Wiki管理/FAQ
戦闘ターン数が増えるとスキルスロットが増えたり増えなかったりする理由が未だに分からないのですが、何か条件があるのでしょうか
マッチ先を選べる戦闘は編成可能人数まで(多分5)、マッチ先選べないのは5以上に増えるけど詳しい数字は覚えてない
ありがとうございます、長年の謎が解けました
各スキルの所持枚数と戦闘中に抽選される際の仕様について質問です。
各スキルの所持枚数は、ターン毎にスキルが2つ抽選される確率のみに依存しますか? またその中に捨て札とリセットのような概念は存在しますか?
例えば、 所持枚数1枚のスキルを使用した次のターンに再び抽選されることはありますか? または、一度使用し所持枚数を使い切ったスキルは、他のスキルを使い切るまで再び抽選されることはない、といったものはありますか?
>各スキルの所持枚数は、ターン毎にスキルが2つ抽選される確率のみに依存しますか? >またその中に捨て札とリセットのような概念は存在しますか? 0-4チュートリアルで説明されていますが、6枚構成のデッキのようになっています。 ただし、山札の残りが0枚の場合リセットされた6枚から1枚が引かれます。
>所持枚数1枚のスキルを使用した次のターンに再び抽選されることはありますか? >または、一度使用し所持枚数を使い切ったスキルは、他のスキルを使い切るまで再び抽選されることはない、といったものはありますか? そのスキル使用時点で残り山札が0枚でリセットされた場合は次の6枚から引いてくる可能性があります。 同じ理屈で、所持枚数1枚のスキルをずっと温存すれば両方ともそのスキルにすることができます。 初手に1枚のみのスキルを使った場合、残り5枚のスキルのうち4枚を消費し山札を0枚の状態でスキルを引こうとしないと再び抽選されることはありません。
補足ですが、EGOを使用するともともとその場所にあったスキルは捨て札に送られます。 守備スキルの場合変換するだけで守備スキルを使用しなくてもその場にあったスキルを捨て札に送っている現象が発生するようですが、 これはバグなのか仕様なのかわかりません。この現象を利用すると1ターンに2枚を捨て札に送れるため回転率を上げられます。 また、山札は人格スロット毎に独立しており一人の人格が1ターンに2回以上行動する場合それぞれ独立した山札からスキルを引きます。
追記:守備スキル未使用でもスキルが捨て札に送られる件については修正告知がありました。
丁寧なご回答ありがとうございます!
どこに書けば良いのか迷ったのでここに書きます。結構前のアプデで幻想体戦なら守備スキルでも敵のターゲットを変更可能になりましたが、守備スキルが反撃の場合挙動が変な気がします。具体的には、鏡屈折鉄道の1層目で速度4の敵に狙われてる速度3のシ協会イシュが反撃スキルで速度1とか2の敵にマッチすると、(速度1、2の)敵の矢印はイシュに向くんですがなぜか元々狙ってた味方を攻撃する場合が頻出します。でもちゃんとイシュを攻撃する場合もあって困惑です。ガードスキルや回避スキルは試した範囲ではこうならないんですよね。反撃スキルの仕様に詳しい方いましたらぜひ教えてください。
4月6日定期アップデートのご案内 反撃はマッチングが無意味な仕様に変更されてます。(「攻撃被弾時に反撃スキルを一個消費して攻撃し返す」という動きになる。)
なので具体例で書かれた審問官(ですよね?)の反撃スキルに対し「速度4の味方」と「速度3のイシュ」でそれぞれ攻撃した場合、マッチの有無に関係なく先に攻撃を当てた味方に対して審問官の反撃が発動します。 ※ちなみに反撃に対して更に反撃...ということは起こらないと聞いてるので、イシュが狙われるパターンがどういった状況で起きてるのかはよく分からないです...
少し事例としては違うかもしれませんが 1.セブン良秀に対して敵が攻撃予定 2.セブン良秀に反撃をセットしてマッチさせる 3.良秀より速度が速いNファウストに回避or防御をセットして良秀とマッチしてる敵へマッチさせる この結果、敵はNファウストに殴りかかり回避が成功しその後良秀が敵に対して反撃スキルで攻撃といった挙動をしました
32が言ってるのは囚人の反撃スキルでマッチをとっているのに、敵が違う囚人を攻撃したり、マッチさせていた囚人が攻撃されたりと挙動が安定しないのはどうして?とのことなのでまた少し違う話なのでは?
