コード: 負け試合RKKC-B602-CNT2-UUX3 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RKKC-B602-CNT2-UUX3 勝ち試合RQCB-Q5PP-NXTL-GDV5 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RQCB-Q5PP-NXTL-GDV5
プレイヤー名:ヘイちゃん
ウデマエ:XP16
ルール:エリア
使用ブキ:ホットブラスターカスタム
特に聞きたい事: 立ち回りの基本意識としてはゾンビを活かして、前線上げてどんどん圧かける動きをしようとしています。 味方との連携、後衛武器中衛武器との前線合わせがうまく行かず、カバーが入らなかったり、自分だけ無駄死になってしまってることが多いかなって思います。 基本は自分がいつも一番前でヘイトとキルを稼ぐ意識をしていますが、味方が前線上げたがらない場合にはそのラインに合わせて戦うべきでしょうか? 潜伏は直撃外すと終わりなのと、ヘイト意識から基本やってないですが、その点についてもアドバイスございましたらよろしくお願いします。
ブラスターはノヴァしか使えないけど適当に 1試合目
4:47 ポイセン2連投からの右下に降りてますがここ上で敵狙ったり、金網上で戦闘でもよかったかも? 4:37 降りて戦闘中、なかなか戦果を上げられない中、上からクーゲルにやられる。必死に戦ってますが手応えがない、相手インクが増えてきたと感じたら撤退しましょう。 4:22 え?なんで攻撃されなかった?どう見ても無防備だろうに… 4:08 勢いよく降りてますがウルチャクがあるとはいえ、危なすぎます… 4:00 ナイス直撃!52を撃破です! 3:47 ここでクーゲルを逃すのは惜しい、逃げ道を予測して倒したかった。 3:40 高台下広場に降りてきた敵を狙うも失敗 ホッブラの射程を考えるなら横から狙うより下から爆風で攻撃した方が良かったかも? もっと言うならダイナモがエナスタを置いていたので是非とも飲みたかった。 3:20 理想を言うなら、早めにマニュコラ倒して上から来る52とエスブラ91を迎撃したかった。でもまあ難しいよなぁ。 3:00 エスブラ撃破! 2:47 ひぇ、危ない事する…クーゲルが高台にいて、ポイセン投げてヘイト買った上に逃げずにいるなんて…クーゲルが興味無くしたからよかったものの本来なら蜂の巣にされてるよ… 2:36 ポイセンに2人引っかかったものの狙う相手を迷ってしまい近づかれそうになってウルチャク。ウルチャクの仕様なんかはよく知らないけど壁裏に相手がいたならウルチャクでめくり攻撃とかできたかも? もしくは潜伏してウルチャクで確実に仕留めるとか? はたまた、下にいたエスブラに襲い掛かるか? 2:21 突然出てきたマニュコラに1発当たるものの2発目は床に当たってしまう。 非常に惜しい、2発目撃った時点で後ろに全力で引けば生き残れたかもしれない。 2:09 ここエクスが敵に襲われているので加勢に入るか、入り込んで来た敵を倒しに行ってもよかったかも? 1:56 ナイス!マニュコラ撃破 1:44 ここクーゲルが外したからよかったもののカウンターでやられた可能性もある。 安定狙いで1発くらわせる→ウルチャクで仕留めるでもいいかも 1:37 下降りてエスブラと対面するのはいい、問題はクイボくらって、直線的に追いかけるのはリスクが高い。勝てたからよかったものの危険すぎる。 このあとのマニュコラはやられても仕方がない。 1:17 52を直撃で撃破!…あの視界内に敵が3人見える上に味方2人やられてるのだが…敵インクまみれやし… このあと来たマニュコラも爆風外して直撃で倒してますけど…ハイリスクハイリターンとかお好きで? 1:10 金網上に無防備なクーゲルがいるのにエリアを塗っている、エリアを塗るのは大事ですが流石に今は敵を倒すのを優先しましょう。 索敵の方法には音やインク弾で判断するというのもあります。 1:05 クーゲルに飛んできた52にやられる 0:44 ここ分かるだけでも3人敵がいるのがわかる 0:42 クーゲル撃破!52は味方がたおしてますね。んで良くみると高台にエスブラがいます。 0:33 エスブラの不意打ちが失敗した…があとの展開を考えるならここでウルチャクつかったのはだいぶ痛い。 0:19 …なんかブラスターが本来苦手とするマニュ相手に突っ込むのは悪手のはずなんだけど… まあマニュコラ撃破! 52もダイナモの援護で撃破! ジェッパのクーゲルも撃破! …がエスブラ取り逃したのが不味かった…ここエリア塗るよりリスク承知で攻撃した方がよかったかもね。 (ただ、この辺は正直言って味方何してんの?状態なので…まあうん) [今のところの感想] まだ一試合しか見ていないがなんか前に出て戦うというのはすごい分かる。 ただ、それブラスターがやることか?と思わなくはない。 ブラスターは間合いをとって爆風を生かして戦う武器なのですが…前に出るというのが強すぎるように見えて爆風を生かしきれていない感や、間合い管理ができてないように見れます。 火力こそある武器ですがその分連射力と塗り、取り回しではシューターなどに多いに負けます。 あと潜伏に関してはなんか我慢強さが足りないというか射程把握が苦手なように感じます。
ご丁寧にありがとうございます。 どうしてもサブスペも考えるとホットは無印含めて前出ないと始まらないかなとも思ってましたが、センサーつけてから動くとか色々試してみようと思います。 しっかり索敵から動く癖はつけたほうがいいですよね。。 射程管理は苦手なので意識してみます。
余談ですが、元々クアッドが持ち武器だったので、前に前にでて、ワンチャン掴みに行く立ち回りが染み付いているかもです。あと単純に対面するの楽しくて好きです笑
勝ち試合も負け試合も見ましたけどガツガツ行っててかなり良いですね! 凄い好みの立ち回りです
前行くスタイルの強み伸ばすならゾンビ外してヒト速メイン1個分積むと0.5ライン分位の射程管理出来るからオススメです
弱みを強いてあげるなら潜伏慣れしてないのがもったいないですね 負け試合のマンタで色濃く現れてますが、 左に潜伏すると決めてから、真ん中のクーゲル触りに行ったのが良くなかったです 全方向自分が抑えるって不可能なので、 左抑える時は左に専念した方が勝率上がると思います マンタエリアは基本的に結構受け寄りで、中央で殴り合うステージじゃなく高台や壁の潜伏を上手に刺すステージなので、そこら辺の研究進めば勝てるんじゃないかなーと思いました
ありがとうございます! ホットとかクアッドは上位勢の方達もガンガン前詰めてるので、見習って立ち回りに合わせてギア考えたりしてます。人速も試してみようと思います。 潜伏は苦手なんですが意識してみます! ステージ理解ももう少し研究してみます。
そして、アドバイス元に色々考えながらやった結果無事XP2000超えました!ありがとうございました!
なんだか盛況で良いですね!(お目汚し失礼 時間ある時に拝見して参考にしたい
意見を言い合う環境が充実してるのは良いことですね!!
コード R7JR-AP97-EFM4-NGJY プレイヤー名 choA ルール ナワバリ 使用武器 クアッドホッパーホワイト ウデマエ S
特に聞きたいこと ・ショクワンダーの使い方 ・前に出るべきかの判断 ・立ち回り どうしてもショクワンダーからキルを狙ってしまいます... 悪い点があったらボロクソ言ってください お願いします!
クアッドはよくわからないけど適当に
2:40 52相手に先手を取れたもののやられてしまった。仕留めきれなくて相手の居場所がわからないなら下がろう。 2:26 ナイスリベンジ!メガホンをしっかり誘導して、戦闘に持ちこんだのはナイス! 2:05 味方に釣られて出てきた52を撃破 1:55 銀モデに襲いかかるも外した、安定重視で下がったのかな?クアッドのスライドで追撃もアリだったかも? 1:46 青スパ撃破 1:40 ショクワン発動でトラックに引っ付く、その後少し様子見てるようだけど発動前に確認した方が無駄が少ないよ。 1:24 そこにイカ状態でいてもハナビダマで見えてます。オバフロ目線 1:17 ハナビダマで攻撃して、味方メガホンの援護の中突撃!オバフロ撃破から降りてきた銀モデも撃破!無防備に降りてきた青スパ撃破!52に待ち構えられていたけど不意打ち失敗からのボールドがトドメ!お見事です。 0:57 ショクワン発動から右サイドから移動、左サイドから来たボールド達と挟み撃ち! 見事な使い方です! 0:39 味方にスパジャンして荒らし回る!クアッドらしく暴れてるねえ。 0:25 ああっと、3ダウン…ここ潜伏してますが銀モデ相手なら引き撃ちしてもいいかもですし、スプリンクラー盾にして撃ち合ってもよかったかも。 0:18 惜しい、ここで勝てていたらまた違ったかも、カモンで味方を呼ぶまではいいとしてもせめて生き残りたかった…ダメージを受けた状態で無理に銀モデ相手に戦ったのはダメです。味方が飛んで来ていて焦ってキルを狙ったのでしょうけど、ここは一旦引いて生き残りましょう。 相手を倒せなくても、「クアッドが目の前にいる」というだけでジャンプマーカーがあっても銀モデは手出しが難しいです。 生き残れば飛んできた味方と協力して倒すという未来があったかもしれません。 また、ハナビダマでちょっかい掛けてジャンプマーカーを守るという手もあります。 [全体感想] 戦闘面や前に出るという点では大丈夫だとは思います。(クアッドはよくわからないけど) ただ、クアッド特有の連続スライドの苛烈な攻めが少ないように見えるのは練度の問題でしょうか? また、攻撃のスライドは多いものの逃げや回避、間合い管理のスライドが少ないようにも見えます。 ショクワンの使い方も大丈夫だと思います。 ただ、ナワバリでショクワンを使うなら何処かの場面で敵陣を雑に塗るために使うのもありです。 あと、ショクワンが終わる寸前にショクワン体当たりで敵に攻撃したり、塗ったりなどもできるともっと強くなれますよ。 個人的に一番気になるのはサブのスプリンクラーの扱いが雑すぎるのは気になります。 周りに塗りが不十分なとこが多いのに何故か前に投げたり、敵の攻撃に合わせて投げたりと雑です。 塗るためのサブですから自陣リスした際にそこら辺塗らせてもいいですし、なんなら今回の試合ちょこちょこ塗り残しがあるのでそうゆうとこに投げてもよかったかも。 塗るサブなので敵インクのとこに投げたくなりますが敵が見えるとこに投げても速攻で破壊されます。 高台や金網上など見えても攻撃しづらい場所に設置するといい感じですよ。 また、対面や戦闘前に自分のすぐそばに設置して周囲を塗らせつつ、盾代わりに。 潜伏前に投げて、囮ンクラーにすると戦闘が捗るかもしれません。
なるほど、ありがとうございます!
