FURAX WRAITH
このWraith系ガントレットは威力を増強されている。
クリ率、クリ倍率、チャネ倍率、スタンスの移動性能…閃いた!DispatchOverdriveを刺してからNYX4番構成のお供です。素でも移動速度あるから4番以外でも便利。
こいつのrivenでクリ確率120% スピンクリ110%引いたけどサイクルするべき?
べき。この武器の利便で狙うなら基礎速度クリ関係だけどスピンはほぼダメージとして期待できないからね
ありがとうございます! Kuva集めてきます
炎、電気、クリ威力のRivenを引いたからこの武器作って使ったほうがいいかな?
クリダメは相性良いね〜。まだまだ上は狙えるけどひとまず使ってみるには十分な性能と思う。拳武器は取扱いが難しいけど爽快さもあるから好みに合うか試すのが一番。
やっぱりクリ威力は相性がいいんですね 作ってみるっきゃねえ
もうちょっと追加すると、攻撃範囲が狭くてLesionなんかと比べてしまうとRiven付けても勝てない可能性が高い。でも硬いフレームとセット運用で感染体をぶっとばす専用って事にしとけば、おそらくsortieレベルならガツガツ倒せるし十分楽しめる武器だと思う。
ガードコンボでフィニッシャー連発できるのでライバルは即死ダガーかなと思う。
速度引いてポコポコする武器にしてる。範囲は深刻に狭いので覚悟せよ
スラム判定のあるコンボで小範囲制圧しながら、残った硬い敵にグランドフィニッシャー(400%*6ヒット)するとかっこいい。似たようなRiven持ってるけどkuvaフラッドの敵でも装甲の上から殴り倒せるくらいの威力はある。やっぱ勝手に寄ってくる感染体の方が何倍も戦いやすいけどね。OrganShatterとTrueSteelも付けてオレンジクリ量産しよう。
クリダメ150範囲200のriven引いたけどサイクルした方がいい感じかな?
こういう質問多いけど、武器の特徴とかをしっかり把握すればサイクルすべきかどうかの判断つくと思うんだが
俺のオススメは勢力グリ、コパ、感染でマイナス基礎だ 目指してサイクルしてみてくれ!
前から思うんだけど、ガントレット種は相手を掴んで投げるとかの芸当出来ればいいのに。んで、投げつけた地点にダメ発生とか。
確保対象をイカが超高速で掴んで連れ去る場面を想像してしまった
完全に妖怪の所行。シータスの怪しげな会話がまた増えるな
つかみ技は格闘系やクロウの派生で一応あるゾ
かなーり前にフォーラムでDEが敵を掴めるようにするのはどう?ってアンケートを取ってたな。反応自体は良かったけどそれから何もアクションがなかったから白紙になったんだろうなぁ
ラグドールとの差別化とかテクニカルな問題あるし、白紙なら宣言すると思うから一旦保留程度じゃないかな
いや、3年くらい前の話だからさすがに白紙か、そもそもアンケ停まりだと思う
なるほど、三年前だと白紙と化してるね…今のタイミングだったらワンチャンありえるんかな?
うまく取り入れればアクション性の幅が出るから改めてフォーラムに案を投稿してみるのもいいかもしれないね
敵の位置を強制的に動かす系は下手すると味方の妨害になりうるのがな。地面に投げ落とした時、単体対象のrhino4番みたいにバウンド後浮かんで停滞するとかなら使いやすそうかな
木主なんですが、要望と言う形でフォーラムにも意見だしてます。個人的に合気道とか柔術とか憧れるんですよね。
JUDOスタンスが実装されたら面白そうだな、基本一体にしか影響が無い代わりに、叩きつけとか投げ技時に範囲ダメージたたき出すみたいな癖が強いのとか?
