Incarnon/STRUN
変化後の特徴について記載してる人を見かけないので所見を記載。 変化後は普通のショットガンの弾丸が着弾地点から6mくらい?4mのAoEを持つものに変化するような形。 (基本の弾数は1で、マルチショットを積むことで本数が増える。集弾性が極めて低いためマルチショットを積んでいる場合は全弾丸が異なる方向へ飛ぶためショットガンのような発射外見になっている。) 通常射撃で弾丸の拡散率が生じてややばらけて着弾するが20~m先を狙わない限りはそこまで問題にはならない程度。エイム時だとほぼ同じ場所に着弾する。弾速は比較的早く遠距離でも狙える程度。
「範囲攻撃」の数値上だとフォールオフ20%範囲4。一発で2体倒せる程度かな
通常時の弾丸の拡散性が高くHSが入りづらいためゲージが稼ぎづらいとよく挙がるが、進化2の貫通距離を取得すると適当に群れに撃つだけで自然と貯まる。もともとのSGとしての性能も高いのでキルを取りやすく、3番の電気異常でマガジン装填も含めて継続射撃性を強化して撃ち続けるかリロード速度を強化して手数を増やし、時々変化させてAoEをばらまく…というような運用が主になると思われる。
特徴として、貫通距離は変化後には関係せず着弾時に起爆する。1撃の最大威力を高めるために貫通距離をつけずに丁寧にHSを狙うか、変化前を強化して全体的取り回しをよくするかで個人差がでる。
変化後のパラメーターの参考として記載、武器はSTRUN PRIME(進化は2:貫通距離+4 3:電気異常でマガジン1装填 4:クリ率+12%) riven性質4 ノイズ:警戒 射撃モード:セミ 最大チャージ40 発射速度2.5 精度100 貫通距離4 ダメージ クリ倍率3.4倍 クリ率60% 異常率46% 衝撃102 合計102 範囲攻撃 フォールオフ20% 範囲4 貫通40.4 切断101 爆発60.6 合計202
通常射撃と変化後の基礎ダメを比べた際、通常射撃は木の設定かつ無MODで672。 それに対して変化後の基礎ダメは直撃102の範囲攻撃202である。(合わせても304)
変化後の基礎ダメージが低くフォールオフの値も低いため、クリ率とクリダメの倍率こそ高いが変化前も変化後もそこまで大きなダメージ差は生まれない。クリ特化と高倍率属性MODを入れない限り変化後はむしろ威力が低下し、異常付与数的に考えてもHIT数の減少から劣化している可能性もありうる。ビルドを組む際には注意されたし。
変化後のMODの影響 貫通距離は機能しない 弾薬効率効果は機能しない 集弾性効果は機能しない?(ほぼ変化見られなかったため恐らく機能していない) 『ハンター切断MODの効果は機能しない』←重要聞きました申し訳ない。
クリ性能高いのにHM機能しないのか…バグだったらいいんだけど。
再確認したらハンター切断有効でした。最初の検証時に何かミスがあったようです申し訳ない。
範囲殲滅はできないけどこっちもだいぶやばい性能してるな
なんとなくだけれど、変化させるよりも発射速度を強化して進化2・3の効果で継続給弾性と直線制圧力を得てリロードなしに撃ち続けるビルドが一番強いと思う。
FELARXに比べて変換後がしっかり強いから結局合わせるフレームと敵次第なんじゃないかな。貫通距離は結局アビリティに制限できるし(gloomで良いだろうけど絶対つけるものでもないので)変換後はクリ周りと異常率がぶっ飛んでるから、そこ活かすのも十分強いと思う。
いろいろ研究してるうちに、クリクリ火力特化ビルドで組んだ場合は基本的に3番の給弾効果はあまり相性が良くない事が分かった。 (自動給弾を受けられるのは『電気異常を付与してビクンビクンしてるときに撃った時』であり電気異常時ではないので、銃のみで達成するには2射必要となる。1撃必殺の火力特化型ビルドの場合相性が良くない。) クリ型ビルドにする場合3番はリロード速度を取るのをオススメする。
床に撃つアルカプラズマ
アビリティチャネリングってNEKROS三番等のアビでいいのかな?バフにも表示されないから不安だ
ぱっと試してみた感じ、ネクロス3番やオベロン3番のような発動してもアビリティの枠に残り時間が表示されない系のアビリティを指すっぽい。アルケイン インテンション(アビリティチャネリング時ヘルスを+40)で確認した。 ちなみに、なぜかウコング1番には機能しなかったので、ウコングのような外部に何かを召喚する…というようなものはNGっぽい?