最近XP25帯に上がれたんですが、キャリーする側からキャリーされる側になった試合が多くなったような感じがします。 XP30前後の人と見比べてもプレイに差がないように感じるので、第三者目線からの意見がほしいです。
ルールはガチエリア、ブキは銀ノーチラスです。 勝ち試合:RU3M-7KBJ-YM01-8DSB 負け試合:RBPD-MUXM-RX8K-RXNT、RVUX-DVAU-MLMR-TXT2
オヒョウのステージ研究が上手く行ってない感 オヒョウの打開ってかなりキツイから、アメフラシ無しでメイン1本で打開行こうとするのが気になった 抑えも敵陣で死んじゃったのは良くなかったかな
オヒョウもタラポもそうだけど、何故か抑え側が強ポジ入ってるから死なないで牽制してるだけで結構なカウント稼げると思われる
ケルビン対面不利だろうから、ケルビンの位置も把握しておきたかったかなぁって言うのもある
敵高台下はあんまり居座れないから赤丸の部分辺りで味方と位置被らないように姿隠して近付いてきた敵倒すのが好きかなぁ
ここに居座られてめんどくさかったことあります
もう少しステージ理解増やしていかないとですね…
意見を聞いて「それは違う・自分には合わない」と思ったら気にしないでいい、そういう考えもあるんだなくらいに思ってもらえれば。
個人的な感想だけど、XP30はもっとミスが少ない。前に出るタイミングはもっと鋭く、しかも前に出ても大きなミスとなる動きじゃないから簡単に狩られないし迂闊な動きも少ない。そのくせ甘い動きをしようものなら即狩ってくる。そういう世界。●つけたところはXP30の人ならもっと上手く対応できてると思った箇所。 自分もXP25くらいだから(先月最高26最終値25)決して上から目線で言うわけじゃないんだけど、26-27対抗戦してる身としてXP30前後と比べてプレイに差を感じないと思うのは、彼らの洗練された動きを理解していないからだと思う。25以上から1試合±15の世界で30に到達するような猛者だから。つまり立ち回りがちゃんと勝率に出てるってこと。 実例を出すと、1試合目のジムの成績(16k5d4sp)を高頻度で出せて到達できる世界だと思うよXP30って。ヤツらは貢献度が段違い。キルと生存能力と貢献度が頭一つ抜けてる。
参考になれば幸い。 余談だけど3試合目の敵ドライブはフレンドだった。狭い世界だ…。
見返しながら読んでたんですけど、アップしてない試合でも、ルール干渉より味方のサポートのためのアメばかり投げてるし、それも大して役に立ってない面が多いんですよね〜
エイムは射撃場でなんとかなるとして、これからはメインとスペシャルでのルール関与を軸にしていくべきですかね?
軸にしていくかどうかは今決めることじゃないと思う。 味方のサポートのために動いた方が良いシーンもあるし、メインとスペシャルでルール関与した方が良いシーンも当然あるでしょう?都度その試合毎に編成毎にその瞬間毎に選ばなきゃだと思うよ。 XP30のヤツらはキルと生存と試合貢献度だけじゃなくて、この切り替えるための観察眼も持ってて最適解のムーブも上手いからそのパワーなんだと思う。30以上は本当に総合力がバケモンばっか。
大雑把に言うと、判断力ですかね? 今すぐできることで言うと、編成で動きの方向性を出して、試合中の味方の動きに合わせるみたいな。
抑えの位置も、ルール干渉の判断もゲームスピードの早いスプラだから一手が大事なんですね。
エイムは普段からの練習で仕上げてくしかないとして、現状意識すべきは判断力だと思う。
編成で動きの方向性を出して、試合中の味方の動きに合わせるみたいな。
これで問題ないと思う。ただこの課題に対する罠として「意識し過ぎると味方に依存気味になる」事が挙げられる。 こういう時に盤面をひっくり返す力がワンチャン力なわけで、大谷選手で言うホームランみたいな。木主がアップした試合の中で言うなら右奥に抜けた際にケルビンに刺されてたけど、それすら返り討ちにするキャラコン力。そしてジムぐらいの連キル力。この2つを合わせたのがワンチャン力で、味方のカバーでも活きてくる。まさにさっき挙げたジムぐらいの動きがそれ。
メインの扱いが上手で見ていて気持ち良かったです。 指摘要望ちょっとキツめになってますがご容赦を
4:42 敵の残り2人を低地に追い込んだタイミングでセンサー投げるべき。位置を明確にして味方と共に確実に倒しきることを意識したい
3:52 味方2デスしているのでスペシャルは少なくとも味方復帰、できれば味方スペシャル溜まるまで温存が妥当
3:05 早々にカモン打ちたい。味方に敵の存在を知らせること。ここで自分が死ぬと全体の形が一気に悪くなるので万一死んだ場合のリスクを減らしたい
1:22 味方が敵2人倒した段階で右高台にいる残りの敵にセンサー投げてから行動したい。残敵処理するための情報共有が優先。味方マニュ視点見ると分かるけど敵を見失ったため前方潜伏を選択したので関与が出来なくなっている。センサーを先に付けておけばおそらく戦闘に参加してくれている
0:40 よくあるミスなんだけど敵が順にリスポーンしてくるので前を見てないと危ない。ここは敵を倒すよりカウントリードを奪う事の方が優先なのでリスク行動はしないで左高台の維持に努めてくれた方がいい
0:27 下に降りる必要が無い。おそらく殺意が高すぎる。このまま高台キープして相手のスペシャル打開の対処に集中するべき。ここで事故っていたらエリアがっちり奪われて負け筋を作っていた。大事なのは勝ち筋を潰さないこと、負け筋を無駄に作らないこと。
双方に鉛筆がいるこの試合はどちらも鉛筆に圧をかけないとエリアを奪えない。また相手はエナドリ2枚構成なので強引に攻めてくる。この辺を意識したい
3:45 自分なら目前のエリアを塗るよりエナドリ活かして突撃して相手鉛筆に圧掛けする。エリアは復帰してくる後続の味方が塗ってくれる。エリアより前に出なかったためラインが上がらなかったことに着目してほしい。前に出なかったので味方カーボンが困って下がってる
3:08 ここも自分なら復帰したらエリア前に走って左の坂を登るかなあ。右高台に登るのは時間のロスが大きい、右からの援護は味方の鉛筆に任せて左高台に踏み込みたい
2:39 後ろに下がって撃ちに行くのではなくて、前に降りて背後を取りたい。この敵はほぼ100%リスジャンで逃げるので、逃げることを想定しながら飛んだのを確認したらすぐさま前を向いて敵陣を見よう
2:32 不必要に前に出過ぎてる。右高台にセンサー投げつつエリア前でラインキープすればいい。がんばりすぎ
2:10 せっかく左高台が塗れているんだからさっさと左高台に移るべき。そうしないと左を奪われつつ正面を押される。下に降りてしまったことより左に行かなかったことの方が影響大きいと思う
4:35 このあとの2:45~と見比べて欲しいんだけど、ここでは味方が前に上がれているので自分も上がっていい。対して2:45~では味方が前に上がれてないので動き方は変わる。
3:40 このタイミングで右高台に行くのではなく前に走りたい。右高台はエクスに任せる。あとトーピードが飛んで来たってことは復帰してきた敵ワイパーは100%左側にいるので、左味方と合流して左高台を制圧しつつワイパーを一緒に処理するべき。右側で前進するよりまず左。
2:45 味方が前に上がれていないので左高台までじりじり後退しつつでラインキープしたほうがいい。キープしていればカウントは進む。無理に撃ち込みに行き過ぎで倒すリターンより倒される人数不利リスクのほうがでかい
1:55 ワイパー倒したあと下に降りないで右高台に居残りたかったのと、その後もさっさと右高台を確保して低地のエリアを見に戻るより右高台から見るようにしたい
1:32 3キル取れた瞬間に左高台に移動したい。右高台に居続けるようでは展開が遅い
1:05 サメライド倒した瞬間に右高台まで移動したい。移動しなかったことでこのあとの展開に影響してる
0:45 すっごい細かいんだけどここで左下にカメラを向けて塗り行為をしたことで一瞬正面を見なかったのが負け筋になってる。塗ってスペシャル溜めたいのは分かるんだけど前を見なかったせいで対応が遅れてる。こういう緊迫戦況時は敵から目を離さない方がいいです
0:30 左にロンブラ見えてるのでポイセン投げてさえいればまだ何とかなってたはず。勿体なし
メイン射撃が非常に上手い、一方でサブスペの扱いと戦略面ではまだまだ伸び白があると思います。(なんか以前も誰かに書いた気がする) メインキルが得意なあまりキルに偏りすぎな印象、ラインを素早く上げつつ同時にキルに欲張り過ぎずラインキープすることを意識してみるとよさそうです
何かしら参考になれば幸いです。
攻撃的なサブスペ構築じゃないんで、アメフラシとセンサーのお手本があんまり見つからないんですよね… 雑なアメを投げない意識で変わるでしょうか?