どこからともなくLOTUSが現れてWaza-ariとか判定してくれたら嬉しい
格ゲーでやってくれないか意見出すのも良いかも知れんな・・・w(自分は英語できないが)
プロレススタンスも欲しい キン肉バスターとか地獄の断頭台
おープロレススタンスmodとか出たらカッコイイかも!CAPCOMゲーのファイナルファイトキャラの市長っぽくスクリュードライバとか決めたり...何か、上からの流れを見て今思いついたんですが「テンノアーツ」とか、独自の総合徒空戦技術あると胸熱かも。DOJO内にてPVPで格ゲーみたく戦えるとか。使うフレームによって出せる技が違うといいかもです。
ZAWみたいに技を組み合わせればスタンスになるのが出来ればいいという事か
一応クローのフィニッシャーがつかみ技っぽくはある…いや突き刺して持ち上げて叩きつける(他の敵にダメージなし)だけだけど
猫だまし(フィニッシャー可能スタン)→合唱捻り(フィニッシャー)だったら今のシステムのまま可能か フィニッシャーをスタンス依存にすれば個性を出せる?
クリダメ、チャネダメ、攻撃速度のrivenが出てからフィニッシャーのマウント乱打が楽しくてしゃーない
新MODのAmalgam Furax Body Countがこの武器専用MODのようで、効果内容は+15秒コンボ時間・+20%ランチャー武器の爆発範囲・近接キル時に15メートル内の敵ノックバックと通常BodyCountの上位互換となっている
なんだこの……!?なんだ!?(驚嘆)
わかる、わかるぞ!こう……うん。何だこのモニョっとする感じは!?
近接に付けれるfulminationと考えれば強い・・・?はず
「普段はランチャーで殲滅し、接近されたら範囲ノックバックで護身しつつ延長されたコンボ時間でBRバーサーカーしてね」と言っていることはわかる わかるけど…なんだこの微妙感
ランチャーの爆発範囲っての謎すぎて笑う JatKittagみたいなスラムアタック強化でよかったろうに
なぜ近接増強なのにランチャーがって疑問からのノックバック効果で納得してからなんで?っていうああもうなんで…
Amalgam Modは関係ないものくっつけたって感じだからね。単品同士での相性は無いようなもの。それはそうとノックダウンは周辺に0ダメージの爆発異常を与えるみたいなので、COとの相性も良さそうだ。グランドフィニッシャーに移行してテンポ悪いけどな!
ランチャーが使いやすくなるのはいいけどなんなんだろうねこれ…どういう理屈なの…
あー彼等の混沌性からこんなめにょめにょしたmodを、テンノは閃いたんじゃないかな?
ランチャー武器ってそもそも何?どこまでがランチャー武器?とんこおぐりすぺんた系しか適用されない?
ランチャーというかFirestormが付けられる爆発武器が対象かな。JavlokとOpticorの範囲も広げられる。SimulorとKomorexは駄目だった。
Firestorm対象ならIGNISとかも効果あるんかなあ、セカンダリのFulminationが乗る武器も効果あるか気になるところ。
セカンダリはPrizma Angstrumと Sntcti Castanas撃ち比べたけど違いが判らないから効果ないんじゃないかな。
IGNIS WRAITHで雑に試してみたけど、なんかホールド始め一発目だけFireStormeとこのMODが適用された広範囲に当たるけどそれ以後はほぼ効果を感じなかった というかホールドし続けた時ってこんなに判定狭かったっけ?
猿1番にZARR持たせると結構輝けるよ
この武器は改変来たらヘビーアタック威力に補正がかかるようになるのかな それとも何もなくなってしまうのだろうか
Fragorとか他のチャネリング倍率が1.8ある武器に何か言及してたよ
完成したら真っ先にKonzuに使いたい
kuvaオグリスくんのお供として、かつ殴ってもいける用途で使いたいんだけど衝撃寄りのこの武器ならGaia以外のスタンスもありなのだろうか
個人的にはSeismic Palmおすすめ 攻撃速度悪くないしAOEの射程もなかなかでBR運用構え前進コンボで敵蹴散らしながら進める
爆発の効果変更で専用MODの使い勝手大分変わったなぁ…即座にCCは出来ないけど精度は下がってるはずだから全く無意味ではないとはいえ…
ノックダウンの方が明らかに強力な状態異常だからなー…
初期コンボカウント+20がめちゃくちゃエラいのと、BloodRush1枚だけで赤クリ到達出来るおかげでSteel分の1枠を火力MODに当てられるから衝撃メインの割に火力がめちゃくちゃ出るな
アマルガムmodやコンボ20追加で使用者増えて性質が落とされないかすごい心配だわ
アマルガムMODの方は正直普段遣いで挿せるかって言われると微妙なのと、衝撃寄りのせいで積極的に手を出す人が居なさそうなのでそこまで多くはないんじゃないかな、と思う。今はTEKKOpのレリックもあるしそっちに流れそう(切断メインだし)
爆破武器の範囲のために担いでくる奴は意外と少ないから気にしなくていいんじゃないかな 拳自体そもそも使用人口がね…
そうであってほしいです...鍋つかみは装備したくない...
