名前なし
2024/04/11 (木) 08:06:41
953ee@df017
1000↑とかやる必要の無いコンテンツを除いたらまだまだTENNOの方が過剰戦力だよな。だからこんな縛りで無理やり戦力下げてるんだし。
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もう敵の強さで難易度調整するの無理な気がするし今後の高難易度もデバフと装備制限がデフォになるだろうな
フラグメントみたいにdpsキャップ付けて無理やり一定時間戦わせるようにするかとかね
いやフラグメントのdpsキャップは敵の強化では…? デバフもあるけど敵の方強くしてたりギミック持ち込んだりで、そんなにプレイヤーのデバフばっかりって印象ないけどなあ。
あくまで個人の意見だが装備ランダムは運で難易度が左右されるし、ランダム以外の要素で難易度上げすぎると面白くない高難易度とかいう最悪なコンテンツになるしそれはDEもわかってるからアルキメデアは運よかったらほぼ鋼と変わらないくらいの難易度なんだけど、正直難易度も面白さも中途半端だから装備を制限されるにしても別の手段をとってほしいし、高ヘルス+dps制限も硬いフレームでぼったち、vazarinやロリガでひたすら無敵になってゴリ押し、攻撃よけまくるとか攻撃を凌ぐ方法はいくらでもあるけどいずれにせよ周回するなら無駄に硬い敵を撃つだけの作業になるからやめてほしいね。まあ自分はどんなコンテンツが実装されても報酬のために脳死で周回するだけだが
まぁ、他のゲームだと「しばりなしのフレンドにキャリーしてもらえばOK」なんて抜け道は残さないだろうし、AWガンやオペレーター、コンパニオン、ネクロメカなどのズルする余地も多大に残してるのはあえてだろうから今後も「正攻法でやるときつくてやりがいあるけどいろいろズルできるよ」みたいな保険をかけた路線にはしそう。鋼サーキットはズルでオペレーター使えば布告以外毎回同じ体験だったから縛りも毎回異なる上にフレームか武器かは自由にできる深淵のほうが今のところ個人的印象いいかも。
関係ないようだけどドラクエ制作者の堀井雄二さんがゲームデザインにはズルできる余地が大事だと言ってたのを思い出す
本当の本当に「より難しい環境でプレイしたい」っていうんなら装備縛りもギア縛りもオペ縛りもMOD縛りも復活縛りもシステムに頼まずとも好きにできるんだから「こんなの簡単すぎ」言う側が縛れば済むという意味でこんな形で難易度上げる必要が無い気が
装備運に関しては鋼じゃないからどうにでもなる。期間1週間あるんだからどうしてもの場合は育てろ。
ほんと過剰戦力すぎてwarframeマジでぬるく感じてたからこれやワンでやっと多少緊張感のあるモード来たかって感じ(もっと厳しくしろとは言ってない)
DPSキャップなんかのやりごたえを出す要素は別に良いんだけどカビア実装時のイベみたいな無限周回コンテンツに突っ込まないで欲しい。そういうのは数回で十分。強いし時間掛かったけどやっと倒せた達成感あるなー!よし後100周頑張ろう!とはならんやろ。
DPSキャップってやりごたえ出るか?装備も操作も工夫する余地が一切なくて何やっても変わらねー適当な装備で適当に撃つだけとか一番つまらないボスだと思うが
でもそうでもしないと1秒で倒れる様な敵しかいないからやりごたえとは?ってならん?ヤケクソみたいなヘルスにしたら今度は一部の武器しか息しなくて炎上するだろうし。ゲージギミックもDPSキャップと変わらんし。
後ぶっちゃけ俺もDPSキャップは嫌いだけど工夫する余地が無いってもの違うぞ。火力が一定で止まるなら他延ばせば良いんだからいくらでも工夫は出来るだろ。まあ倒す速度は変わらないけど少なくとも快適にはなるでしょ。
実際今回の抹殺とかは耐久面や持続面にかなり厚くすればかなりマシだったしな。