ライン上げる判断は座学できそうなので研鑽します。
いやとても分かりますスピナー系ってどうしてもメインに偏重しちゃうんですよね。射撃性能が優秀なのとチャージに立ち回りが支配されるので。ノーチはさらにキープまである 出来るところからでいいと思いますよーアメの投げ方から着手するで全然いいと思います
細かいところは置いといて、まず25帯でもキャリーする側の意識を持つ必要がある。 そうなると今の仕事量だと足りてないから、ノーチならもっとキルに関与する動きが必要。 どの試合も位置が中途半端だったり、何かしてるようで何もしてない状態が多かったから、今の自分の位置と動きが本当にベストだったかをもう少し考えれると良さそう。 マップが難しいのはあるけど、メインうまいから全体的にもうちょい強気でもいいかなと思う。
負け試合①RRU0-9PQL-10XP-D8L4 負け試合②RCWK-BQYA-RCH7-LTDJ 勝ち試合①RRQQ-Y57W-WVB0-NU4G 勝ち試合②RQFH-W08G-P118-V50H
プレイヤー名:ササカマ ウデマエ:xp16-18 ルール:ガチエリア 使用ブキ:イグザミナー 3から始めスピナー歴は三ヶ月ほどです。xp2000を目指しているのですがどうしてもエリアの勝率が安定しません。自分での振り返りにも限界を感じているため、厳しめでも全然大丈夫なので指摘・アドバイスご意見いただけると嬉しいです(ほかの武器種や前・後衛の方からのご意見も大歓迎です)
・負け試合は自分の立ち回りのせいで前衛が簡単に溶けている気がします。初動・打開の動きについて改善点をご指摘いただきたいです(自分ではイージーな対面で負ける、下がる判断が遅い部分が特に悪い点だと思っています) ・エナスタの吐き方について。考えながら設置したりしているつもりですが第三者からの視点でもっとこうして欲しいと言うのがあれば聞きたいです ・打開が苦手なのでエナスタ貯めた後どう立ち回れば味方が前線を上げやすいか意見をいただきたいです ・その他全体の動きや立ち回りもろもろツッコミどころあればアドバイスいただいたいです
ざーっと見て一番直したいところをとりあえず
この4試合でカーリングボムを、どこで、何回使ったか、というのに着目して再度見てみてください。なんと4試合とも開幕と復帰時に投げるだけで、それ以外ではテキトーに3回程度しか投げていません。いやいやそんなウソやん流石にもっと使ってる、と思うかもしれませんがマジで全然使っていません。見て驚愕するべし
つまり今までサブ無しで戦ってきているということです。言うなればジャンケンでグーとパーだけで戦ってるような状態です 原因はメインの性能が良すぎること、インク消費がメインに取られていること、メインのチャージ機能に動きが制限されていること、カーリングの性能にクセがありすぎてカーリングの使用を無意識に避けていること、等があると思います。
メインの使い方とかスタンドの置き場所とか、その辺は今はぶっちゃけどうでもいい気がします 最優先でまずサブのカーリングを使い慣れるための練習をオススメします。
・まずは溜めなし即投げと最大溜め投げを覚える ・投げるとどのくらいの距離と時間で起爆するのかを練習場で投げまくって理解する ・溜め無し投げはメインが届かない位置への牽制や、狭い場所で使う ・最大溜めは至近距離で起爆するので、接近戦に入る前に置いたり、高所にいる時に足元の敵に投げ込む
・上を向きながらジャンプして投げると低めの段差を超える。練習場で試してみる ・慣れてきたらチョイ溜め投げとか7割溜め投げ等もやってみる
慣れるまでは実践でも余裕がある時にとにかく投げまくって感覚を掴みましょう ・メインを撃ち終わってイカ移動した後(サブにインクを回す余裕がある) ・スペシャルを使った直後(これもインクに余裕がある) などなど
負け試合①で紹介程度に
4:50 壁を登ったところからポイっと相手側に投げるだけで敵の陣地を荒らせます。ちょうどこのタイミングで敵側からカーリングが来てますよね。こんな感じです
3:55 敵が1人奥に逃げたのでそこに投げ込む。敵が奥に居続けるならキルを取れますし、嫌がれば後退させることができます。
3:28 スペシャル使ってインク全回復したので、こういう時に先にカーリング投げてからメイン射撃に移るとインクを効果的に使えます。
1:42 下に敵が降りて、味方が1人敵を追いかけて下に降りました。こういう時にボタン長押しで溜めて下に投げこむと強いです。
1:01 ワイプアウトした後、エリアの向こう側に踏み込んだ位置でメインを撃つのでなくサブを流すと狭い敵陣を荒らせるので強力です。
こんな感じで色んな用途で使えますよ
誤解のないよう補足ですが、イグザミナーの主体はあくまでメインとスペシャルであって、サブはあくまでサブです。しかしサブを全く使わないというのは行動選択肢を削ってしまっているので非常に勿体ないということです。使うべきタイミングは必ずあります。是非とも使えるようになりましょう。
いやメインとスペの使い方を鍛えるほうが成果は早く出ると思うんですけどね 今このタイミングでサブ使えるようになっておかないと後々苦労すると思うので
タラポ4戦目(勝ち)、木主も活躍してたし、ちゃんと味方にドリンク配れてたし、特に言うことなし。普段からこれぐらい活躍したいね。 長くなったから葉に総評載せるね。
とりあえず2つだけ。
1つ目はもう上に散々書いたから良いか。2つ目について詳しく伝える。 ザミナーはフルチャの時に射撃間隔がクゲの短射程モードやハイドラ並みになるよね。これキル特化な仕様なの。ハンコとかこっちに突進されてもこれで返り討ちにした経験あると思う。 対して半チャは射撃間隔が遅くなるかわりにインクの消費率は落ちるから節約しながら撃てる。牽制とかエリア維持の時とかに使う。 塗りに関してはフルチャでも半チャでも良い。フルチャなら早めに塗れてSPゲージ貯まるし、半チャなら節約して塗れるって覚えておいて。要は使い分け。 ここからは好みだけど、自分はフルチャ使う方が断然多い。フルチャ7:半チャ3くらい。ドリンク回したいし、塗り維持したいし、敵にキル速と射程を押し付けたいから。
他にも細々としたのが結構ある。固形ボムへの意識の低さとか、編成次第でザミナーの役割(ロール)が変化することとか、味方にもう1人ドリンクが来た時に発動するタイミングをズラせるか(4戦目は良い例)とか、次への準備が遅いとか、スぺ増スぺ強ギア積んでるのにドリンクが全然活きてないとか。 その場面場面で取った方が良い行動を取れてない印象が強かったけど、それは結局上に挙げた2つに集約されるから。多く挙げても覚えきれないと思ったからとりあえず2つだけにしとく。
聞きたいことに対する返答
負け試合は自分の立ち回りのせいで前衛が簡単に溶けている気がします。初動・打開の動きについて改善点をご指摘いただきたいです(自分ではイージーな対面で負ける、下がる判断が遅い部分が特に悪い点だと思っています)
仰る通りがっつり溶けてます。ドリンク配れてないから、ザミナーの射撃の圧が足りないから、塗らない(=敵の侵入口を残したままだ)からの3つが原因。 下がる判断よりも射撃がバルーンや壁に当たって敵陣に弾が通ってない印象。アシストなしでキルできるようにならなきゃだね。4試合目とかキルもできてたから良かったと思うよ。
エナスタの吐き方について。考えながら設置したりしているつもりですが第三者からの視点でもっとこうして欲しいと言うのがあれば聞きたいです
エナスタは上で散々伝えたから省略する。バフスペシャルなんだから全員に飲ませる意識。
打開が苦手なのでエナスタ貯めた後どう立ち回れば味方が前線を上げやすいか意見をいただきたいです
ラインを揃えること、ドリンクを飲ませること(設置場所やタイミングの意識)、ザミナーの弾が通る位置で射撃すること。
その他全体の動きや立ち回りもろもろツッコミどころあればアドバイスいただいたいです
1試合目の3:06、●つけたところ、このシーン全部反省点。
参考になれば幸い。
カーリングはおっしゃる通りですね。。初動と復帰時の投げもただクセでやっているだけと気づいたので、適当に投げるのではなく使える場面を考えながら積極的に投げるようにします。 また、ドリンクを配る意識が甘いことも刺さりました(自分では意識しているつもりだった) この指摘をいただいてから隙あれば塗り返して貯める、設置の時に焦らず味方のために置くことを意識してエリアに潜り続けてみました。バカマではありますが、安定して連勝ができるようになったし、何より自分の塗りpが指摘前より増えていかに意識ができていなかったかわかりました。 指摘いただいたことができない試合は負けるし甘い部分が多すぎるのでもっとイグザミナーで場数を踏みます。 あと、味方のことが全然見えていないから設置が自己中だったり同時に吐いてしまったりするんだなって。これも自分では見てると思い込んでしまっていましたが全然ですね。