危惧されたとおり性質下げ予告来ましたね…
爆風ダメージ10スタックってことはCOでダメージ1500%追加ってこと?
状態異常が「爆発」の一種類のみなので基礎ダメージ+120%ですね
基礎ダメ+コンボ持続時間-のrivenを引いたがアマルガムmodのおかげでデメリットが気にならない
初期コンボ+34.6 範囲+2.6 クリダメ+122.5% 衝撃−127%とか言うのが出たんだけど流石にダメージの大部分の衝撃消えるのは痛いか… P毒刺してりゃ完全に塗り替わるしクリダメ分で補えなくもないかなーとは思うんだけど
衝撃割合下がった分、他の状態異常が出やすいので強いまである。
初期コンボマシマシにマイナス衝撃は案外けっこう遊べる組み合わせじゃない?
-100%以上、つまり属性割合0%になると割合だけの話じゃなくてまるまる総ダメージから消えるんよ… 上の図表で言うと基礎ダメージから衝撃分が消えて実質41.7の武器になる 実際、体感でも殴り力かなり下がったけど速度MOD捨ててP基礎を入れると戻って代わりに異常分で稼ぐ感じになった 鋼グリニアもなんとかなるのだけは救いか…
え、衝撃-100%で基礎ダメージが減る仕様なんてなかったと思うし以前Arca Titronで検証もしたけど仕様変わったの?
用語を勘違いして双方かみ合ってないんじゃなかろうか。
>> 104 私は103の人ではないですが、画像の41.7(=20.9+20.8)は合計ダメージであって基礎ダメージではありません。 MK1-FURAXの基礎ダメージは90です。90点を基礎に、衝撃、貫通、切断の分配率が70%、15%、15%に設定されており、それぞれが63.0、13.5、13.5というダメージに振り分けられます。 例えば衝撃が-100%のとき、衝撃0.0、貫通13.5、切断13.5となりますが、これに毒属性+90%のModを入れると基礎90点*90%=81になるはずです。この時元になる90点を基礎ダメージと呼びます。衝撃-100%でも減りはしません。
基礎ダメージは外には見えないパラメータです。Modを何もつけてない状態で表示される合計ダメージが基礎ダメージかというと厳密には違います。ほとんどの場合一致はするのですが、合計ダメージは基礎ダメージから分配された後、再度合計をした値で丸め誤差の関係で小数点以下で異なるケースがあります。なので基礎ダメージは内部パラメータです。 基礎ダメージはゲーム内での説明はなく通称なので、話す人によって言ってる意味が違う場合があります。
マジですか…そうするとこの場合、内部的には衝撃の97.3が貫通と切断に分配されて69.5ずつになってる? あ、画像のは他の武器同様名前と色変えてるだけでイラスト通り中身はFurax wraithです
0ダメージの衝撃が70%の枠を持ったまま武器の中に存在してるって考えるとイメージしやすいかもね。70%は無効な数値なので無視して、残り30%の貫通と切断は同数値なので5:5で計算しましょうって事です。
>> 109 違います。衝撃97.3が-%100されればたんにそれが0になるだけです。貫通や切断はその影響を受けません。 シンプルなゲームなら139点の威力の武器であれば相手にそれだけのダメージを与えられますが、このゲームは武器の個性をだすために139点の内訳を設定しており、Furax wraithであれば衝撃97.3、貫通20.9、切断20.8の成分があります。衝撃が-100%されればそれが0になるだけで、他の貫通や切断には影響はありません。しかし衝撃が0になったからといって基礎ダメージの139点が変わるわけではないのです。基礎ダメージは物理ダメージの合計で決まるわけではないのです。ピザで例えると基礎ダメージは皿の大きさで、実際のダメージはその上に載ってる同じ大きさのピザです。衝撃が-100%されると物理ピザの70%のピースが失われますが皿の大きさは変わりません。一方これにエレメンタル属性+100%を追加するとエレメンタルピザが1枚上乗せされます。上乗せると下の段の物理ピザが欠けててバランスが悪いので下に敷かれるでもいいです。
基礎ダメージという言い方悪いかもしれません。ダメージではなく基礎点と捉え、そこから具体的なダメージが計算されるといったほうがいいかもしれません。
毒Mod付けて毒の数字を記入すれば基準値わかるでしょ
割と疑問に思ってたことだったから分かりやすい解説助かるありがとう!