いろいろ試してみました。基本的にENを消費し続けるトグル式アビリティの大部分が当てはまるようです。ただ一部謎なものもあり、アトラスの2番(壁召喚)4番(ゴーレム召喚)という謎なものがチャネリングあり。ハイドロイド3番はチャネリングなし…とよくわからない仕様です。
木主です、検証ありがとう。ハイドロイドはもう公式にも忘れ去られてる感じあるね…
P電気積むとほぼ無限弾みたいな感じになるな
wispのショックモートなんかも効果あるんだろうか
試してみました。自身にウィスプのショックモードのバフを付与し、敵に電撃異常が発生してビクンビクンしてるときに攻撃をHITさせたときのみ弾薬回復が起きている…ように見えました。 電気状態異常をターゲットに付与した場合とあるので、要は電気異常にしさえすれば武器で付与する必要はないようです。また電気異常を付与しても付与した攻撃で弾薬が回復することはないようです。 また、これを踏まえると一度に複数人の敵を電気異常させた状態で、まとめて撃つと黒字回復するようです。集敵系のアビリティが相性よさそうですね。
当然の話ですが電気異常を受けた敵を攻撃した場合に予備弾薬からマガジンに弾薬を給弾する、なので変化後の弾薬が回復することはありません。
条件として1射撃につき1体の敵に1回まで自動給弾の効果が得られると思われます。Void異常を付与して貫通距離を利用し多段HITを狙っても増えませんでした。マグ2番やゼファー4番のような弾丸を吸収する系で弾丸を取り込んだ場合も効果がありませんでした。
検証ありがとう。面白い挙動だなぁ、電気撒けるフレームで使えそうだね。
NIDUSとの相性がとても良い!!3アビで少し貯めづらい進化ゲージ回収が容易、1アビ増強で赤クリ確定にできる、2アビで敵を集めれば足りない範囲も補える
まだタソマ集まってないけどそれやりてぇ……!
そういえばNIDUS PRIMEのときにSTRUN PRIMEも実装だったよね。まとめてドカンは気持ちがいいね
NIDUSは、この武器に限らずインカーノン武器と相性が良くて素晴らしい。
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変化後の特徴について記載してる人を見かけないので所見を記載。
変化後は普通のショットガンの弾丸が着弾地点から
6mくらい?4mのAoEを持つものに変化するような形。(基本の弾数は1で、マルチショットを積むことで本数が増える。集弾性が極めて低いためマルチショットを積んでいる場合は全弾丸が異なる方向へ飛ぶためショットガンのような発射外見になっている。)
通常射撃で弾丸の拡散率が生じてややばらけて着弾するが20~m先を狙わない限りはそこまで問題にはならない程度。エイム時だとほぼ同じ場所に着弾する。弾速は比較的早く遠距離でも狙える程度。
「範囲攻撃」の数値上だとフォールオフ20%範囲4。一発で2体倒せる程度かな
通常時の弾丸の拡散性が高くHSが入りづらいためゲージが稼ぎづらいとよく挙がるが、進化2の貫通距離を取得すると適当に群れに撃つだけで自然と貯まる。もともとのSGとしての性能も高いのでキルを取りやすく、3番の電気異常でマガジン装填も含めて継続射撃性を強化して撃ち続けるかリロード速度を強化して手数を増やし、時々変化させてAoEをばらまく…というような運用が主になると思われる。
特徴として、貫通距離は変化後には関係せず着弾時に起爆する。1撃の最大威力を高めるために貫通距離をつけずに丁寧にHSを狙うか、変化前を強化して全体的取り回しをよくするかで個人差がでる。
変化後のパラメーターの参考として記載、武器はSTRUN PRIME(進化は2:貫通距離+4 3:電気異常でマガジン1装填 4:クリ率+12%)
riven性質4 ノイズ:警戒 射撃モード:セミ 最大チャージ40 発射速度2.5 精度100 貫通距離4
ダメージ
クリ倍率3.4倍 クリ率60% 異常率46% 衝撃102 合計102
範囲攻撃
フォールオフ20% 範囲4 貫通40.4 切断101 爆発60.6 合計202
通常射撃と変化後の基礎ダメを比べた際、通常射撃は木の設定かつ無MODで672。
それに対して変化後の基礎ダメは直撃102の範囲攻撃202である。(合わせても304)
