forums.warframe.com/topic/13
シールドや装甲剥がしても属性耐性が消えずむしろその分の弱点属性が増える つまりフェライトなら感染腐食でアレイなら感染放射線で更にダメージが加速するし無いよりはマシ扱いの磁気もシールド分のダメボーナスでヘルス吹っ飛ばせる様になるって事か
フェライトなら、アレイなら ではなく勢力ごとに弱点が丸ごと割り振られるのでは?
厳密には勢力+惑星で決める様にするらしいからミッション中はともかくミッション開始前の手間は増えそう
感染+切断をナーフする訳じゃなくて他の属性の有用性を上げるって認識で良い?
磁気まともに使い物にするならわざわざ合成して作る価値ないから最初から合成済みの磁気MODを放射線みたいに出すか磁気ダメはシルゲ無視とかでもないと毒単体より優先する意味ないからなぁ
やりたい事としてはそう。実際にどうなのかと言われると首をかしげる内容(火炎に対する腐食の利点が無くなるまであるし、装甲の影響力下げつつヘルス増量でヘルス特効の感染でぶち抜くのが有用な構図は変わらない)
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シールドや装甲剥がしても属性耐性が消えずむしろその分の弱点属性が増える つまりフェライトなら感染腐食でアレイなら感染放射線で更にダメージが加速するし無いよりはマシ扱いの磁気もシールド分のダメボーナスでヘルス吹っ飛ばせる様になるって事か
フェライトなら、アレイなら ではなく勢力ごとに弱点が丸ごと割り振られるのでは?
厳密には勢力+惑星で決める様にするらしいからミッション中はともかくミッション開始前の手間は増えそう
感染+切断をナーフする訳じゃなくて他の属性の有用性を上げるって認識で良い?
磁気まともに使い物にするならわざわざ合成して作る価値ないから最初から合成済みの磁気MODを放射線みたいに出すか磁気ダメはシルゲ無視とかでもないと毒単体より優先する意味ないからなぁ
やりたい事としてはそう。実際にどうなのかと言われると首をかしげる内容(火炎に対する腐食の利点が無くなるまであるし、装甲の影響力下げつつヘルス増量でヘルス特効の感染でぶち抜くのが有用な構図は変わらない)