衝撃云々で騒いでた本人です P毒165%追加したら139*165=229.35追加されたのでようやっと理解した… 衝撃ダメはそのまま消え去って、他で補填されることもなく純粋にマイナスになるけど、基準値139そのものは変わらずダメージMODでのみ上下するってことね… こっちも理解してなかったので素直にありがたい、解説ありがとうございます
アマルガム差してAoeのサブとして使ってるんだけど鋼だとさすがにキツイ 今の所感染とSIでごり押してるんだけどエクシマス相手になると時間が掛かり過ぎる…どんなビルドが良いのか教えてエロい人!
どうせ射撃メインになるだろうし速度と適当にcc出来そうな属性入れてVigorous Swapの起爆剤にした方が良いと思うよ。7属性なら異常率増えてPRAZONフィニッシャーも狙っていけるしね。
P毒積んでコパぶん殴るようにしか使ってないな
とりあえずランチャーのオトモ兼殴れる用にビルド組んだけどクリはBR依存でいいのかな 基礎PF,PR,BR,OSサクリクリ増強毒基礎クリダメ-ヘビー効率rivenで毒単でぶっ飛ばす仕様にした
性能変わった増強はMESA4番でも効果あるのかな
発射速度を下げて最高速を見るっていう検証してみたら、つけてた方が明らかに速かったから効いてると思う mesaの方に効くって書いてたわ...
こいつのIncarnonアダプター取ったけどヘビー効率を20%に固定する効果は何を想定されてるんだ...?
時々12倍まで上げてヘビーも撃つっていう特殊な運用法をする人もいるから、そういう人のための効果じゃないかな。普通に考えたら非効率的だけど。
12倍ヘビーなら、20%に固定するより納刀中コンボ停止取ってコンボ時間の枠にヘビー効率MOD入れた方が良さそうなんですよね...
ダッシュとバレジャンup効果ってファームチェンジする前は効果ないですか?
効果なかったです。
納刀中コンボ停止とkhoraの相性良さそうかな?
今までの納刀中コンボ停止(Tenetとか)はコンボ数参照アビ打ったらコンボが消えてたが……
WW刺してコンボ12倍なら衝撃異常率は81%、そこからIncarnonの衝撃時切断付与40%で大体HMと同じ位かね。
違うわ、基礎ダメージの70%が衝撃だからWWコンボ12倍の異常率が81%で衝撃率が70%、そこにIncarnonの切断付与率40%で、MODで衝撃や異常を伸ばさなかった場合の最終的な切断付与率は22%か。
増強MODのキル時爆発異常付与のことを思い出して触ってみた。…が、1ダメージ固定?っぽくダメージリソースにはならない。そしてキル時っていうのが1回の攻撃で1キルまでしかカウントしない?のかヘビースラムで複数潰しても5スタック止まりで10スタックの大爆発にはならない。昔は爆発異常で敵のエイム性能低下があったので異常時間盛りなんかで効果があったんだろうが、現状ではせっかくの機能が腐ってるっぽい。爆発ダメージが基礎ダメ依存に変更はいるように期待ですね。
これってトレードできますか?
