名前なし
2023/01/16 (月) 13:10:15
ab602@1d137
そもそもDPS耐性とか実装して何が面白くなるんだと聞いてみたいわ。
どの武器でも一定のダメージにしたいのなら育成する意味がなくなる、無駄に時間かけてほしいわけならクソだし最近はいまいち微妙なアプデしかしてない気がする。
こんな内容ならいっそディアブロ3のチャレンジリフトみたいに毎週装備固定とかにしたほうが面白いだろ、それなら他の装備構成に興味がわく可能性もあるのにな。
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最近は「いかにプレイ時間を稼ぐか」に主眼を置いて開発されているため面白さとかは関係ない
面白くなかったらそもそもプレイしなくなるという至極自然な流れをDEは勘定に入れていないのがアカン
衰退期に入ると面白さを考慮しない時間稼ぎコンテンツばかりになってしまうのはオンラインゲーム業界の宿命というか...
DE「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」
このテの話題で毎度この文言ぶら下がるけど、遊ぶ側としてのそれはどういうものが欲しくて書いてるのか気になる。「ぬるぽ」「ガッ」みたいな、漫才的なノリなのかな…?
元ネタは某国産オンゲのディレクターが公式生放送で発言したセリフそのまま。開発にそういう精神があるようにしか見えないけど、いい加減見飽きてるのも確か。言いたいだけだからそっとしておくといいよ。
ありがとう。なるほど、定番のマウントワードって感じなんだね。ゲーム以外でもクイズやトリックなんかを考える時のわりと根源的な精神(簡単に答えがわかっちゃうのは悔しいから難しいものを考えよう的な)だし、そうやって作られたものだからこそ遊ぶ側は工夫したり挑戦したりできるのに、それ否定しちゃって一体どんなゲームが欲しいの…?ってずっと不思議だったんだよね。
そこに面白くなる様に作るつもりがあるんならともかく、即死と1死終了と耐性で雑に「難易度上げました」からの「その『工夫』はグリッチなので潰します」やってるからねえ……
一番問題だと思われているのは、簡単にクリアできないようにする手法が安直で、面白いプレイ体験に繋がらないってとこなんじゃないかな。個人的には百歩譲って無敵フェーズが挟まるのは許しても、その間に回復するのは頂けない。やる気が一気に削がれたのはまだ覚えてるよ。
武器固定はぜったい嫌だけど、今のフレームや武器にかかってるボーナスの内容がもっとぶっ壊れたら面白いかなとは思ってる。それこそヒット時30%の確率で威力3000%なVIPERとか。対象武器を持ってない時はインカ武器で手堅く遊びつつ、趣味武器がぶっ壊れたときは嬉々として持ち出す…みたいな。
DEの小細工を仕様の穴を突いて突破するという楽しみはあるので・・・
豆鉄砲で倒す楽しみもほしいんだよなぁ
他のゲームでも大抵のボスはそこらの敵よりタフだろ?ただWarframeの場合はインフレしまくってるから、こういう極端な事しないと耐久力を持たせられないんじゃないかな
個人的においらはこれ思ってる。アルコンはある意味「今、ガチガチに育ったプレイヤーと対決できるボスを作ろうとしたらこれぐらいやらないといけない」という回答のような気がする。ギミックや、体力区切りやダメージピローやアビリティ耐性とか抜きで、今プレイヤーとガチバトルできるボスを作ろうとしたら、HPをクッキークリッカーでしか見たことないような数値にしないといけないんだと思う、まあそれをしたところでインフレが更に悪化するだけだからダメピがあるんだろうなあって
真面目な話「極まったプレイヤーとガチで殴り合えるボス」は「殴り合って記録を残す事」そのものが目的にでもなるんじゃない限りは要らないと思うよ
究極的には運も絡むとはいえ「極まったプレイヤーを前提にしたコンテンツをクリアできないと更に格差が開き続けます」ってデザイン的には最悪では?