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総合掲示板 / 62638

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62638
名前なし 2024/01/21 (日) 08:37:26 修正 ca9d0@b4a34 >> 62587

>> 62587

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  • 62652
    名前なし 2024/01/21 (日) 14:16:11 d5f57@d1bd2 >> 62638

    3割の確率で味方にAFKがいてもひっくり返せるのは、多分WGのガバガバマッチングの影響と、実際に戦いに参加できている枚数の差かと推測します。

    マッチングがガバガバな例を挙げると、AFKが敵味方に1人もいないのに7枚残して勝つチームや、味方に2枚0ダメがいるのに勝つチームがいます。
    このようなことが起こるのは、あまりにも不自然であり、マッチングがガバガバだと言えると思います。

    実際に戦いに参加できている枚数の差とはどういうことかと言いますと、お散歩HTなど動いてはいるものの、戦闘には参加できていないプレイヤーがおり、これらのプレイヤーは戦力となっていないからです。
    他にも例えば敵チームが4枚と3枚に分かれたものの、味方に1枚AFKのいるこちらは6人全員がレミングスして、4対6の戦闘になった場合、別ルートに行った3枚は戦力とはならず、戦力差2.25倍で4枚の敵を押し潰すことができます。
    また、浮いた3枚は裏取りをしてくることが多いですが、そこには例のAFKがおり、敵4枚を倒すための時間稼ぎができることも多いです。
    ただし、敵もレミングスしていたり、こちらが分散してしまっていたりすると負けるため、結果的に味方にAFKがいても3割ぐらいの確率でひっくり返すことができるのだと思います。

  • 62654
    名前なし 2024/01/21 (日) 14:37:29 d5f57@d1bd2 >> 62638

    個人的にランチェスターの第二法則は、AFKがいた時の戦力差を計算する時よりも、局所的な戦力計算する時が精度も高く、真価を発揮するように思います。
    wotbの戦闘では戦場が1〜3個程度存在しており、各戦場での戦力差はその戦場での勝敗に直結します。
    実際に戦場ごとにランチェスターの第二法則を用いて計算し、戦場ごとに勝敗を推測した場合には、かなりの高精度でした。
    また応用編ですが、敵味方の枚数の2乗をして、枚数有利側から枚数不利側の値を引き、平方根(√)を求めると、枚数有利側が何枚戦力を残せるのかが推測できます。