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べき。この武器の利便で狙うなら基礎速度クリ関係だけどスピンはほぼダメージとして期待できないからね
ありがとうございます! Kuva集めてきます
炎、電気、クリ威力のRivenを引いたからこの武器作って使ったほうがいいかな?
クリダメは相性良いね〜。まだまだ上は狙えるけどひとまず使ってみるには十分な性能と思う。拳武器は取扱いが難しいけど爽快さもあるから好みに合うか試すのが一番。
やっぱりクリ威力は相性がいいんですね 作ってみるっきゃねえ
もうちょっと追加すると、攻撃範囲が狭くてLesionなんかと比べてしまうとRiven付けても勝てない可能性が高い。でも硬いフレームとセット運用で感染体をぶっとばす専用って事にしとけば、おそらくsortieレベルならガツガツ倒せるし十分楽しめる武器だと思う。
ガードコンボでフィニッシャー連発できるのでライバルは即死ダガーかなと思う。
速度引いてポコポコする武器にしてる。範囲は深刻に狭いので覚悟せよ
スラム判定のあるコンボで小範囲制圧しながら、残った硬い敵にグランドフィニッシャー(400%*6ヒット)するとかっこいい。似たようなRiven持ってるけどkuvaフラッドの敵でも装甲の上から殴り倒せるくらいの威力はある。やっぱ勝手に寄ってくる感染体の方が何倍も戦いやすいけどね。OrganShatterとTrueSteelも付けてオレンジクリ量産しよう。
クリダメ150範囲200のriven引いたけどサイクルした方がいい感じかな?
こういう質問多いけど、武器の特徴とかをしっかり把握すればサイクルすべきかどうかの判断つくと思うんだが
俺のオススメは勢力グリ、コパ、感染でマイナス基礎だ 目指してサイクルしてみてくれ!
前から思うんだけど、ガントレット種は相手を掴んで投げるとかの芸当出来ればいいのに。んで、投げつけた地点にダメ発生とか。
確保対象をイカが超高速で掴んで連れ去る場面を想像してしまった
完全に妖怪の所行。シータスの怪しげな会話がまた増えるな
つかみ技は格闘系やクロウの派生で一応あるゾ
かなーり前にフォーラムでDEが敵を掴めるようにするのはどう?ってアンケートを取ってたな。反応自体は良かったけどそれから何もアクションがなかったから白紙になったんだろうなぁ
ラグドールとの差別化とかテクニカルな問題あるし、白紙なら宣言すると思うから一旦保留程度じゃないかな
いや、3年くらい前の話だからさすがに白紙か、そもそもアンケ停まりだと思う
なるほど、三年前だと白紙と化してるね…
今のタイミングだったらワンチャンありえるんかな?
うまく取り入れればアクション性の幅が出るから改めてフォーラムに案を投稿してみるのもいいかもしれないね
敵の位置を強制的に動かす系は下手すると味方の妨害になりうるのがな。地面に投げ落とした時、単体対象のrhino4番みたいにバウンド後浮かんで停滞するとかなら使いやすそうかな
木主なんですが、要望と言う形でフォーラムにも意見だしてます。個人的に合気道とか柔術とか憧れるんですよね。
JUDOスタンスが実装されたら面白そうだな、基本一体にしか影響が無い代わりに、叩きつけとか投げ技時に範囲ダメージたたき出すみたいな癖が強いのとか?
