影撃ち飛ばして逃げながら回復できるのが強い 長距離ワープ+回復+返り討ちがあるからリスク押し付けて追うのを諦めさせれる
相手のフーパがホール出した後にユナイトで張り付いたらホールの上に相手が乗ってても敵陣に転送されないそうな
なんで?
問答無用で全技中断させるのかと思ったらジュナユナは矢出てるしよくわからんね
多分取り込まれてる間はフィールド上に存在しないんだと思う だからホールには反応しないし一人でエレキ防衛してると押し込まれる
今もあるのかは知らないけどアマユナやリザユナでフーパ掴むとホールでワープできなくなるって仕様なのか不具合なのかが昔あった記憶がある。この2種と原理は同じじゃない?
ネタで黒7ミュウツー二枚セレビィアンプ鈴ダンベルの技爆短縮セットでやってみたけど 青バフ食って5レベ時点でじゃれ2.5秒毎に打てて草 茶白に比べて瞬間火力落として硬いやつとの殴り合いに強くなった感じ 素の攻撃が低いから茶入れない選択ができるのがいいな じゃれ使いはぜひ一度黒7アンプ試してみてほしい 体感じゃれの待ち時間1秒くらい短くなる
黒7だけ使ってるけど感触いい じゃれの隙間だけじゃなくて影打ちもかなり使いやすくなる 1段目当ててからギリギリまで待って2段目うつと影打ちの効果が切れた頃にまた影打ちが使えるようになる 火力は落ちるけど、わざのctを待つことがほとんどなくなる
2.5秒は盛りすぎ(マジレス)
ミミッキュの集団戦はある程度先入りして敵のリソースを落とすことに専念したほうが勝ちやすいかもしれないな 敵を倒すよりもひたすら死なずに嫌がらせをし続けるイメージ
どうせオブジェクトにはほとんど貢献できないから、自分が死んでも他4人を生き残らせるのを目標にする
その際にアンプ黒7があると、かなり嫌がらせ力が上がる あと必要以上にAAを挟むと肝心のじゃれの前にCCで止められたりするから、敵が固まってるときは無理して使わなくていい
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たたりめゲンガーも無敵復活させるか
5秒(技発動時もctは進むので実質4秒)に一回無敵はやばいので待ち時間を伸ばしてほしいのですね
あとかげうちも恐怖状態っていらないと思うんですが
ミミッキュ目線って誰がキツイ?
ピクシーがきついのは知ってるんだけど、使い手ではないので他に誰がキツイのか知りたい。
できればどの技構成で使ってる時にこのポケモンがつらい、とか、どんなことされるとキツイとか教えてもらえるとありがたい。
今こいつかなり暴れてるから対策したい。
無敵技持ち(空飛びアローやミュウ)
アローはじゃれ切らさないように立ち回るかボタン等で透かして着地狩り狙う必要がある
ミュウは接近しても向こうがユナイト切れば一度仕切り直しになる
対ミミッキュもミラーマッチ考えるとシャドクロ取れなくて窮屈な現状
一般的な対策になるが発生早めのCCやブリンク技を残しておけばある程度なんとかなる
影打ちで飛んできた瞬間にブリンクで逃げたりCC技を打てばとりあえずじゃれが消える
影打ちがついた状態でのじゃれさえ食らわなければ後はたいしたダメージ出ないし逃げることもできないから囲んで叩けばいい
ヤドランとハッサムを推す
ヤドラン:言わずと知れた物理受けタンク 硬いし火傷が地味に痛い ユナイトが強い
ハッサム:こっちも防御高い回復持ち やたら動き回るのでじゃれが当てにくい
ハッサムはバレパンをじゃれで透かされると詰みなので力量次第
ハッサムはミミッキュにレベル先行されてたりタンクにブロックされて割合ダメージのオヤツになってる姿もまあまあ見る
自分はミミッキュ使わないからよくわからないけど、マッシブーンとかキツそう
マッシはそもそも正面からやり合う相手じゃないしなあ
集団戦なら恐怖で横槍入れられるから相性悪いってほどでもない
ワイドガードのギルガルド
影うちで不用意に入ってきたらワイガ合わせてCCで味方とボコれる
じゃれつくもワイガ合わせれば止まるし、くらってからワイガでもシールドで耐えてたまったスタックでカウンターできる
遠距離から延々CCぶっ放してくるアロコンやポンプカメとかは結構めんどくさい