あー敵が反撃ではなく、自分が反撃で取った場合か。 読み間違えてました。すみません。
検証1 速度4敵の攻撃→速度3味方反撃セット→速度1~2敵の攻撃→別の味方 結果 速度4敵が速度3反撃味方へ攻撃→速度4へ反撃が発動→速度1~2敵の攻撃は別の味方へ 検証2 速度5以上の味方が速度4敵へ攻撃→速度4敵が速度3味方へ攻撃→速度3味方が反撃で速度1~2敵へマッチ→速度1~2敵は別の味方へ攻撃予定 結果 速度5味方が速度4敵とマッチ→速度3味方が速度1~2敵とマッチし反撃
すげえわかりにくいと思うんで簡潔にまとめると、反撃は一回しか発動しないってことじゃないでしょうか 回避の場合は失敗しない限り連続して発動するので敵に攻撃されても回避成功さえしていれば他のマッチに割り込める 防御の場合はそもそもマッチした相手に対して発動するので速度4の攻撃はHPで受けて速度1~2とマッチして防御する
質問者です。検証ありがとうございます。他の皆さんも返信ありがとうございます。反撃スキルが一度しか発動しないとすると、私の例では先に速度が高い敵に対して反撃が発動し、速度が低い敵とのマッチが破棄された(その結果敵は元々狙っていた味方を攻撃した)という挙動なんですかね。反撃スキルで敵のターゲットを変えるには工夫が必要なようです。
steam版とスマホ版って連携できないんだろうか steam版で生成した連携コードとID入力しても「連携コードが存在しません。」と出る しばらくPCを触れない期間があるのでスマホ版でモジュールを作ろうと思ったんだが
精神力が増減する条件と数値を把握したい マッチ勝利で5上がるのは分かる
多分みんな完全には分かってない なんならヘルチキ実装時のアプデで条件変わった?ような気もしたからまた調べないといけない ちなみにマッチ勝利上がる量は「10+(マッチ回数×2.5)」の小数点以下を切り上げた値だと思う 少なくともそんな少なくはない
握らんとする者シンクレアのペエジに精神力のうつろいを纏めけり。但し述懐は彼奴のスキルが基に也し。参考には成らん。
OCの資源消費1.5倍って、端数繰り上げでしたっけ繰り下げでしたっけ あと敵味方識別不可の広域攻撃が全部味方に行くことってあるんですかね?
繰り上げ ある
敵味方の反撃スキルって斬撃・貫通・打撃どの属性で繰り出されるのかゲーム内のどこにも書いてないよね? 反撃持ちの敵に対してだれで殴るかかなり迷ったりするんだけどどこで分かるんだろう…
書いてないはず このwikiにも今まで書いてなかったけど調べて書いた方が良さそうだね
握クレア実装を機に精神力の増減について調べようと思ったけどわからん マッチで得られる精神力は>> 42でも言及されてるように 10+2.5*(マッチ回数)なのはわかった
問題は敵撃破と味方死亡時 敵を倒して出る時と出なかったときがある 回復量も全員に+5だったり一人に+15だったり全くわからん 味方死亡時も精神力減った覚えがあるのに今試したら減ってなかった 敵だと一人死ぬたび全員に-10されてたのを観測した
精神力-37でシンクレアのスキル2を使い、コイン2枚の相手にマッチ勝利したら精神力が回復せず(狂炎も発動してなかった)、次のターン侵蝕された マッチ勝利時に精神力が-45を下回ってると精神力が回復しない…?