変化後の基礎ダメージが低くフォールオフの値も低いため、クリ率とクリダメの倍率こそ高いが変化前も変化後もそこまで大きなダメージ差は生まれない。クリ特化と高倍率属性MODを入れない限り変化後はむしろ威力が低下し、異常付与数的に考えてもHIT数の減少から劣化している可能性もありうる。ビルドを組む際には注意されたし。
変化後のMODの影響
貫通距離は機能しない
弾薬効率効果は機能しない
集弾性効果は機能しない?(ほぼ変化見られなかったため恐らく機能していない)
『ハンター切断MODの効果は機能しない』←重要聞きました申し訳ない。クリ性能高いのにHM機能しないのか…バグだったらいいんだけど。
再確認したらハンター切断有効でした。最初の検証時に何かミスがあったようです申し訳ない。
範囲殲滅はできないけどこっちもだいぶやばい性能してるな
なんとなくだけれど、変化させるよりも発射速度を強化して進化2・3の効果で継続給弾性と直線制圧力を得てリロードなしに撃ち続けるビルドが一番強いと思う。
FELARXに比べて変換後がしっかり強いから結局合わせるフレームと敵次第なんじゃないかな。貫通距離は結局アビリティに制限できるし(gloomで良いだろうけど絶対つけるものでもないので)変換後はクリ周りと異常率がぶっ飛んでるから、そこ活かすのも十分強いと思う。
いろいろ研究してるうちに、クリクリ火力特化ビルドで組んだ場合は基本的に3番の給弾効果はあまり相性が良くない事が分かった。
(自動給弾を受けられるのは『電気異常を付与してビクンビクンしてるときに撃った時』であり電気異常時ではないので、銃のみで達成するには2射必要となる。1撃必殺の火力特化型ビルドの場合相性が良くない。)
クリ型ビルドにする場合3番はリロード速度を取るのをオススメする。
床に撃つアルカプラズマ
アビリティチャネリングってNEKROS三番等のアビでいいのかな?バフにも表示されないから不安だ
ぱっと試してみた感じ、ネクロス3番やオベロン3番のような発動してもアビリティの枠に残り時間が表示されない系のアビリティを指すっぽい。アルケイン インテンション(アビリティチャネリング時ヘルスを+40)で確認した。
ちなみに、なぜかウコング1番には機能しなかった
ので、ウコングのような外部に何かを召喚する…というようなものはNGっぽい?いろいろ試してみました。基本的にENを消費し続けるトグル式アビリティの大部分が当てはまるようです。ただ一部謎なものもあり、アトラスの2番(壁召喚)4番(ゴーレム召喚)という謎なものがチャネリングあり。ハイドロイド3番はチャネリングなし…とよくわからない仕様です。
木主です、検証ありがとう。ハイドロイドはもう公式にも忘れ去られてる感じあるね…
P電気積むとほぼ無限弾みたいな感じになるな
wispのショックモートなんかも効果あるんだろうか
試してみました。自身にウィスプのショックモードのバフを付与し、敵に電撃異常が発生してビクンビクンしてるときに攻撃をHITさせたときのみ弾薬回復が起きている…ように見えました。
電気状態異常をターゲットに付与した場合とあるので、要は電気異常にしさえすれば武器で付与する必要はないようです。また電気異常を付与しても付与した攻撃で弾薬が回復することはないようです。
また、これを踏まえると一度に複数人の敵を電気異常させた状態で、まとめて撃つと黒字回復するようです。集敵系のアビリティが相性よさそうですね。
当然の話ですが電気異常を受けた敵を攻撃した場合に予備弾薬からマガジンに弾薬を給弾する、なので変化後の弾薬が回復することはありません。
条件として1射撃につき1体の敵に1回まで自動給弾の効果が得られると思われます。Void異常を付与して貫通距離を利用し多段HITを狙っても増えませんでした。マグ2番やゼファー4番のような弾丸を吸収する系で弾丸を取り込んだ場合も効果がありませんでした。
検証ありがとう。面白い挙動だなぁ、電気撒けるフレームで使えそうだね。
NIDUSとの相性がとても良い!!3アビで少し貯めづらい進化ゲージ回収が容易、1アビ増強で赤クリ確定にできる、2アビで敵を集めれば足りない範囲も補える
まだタソマ集まってないけどそれやりてぇ……!
そういえばNIDUS PRIMEのときにSTRUN PRIMEも実装だったよね。まとめてドカンは気持ちがいいね
NIDUSは、この武器に限らずインカーノン武器と相性が良くて素晴らしい。