バイガイの横塗っていないのは完全に自分がアホです…正面しか見ていない。ちょうど上位の人がバイガイでザミナーを使っていたのですが、まさに枝主さんが指摘してくださったドリンク貯め・中央以外での立ち回りをされていてこう言うことかと思いました。苦手ステージで回数も少ないので、まずはオープンでやり込みます。
オヒョウのスクイクにびびっていたのも最悪の動きですね。。倒せないなら攻めて射線切ってエリア塗るべきでした。スピナー持った時チャージャーへの苦手意識がすごいので逃げるのではなく、射線を切る、塗りを維持する…など動きを直していきます。
タラポ3戦目の4:07は正直に言うと焦ってSP溜まっているのを見逃していました。バフ役なのに味方を見殺しにしているのは最悪なので、焦っていても音・ゲージは見逃さないようになります。ボム意識が低いのも音が聞こえていなかったり爆風範囲を把握できていないからだと思うので…(実際届かんやろと思ってデスすることがある)
まずは総評でいただいた2点を意識してバカマに潜り続けます。すぐに持ちブキの短射程に逃げることもやめ、イグザミナーを持ち続けます。 改めてにはなりますが、時間を割いてくださりありがとうございました。すぐにはうまくなれないかもしれないですが、枝主さんの書き込みを無駄にしないよう頑張ります
1点追記、1051と1053(1054)は別人だからね。ID見てくれ。(xxxxx@xxxxxのところ) 上の人はカーリングの使い方も覚えなって意見で、 下(自分)はメインとスペシャルの使い分けを覚えなって意見だから。 それぞれの意見で聞き入れられそうなところだけ頑張れば良いと思うよ。頑張って。
さっきのエリアでザミナーの特性に関してちょうど伝えたいのが試合で出せたから 1試合だけ自分のザミナーの試合(R55C-BGA8-D6CL-KM2Y)置いとく。 アプリ持ってればリンクタップすればすぐDLできるようになってる。
まとめてレスしちゃっても全然構わなくてよ! 一度に全部をやろうとするとキャパオーバーになってしまうので気になったところ出来るところからコツコツやればおっけーですよー 毎回テーマを決めて今日はこれ意識してみよー次はこれやってみよーってな感じで 自分のペースでのんびりやりましょう
>> 1014 ありがとうございました。もっと辛抱して基本に忠実にやらないと、と思いました。最後の味方放置にも気づかなかったので(!)ゆっくり周りを見る時間をより長く取らないと勝つのは難しそうです。じっくりやってみます。
>> 1037 自分もたまにイカランプ見忘れちゃうんで永遠の課題だと思います インク回復中みたいな何もしてない時間にチラ見する癖付けられるといいですよ!
強スペを持つゾンビ前線はカムバ+スペ減がスタンダードなので、プライムも同じようにスペ減を少量積むことをオススメします。 スペ減の良さは、復活短縮とは別の意味でデスを重みを減らすところです。復活短縮はすぐに前線に復帰できますが、スペ減はすぐにスペシャルを貯めて打開をしやすくさせます。復活短縮と違って0.1~0.2で絶大な効果を発揮する所が私の推してる理由でもあります。
ギア枠キツイのであれば0.1でも十分に効果を発揮するので、その画像のギアパワーでいいと思います!
他の方からもスペ減勧められたのでとりあえずカムバ削ってスペ減入れてみようと思います。ありがとうございます!
>> 1036 3:17のところとかまさにメインだけで打開しようとしてますね😢 着いてきたカーボンのウルショで打開できたけど自分の行動に理由がつけられなかったので良くないですね…
オヒョウの抑えはもう少し敵高台下に潜り込んだ方が良かったんでしょうか?
その返信方法じゃなくてツリー形式でやった方が良いよ。他の木が見にくくなる ローカルルールにも「2.プレイヤー1人に付き1つの木にまとめること」ってあるし
タイムライン形式で見てたのでツリーにするの忘れてました!
負け試合① RWA6-5DXQ-B5DE-WV3B 負け試合② REJ7-YHTL-87P6-78TC 勝ち試合 RRF7-DDLK-DTUC-79TH
プレイヤー名:ゼロ ルール:ガチヤグラ ウデマエ:xp21 使用ブキ:スペースシューター
特に聞きたい点: ・初動でカウントをリードしていても守りきれずによく負けてしまいます。ヤグラ防衛やメガホン、ポイセンの使い方についてご教授いただきたいです。 ・死なない立ち回りを心掛けたいのですが、前に出るタイミングが掴めず、チャンスに絡めていない印象があるのでどうすればよいでしょうか? ・自分より射程が長い味方が来た場合、どう立ち回ればよろしいでしょうか?
いつかのナワバリ指南ぶりに使わせていただきます。今回はエリアです。
プレイヤー名:3373 使用ブキ:ヴァリアブルローラー無印 ウデマエ:S+6(XP的には2000反復横跳び勢) 勝:RSGL-5KPY-9GP2-BGGY ワンチャン凸がハマった回 勝:R879-6CH6-781V-J5PD 勝ちはしたが何もできなかった回 負:RB98-WT0R-YJQE-U3V3 前に出なきゃが徹底的に空振った回 負:R36U-1NAD-X99M-CGX7 ワイプアウトを有効活用できなかった回
エリアははじめのうちはお堅い塗り後衛ムーブをメインに確実に殴れそうな敵だけ殴るスタイルでやっていたのですが、これだけだと味方依存度が高い(そういうブキだと言われたら反論できないですケド)と思い、自分で前に出る頻度を上げる練習をしています。 ……が、ものの見事にカタナシで、とりあえず目についたものをなんとかしようとばかりしてしまって結局みずから博打うちになってしまっています。 というか無鉄砲とへっぴり腰がしばしば出る上にそれらのタイミングすらことごとくチグハグなのではないかと薄々感じています。 というわけで、直すべき悪い癖/前目に動くときの指針・考えるべきこと/身につけるべき技術について、何かひとつでもいいのでご教示いただけますと幸いです。よろしくお願いいたします。 逆に、いい動きだからこれからも意識して立ち回りのパーツとしていけって部分があったらそれも教えていただけると嬉しいです。
・成功率の微妙なシーンでなぜか飛び出しては返り討ちに遭う ・そのくせすぐさまカバーに入るべきシーンに限ってヒヨって出遅れる ・余裕があるシーンはそれはそれで「ローラーとしてのキルを狙おうとしてるときの我慢強さが足りてないのでは?」vs「我慢してる間に状況が悪化するんだが?」が勃発 ・潜伏キルを狙ってひそむ場所の選び方がまあまあヘタクソかもしれない ・イカランプは敵味方問わずデスで黒くなったら比較的すぐ気づくがSPが溜まって光ってるかを全然見れていない
・いっそ前後衛両方まんべんなくやろうとしない方がいいのだろうか?編成見て後衛軸か前衛軸かを決めたらその試合中は何があっても軸をぶらさないようにしたほうが最終的な勝率には好影響だったりするのだろうか ・なまじっかブキ性能的にできてしまうことを全部やろうと思ったらとてもじゃないけどギア枠が足りない。役割を絞ってより特化させたギアを組むという考えもありなのかもしれない? ↑掲載した4試合のギア 全部やる系構築だけどスペ減を抜いてるのでやや後衛寄り
イカ忍積むなら常に最前線で立ち回る以外の選択肢は無いです。 キルが取りやすくなる代わりに味方に目茶苦茶負担がかかるギアなんで。
なるほど。ではイカニンを積みたいと考える以上はそれを常に活かすことを前提に立ち回りとギアを決めたほうがよさそうですね。ありがとうございます。
コード:
負け試合RKKC-B602-CNT2-UUX3
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RKKC-B602-CNT2-UUX3
勝ち試合RQCB-Q5PP-NXTL-GDV5
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RQCB-Q5PP-NXTL-GDV5
プレイヤー名:ヘイちゃん
ウデマエ:XP16
ルール:エリア
使用ブキ:ホットブラスターカスタム
特に聞きたい事:
立ち回りの基本意識としてはゾンビを活かして、前線上げてどんどん圧かける動きをしようとしています。
味方との連携、後衛武器中衛武器との前線合わせがうまく行かず、カバーが入らなかったり、自分だけ無駄死になってしまってることが多いかなって思います。
基本は自分がいつも一番前でヘイトとキルを稼ぐ意識をしていますが、味方が前線上げたがらない場合にはそのラインに合わせて戦うべきでしょうか?
潜伏は直撃外すと終わりなのと、ヘイト意識から基本やってないですが、その点についてもアドバイスございましたらよろしくお願いします。
ブラスターはノヴァしか使えないけど適当に
1試合目
4:47 ポイセン2連投からの右下に降りてますがここ上で敵狙ったり、金網上で戦闘でもよかったかも?