マッチ勝利時というかターン中に一度-45になると回復しない感じあるね
敵を倒した時に精神力が回復するかはコンテンツで変わってる気がする
・通常ステージ、採光など 回復なし ・鉄道 倒したら10回復、味方が倒したら5回復? ・鏡 1層→回復なし 2層→20/10 3層→40/20 ※一度精神が45になる事が鍵になってるのか加入タイミングが記録されてるのか知らんが、回復しない事もあった
普段やってる時の感じだとこんなん ちゃんと調べた事ないから自信はない もしかしたらまるっきり違うかも知れない
>> 49 わかった!!!!!!!!!! こっちのレベルと相手の推奨レベルの差に依存してる 実際の数値はわからないけどこっちのレベルが相手より高いと0、同じかちょっと上だと10(5)、かなり上だと20(10) 味方が死んだときも強い味方が死ぬと大きく精神を削られるんだと思う
ヘルチキで握クレアのレベルを早々に上げたら目に見えて精神回復しなくなったので気付いた
>> 50 途中で精神力-45になるかが違いみたいね ちなみに戦闘突入時に精神力-45でも「やめ…」で回復すれば侵蝕を免れたよ
>> 51 検証してみたら恐らく「5(1+相手とのレベル差)」で倒した本人は2倍 つまりlv15の囚人が、他の味方がlv18の敵を倒した時に得られる精神力は5*4で20、本人が倒せば40貰える 嘘みたいな回復量だけどホント
そういえば >精神力の値が負の時にE.G.Oを使用する事でもランダムで侵蝕スキルが発動し、ランダムな相手を対象に発動してしまう。 この仕様あります?握クレアで迫りくる日たまに侵蝕で出るけど対象以外殴ったことない
追記)修正しました 侵蝕したら広域になるE.G.O(提灯とか)、攻撃対象が指定されてる(シチューとか)で発生したときの挙動を調べる必要があるかもしれない
広域攻撃の仕組みがいまいちわかりません。 複数体、複数個所に攻撃するのはわかるのですが、どう攻撃先が決まっているのかがわかりません。 また、指定した箇所以外への攻撃は一方攻撃扱いで、マッチは別の攻撃を用いないといけないのでしょうか。
速度が遅い敵から攻撃するはず、ただ指定先含めて途中に行動回数多い敵がいると回数分同じ敵に攻撃が行く 指定した箇所以外は攻撃スキルとのマッチは出来ない、ただし防御スキルは発動するので反撃持ちに注意が必要
「速度が遅い」というか「手前の敵の、手前のスロットから」と言うのが正確
精神力がマイナスだと下限値でなくても通常状態で選択したEGOが発動時侵食EGOに置き変わったり次のターンパニックになることって仕様ですか? Nシンクレアでよく起こるのですが
精神力がマイナスなら侵蝕スキルが発動する事がある。次のターンパニックになるのは単純にそのE.G.Oで-45に達してるからと思われ。
>下限値でなくてもパニック
精神がマイナスで初期EGOを使うと侵食が発動する代わりに確率で次ターンパニックになるのだと思われるが詳細不明 分かったらページの方に書くかも
攻撃、防御レベルと被ダメージのの関係がよく分かってないです。どっかに計算式出てましたっけ?なんとなく攻撃レベルのほうが高いとダメージ増えて防御レベルのほうが高いとダメージ減ってるのは分かってるけど
「(攻-防)/|攻-防|+25を威力に掛け算してる」…と言った人がいる ただその人のダメージ計算式はちょいちょい間違ってて 結局誰も正確なダメージ計算を知らなそうなので確かめるには時間がかかる
安定オーバークロックと不安定オーバークロックの違いがわからない 戦闘時にアイコン長押し→EGOのアイコン長押しで打てるやつはどっちなの🤔
EGO長押しで発動するのがOC 資源が足りている時にOCすれば安定、敵味方を識別できる 資源が足りない時にOCをすると不安定、もともと敵味方識別出来ていても敵味方識別できなくなる
https://zawazawa.jp/uuo11pfdof4dd1kz/topic/15/388 有言実行ということで遅くなりましたが、まず内容を大きく変化しないで (太字と色付け、見出しつけ程度で、本文はほとんど書き替えない) 自分なりに見やすくしてみました。 とはいえ、まあまあ大きく見栄えが変わったので 色んなご意見を伺いたいと思います。
ちなみに、白文字強調部分ですが、wikiの文字色つける機能でデフォルトで指定できるwhiteじゃなくて windows powertoysのcolor picker(モニタ上の色を取得できる)で、見出しと同じ色になるようにしっかり色を確かめてから それと統一してあります。 太字強調のところをただのwhiteにすると、地味に太字強調whiteの方が浮くからです……
小ネタやTipsのようなものはどこに置けばいいですか 例えばアップデート時の項目とか
小ネタtipsはゲームシステムにどうぞ(下の方)
ファウストは天才なのですべての人格を持っていますしほとんど育成を終えていますが同期化は終えていません。かけらをもらえる箱は1000個近く持っていますが積極的に紐と交換するべきだと思いますか?