どこからともなくLOTUSが現れてWaza-ariとか判定してくれたら嬉しい
格ゲーでやってくれないか意見出すのも良いかも知れんな・・・w(自分は英語できないが)
プロレススタンスも欲しい キン肉バスターとか地獄の断頭台
おープロレススタンスmodとか出たらカッコイイかも!CAPCOMゲーのファイナルファイトキャラの市長っぽくスクリュードライバとか決めたり...何か、上からの流れを見て今思いついたんですが「テンノアーツ」とか、独自の総合徒空戦技術あると胸熱かも。DOJO内にてPVPで格ゲーみたく戦えるとか。使うフレームによって出せる技が違うといいかもです。
ZAWみたいに技を組み合わせればスタンスになるのが出来ればいいという事か
一応クローのフィニッシャーがつかみ技っぽくはある…いや突き刺して持ち上げて叩きつける(他の敵にダメージなし)だけだけど
猫だまし(フィニッシャー可能スタン)→合唱捻り(フィニッシャー)だったら今のシステムのまま可能か フィニッシャーをスタンス依存にすれば個性を出せる?
クリダメ、チャネダメ、攻撃速度のrivenが出てからフィニッシャーのマウント乱打が楽しくてしゃーない
新MODのAmalgam Furax Body Countがこの武器専用MODのようで、効果内容は+15秒コンボ時間・+20%ランチャー武器の爆発範囲・近接キル時に15メートル内の敵ノックバックと通常BodyCountの上位互換となっている
なんだこの……!?なんだ!?(驚嘆)
わかる、わかるぞ!こう……うん。何だこのモニョっとする感じは!?
近接に付けれるfulminationと考えれば強い・・・?はず
「普段はランチャーで殲滅し、接近されたら範囲ノックバックで護身しつつ延長されたコンボ時間でBRバーサーカーしてね」と言っていることはわかる わかるけど…なんだこの微妙感
ランチャーの爆発範囲っての謎すぎて笑う JatKittagみたいなスラムアタック強化でよかったろうに
なぜ近接増強なのにランチャーがって疑問からのノックバック効果で納得してからなんで?っていうああもうなんで…
Amalgam Modは関係ないものくっつけたって感じだからね。単品同士での相性は無いようなもの。それはそうとノックダウンは周辺に0ダメージの爆発異常を与えるみたいなので、COとの相性も良さそうだ。グランドフィニッシャーに移行してテンポ悪いけどな!
ランチャーが使いやすくなるのはいいけどなんなんだろうねこれ…どういう理屈なの…
あー彼等の混沌性からこんなめにょめにょしたmodを、テンノは閃いたんじゃないかな?
ランチャー武器ってそもそも何?どこまでがランチャー武器?とんこおぐりすぺんた系しか適用されない?
ランチャーというかFirestormが付けられる爆発武器が対象かな。JavlokとOpticorの範囲も広げられる。SimulorとKomorexは駄目だった。
Firestorm対象ならIGNISとかも効果あるんかなあ、セカンダリのFulminationが乗る武器も効果あるか気になるところ。
セカンダリはPrizma Angstrumと Sntcti Castanas撃ち比べたけど違いが判らないから効果ないんじゃないかな。
IGNIS WRAITHで雑に試してみたけど、なんかホールド始め一発目だけFireStormeとこのMODが適用された広範囲に当たるけどそれ以後はほぼ効果を感じなかった というかホールドし続けた時ってこんなに判定狭かったっけ?
猿1番にZARR持たせると結構輝けるよ
この武器は改変来たらヘビーアタック威力に補正がかかるようになるのかな それとも何もなくなってしまうのだろうか
Fragorとか他のチャネリング倍率が1.8ある武器に何か言及してたよ
完成したら真っ先にKonzuに使いたい
kuvaオグリスくんのお供として、かつ殴ってもいける用途で使いたいんだけど衝撃寄りのこの武器ならGaia以外のスタンスもありなのだろうか
個人的にはSeismic Palmおすすめ 攻撃速度悪くないしAOEの射程もなかなかでBR運用構え前進コンボで敵蹴散らしながら進める
爆発の効果変更で専用MODの使い勝手大分変わったなぁ…即座にCCは出来ないけど精度は下がってるはずだから全く無意味ではないとはいえ…
ノックダウンの方が明らかに強力な状態異常だからなー…
初期コンボカウント+20がめちゃくちゃエラいのと、BloodRush1枚だけで赤クリ到達出来るおかげでSteel分の1枠を火力MODに当てられるから衝撃メインの割に火力がめちゃくちゃ出るな
アマルガムmodやコンボ20追加で使用者増えて性質が落とされないかすごい心配だわ
アマルガムMODの方は正直普段遣いで挿せるかって言われると微妙なのと、衝撃寄りのせいで積極的に手を出す人が居なさそうなのでそこまで多くはないんじゃないかな、と思う。今はTEKKOpのレリックもあるしそっちに流れそう(切断メインだし)
爆破武器の範囲のために担いでくる奴は意外と少ないから気にしなくていいんじゃないかな 拳自体そもそも使用人口がね…
そうであってほしいです...鍋つかみは装備したくない...