4:37 降りて戦闘中、なかなか戦果を上げられない中、上からクーゲルにやられる。必死に戦ってますが手応えがない、相手インクが増えてきたと感じたら撤退しましょう。
4:22 え?なんで攻撃されなかった?どう見ても無防備だろうに…
4:08 勢いよく降りてますがウルチャクがあるとはいえ、危なすぎます…
4:00 ナイス直撃!52を撃破です!
3:47 ここでクーゲルを逃すのは惜しい、逃げ道を予測して倒したかった。
3:40 高台下広場に降りてきた敵を狙うも失敗
ホッブラの射程を考えるなら横から狙うより下から爆風で攻撃した方が良かったかも?
もっと言うならダイナモがエナスタを置いていたので是非とも飲みたかった。
3:20 理想を言うなら、早めにマニュコラ倒して上から来る52とエスブラ91を迎撃したかった。でもまあ難しいよなぁ。
3:00 エスブラ撃破!
2:47 ひぇ、危ない事する…クーゲルが高台にいて、ポイセン投げてヘイト買った上に逃げずにいるなんて…クーゲルが興味無くしたからよかったものの本来なら蜂の巣にされてるよ…
2:36 ポイセンに2人引っかかったものの狙う相手を迷ってしまい近づかれそうになってウルチャク。ウルチャクの仕様なんかはよく知らないけど壁裏に相手がいたならウルチャクでめくり攻撃とかできたかも?
もしくは潜伏してウルチャクで確実に仕留めるとか?
はたまた、下にいたエスブラに襲い掛かるか?
2:21 突然出てきたマニュコラに1発当たるものの2発目は床に当たってしまう。
非常に惜しい、2発目撃った時点で後ろに全力で引けば生き残れたかもしれない。
2:09 ここエクスが敵に襲われているので加勢に入るか、入り込んで来た敵を倒しに行ってもよかったかも?
1:56 ナイス!マニュコラ撃破
1:44 ここクーゲルが外したからよかったもののカウンターでやられた可能性もある。
安定狙いで1発くらわせる→ウルチャクで仕留めるでもいいかも
1:37 下降りてエスブラと対面するのはいい、問題はクイボくらって、直線的に追いかけるのはリスクが高い。勝てたからよかったものの危険すぎる。
このあとのマニュコラはやられても仕方がない。
1:17 52を直撃で撃破!…あの視界内に敵が3人見える上に味方2人やられてるのだが…敵インクまみれやし…
このあと来たマニュコラも爆風外して直撃で倒してますけど…ハイリスクハイリターンとかお好きで?
1:10 金網上に無防備なクーゲルがいるのにエリアを塗っている、エリアを塗るのは大事ですが流石に今は敵を倒すのを優先しましょう。
索敵の方法には音やインク弾で判断するというのもあります。
1:05 クーゲルに飛んできた52にやられる
0:44 ここ分かるだけでも3人敵がいるのがわかる
0:42 クーゲル撃破!52は味方がたおしてますね。んで良くみると高台にエスブラがいます。
0:33 エスブラの不意打ちが失敗した…があとの展開を考えるならここでウルチャクつかったのはだいぶ痛い。
0:19 …なんかブラスターが本来苦手とするマニュ相手に突っ込むのは悪手のはずなんだけど…
まあマニュコラ撃破!
52もダイナモの援護で撃破!
ジェッパのクーゲルも撃破!
…がエスブラ取り逃したのが不味かった…ここエリア塗るよりリスク承知で攻撃した方がよかったかもね。
(ただ、この辺は正直言って味方何してんの?状態なので…まあうん)
[今のところの感想]
まだ一試合しか見ていないがなんか前に出て戦うというのはすごい分かる。
ただ、それブラスターがやることか?と思わなくはない。
ブラスターは間合いをとって爆風を生かして戦う武器なのですが…前に出るというのが強すぎるように見えて爆風を生かしきれていない感や、間合い管理ができてないように見れます。
火力こそある武器ですがその分連射力と塗り、取り回しではシューターなどに多いに負けます。
あと潜伏に関してはなんか我慢強さが足りないというか射程把握が苦手なように感じます。
ご丁寧にありがとうございます。
どうしてもサブスペも考えるとホットは無印含めて前出ないと始まらないかなとも思ってましたが、センサーつけてから動くとか色々試してみようと思います。
しっかり索敵から動く癖はつけたほうがいいですよね。。
射程管理は苦手なので意識してみます。
余談ですが、元々クアッドが持ち武器だったので、前に前にでて、ワンチャン掴みに行く立ち回りが染み付いているかもです。あと単純に対面するの楽しくて好きです笑
勝ち試合も負け試合も見ましたけどガツガツ行っててかなり良いですね!
凄い好みの立ち回りです
前行くスタイルの強み伸ばすならゾンビ外してヒト速メイン1個分積むと0.5ライン分位の射程管理出来るからオススメです
弱みを強いてあげるなら潜伏慣れしてないのがもったいないですね
負け試合のマンタで色濃く現れてますが、
左に潜伏すると決めてから、真ん中のクーゲル触りに行ったのが良くなかったです
全方向自分が抑えるって不可能なので、
左抑える時は左に専念した方が勝率上がると思います
マンタエリアは基本的に結構受け寄りで、中央で殴り合うステージじゃなく高台や壁の潜伏を上手に刺すステージなので、そこら辺の研究進めば勝てるんじゃないかなーと思いました
ありがとうございます!
ホットとかクアッドは上位勢の方達もガンガン前詰めてるので、見習って立ち回りに合わせてギア考えたりしてます。人速も試してみようと思います。
潜伏は苦手なんですが意識してみます!
ステージ理解ももう少し研究してみます。
そして、アドバイス元に色々考えながらやった結果無事XP2000超えました!ありがとうございました!
なんだか盛況で良いですね!(お目汚し失礼
時間ある時に拝見して参考にしたい
意見を言い合う環境が充実してるのは良いことですね!!
コード R7JR-AP97-EFM4-NGJY
プレイヤー名 choA
ルール ナワバリ
使用武器 クアッドホッパーホワイト
ウデマエ S
特に聞きたいこと
・ショクワンダーの使い方
・前に出るべきかの判断
・立ち回り
どうしてもショクワンダーからキルを狙ってしまいます...
悪い点があったらボロクソ言ってください
お願いします!
クアッドはよくわからないけど適当に
2:40 52相手に先手を取れたもののやられてしまった。仕留めきれなくて相手の居場所がわからないなら下がろう。
2:26 ナイスリベンジ!メガホンをしっかり誘導して、戦闘に持ちこんだのはナイス!
2:05 味方に釣られて出てきた52を撃破
1:55 銀モデに襲いかかるも外した、安定重視で下がったのかな?クアッドのスライドで追撃もアリだったかも?
1:46 青スパ撃破
1:40 ショクワン発動でトラックに引っ付く、その後少し様子見てるようだけど発動前に確認した方が無駄が少ないよ。
1:24 そこにイカ状態でいてもハナビダマで見えてます。オバフロ目線
1:17 ハナビダマで攻撃して、味方メガホンの援護の中突撃!オバフロ撃破から降りてきた銀モデも撃破!無防備に降りてきた青スパ撃破!52に待ち構えられていたけど不意打ち失敗からのボールドがトドメ!お見事です。
0:57 ショクワン発動から右サイドから移動、左サイドから来たボールド達と挟み撃ち!
見事な使い方です!
0:39 味方にスパジャンして荒らし回る!クアッドらしく暴れてるねえ。
0:25 ああっと、3ダウン…ここ潜伏してますが銀モデ相手なら引き撃ちしてもいいかもですし、スプリンクラー盾にして撃ち合ってもよかったかも。
0:18 惜しい、ここで勝てていたらまた違ったかも、カモンで味方を呼ぶまではいいとしてもせめて生き残りたかった…ダメージを受けた状態で無理に銀モデ相手に戦ったのはダメです。味方が飛んで来ていて焦ってキルを狙ったのでしょうけど、ここは一旦引いて生き残りましょう。
相手を倒せなくても、「クアッドが目の前にいる」というだけでジャンプマーカーがあっても銀モデは手出しが難しいです。
生き残れば飛んできた味方と協力して倒すという未来があったかもしれません。
また、ハナビダマでちょっかい掛けてジャンプマーカーを守るという手もあります。
[全体感想]
戦闘面や前に出るという点では大丈夫だとは思います。(クアッドはよくわからないけど)
ただ、クアッド特有の連続スライドの苛烈な攻めが少ないように見えるのは練度の問題でしょうか?
また、攻撃のスライドは多いものの逃げや回避、間合い管理のスライドが少ないようにも見えます。
ショクワンの使い方も大丈夫だと思います。
ただ、ナワバリでショクワンを使うなら何処かの場面で敵陣を雑に塗るために使うのもありです。
あと、ショクワンが終わる寸前にショクワン体当たりで敵に攻撃したり、塗ったりなどもできるともっと強くなれますよ。
個人的に一番気になるのはサブのスプリンクラーの扱いが雑すぎるのは気になります。
周りに塗りが不十分なとこが多いのに何故か前に投げたり、敵の攻撃に合わせて投げたりと雑です。
塗るためのサブですから自陣リスした際にそこら辺塗らせてもいいですし、なんなら今回の試合ちょこちょこ塗り残しがあるのでそうゆうとこに投げてもよかったかも。
塗るサブなので敵インクのとこに投げたくなりますが敵が見えるとこに投げても速攻で破壊されます。
高台や金網上など見えても攻撃しづらい場所に設置するといい感じですよ。
また、対面や戦闘前に自分のすぐそばに設置して周囲を塗らせつつ、盾代わりに。
潜伏前に投げて、囮ンクラーにすると戦闘が捗るかもしれません。
なるほど、ありがとうございます!