鏡屈折鉄道や鏡ダンジョンハードといった難易度の高いコンテンツを詰めようとしない限り、全部に同期4が必要というわけではありません。ファウストの人格に関しても、使い勝手が向上するW社人格が優先度高い程度で、そのほかの人格やEGOは同期3で十分やっていけます。他の同期4推奨星3人格をあげると、充電周りが改善されるW社R社人格、同期4でスキルに挑発値を獲得向上するKホンル,ディエーチロージャ,ツヴァイグレゴール、これらは同期4になることで使い勝手というインフラ面の向上となるので、箱を割って上げる価値あると思います。他の人格は、スキルの基礎威力が1上がっただけとか状態異常回数が1増えたとか、大した強化にならないのも多いので、無理に同期を上げても恩恵を実感しづらいのでお勧めしません。各囚人でメイン人格を1つ育てておけば、現状ストーリー程度で詰むことはないので、おすすめした人格を持つ囚人に他の育て上げた人格がないのなら、箱を割ってでも育てることをお勧めします。いまお勧めした人格はもちろん高難易度でも使えます。 ただし、箱200個で好きな人格EGOを交換できることを考えると、強人格や股間に刺さる人格が今後来る可能性を考えて200個単位で在庫を持っておくことをお勧めします。自分は、交換したい人格とEGOが1つづつあるので、あと200箱ためて600個の在庫を持っておきたいと考えています。加えていうなら、EGOは人格と違ってガチャでかぶることがないので、欲しいEGOは先に交換すると将来がっかりすることが減る、かもしれません。
大罪幻想体ってなんで嫉妬だけいないんだろうか
憤怒・怠惰・暴食が始めから出て来たのに対して色欲・憂鬱・傲慢は3章から?出て来たはずなので5章で出てくる可能性が髙そう
既出の質問かもしれないのですが、シーズン2と書かれている破片ボックスはシーズン2中に使い切らないと消える、などの仕様があるのでしょうか? 最近始めたばかりでまだアイテムの仕様などが分かっていないのと、こういったゲームはシーズンを跨ぐと色々とリセットされるイメージがあるので...
破片ボックス、そして破片がそれぞれ半分になります(ヒモに交換されます)。
質問失礼致します。 相手が幻想体の場合、マリアッチシンクレア、囚人ウーティスのサポパのように相手の精神力も参照にされるパッシブは適応されるのでしょうか? また、そもそも幻想体にはこちらには見えてないだけで精神力が設定されているのでしょうか?
幻想体の精神力は「0で固定」。
この関係上、精神力が1以上あるなら、マリアッチシンクレアのサポートパッシブは発動する。逆にLCBウーティスのパッシブは絶対に発動しない。(0未満=0を含まない)
質問失礼します。 ウィークリーの更新日は何曜日でしょうか?
木曜日です。 アプデもこの曜日に行われます。
戦っている時に味方の精神力が下がって侵食してしまったのですが、資源が足りてなかったのかEGO資源がマイナス表記になってしまいました。これって仕様なのかバグなのかどっちなんでしょうか?
それは仕様だね EGO侵蝕では資源の数を無視してEGOを使うけど、資源を踏み倒せるわけじゃないから、そういう事も起きる 資源数がマイナスでも特にデメリットはないけど、借金返済するまで保有系パッシブとEGO作成が封じられる
広域EGOを使った時に5枠広域のはずなのに3体にしか攻撃が飛ばないのですが,どうしてこうなるのでしょうか?(狐との戦闘中に狐雨を打とうとして,本体にはタゲが向かないように調整したはずなのに3体までしか傘を狙ってくれない)
攻撃被過重値だったか、なんかそんな感じの名前の能力値がある。例えばこれが2だと1つのスロットだけど2枠ぶんの攻撃を吸う。 あるいは狐の体と頭に飛んでるとかじゃないかな
広域のターゲットを選ぶ時、敵スロットの上にマウスオーバーor指を置くタイミングがあると思うんだけど その時に敵のスロットの下を見て欲しい ちっこい四角形が書いてあるはず それが敵のスロットの加重値で、黄色く光ってる数だけこっちの広域の加重値が吸われてるって意味だから、今度から確認してみると良い 鏡3ハードの苦難で敵の加重値が増えるのがあるから、今回のはそれじゃないかな…?
