Wiki管理/戦闘指南
目次等が機能していなかったためよりシンプルに改装。必要ならロールバックをお願いします。
人格同化に必要な紐の数って何処に記載すればいいかな 000 20→80 00 10→40 だったけど
人格一覧の概要か、 新人管理人向けに記載するのはいかがでしょう?
<マッチ順について> ・敵味方問わず、速度が高いものから順に行動する。 そのため、味方の速度1と敵の速度4がマッチした場合は、速度1の味方が早い段階で交戦を行う。
・同速度内では、左側に位置するスキルから順に行動する(ただし同速度では、マッチは一方攻撃より先に行動する?)。 左を一方攻撃、右をマッチとすることで交戦前に混乱させることが可能。
幻想体戦はこれで合ってそうだけど、通常戦はまだよくわからない。今後の難関に備えて、他の情報があったら御共有ください。
例えばこういう風にマッチを組むと電信柱→空間切断(4番目)→跳躍(1番目)→跳躍(2番目)→空間切断(5番目)となるわけね
めっちゃ頑張って書いてくれたのは良いけど…これを新人管理人に読ませるつもり…?
実際「長い!」って言われまくったのですが、あまりにも短くするとゲームシステムの説明として不適切になってしまうのでこのような形になりました。 閉じは屈折鉄道クリア~120T切りを想定していますが、開きはトップページやFAQに頻出するものを選んでいます。 添削はしてもらいました。各項目別に調べる分には丁度良くなったのではないかと思います。
今よりも短くする →ゲームシステムを知りたい上級者向けページが無い 他ページにあるものを省略する →たらい回しは初心者にも上級者にも辛い(中級者は個別ページ見ることが多いので良い) 「新入管理人向け情報」ページで記述を増やす →4項目超えたころから新人は逃げそう より良く書かれるまで保留 →「誰か書いて」のままになってしまったので、書かないよりはマシかなと。 この煩雑さなら別サイト見た方が早くない? →そうだね!!!ところで日本語のサイトで詳しく載っているものを見たことが無いのですが、皆さんどのサイトを見ているのでしょう?youtube?対象が分かればそちらに合わせて書き直せるかもしれません。 情報毎にランク分けするのが良いのかも?
正直なところ最近の難易度見ていると、当ページの開き位のレベルは知っていただいた方が良いと思います
色々頑張ってくれたのはわかる・・・わかるんだけど突っ込ませて
まず第一に”なにを目的としたものなのか?”が不明瞭 「システムに関する情報」「システム利用の解説講座」「チュートリアル的初心者用解説」「戦略講義」「高難易度向け戦術」 これらが混在しているため情報として汲み取りにくく、誰向けかわからないものになってる。 それぞれ別モノとしてまとめ、ページ分けや折込にしたほうが良いと思われる (例:「システム情報」「戦闘入門」「慣れてきたら」「鏡屈折120T切り向け講座」「4章攻略に向けて」など
第二に”全体的に冗長的” 悪い例の一つとして、 この文章のように要点以外に色々と書き簡潔に書かないとなにを主眼としてるのかわかりにくくなる。そしてこのように主題違うのに文章を続けると、句点ごとに下記箇条書き3つを文にしただけなのになおのこと。細かいことも伝わるかもしれないが省略したほうがわかり良いこともある、この最後の文とか。
・要点を書き出す ・書き続けず話題ごとに改行、段落等で区切る ・できるだけ簡潔に書く これができてない点が多い 主目的が曖昧なため、要点も曖昧になってるというのも要因の一つ
主にこの二つが理由で長いし、わかりにくい。 書いてる本人や添削した人もちゃんと情報として汲み取れてない証左として >罪悪資源は属性を持ったスキルを使用する度に対応罪悪が1貯まる。スキルを使用すればマッチ敗北しても手に入り >そして敗北すればスキル発動にはならないので、罪悪資源が増えない どっちさ!?(まあ普通にしてても起こるミスではある)
でもこういう情報まとめてくれるだけでもすごくありがたいです
言うだけだなのもアレなので
現ページの目次「スキル>コイン」の 目的別ページ分けかき分け例&簡潔化、区切りの例 (すべてこのページ内にある説明を流用しいじっています)
-- (システム情報ページに記載) *コイン ・白黄色が表面、濃いグレーが裏面。 ・表面で威力が上がる「加算コイン」と、逆に威力が下がる「減算コイン」がある。 ・コイン1枚に付き1度の攻撃判定。(1枚で複数ヒットしているのは演出、実際の処理は全て合わせて一度) ・マッチ敗北時、1枚目のコインから順番に破壊される。
**確率 ・コインが表になる確率は精神力に比例する。「精神0」時に50%、精神力±1ごとに1%増減。(5~95%) ・イベントにおいても同様。 ・精神力が存在しない敵は常時50%。 [綴じ込み:コイン表確率の累積分布]
-- (初心者向けページに記載) *コイン スキル名のうえにある回転する丸いやつ。 明るいほうが表面で、暗いほうが裏面。 コインが表になる確率は精神力に依存する。 基本的には表になるほど威力が加算されるため、精神力は高いほど有利と考えて良い なお逆にコインが裏のほど強い減算コインというものも存在する しかし現状では減算コインを持つキャラはかなり少数かつ、動かし方が特殊なため通常ので慣れてからが良い (※コメントアウトなどである程度一般的になったら斜線訂正する旨を記載) [綴じ込み:減算コイン持ちキャラリスト] 表が出ると強い加算コインは精神力が高い時に有利で、マッチ展開が一方的になりやすい。 裏が出ると強い減算コインは精神力が低い時に有利で、マッチ中にコインが破壊されても粘る強さがある。