無敵って言っても当たればの話だし、先にCCで固められちゃうと何もできなくなる
離れてるアタッカーにはかげうち当てればいい話だけど、慣れてる相手だとヌケニンやボタンで的確に避けてくる
皆色々ありがとう。
どうやら、キャラ単位の対策と、操作レベル単位での対策があるみたいだね。(ピクシーを選ぶ、はキャラ単位)
相手にミミッキュがいない場合もあることや、味方が柔らか構成に柔らかいポケモンかぶせてきて構成が歪むのを軽減できることを考えると、この中だとヤドランを使うのがかなり安定択になりそうかなぁ。
ヤドランが使えない時は、操作レベルで対策できる性質の技を持つポケモン(無敵とか瞬間移動でかわせる、CCモリモリ)を選出するのが良さそうかな。
あと、くろまな軸のブラッキーとかよく使うんだが、それはミミッキュ的にはどうなんだろうか?それなりにキツイ相手なんじゃないかと予想してるんだが。
くろまなは入ってから撃たれても発動までにじゃれ通せるし最低限の仕事は通しやすかった
逃げるのは阻止されやすいけどヌケニンで誤魔化しも効くしそこまで有効には思わなかった
というかブラッキー自体CCに即効性無いから徹底的にボディブロックしに行かないと周りが先に死ぬ
なるほどね。
じゃあタンクなら速攻性のあるCC持ちタンク、例えば氷の牙マンムーとかウッドホーンオーロットとか辺りの方が有効性はまだ高いって感じかなぁ。
有益な情報ありがとう。
じゃれつく、ゼラのワイボみたいに他の味方に擦れる仕様になれば対策の仕様があるんだけどなー。
もしくはかげうちの恐怖付与を消して欲しい。この辺ちょっと弄ったらだいぶ理不尽感なくなるんだけどな。
対話にならない一方的な押し付け要素はストレス溜まりまくるから慎重になって欲しかったね
こういうのはキャラバランス以前の問題
わかる。往年のヤミラミを思い出す。
強いっていうか不快なのよね。
対策ある程度出来るキャラも結局はミミッキュ側がイニシアチブ握ってて技量次第で誤魔化されるからこんなことになってんだよな
特に影打ちが当たっても入らない選択肢があるのがかなり強い
結局ミミッキュだけのためにピクシー入れて固まる構成にして入れないようにしても、グレミュウバナ等の強力なAOEがブッ刺さることになるからね
影打ち自体を当てられないようにする対策はほぼ不可能なのも相まってあまりにもローリスクハイリターンなのが良くない
一定以上の厚さの壁は貫通出来ないようにならんかな
視界外から来る影に当たったら青赤ワンコンで耐久も高いという完全体スピードタイプ
対策はレックウザ戦5人で固まってろってもうその時点で強過ぎな
影撃ちって発生保証のないCCでは防げないし逆に潰されるよな?
アタック型とアサシンを使うなで俺の中で結論が出てるんだが
じたばたあくびカビゴンがいればほぼ完封できる
詳しくはカビゴンのコメント欄へGo
ポイントはLv6までの段階でなるべくミミッキュをボコボコにしてスノーボールすること
当たり前のように言うけどそれ相手のソラビとかどうすんの?誰も潰せないじゃん
だつボで避ける
そもそもフシギバナは、「敵を近づけさせない技」を持っていないので、
普通にくねくね不規則な動きをしながら(ここポイント)
前進すれば余裕で近づける
近づいたらなるべく背後を取ればソラビも余裕で避けられる
ミュウなら光の壁で押されたら一旦引いて仕切り直す
Lv5時点でじゃれッキュに蹂躙されてるカビゴンをよく目の当たりにするんだが
タイマンなら負けないよ
タイマンじゃないor突っ込みすぎてるからでしょ
タイマンでなら勝てるって無意味だなあ
カビゴン無視して後衛潰すのがミミッキュの役割だからタイマンなんかしてくれないよ
明確な弱点があるのがツライ。一生擦られると手も足も出ないまま6キルとかで役に立たんまま終わる
攻撃速度についてだが力鉢+赤7はありか?これならレベル2で力鉢+赤5のレベル8相当の攻撃速度になる(レベル13でさらに上がる)。メダルが全体的に弱くなるが考察には値すると思う。
計算については自分でしたので間違ってたらスマヌ。
こいつで茶白崩してまで攻速上げる理由がなくない?