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戦闘ターン数が増えるとスキルスロットが増えたり増えなかったりする理由が未だに分からないのですが、何か条件があるのでしょうか
マッチ先を選べる戦闘は編成可能人数まで(多分5)、マッチ先選べないのは5以上に増えるけど詳しい数字は覚えてない
ありがとうございます、長年の謎が解けました
各スキルの所持枚数と戦闘中に抽選される際の仕様について質問です。
各スキルの所持枚数は、ターン毎にスキルが2つ抽選される確率のみに依存しますか?
またその中に捨て札とリセットのような概念は存在しますか?
例えば、
所持枚数1枚のスキルを使用した次のターンに再び抽選されることはありますか?
または、一度使用し所持枚数を使い切ったスキルは、他のスキルを使い切るまで再び抽選されることはない、といったものはありますか?
>各スキルの所持枚数は、ターン毎にスキルが2つ抽選される確率のみに依存しますか?
>またその中に捨て札とリセットのような概念は存在しますか?
0-4チュートリアルで説明されていますが、6枚構成のデッキのようになっています。
ただし、山札の残りが0枚の場合リセットされた6枚から1枚が引かれます。
>所持枚数1枚のスキルを使用した次のターンに再び抽選されることはありますか?
>または、一度使用し所持枚数を使い切ったスキルは、他のスキルを使い切るまで再び抽選されることはない、といったものはありますか?
そのスキル使用時点で残り山札が0枚でリセットされた場合は次の6枚から引いてくる可能性があります。
同じ理屈で、所持枚数1枚のスキルをずっと温存すれば両方ともそのスキルにすることができます。
初手に1枚のみのスキルを使った場合、残り5枚のスキルのうち4枚を消費し山札を0枚の状態でスキルを引こうとしないと再び抽選されることはありません。
補足ですが、EGOを使用するともともとその場所にあったスキルは捨て札に送られます。
守備スキルの場合変換するだけで守備スキルを使用しなくてもその場にあったスキルを捨て札に送っている現象が発生するようですが、
これはバグなのか仕様なのかわかりません。この現象を利用すると1ターンに2枚を捨て札に送れるため回転率を上げられます。
また、山札は人格スロット毎に独立しており一人の人格が1ターンに2回以上行動する場合それぞれ独立した山札からスキルを引きます。
追記:守備スキル未使用でもスキルが捨て札に送られる件については修正告知がありました。
丁寧なご回答ありがとうございます!
どこに書けば良いのか迷ったのでここに書きます。結構前のアプデで幻想体戦なら守備スキルでも敵のターゲットを変更可能になりましたが、守備スキルが反撃の場合挙動が変な気がします。具体的には、鏡屈折鉄道の1層目で速度4の敵に狙われてる速度3のシ協会イシュが反撃スキルで速度1とか2の敵にマッチすると、(速度1、2の)敵の矢印はイシュに向くんですがなぜか元々狙ってた味方を攻撃する場合が頻出します。でもちゃんとイシュを攻撃する場合もあって困惑です。ガードスキルや回避スキルは試した範囲ではこうならないんですよね。反撃スキルの仕様に詳しい方いましたらぜひ教えてください。
4月6日定期アップデートのご案内
反撃はマッチングが無意味な仕様に変更されてます。(「攻撃被弾時に反撃スキルを一個消費して攻撃し返す」という動きになる。)
なので具体例で書かれた審問官(ですよね?)の反撃スキルに対し「速度4の味方」と「速度3のイシュ」でそれぞれ攻撃した場合、マッチの有無に関係なく先に攻撃を当てた味方に対して審問官の反撃が発動します。
※ちなみに反撃に対して更に反撃...ということは起こらないと聞いてるので、イシュが狙われるパターンがどういった状況で起きてるのかはよく分からないです...
少し事例としては違うかもしれませんが
1.セブン良秀に対して敵が攻撃予定
2.セブン良秀に反撃をセットしてマッチさせる
3.良秀より速度が速いNファウストに回避or防御をセットして良秀とマッチしてる敵へマッチさせる
この結果、敵はNファウストに殴りかかり回避が成功しその後良秀が敵に対して反撃スキルで攻撃といった挙動をしました
32が言ってるのは囚人の反撃スキルでマッチをとっているのに、敵が違う囚人を攻撃したり、マッチさせていた囚人が攻撃されたりと挙動が安定しないのはどうして?とのことなのでまた少し違う話なのでは?