最近XP25帯に上がれたんですが、キャリーする側からキャリーされる側になった試合が多くなったような感じがします。
XP30前後の人と見比べてもプレイに差がないように感じるので、第三者目線からの意見がほしいです。
ルールはガチエリア、ブキは銀ノーチラスです。
勝ち試合:RU3M-7KBJ-YM01-8DSB
負け試合:RBPD-MUXM-RX8K-RXNT、RVUX-DVAU-MLMR-TXT2
オヒョウのステージ研究が上手く行ってない感
オヒョウの打開ってかなりキツイから、アメフラシ無しでメイン1本で打開行こうとするのが気になった
抑えも敵陣で死んじゃったのは良くなかったかな
オヒョウもタラポもそうだけど、何故か抑え側が強ポジ入ってるから死なないで牽制してるだけで結構なカウント稼げると思われる
ケルビン対面不利だろうから、ケルビンの位置も把握しておきたかったかなぁって言うのもある
敵高台下はあんまり居座れないから赤丸の部分辺りで味方と位置被らないように姿隠して近付いてきた敵倒すのが好きかなぁ
ここに居座られてめんどくさかったことあります
もう少しステージ理解増やしていかないとですね…
一緒に出てくるの見えてたからボトルを警戒していないのは良くないと思う。
しかも人数有利だったのにノチが落ちた事でイーブンになって相手の打開の起点になりかけた。
味方のジムがボトルを落としてスパも落として打開を阻止してくれたから良かったねって感じ。
てかラスト1分ジム無双、ジム1人でラスト4,5枚持っていってる。リザルト見るとちゃんと数字にも出てる。
適切なタイミングでジムエリアの塗りにも関与してたし。この試合はジムがMVP。
最後ケルビンに意識向き過ぎてエリアに1発も弾出してないのは良くないと思う。編成的には鉛筆とノチしかエリア止められないからね。カーボンバケツは塗れないからキルよりに走るけどノチは塗りかキルかをその場面場面で選べるんだから編成によって塗りも担当してあげなくちゃだと思ったよ。
意見を聞いて「それは違う・自分には合わない」と思ったら気にしないでいい、そういう考えもあるんだなくらいに思ってもらえれば。
個人的な感想だけど、XP30はもっとミスが少ない。前に出るタイミングはもっと鋭く、しかも前に出ても大きなミスとなる動きじゃないから簡単に狩られないし迂闊な動きも少ない。そのくせ甘い動きをしようものなら即狩ってくる。そういう世界。●つけたところはXP30の人ならもっと上手く対応できてると思った箇所。
自分もXP25くらいだから(先月最高26最終値25)決して上から目線で言うわけじゃないんだけど、26-27対抗戦してる身としてXP30前後と比べてプレイに差を感じないと思うのは、彼らの洗練された動きを理解していないからだと思う。25以上から1試合±15の世界で30に到達するような猛者だから。つまり立ち回りがちゃんと勝率に出てるってこと。
実例を出すと、1試合目のジムの成績(16k5d4sp)を高頻度で出せて到達できる世界だと思うよXP30って。ヤツらは貢献度が段違い。キルと生存能力と貢献度が頭一つ抜けてる。
参考になれば幸い。
余談だけど3試合目の敵ドライブはフレンドだった。狭い世界だ…。
見返しながら読んでたんですけど、アップしてない試合でも、ルール干渉より味方のサポートのためのアメばかり投げてるし、それも大して役に立ってない面が多いんですよね〜
エイムは射撃場でなんとかなるとして、これからはメインとスペシャルでのルール関与を軸にしていくべきですかね?
軸にしていくかどうかは今決めることじゃないと思う。
味方のサポートのために動いた方が良いシーンもあるし、メインとスペシャルでルール関与した方が良いシーンも当然あるでしょう?都度その試合毎に編成毎にその瞬間毎に選ばなきゃだと思うよ。
XP30のヤツらはキルと生存と試合貢献度だけじゃなくて、この切り替えるための観察眼も持ってて最適解のムーブも上手いからそのパワーなんだと思う。30以上は本当に総合力がバケモンばっか。
大雑把に言うと、判断力ですかね?
今すぐできることで言うと、編成で動きの方向性を出して、試合中の味方の動きに合わせるみたいな。
抑えの位置も、ルール干渉の判断もゲームスピードの早いスプラだから一手が大事なんですね。
エイムは普段からの練習で仕上げてくしかないとして、現状意識すべきは判断力だと思う。
これで問題ないと思う。ただこの課題に対する罠として「意識し過ぎると味方に依存気味になる」事が挙げられる。
こういう時に盤面をひっくり返す力がワンチャン力なわけで、大谷選手で言うホームランみたいな。木主がアップした試合の中で言うなら右奥に抜けた際にケルビンに刺されてたけど、それすら返り討ちにするキャラコン力。そしてジムぐらいの連キル力。この2つを合わせたのがワンチャン力で、味方のカバーでも活きてくる。まさにさっき挙げたジムぐらいの動きがそれ。
メインの扱いが上手で見ていて気持ち良かったです。
指摘要望ちょっとキツめになってますがご容赦を
4:42 敵の残り2人を低地に追い込んだタイミングでセンサー投げるべき。位置を明確にして味方と共に確実に倒しきることを意識したい
3:52 味方2デスしているのでスペシャルは少なくとも味方復帰、できれば味方スペシャル溜まるまで温存が妥当
3:05 早々にカモン打ちたい。味方に敵の存在を知らせること。ここで自分が死ぬと全体の形が一気に悪くなるので万一死んだ場合のリスクを減らしたい
1:22 味方が敵2人倒した段階で右高台にいる残りの敵にセンサー投げてから行動したい。残敵処理するための情報共有が優先。味方マニュ視点見ると分かるけど敵を見失ったため前方潜伏を選択したので関与が出来なくなっている。センサーを先に付けておけばおそらく戦闘に参加してくれている
0:40 よくあるミスなんだけど敵が順にリスポーンしてくるので前を見てないと危ない。ここは敵を倒すよりカウントリードを奪う事の方が優先なのでリスク行動はしないで左高台の維持に努めてくれた方がいい
0:27 下に降りる必要が無い。おそらく殺意が高すぎる。このまま高台キープして相手のスペシャル打開の対処に集中するべき。ここで事故っていたらエリアがっちり奪われて負け筋を作っていた。大事なのは勝ち筋を潰さないこと、負け筋を無駄に作らないこと。
双方に鉛筆がいるこの試合はどちらも鉛筆に圧をかけないとエリアを奪えない。また相手はエナドリ2枚構成なので強引に攻めてくる。この辺を意識したい
3:45 自分なら目前のエリアを塗るよりエナドリ活かして突撃して相手鉛筆に圧掛けする。エリアは復帰してくる後続の味方が塗ってくれる。エリアより前に出なかったためラインが上がらなかったことに着目してほしい。前に出なかったので味方カーボンが困って下がってる
3:08 ここも自分なら復帰したらエリア前に走って左の坂を登るかなあ。右高台に登るのは時間のロスが大きい、右からの援護は味方の鉛筆に任せて左高台に踏み込みたい
2:39 後ろに下がって撃ちに行くのではなくて、前に降りて背後を取りたい。この敵はほぼ100%リスジャンで逃げるので、逃げることを想定しながら飛んだのを確認したらすぐさま前を向いて敵陣を見よう
2:32 不必要に前に出過ぎてる。右高台にセンサー投げつつエリア前でラインキープすればいい。がんばりすぎ
2:10 せっかく左高台が塗れているんだからさっさと左高台に移るべき。そうしないと左を奪われつつ正面を押される。下に降りてしまったことより左に行かなかったことの方が影響大きいと思う
4:35 このあとの2:45~と見比べて欲しいんだけど、ここでは味方が前に上がれているので自分も上がっていい。対して2:45~では味方が前に上がれてないので動き方は変わる。
3:40 このタイミングで右高台に行くのではなく前に走りたい。右高台はエクスに任せる。あとトーピードが飛んで来たってことは復帰してきた敵ワイパーは100%左側にいるので、左味方と合流して左高台を制圧しつつワイパーを一緒に処理するべき。右側で前進するよりまず左。
2:45 味方が前に上がれていないので左高台までじりじり後退しつつでラインキープしたほうがいい。キープしていればカウントは進む。無理に撃ち込みに行き過ぎで倒すリターンより倒される人数不利リスクのほうがでかい
1:55 ワイパー倒したあと下に降りないで右高台に居残りたかったのと、その後もさっさと右高台を確保して低地のエリアを見に戻るより右高台から見るようにしたい
1:32 3キル取れた瞬間に左高台に移動したい。右高台に居続けるようでは展開が遅い
1:05 サメライド倒した瞬間に右高台まで移動したい。移動しなかったことでこのあとの展開に影響してる
0:45 すっごい細かいんだけどここで左下にカメラを向けて塗り行為をしたことで一瞬正面を見なかったのが負け筋になってる。塗ってスペシャル溜めたいのは分かるんだけど前を見なかったせいで対応が遅れてる。こういう緊迫戦況時は敵から目を離さない方がいいです
0:30 左にロンブラ見えてるのでポイセン投げてさえいればまだ何とかなってたはず。勿体なし
メイン射撃が非常に上手い、一方でサブスペの扱いと戦略面ではまだまだ伸び白があると思います。(なんか以前も誰かに書いた気がする)
メインキルが得意なあまりキルに偏りすぎな印象、ラインを素早く上げつつ同時にキルに欲張り過ぎずラインキープすることを意識してみるとよさそうです
何かしら参考になれば幸いです。
攻撃的なサブスペ構築じゃないんで、アメフラシとセンサーのお手本があんまり見つからないんですよね…
雑なアメを投げない意識で変わるでしょうか?