危惧されたとおり性質下げ予告来ましたね…
爆風ダメージ10スタックってことはCOでダメージ1500%追加ってこと?
状態異常が「爆発」の一種類のみなので基礎ダメージ+120%ですね
基礎ダメ+コンボ持続時間-のrivenを引いたがアマルガムmodのおかげでデメリットが気にならない
初期コンボ+34.6 範囲+2.6 クリダメ+122.5% 衝撃−127%とか言うのが出たんだけど流石にダメージの大部分の衝撃消えるのは痛いか… P毒刺してりゃ完全に塗り替わるしクリダメ分で補えなくもないかなーとは思うんだけど
衝撃割合下がった分、他の状態異常が出やすいので強いまである。
初期コンボマシマシにマイナス衝撃は案外けっこう遊べる組み合わせじゃない?
-100%以上、つまり属性割合0%になると割合だけの話じゃなくてまるまる総ダメージから消えるんよ… 上の図表で言うと基礎ダメージから衝撃分が消えて実質41.7の武器になる 実際、体感でも殴り力かなり下がったけど速度MOD捨ててP基礎を入れると戻って代わりに異常分で稼ぐ感じになった 鋼グリニアもなんとかなるのだけは救いか…
え、衝撃-100%で基礎ダメージが減る仕様なんてなかったと思うし以前Arca Titronで検証もしたけど仕様変わったの?
用語を勘違いして双方かみ合ってないんじゃなかろうか。
>> 104
私は103の人ではないですが、画像の41.7(=20.9+20.8)は合計ダメージであって基礎ダメージではありません。
MK1-FURAXの基礎ダメージは90です。90点を基礎に、衝撃、貫通、切断の分配率が70%、15%、15%に設定されており、それぞれが63.0、13.5、13.5というダメージに振り分けられます。
例えば衝撃が-100%のとき、衝撃0.0、貫通13.5、切断13.5となりますが、これに毒属性+90%のModを入れると基礎90点*90%=81になるはずです。この時元になる90点を基礎ダメージと呼びます。衝撃-100%でも減りはしません。
基礎ダメージは外には見えないパラメータです。Modを何もつけてない状態で表示される合計ダメージが基礎ダメージかというと厳密には違います。ほとんどの場合一致はするのですが、合計ダメージは基礎ダメージから分配された後、再度合計をした値で丸め誤差の関係で小数点以下で異なるケースがあります。なので基礎ダメージは内部パラメータです。
基礎ダメージはゲーム内での説明はなく通称なので、話す人によって言ってる意味が違う場合があります。
マジですか…そうするとこの場合、内部的には衝撃の97.3が貫通と切断に分配されて69.5ずつになってる? あ、画像のは他の武器同様名前と色変えてるだけでイラスト通り中身はFurax wraithです
0ダメージの衝撃が70%の枠を持ったまま武器の中に存在してるって考えるとイメージしやすいかもね。70%は無効な数値なので無視して、残り30%の貫通と切断は同数値なので5:5で計算しましょうって事です。
>> 109
違います。衝撃97.3が-%100されればたんにそれが0になるだけです。貫通や切断はその影響を受けません。
シンプルなゲームなら139点の威力の武器であれば相手にそれだけのダメージを与えられますが、このゲームは武器の個性をだすために139点の内訳を設定しており、Furax wraithであれば衝撃97.3、貫通20.9、切断20.8の成分があります。衝撃が-100%されればそれが0になるだけで、他の貫通や切断には影響はありません。しかし衝撃が0になったからといって基礎ダメージの139点が変わるわけではないのです。基礎ダメージは物理ダメージの合計で決まるわけではないのです。ピザで例えると基礎ダメージは皿の大きさで、実際のダメージはその上に載ってる同じ大きさのピザです。衝撃が-100%されると物理ピザの70%のピースが失われますが皿の大きさは変わりません。一方これにエレメンタル属性+100%を追加するとエレメンタルピザが1枚上乗せされます。上乗せると下の段の物理ピザが欠けててバランスが悪いので下に敷かれるでもいいです。
基礎ダメージという言い方悪いかもしれません。ダメージではなく基礎点と捉え、そこから具体的なダメージが計算されるといったほうがいいかもしれません。
毒Mod付けて毒の数字を記入すれば基準値わかるでしょ
割と疑問に思ってたことだったから分かりやすい解説助かるありがとう!