あー敵が反撃ではなく、自分が反撃で取った場合か。
読み間違えてました。すみません。
検証1 速度4敵の攻撃→速度3味方反撃セット→速度1~2敵の攻撃→別の味方
結果 速度4敵が速度3反撃味方へ攻撃→速度4へ反撃が発動→速度1~2敵の攻撃は別の味方へ
検証2 速度5以上の味方が速度4敵へ攻撃→速度4敵が速度3味方へ攻撃→速度3味方が反撃で速度1~2敵へマッチ→速度1~2敵は別の味方へ攻撃予定
結果 速度5味方が速度4敵とマッチ→速度3味方が速度1~2敵とマッチし反撃
すげえわかりにくいと思うんで簡潔にまとめると、反撃は一回しか発動しないってことじゃないでしょうか
回避の場合は失敗しない限り連続して発動するので敵に攻撃されても回避成功さえしていれば他のマッチに割り込める
防御の場合はそもそもマッチした相手に対して発動するので速度4の攻撃はHPで受けて速度1~2とマッチして防御する
質問者です。検証ありがとうございます。他の皆さんも返信ありがとうございます。反撃スキルが一度しか発動しないとすると、私の例では先に速度が高い敵に対して反撃が発動し、速度が低い敵とのマッチが破棄された(その結果敵は元々狙っていた味方を攻撃した)という挙動なんですかね。反撃スキルで敵のターゲットを変えるには工夫が必要なようです。
steam版とスマホ版って連携できないんだろうか
steam版で生成した連携コードとID入力しても「連携コードが存在しません。」と出る
しばらくPCを触れない期間があるのでスマホ版でモジュールを作ろうと思ったんだが
精神力が増減する条件と数値を把握したい
マッチ勝利で5上がるのは分かる
多分みんな完全には分かってない
なんならヘルチキ実装時のアプデで条件変わった?ような気もしたからまた調べないといけない
ちなみにマッチ勝利上がる量は「10+(マッチ回数×2.5)」の小数点以下を切り上げた値だと思う
少なくともそんな少なくはない
握らんとする者シンクレアのペエジに精神力のうつろいを纏めけり。但し述懐は彼奴のスキルが基に也し。参考には成らん。
OCの資源消費1.5倍って、端数繰り上げでしたっけ繰り下げでしたっけ
あと敵味方識別不可の広域攻撃が全部味方に行くことってあるんですかね?
繰り上げ
ある
敵味方の反撃スキルって斬撃・貫通・打撃どの属性で繰り出されるのかゲーム内のどこにも書いてないよね?
反撃持ちの敵に対してだれで殴るかかなり迷ったりするんだけどどこで分かるんだろう…
書いてないはず
このwikiにも今まで書いてなかったけど調べて書いた方が良さそうだね
握クレア実装を機に精神力の増減について調べようと思ったけどわからん
マッチで得られる精神力は>> 42でも言及されてるように 10+2.5*(マッチ回数)なのはわかった
問題は敵撃破と味方死亡時
敵を倒して出る時と出なかったときがある 回復量も全員に+5だったり一人に+15だったり全くわからん
味方死亡時も精神力減った覚えがあるのに今試したら減ってなかった 敵だと一人死ぬたび全員に-10されてたのを観測した
精神力-37でシンクレアのスキル2を使い、コイン2枚の相手にマッチ勝利したら精神力が回復せず(狂炎も発動してなかった)、次のターン侵蝕された
マッチ勝利時に精神力が-45を下回ってると精神力が回復しない…?
マッチ勝利時というかターン中に一度-45になると回復しない感じあるね
敵を倒した時に精神力が回復するかはコンテンツで変わってる気がする
・通常ステージ、採光など
回復なし
・鉄道
倒したら10回復、味方が倒したら5回復?
・鏡
1層→回復なし
2層→20/10
3層→40/20
※一度精神が45になる事が鍵になってるのか加入タイミングが記録されてるのか知らんが、回復しない事もあった
普段やってる時の感じだとこんなん
ちゃんと調べた事ないから自信はない
もしかしたらまるっきり違うかも知れない
>> 49
わかった!!!!!!!!!!
