名前なし
2024/05/08 (水) 10:55:00
46f41@78e01
敵装甲値ナーフするってことは相対的に腐食の価値下がっちゃったりするのかな。まぁ来てみないことにはわかんないだろうけど
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趣旨としては「装甲剥がしは100%とじゃないと意味がない」のを改善しようということだから、緑アルコンがなくても効果が出やすくなるし強化といえなくもないんだけど、そのかわり敵の装甲が一定値以上にあがらないかわりにHPを増やしていくといってるから言葉通りの実装だと今まで装甲を100%剥いでから殴ってた人からするとHPが増えた分だいぶ敵が固くなることが懸念されている。
厳密にいえばミリ残しで属性相性の75%ダメージアップを残すのは意味があるんだけど、そこらへんも複雑だから装甲の有無で属性相性が変化するのも無くすって言ってるね。
なるほどなぁ、ヘルス増えちゃうなら結局感染切断でいいやってなりそう?ササヤキ勢力が感染切断に耐性持っててこの環境変えたいのかなーと思いきや装甲値の代わりがヘルス増加かー。
感染は残すとして、切断はそれほど有効じゃなくなりそう。属性異常もいくつかリワーク入るみたいだからそれ次第ではあるけど、雑に感染火炎とかでいい気もする
つまりまーた相対的にエクシマスが硬くなるんですね
確かに、完全に装甲剥がなくてもでかめの恩恵享受できるようになるなら感染火炎が丸いか
装甲無くなったら弱点変わるのが改善されるのはありがたい
HP増やして…たしか装甲値は最大カット90%だっけ?同じラインにしようとしたら敵のHPどうなるんやそれ…。
下手したらスラムどーんで100万以上ブッパして高レベルも消し炭になりかねんけど。
今だと腐食火炎でデフォルトの上限まで減らしてもカット率99%以上残るような場所とかあるから、上限90%だと装甲なしと同義。逆に調整(した後にめちゃくちゃになって再調整)の内容が想像できないよ
要するに感染・切断を相対的に価値を下げるってことが最大の狙いだと思うよ。そしてこれが終わった後にグレPの復刻が来るのは間違いないよ
forums.warframe.com/topic/13
シールドや装甲剥がしても属性耐性が消えずむしろその分の弱点属性が増える つまりフェライトなら感染腐食でアレイなら感染放射線で更にダメージが加速するし無いよりはマシ扱いの磁気もシールド分のダメボーナスでヘルス吹っ飛ばせる様になるって事か
フェライトなら、アレイなら ではなく勢力ごとに弱点が丸ごと割り振られるのでは?
厳密には勢力+惑星で決める様にするらしいからミッション中はともかくミッション開始前の手間は増えそう
感染+切断をナーフする訳じゃなくて他の属性の有用性を上げるって認識で良い?
磁気まともに使い物にするならわざわざ合成して作る価値ないから最初から合成済みの磁気MODを放射線みたいに出すか磁気ダメはシルゲ無視とかでもないと毒単体より優先する意味ないからなぁ
やりたい事としてはそう。実際にどうなのかと言われると首をかしげる内容(火炎に対する腐食の利点が無くなるまであるし、装甲の影響力下げつつヘルス増量でヘルス特効の感染でぶち抜くのが有用な構図は変わらない)