ライン上げる判断は座学できそうなので研鑽します。
いやとても分かりますスピナー系ってどうしてもメインに偏重しちゃうんですよね。射撃性能が優秀なのとチャージに立ち回りが支配されるので。ノーチはさらにキープまである
出来るところからでいいと思いますよーアメの投げ方から着手するで全然いいと思います
細かいところは置いといて、まず25帯でもキャリーする側の意識を持つ必要がある。
そうなると今の仕事量だと足りてないから、ノーチならもっとキルに関与する動きが必要。
どの試合も位置が中途半端だったり、何かしてるようで何もしてない状態が多かったから、今の自分の位置と動きが本当にベストだったかをもう少し考えれると良さそう。
マップが難しいのはあるけど、メインうまいから全体的にもうちょい強気でもいいかなと思う。
負け試合①RRU0-9PQL-10XP-D8L4
負け試合②RCWK-BQYA-RCH7-LTDJ
勝ち試合①RRQQ-Y57W-WVB0-NU4G
勝ち試合②RQFH-W08G-P118-V50H
プレイヤー名:ササカマ
ウデマエ:xp16-18
ルール:ガチエリア
使用ブキ:イグザミナー
3から始めスピナー歴は三ヶ月ほどです。xp2000を目指しているのですがどうしてもエリアの勝率が安定しません。自分での振り返りにも限界を感じているため、厳しめでも全然大丈夫なので指摘・アドバイスご意見いただけると嬉しいです(ほかの武器種や前・後衛の方からのご意見も大歓迎です)
・負け試合は自分の立ち回りのせいで前衛が簡単に溶けている気がします。初動・打開の動きについて改善点をご指摘いただきたいです(自分ではイージーな対面で負ける、下がる判断が遅い部分が特に悪い点だと思っています)
・エナスタの吐き方について。考えながら設置したりしているつもりですが第三者からの視点でもっとこうして欲しいと言うのがあれば聞きたいです
・打開が苦手なのでエナスタ貯めた後どう立ち回れば味方が前線を上げやすいか意見をいただきたいです
・その他全体の動きや立ち回りもろもろツッコミどころあればアドバイスいただいたいです
ざーっと見て一番直したいところをとりあえず
この4試合でカーリングボムを、どこで、何回使ったか、というのに着目して再度見てみてください。なんと4試合とも開幕と復帰時に投げるだけで、それ以外ではテキトーに3回程度しか投げていません。いやいやそんなウソやん流石にもっと使ってる、と思うかもしれませんがマジで全然使っていません。見て驚愕するべし
つまり今までサブ無しで戦ってきているということです。言うなればジャンケンでグーとパーだけで戦ってるような状態です
原因はメインの性能が良すぎること、インク消費がメインに取られていること、メインのチャージ機能に動きが制限されていること、カーリングの性能にクセがありすぎてカーリングの使用を無意識に避けていること、等があると思います。
メインの使い方とかスタンドの置き場所とか、その辺は今はぶっちゃけどうでもいい気がします
最優先でまずサブのカーリングを使い慣れるための練習をオススメします。
・まずは溜めなし即投げと最大溜め投げを覚える
・投げるとどのくらいの距離と時間で起爆するのかを練習場で投げまくって理解する
・溜め無し投げはメインが届かない位置への牽制や、狭い場所で使う
・最大溜めは至近距離で起爆するので、接近戦に入る前に置いたり、高所にいる時に足元の敵に投げ込む
・上を向きながらジャンプして投げると低めの段差を超える。練習場で試してみる
・慣れてきたらチョイ溜め投げとか7割溜め投げ等もやってみる
慣れるまでは実践でも余裕がある時にとにかく投げまくって感覚を掴みましょう
・メインを撃ち終わってイカ移動した後(サブにインクを回す余裕がある)
・スペシャルを使った直後(これもインクに余裕がある)
などなど
負け試合①で紹介程度に
4:50 壁を登ったところからポイっと相手側に投げるだけで敵の陣地を荒らせます。ちょうどこのタイミングで敵側からカーリングが来てますよね。こんな感じです
3:55 敵が1人奥に逃げたのでそこに投げ込む。敵が奥に居続けるならキルを取れますし、嫌がれば後退させることができます。
3:28 スペシャル使ってインク全回復したので、こういう時に先にカーリング投げてからメイン射撃に移るとインクを効果的に使えます。
1:42 下に敵が降りて、味方が1人敵を追いかけて下に降りました。こういう時にボタン長押しで溜めて下に投げこむと強いです。
1:01 ワイプアウトした後、エリアの向こう側に踏み込んだ位置でメインを撃つのでなくサブを流すと狭い敵陣を荒らせるので強力です。
こんな感じで色んな用途で使えますよ
誤解のないよう補足ですが、イグザミナーの主体はあくまでメインとスペシャルであって、サブはあくまでサブです。しかしサブを全く使わないというのは行動選択肢を削ってしまっているので非常に勿体ないということです。使うべきタイミングは必ずあります。是非とも使えるようになりましょう。
いやメインとスペの使い方を鍛えるほうが成果は早く出ると思うんですけどね
今このタイミングでサブ使えるようになっておかないと後々苦労すると思うので
その直後の復帰では2:32からチャージし始めて2:26で貯まった。6秒でSP半分貯められたね。てことは3:06~2:44の20秒ちょいで自分が何もしていなかったのがよく理解できると思う。
んでその直後のドリンクを後ろよりに設置。前に出てる52にも飲んで欲しいシーンじゃない?でも52は下がれずドリンクに気づかないままなのかすぐにキルされちゃう。ザミナーの弾も飛んでこないから相手に全然射撃圧がかかってない。圧をかけてても52はデスしてたかもしれないけど、ザミナーの弾次第ではもしかしたら52が途中まで削ってた相手を1枚持っていけてたかもしれない。1:1交換が可能だったかもって話。
ここでも流れてきたカーリングの爆風に被弾し味方の復帰でラインが揃わないままザミナーだけ前に出て狩られてる。自ら不利な状況下で狩られに行ってるようなものだよ。この1分間のシーンだけで反省点いっぱいある。プレイヤー視点だけじゃなくて是非俯瞰視点でも見直して。
クアッドは飲めてたけどザミナーはガン引きしてクアッド1人孤立しちゃってるしその後結局落とされてる。マニュヒッヒューがいたらクアッドのスライド突撃が真価を発揮してたと思うよ。ドリンクを配れていたかどうかで全然違った結果だったと思う。
味方が頑張ってリスキルしてくれただけって感じの試合だった。
タラポ4戦目(勝ち)、木主も活躍してたし、ちゃんと味方にドリンク配れてたし、特に言うことなし。普段からこれぐらい活躍したいね。
長くなったから葉に総評載せるね。
とりあえず2つだけ。
(適切なタイミングが難しいと思ったらとりあえず味方が飲みやすい位置だけ意識して設置しまくるだけで良い。適切なタイミングは追々覚えてくると思う。)
1つ目はもう上に散々書いたから良いか。2つ目について詳しく伝える。
ザミナーはフルチャの時に射撃間隔がクゲの短射程モードやハイドラ並みになるよね。これキル特化な仕様なの。ハンコとかこっちに突進されてもこれで返り討ちにした経験あると思う。
対して半チャは射撃間隔が遅くなるかわりにインクの消費率は落ちるから節約しながら撃てる。牽制とかエリア維持の時とかに使う。
塗りに関してはフルチャでも半チャでも良い。フルチャなら早めに塗れてSPゲージ貯まるし、半チャなら節約して塗れるって覚えておいて。要は使い分け。
ここからは好みだけど、自分はフルチャ使う方が断然多い。フルチャ7:半チャ3くらい。ドリンク回したいし、塗り維持したいし、敵にキル速と射程を押し付けたいから。
他にも細々としたのが結構ある。固形ボムへの意識の低さとか、編成次第でザミナーの役割(ロール)が変化することとか、味方にもう1人ドリンクが来た時に発動するタイミングをズラせるか(4戦目は良い例)とか、次への準備が遅いとか、スぺ増スぺ強ギア積んでるのにドリンクが全然活きてないとか。
その場面場面で取った方が良い行動を取れてない印象が強かったけど、それは結局上に挙げた2つに集約されるから。多く挙げても覚えきれないと思ったからとりあえず2つだけにしとく。
聞きたいことに対する返答
仰る通りがっつり溶けてます。ドリンク配れてないから、ザミナーの射撃の圧が足りないから、塗らない(=敵の侵入口を残したままだ)からの3つが原因。
下がる判断よりも射撃がバルーンや壁に当たって敵陣に弾が通ってない印象。アシストなしでキルできるようにならなきゃだね。4試合目とかキルもできてたから良かったと思うよ。
エナスタは上で散々伝えたから省略する。バフスペシャルなんだから全員に飲ませる意識。
ラインを揃えること、ドリンクを飲ませること(設置場所やタイミングの意識)、ザミナーの弾が通る位置で射撃すること。
1試合目の3:06、●つけたところ、このシーン全部反省点。
参考になれば幸い。