こっちのレベルと相手の推奨レベルの差に依存してる
実際の数値はわからないけどこっちのレベルが相手より高いと0、同じかちょっと上だと10(5)、かなり上だと20(10)
味方が死んだときも強い味方が死ぬと大きく精神を削られるんだと思う
ヘルチキで握クレアのレベルを早々に上げたら目に見えて精神回復しなくなったので気付いた
>> 50
途中で精神力-45になるかが違いみたいね
ちなみに戦闘突入時に精神力-45でも「やめ…」で回復すれば侵蝕を免れたよ
>> 51
検証してみたら恐らく「5(1+相手とのレベル差)」で倒した本人は2倍
つまりlv15の囚人が、他の味方がlv18の敵を倒した時に得られる精神力は5*4で20、本人が倒せば40貰える
嘘みたいな回復量だけどホント
そういえば
>精神力の値が負の時にE.G.Oを使用する事でもランダムで侵蝕スキルが発動し、ランダムな相手を対象に発動してしまう。
この仕様あります?握クレアで迫りくる日たまに侵蝕で出るけど対象以外殴ったことない
追記)修正しました
侵蝕したら広域になるE.G.O(提灯とか)、攻撃対象が指定されてる(シチューとか)で発生したときの挙動を調べる必要があるかもしれない
広域攻撃の仕組みがいまいちわかりません。
複数体、複数個所に攻撃するのはわかるのですが、どう攻撃先が決まっているのかがわかりません。
また、指定した箇所以外への攻撃は一方攻撃扱いで、マッチは別の攻撃を用いないといけないのでしょうか。
速度が遅い敵から攻撃するはず、ただ指定先含めて途中に行動回数多い敵がいると回数分同じ敵に攻撃が行く
指定した箇所以外は攻撃スキルとのマッチは出来ない、ただし防御スキルは発動するので反撃持ちに注意が必要
「速度が遅い」というか「手前の敵の、手前のスロットから」と言うのが正確
精神力がマイナスだと下限値でなくても通常状態で選択したEGOが発動時侵食EGOに置き変わったり次のターンパニックになることって仕様ですか?
Nシンクレアでよく起こるのですが
精神力がマイナスなら侵蝕スキルが発動する事がある。次のターンパニックになるのは単純にそのE.G.Oで-45に達してるからと思われ。
>下限値でなくてもパニック
精神がマイナスで初期EGOを使うと侵食が発動する代わりに確率で次ターンパニックになるのだと思われるが詳細不明
分かったらページの方に書くかも
攻撃、防御レベルと被ダメージのの関係がよく分かってないです。どっかに計算式出てましたっけ?なんとなく攻撃レベルのほうが高いとダメージ増えて防御レベルのほうが高いとダメージ減ってるのは分かってるけど
「(攻-防)/|攻-防|+25を威力に掛け算してる」…と言った人がいる
ただその人のダメージ計算式はちょいちょい間違ってて
結局誰も正確なダメージ計算を知らなそうなので確かめるには時間がかかる
安定オーバークロックと不安定オーバークロックの違いがわからない
戦闘時にアイコン長押し→EGOのアイコン長押しで打てるやつはどっちなの🤔
EGO長押しで発動するのがOC
資源が足りている時にOCすれば安定、敵味方を識別できる
資源が足りない時にOCをすると不安定、もともと敵味方識別出来ていても敵味方識別できなくなる
https://zawazawa.jp/uuo11pfdof4dd1kz/topic/15/388
有言実行ということで遅くなりましたが、まず内容を大きく変化しないで
(太字と色付け、見出しつけ程度で、本文はほとんど書き替えない)
自分なりに見やすくしてみました。
とはいえ、まあまあ大きく見栄えが変わったので
色んなご意見を伺いたいと思います。
ちなみに、白文字強調部分ですが、wikiの文字色つける機能でデフォルトで指定できるwhiteじゃなくて
windows powertoysのcolor picker(モニタ上の色を取得できる)で、見出しと同じ色になるようにしっかり色を確かめてから
それと統一してあります。
太字強調のところをただのwhiteにすると、地味に太字強調whiteの方が浮くからです……
小ネタやTipsのようなものはどこに置けばいいですか
例えばアップデート時の項目とか
小ネタtipsはゲームシステムにどうぞ(下の方)
ファウストは天才なのですべての人格を持っていますしほとんど育成を終えていますが同期化は終えていません。かけらをもらえる箱は1000個近く持っていますが積極的に紐と交換するべきだと思いますか?