このページにも書いてあるがシャドクロ型なら赤の方が火力は上がるはず。それにサポートメダルの項にもいろいろ書いてあるのでな?
API意外と低かった
使用率ダントツだから50%に寄ってるのもあるだろうが
バイアス見てみろ
片方のみにミミッキュがいる場合の勝率62.6%だぞ
十分壊れてる
それbiasね
両チームにミミッキュがいたら1勝として換算される
ノンミラーは51%
勝率が意外と低いのはみんなが予想してたとおりだな
アサシンにしては十分すぎるほど高いけど
持ち物は流行りのヌケニンが勝率一番低いのが気になる
上位だとヌケニン解除に合わせてCC撃つくらい訳ないだろうし、ヌケニン解除後にやる事が見え透いてるから対策しやすいんだろうね
ヌケニン持ってダンベルしようとして逃げられず序盤有利取りそこねてる人とか多そう
上位じゃなくても流石にマスターならもうみんなやってくるからな
ヌケニンからちょっと距離離して攻撃重ねるだけでもじゃれ届かなくて死ぬし
逆に上位のプリメならそこにタンクが突っ込んでくれるからヌケニン強いんじゃね?
伝説環境で麻痺してるかもしれないけどかげじゃれで52%は高すぎるぐらいじゃね
中央でやる場合シャドクロ取るのってあり?自分が下手なのもあるけどじゃれだとガンクで圧力出せないんだよな
無敵状態になってダメージ出すって言ってることそらを飛ぶと変わらんと思うけどね
そらを飛ぶ中に技振る奴はいないけどじゃれつく中に技振って透かされてる奴が多いのでは?
空飛ぶが五秒に一回打ててニトチャから繋げたら即死するなら最強でしょ
そういうことをしている
そもそもスキル見てから抜ける空飛ぶととりあえず打って回すじゃれとは打ち方全然違う
それはスキル見てから抜けられる空を飛ぶが強いだけでは…
じゃれは任意に避けるのが難しいからこそ回転率高いわけだし
こうして見るとじゃれの威力アッパーは完全に余計だったな
ただアサシンはキルライン落ちると勝率ガタ落ちしかねないから今度こそ慎重になってほしいものだが
特定の型の勝率52%ぐらいなら強すぎってほどでもない気がするけどなー
不快度は高いけど、グループしとけば気がついたら倒せてること多いし
アサシンのキルライン調整が難しいのは同意
アローアブソルゲンガーあたりは相当苦戦してそう
アサシンの火力落とすのは良くないってのは確かだけどこいつステがアサシンの耐久じゃないから落として良いよ。スピードタイプのステに切り替えてくれるんなら今の火力でも良い
それ。そのせいで特性もかなり糞になってるよなぁ
ピカチュウで影避けまくって10まん4回当ててもピンピンしてるのよ
ゲンガーやアローなら夢食いやブレバ避けたらもう反転出来る
こいつはアサシンではないな
ミミッキュのせいで10万雷相当きついよね
Switchでやってるとまずそもそも10万当たらん
逆にボルテは即時CCが入るからじゃれのカウンターになってかなり便利よ
じゃれつくは火力下げるか待ち時間増やしてかげうちは2段目の射程を有限にしよう
グループにクソ弱いからメイジへのカウンターとして妥当な範疇だと思うがな
まあいずれ不快ナーフみたいなのはされると思うがメイジがナーフされるまでは放置でいいよ
ユナイト技無しでもメイジに強いメレーって時点でおかしいんですよ
ザシウーラのせいで感覚壊れちゃってるけど
これ以上アサシンの立場を奪わないで...