カーリングはおっしゃる通りですね。。初動と復帰時の投げもただクセでやっているだけと気づいたので、適当に投げるのではなく使える場面を考えながら積極的に投げるようにします。
また、ドリンクを配る意識が甘いことも刺さりました(自分では意識しているつもりだった)
この指摘をいただいてから隙あれば塗り返して貯める、設置の時に焦らず味方のために置くことを意識してエリアに潜り続けてみました。バカマではありますが、安定して連勝ができるようになったし、何より自分の塗りpが指摘前より増えていかに意識ができていなかったかわかりました。
指摘いただいたことができない試合は負けるし甘い部分が多すぎるのでもっとイグザミナーで場数を踏みます。
あと、味方のことが全然見えていないから設置が自己中だったり同時に吐いてしまったりするんだなって。これも自分では見てると思い込んでしまっていましたが全然ですね。
バイガイの横塗っていないのは完全に自分がアホです…正面しか見ていない。ちょうど上位の人がバイガイでザミナーを使っていたのですが、まさに枝主さんが指摘してくださったドリンク貯め・中央以外での立ち回りをされていてこう言うことかと思いました。苦手ステージで回数も少ないので、まずはオープンでやり込みます。
オヒョウのスクイクにびびっていたのも最悪の動きですね。。倒せないなら攻めて射線切ってエリア塗るべきでした。スピナー持った時チャージャーへの苦手意識がすごいので逃げるのではなく、射線を切る、塗りを維持する…など動きを直していきます。
タラポ3戦目の4:07は正直に言うと焦ってSP溜まっているのを見逃していました。バフ役なのに味方を見殺しにしているのは最悪なので、焦っていても音・ゲージは見逃さないようになります。ボム意識が低いのも音が聞こえていなかったり爆風範囲を把握できていないからだと思うので…(実際届かんやろと思ってデスすることがある)
まずは総評でいただいた2点を意識してバカマに潜り続けます。すぐに持ちブキの短射程に逃げることもやめ、イグザミナーを持ち続けます。
改めてにはなりますが、時間を割いてくださりありがとうございました。すぐにはうまくなれないかもしれないですが、枝主さんの書き込みを無駄にしないよう頑張ります
1点追記、1051と1053(1054)は別人だからね。ID見てくれ。(xxxxx@xxxxxのところ)
上の人はカーリングの使い方も覚えなって意見で、
下(自分)はメインとスペシャルの使い分けを覚えなって意見だから。
それぞれの意見で聞き入れられそうなところだけ頑張れば良いと思うよ。頑張って。
さっきのエリアでザミナーの特性に関してちょうど伝えたいのが試合で出せたから
1試合だけ自分のザミナーの試合(R55C-BGA8-D6CL-KM2Y)置いとく。
アプリ持ってればリンクタップすればすぐDLできるようになってる。
連戦することで敵HP100vs自分HP50~30で勝てるビジョン見えないしさチャージも必要だし。連戦して1枚持っていけたけど別の敵にカバー入られたら1:1交換になっちゃってせっかくのキルのアドバンテージ消えちゃうし。
ザミナーみたいなポジは1キルしたら無理しないってのをオススメしとく。
これのお陰で実質数フレーム早く弾が当たるようになってて。敵が弾をほぼ出せずにキルできるって感じ。もちろん顔出すところにちゃんとエイムを合ってないとこのシステムの裏を突くようなズルいキルはできないから注意ね。
まとめてレスしちゃっても全然構わなくてよ!
一度に全部をやろうとするとキャパオーバーになってしまうので気になったところ出来るところからコツコツやればおっけーですよー
毎回テーマを決めて今日はこれ意識してみよー次はこれやってみよーってな感じで
自分のペースでのんびりやりましょう
>> 1014
ありがとうございました。もっと辛抱して基本に忠実にやらないと、と思いました。最後の味方放置にも気づかなかったので(!)ゆっくり周りを見る時間をより長く取らないと勝つのは難しそうです。じっくりやってみます。
>> 1037
自分もたまにイカランプ見忘れちゃうんで永遠の課題だと思います
インク回復中みたいな何もしてない時間にチラ見する癖付けられるといいですよ!
強スペを持つゾンビ前線はカムバ+スペ減がスタンダードなので、プライムも同じようにスペ減を少量積むことをオススメします。
スペ減の良さは、復活短縮とは別の意味でデスを重みを減らすところです。復活短縮はすぐに前線に復帰できますが、スペ減はすぐにスペシャルを貯めて打開をしやすくさせます。復活短縮と違って0.1~0.2で絶大な効果を発揮する所が私の推してる理由でもあります。
ギア枠キツイのであれば0.1でも十分に効果を発揮するので、その画像のギアパワーでいいと思います!
他の方からもスペ減勧められたのでとりあえずカムバ削ってスペ減入れてみようと思います。ありがとうございます!
>> 1036
3:17のところとかまさにメインだけで打開しようとしてますね😢
着いてきたカーボンのウルショで打開できたけど自分の行動に理由がつけられなかったので良くないですね…
オヒョウの抑えはもう少し敵高台下に潜り込んだ方が良かったんでしょうか?
その返信方法じゃなくてツリー形式でやった方が良いよ。他の木が見にくくなる
ローカルルールにも「2.プレイヤー1人に付き1つの木にまとめること」ってあるし
タイムライン形式で見てたのでツリーにするの忘れてました!
負け試合① RWA6-5DXQ-B5DE-WV3B
負け試合② REJ7-YHTL-87P6-78TC
勝ち試合 RRF7-DDLK-DTUC-79TH
プレイヤー名:ゼロ
ルール:ガチヤグラ
ウデマエ:xp21
使用ブキ:スペースシューター
特に聞きたい点:
・初動でカウントをリードしていても守りきれずによく負けてしまいます。ヤグラ防衛やメガホン、ポイセンの使い方についてご教授いただきたいです。
・死なない立ち回りを心掛けたいのですが、前に出るタイミングが掴めず、チャンスに絡めていない印象があるのでどうすればよいでしょうか?
・自分より射程が長い味方が来た場合、どう立ち回ればよろしいでしょうか?
いつかのナワバリ指南ぶりに使わせていただきます。今回はエリアです。
プレイヤー名:3373
使用ブキ:ヴァリアブルローラー無印
ウデマエ:S+6(XP的には2000反復横跳び勢)
勝:RSGL-5KPY-9GP2-BGGY ワンチャン凸がハマった回
勝:R879-6CH6-781V-J5PD 勝ちはしたが何もできなかった回
負:RB98-WT0R-YJQE-U3V3 前に出なきゃが徹底的に空振った回
負:R36U-1NAD-X99M-CGX7 ワイプアウトを有効活用できなかった回
エリアははじめのうちはお堅い塗り後衛ムーブをメインに確実に殴れそうな敵だけ殴るスタイルでやっていたのですが、これだけだと味方依存度が高い(そういうブキだと言われたら反論できないですケド)と思い、自分で前に出る頻度を上げる練習をしています。
……が、ものの見事にカタナシで、とりあえず目についたものをなんとかしようとばかりしてしまって結局みずから博打うちになってしまっています。
というか無鉄砲とへっぴり腰がしばしば出る上にそれらのタイミングすらことごとくチグハグなのではないかと薄々感じています。
というわけで、直すべき悪い癖/前目に動くときの指針・考えるべきこと/身につけるべき技術について、何かひとつでもいいのでご教示いただけますと幸いです。よろしくお願いいたします。
逆に、いい動きだからこれからも意識して立ち回りのパーツとしていけって部分があったらそれも教えていただけると嬉しいです。
・成功率の微妙なシーンでなぜか飛び出しては返り討ちに遭う
・そのくせすぐさまカバーに入るべきシーンに限ってヒヨって出遅れる
・余裕があるシーンはそれはそれで「ローラーとしてのキルを狙おうとしてるときの我慢強さが足りてないのでは?」vs「我慢してる間に状況が悪化するんだが?」が勃発
・潜伏キルを狙ってひそむ場所の選び方がまあまあヘタクソかもしれない
・イカランプは敵味方問わずデスで黒くなったら比較的すぐ気づくがSPが溜まって光ってるかを全然見れていない
・いっそ前後衛両方まんべんなくやろうとしない方がいいのだろうか?編成見て後衛軸か前衛軸かを決めたらその試合中は何があっても軸をぶらさないようにしたほうが最終的な勝率には好影響だったりするのだろうか
・なまじっかブキ性能的にできてしまうことを全部やろうと思ったらとてもじゃないけどギア枠が足りない。役割を絞ってより特化させたギアを組むという考えもありなのかもしれない?
↑掲載した4試合のギア
全部やる系構築だけどスペ減を抜いてるのでやや後衛寄り
イカ忍積むなら常に最前線で立ち回る以外の選択肢は無いです。
キルが取りやすくなる代わりに味方に目茶苦茶負担がかかるギアなんで。
なるほど。ではイカニンを積みたいと考える以上はそれを常に活かすことを前提に立ち回りとギアを決めたほうがよさそうですね。ありがとうございます。