鏡屈折鉄道や鏡ダンジョンハードといった難易度の高いコンテンツを詰めようとしない限り、全部に同期4が必要というわけではありません。ファウストの人格に関しても、使い勝手が向上するW社人格が優先度高い程度で、そのほかの人格やEGOは同期3で十分やっていけます。他の同期4推奨星3人格をあげると、充電周りが改善されるW社R社人格、同期4でスキルに挑発値を獲得向上するKホンル,ディエーチロージャ,ツヴァイグレゴール、これらは同期4になることで使い勝手というインフラ面の向上となるので、箱を割って上げる価値あると思います。他の人格は、スキルの基礎威力が1上がっただけとか状態異常回数が1増えたとか、大した強化にならないのも多いので、無理に同期を上げても恩恵を実感しづらいのでお勧めしません。各囚人でメイン人格を1つ育てておけば、現状ストーリー程度で詰むことはないので、おすすめした人格を持つ囚人に他の育て上げた人格がないのなら、箱を割ってでも育てることをお勧めします。いまお勧めした人格はもちろん高難易度でも使えます。
ただし、箱200個で好きな人格EGOを交換できることを考えると、強人格や股間に刺さる人格が今後来る可能性を考えて200個単位で在庫を持っておくことをお勧めします。自分は、交換したい人格とEGOが1つづつあるので、あと200箱ためて600個の在庫を持っておきたいと考えています。加えていうなら、EGOは人格と違ってガチャでかぶることがないので、欲しいEGOは先に交換すると将来がっかりすることが減る、かもしれません。
大罪幻想体ってなんで嫉妬だけいないんだろうか
憤怒・怠惰・暴食が始めから出て来たのに対して色欲・憂鬱・傲慢は3章から?出て来たはずなので5章で出てくる可能性が髙そう
既出の質問かもしれないのですが、シーズン2と書かれている破片ボックスはシーズン2中に使い切らないと消える、などの仕様があるのでしょうか?
最近始めたばかりでまだアイテムの仕様などが分かっていないのと、こういったゲームはシーズンを跨ぐと色々とリセットされるイメージがあるので...
破片ボックス、そして破片がそれぞれ半分になります(ヒモに交換されます)。
質問失礼致します。
相手が幻想体の場合、マリアッチシンクレア、囚人ウーティスのサポパのように相手の精神力も参照にされるパッシブは適応されるのでしょうか?
また、そもそも幻想体にはこちらには見えてないだけで精神力が設定されているのでしょうか?
幻想体の精神力は「0で固定」。
この関係上、精神力が1以上あるなら、マリアッチシンクレアのサポートパッシブは発動する。逆にLCBウーティスのパッシブは絶対に発動しない。(0未満=0を含まない)
質問失礼します。
ウィークリーの更新日は何曜日でしょうか?
木曜日です。
アプデもこの曜日に行われます。
戦っている時に味方の精神力が下がって侵食してしまったのですが、資源が足りてなかったのかEGO資源がマイナス表記になってしまいました。これって仕様なのかバグなのかどっちなんでしょうか?
それは仕様だね
EGO侵蝕では資源の数を無視してEGOを使うけど、資源を踏み倒せるわけじゃないから、そういう事も起きる
資源数がマイナスでも特にデメリットはないけど、借金返済するまで保有系パッシブとEGO作成が封じられる
広域EGOを使った時に5枠広域のはずなのに3体にしか攻撃が飛ばないのですが,どうしてこうなるのでしょうか?(狐との戦闘中に狐雨を打とうとして,本体にはタゲが向かないように調整したはずなのに3体までしか傘を狙ってくれない)
攻撃被過重値だったか、なんかそんな感じの名前の能力値がある。例えばこれが2だと1つのスロットだけど2枠ぶんの攻撃を吸う。
あるいは狐の体と頭に飛んでるとかじゃないかな
広域のターゲットを選ぶ時、敵スロットの上にマウスオーバーor指を置くタイミングがあると思うんだけど
その時に敵のスロットの下を見て欲しい
ちっこい四角形が書いてあるはず
それが敵のスロットの加重値で、黄色く光ってる数だけこっちの広域の加重値が吸われてるって意味だから、今度から確認してみると良い
鏡3ハードの苦難で敵の加重値が増えるのがあるから、今回のはそれじゃないかな…?