衝撃云々で騒いでた本人です P毒165%追加したら139*165=229.35追加されたのでようやっと理解した… 衝撃ダメはそのまま消え去って、他で補填されることもなく純粋にマイナスになるけど、基準値139そのものは変わらずダメージMODでのみ上下するってことね… こっちも理解してなかったので素直にありがたい、解説ありがとうございます
アマルガム差してAoeのサブとして使ってるんだけど鋼だとさすがにキツイ 今の所感染とSIでごり押してるんだけどエクシマス相手になると時間が掛かり過ぎる…どんなビルドが良いのか教えてエロい人!
どうせ射撃メインになるだろうし速度と適当にcc出来そうな属性入れてVigorous Swapの起爆剤にした方が良いと思うよ。7属性なら異常率増えてPRAZONフィニッシャーも狙っていけるしね。
P毒積んでコパぶん殴るようにしか使ってないな
とりあえずランチャーのオトモ兼殴れる用にビルド組んだけどクリはBR依存でいいのかな 基礎PF,PR,BR,OSサクリクリ増強毒基礎クリダメ-ヘビー効率rivenで毒単でぶっ飛ばす仕様にした
性能変わった増強はMESA4番でも効果あるのかな
発射速度を下げて最高速を見るっていう検証してみたら、つけてた方が明らかに速かったから効いてると思うmesaの方に効くって書いてたわ...
こいつのIncarnonアダプター取ったけどヘビー効率を20%に固定する効果は何を想定されてるんだ...?
時々12倍まで上げてヘビーも撃つっていう特殊な運用法をする人もいるから、そういう人のための効果じゃないかな。普通に考えたら非効率的だけど。
12倍ヘビーなら、20%に固定するより納刀中コンボ停止取ってコンボ時間の枠にヘビー効率MOD入れた方が良さそうなんですよね...
ダッシュとバレジャンup効果ってファームチェンジする前は効果ないですか?
効果なかったです。
納刀中コンボ停止とkhoraの相性良さそうかな?
今までの納刀中コンボ停止(Tenetとか)はコンボ数参照アビ打ったらコンボが消えてたが……
WW刺してコンボ12倍なら衝撃異常率は81%、そこからIncarnonの衝撃時切断付与40%で大体HMと同じ位かね。
違うわ、基礎ダメージの70%が衝撃だからWWコンボ12倍の異常率が81%で衝撃率が70%、そこにIncarnonの切断付与率40%で、MODで衝撃や異常を伸ばさなかった場合の最終的な切断付与率は22%か。
増強MODのキル時爆発異常付与のことを思い出して触ってみた。…が、1ダメージ固定?っぽくダメージリソースにはならない。そしてキル時っていうのが1回の攻撃で1キルまでしかカウントしない?のかヘビースラムで複数潰しても5スタック止まりで10スタックの大爆発にはならない。昔は爆発異常で敵のエイム性能低下があったので異常時間盛りなんかで効果があったんだろうが、現状ではせっかくの機能が腐ってるっぽい。爆発ダメージが基礎ダメ依存に変更はいるように期待ですね。
これってトレードできますか?
設計図とパーツがトレード可能なり
返答ありがとうございます!