アサシンの立場奪うっていうかこいつほぼアサシンだから
こいつとスピード同時に編成したら前で受けたりポークしたりして相手削る担当足りなくて飛び込めなくてまごまごしてるアサシン二人も生まれてジリ貧、無理して飛び込んでも倒しきれなくて返り討ちが増える
アサシンと考えたらユナイト無しで後衛潰すの普通だからおかしくはない
立ち回りや動かしにくい場面がアサシンってのは正しいのよ。
ただ結局バランス型の耐久している以上アサシンとして見るなら耐久が高すぎるアサシン、ファイターとして見るなら足回り強すぎるファイターでしかない。全盛期アマルカやザシアン、ラオスあたりもそうだが、火力耐久足回りの全てを高水準に持つキャラはアサシンやファイターって枠超えて単なるクソキャラなのよ。
こいつに耐久あるとかw ミミカスに負けて顔真っ赤やん
体感でもなんでもなく、ステータス見れば他のアサシンより耐久あるの馬鹿でも分かるだろ。
ステータスの見方すら分からないレベルのアホならごめんな。
めっちゃわかりやすくアサシンとしては耐久が高すぎるから強いと書いてくれてるのに
やっぱ国語の授業って大事だね
アサシンとしてはどう考えても火力もユナイトも足りてねえだろ…
フルコンならアタック型ギリ倒せます!は流石にアサシン失格
じゃれを避けてよっしゃ反撃だ!って時に特性あるとだるすぎる 地味に無敵時間長いから鬱陶しいんだよな
下手な奴なら全員タイマンで食っちまえる力がある
一度波に乗って暴れ出したら軽く10万は超えれるからたち悪い
相手もミミッキュ持ちで、レーン戦負けるとレベル差ついて、そのまま負ける。レーン戦勝った事ない。自分がみじめ。ごめんよ、ミミッキュ。
シャドークローも頭おかしいくらいの強化入ってるけどガンクとオブジェクト削り以外の微妙さが目立つんだよな
影打ち回復しすぎだと思います
体力不利になったら近場の野生に影撃ち飛ばして逃げながら回復できるのが強い
長距離ワープ+回復+返り討ちがあるからリスク押し付けて追うのを諦めさせれる
相手のフーパがホール出した後にユナイトで張り付いたらホールの上に相手が乗ってても敵陣に転送されないそうな
なんで?
問答無用で全技中断させるのかと思ったらジュナユナは矢出てるしよくわからんね
多分取り込まれてる間はフィールド上に存在しないんだと思う
だからホールには反応しないし一人でエレキ防衛してると押し込まれる
今もあるのかは知らないけどアマユナやリザユナでフーパ掴むとホールでワープできなくなるって仕様なのか不具合なのかが昔あった記憶がある。この2種と原理は同じじゃない?
ネタで黒7ミュウツー二枚セレビィアンプ鈴ダンベルの技爆短縮セットでやってみたけど
青バフ食って5レベ時点でじゃれ2.5秒毎に打てて草
茶白に比べて瞬間火力落として硬いやつとの殴り合いに強くなった感じ
素の攻撃が低いから茶入れない選択ができるのがいいな
じゃれ使いはぜひ一度黒7アンプ試してみてほしい 体感じゃれの待ち時間1秒くらい短くなる
黒7だけ使ってるけど感触いい
じゃれの隙間だけじゃなくて影打ちもかなり使いやすくなる
1段目当ててからギリギリまで待って2段目うつと影打ちの効果が切れた頃にまた影打ちが使えるようになる
火力は落ちるけど、わざのctを待つことがほとんどなくなる
2.5秒は盛りすぎ(マジレス)
ミミッキュの集団戦はある程度先入りして敵のリソースを落とすことに専念したほうが勝ちやすいかもしれないな
敵を倒すよりもひたすら死なずに嫌がらせをし続けるイメージ
どうせオブジェクトにはほとんど貢献できないから、自分が死んでも他4人を生き残らせるのを目標にする
その際にアンプ黒7があると、かなり嫌がらせ力が上がる
あと必要以上にAAを挟むと肝心のじゃれの前にCCで止められたりするから、敵が固まってるときは無理して使わなくていい