スキルはコイン枚数でマッチにおいて得手不得手がある [枚数ごとの特徴表] 表になる確率は最大でも95%のため運否天賦からは避けられないが、特徴を抑えておけば戦術である程度補うことが可能。
なお”コイン1枚の行動は1回分の攻撃”という処理 コイン1枚の行動中に複数回ヒットしている物があるが見た目だけのもの そのためコイン効果や破裂など状態異常効果は1度しか適用されない。
コインの詳細な仕様は(システム情報区分リンク)を参照
-- (中上級者向けページに記載) (システム把握していること前提で仕様説明省略。マッチにおける勝ち方、マッチに強いスキルで一部を触れる形) *マッチの割り振り スキル威力は加算コインが表を出さない場合の最低保障になる。単コインスキルはスキル威力が高いため最低値のラインが高い。複数コインはその逆の傾向にある。 精神力15だと複数コインで半分以上が表を出す確率は7割前後。これ以下の場合は単コインが有効。最高威力が低くても事故が起こりにくいので、序盤の安定化に適している。 20では単コインだと70%、複数コインが半数以上表は8割ほどまで上昇する。ここまでいくと複数コインを選択するとよい。威力を基礎と最高のどちらで選ぶかはプレイヤー次第。
-- あくまで例だがこの場合 「システム情報」は単純な情報のリスト、「初心者向け」は簡易情報と解説(やや広く浅く)、「中上級者向け」は講義(個が長くても深く)のような形
根本的内容を変えない程度に、読みやすく編集しました。 編集しましたが、最近の記事で最も長い記事ですね。削る所は削って読みやすくされた方が良いかと思います。
今更だけども ここはあくまで「ゲームシステム」のページであって、新入管理人向けの情報ページは別にあるねんな。 このページはこのままの方が良いと思う。 恐らく中級管理人でもここの内容把握し切れてないと思うな。なんなら鉄道の短縮とかやってた人ぐらいな気もする。 それぐらいリンバスのシステムは複雑怪奇よ、長くするなって言うのが無理過ぎる
マッチシステムが全然わかんねーからこのページあって助かってるぞ。システムの説明助かる
罪悪共鳴を理解した つまり罪Aと罪Bの攻撃レベルの+値は AAAAAAB AAAABAA AAABAAA AABAAAA 7777770 5555055 3330355 0105555 ってことだな!
あ…そんな風に実際の状況に近い具体例で書いた方が分かりやすいよな… サンガツ
…こうしてみるとツヴァイグレゴールのバフすごいな?防御レベル10盛るだけで同格相手には実質3割カットとか
ちょっとずついじります 書きかけで一旦編集してしまってる箇所がちょこちょこあるのはご勘弁を
ゲームシステム内に、新たな説明の項目を建てようか思案中です。 合わせて、ゲームシステムの表紙ページについてもご相談させてください。
A-1. 「人格」項目の追加 現在のwikiには、人格個々人の説明ページと、ステータスの説明(当ページ)が存在する。 一方で、人格の役割を判別する目安や、要素を「強い」と判断する基準は明記が無く、暗黙の了解となっている。 「人格」項目にて参考値を示すことで、各説明への裏付けや、新たな人格利用方法の開発が進行すると予想する。 自ら判断したい人への参考や、新規編集者が増える切っ掛けにもなる。 A-1-x. 現行項目に無いもののみ記入 ゲームシステム-戦闘にて書いていない点のみを記す。 書いてある部分は、「人格」から「戦闘」へリンクを飛ばす。 A-1-y. 現行項目に重ねて記入 既存の記述に被っても、その場に書く。 Bを採用した場合、複数ページを跨ぐ煩雑さを減らせる。 A-1-z. 現行項目にあるものを移設 「スキル」「スキル効果・コイン効果」の2項目を「人格」項目へ移動する。 「戦闘」から「人格」へリンクを飛ばす。
A-2. 「格子窓」項目の作成 ゲーム起動画面での諸操作をまとめたページが存在しないため。 特に、格子窓に映る囚人の設定方法や、フレンド登録のやり方は、一目では理解しにくい場所にある。
A-3. 「ダメージ計算」の分離 Bを採用した上で、「戦闘」から「ダメージ計算」を切り離す。(短文とリンクを残す?) ダメージ計算はマッチと比べて重要度が低いものの、ゲーム内屈指の複雑性を誇る。 分離により、戦闘項目の利便性を上げながら、ダメージに関する情報を増すことができる。(+編集が楽になる)
B-1. 表紙ページの作成 イベント/イベント一覧の様に、表紙の一覧ページを作成する。 各項目は表紙からのリンクでアクセスする。また、TIPS・公式TIPS・開発情報を表紙下へ移す。 「ゲームシステム」にて項目を増やすとき、表示が間延びしにくく、従来の目次に比べてアクセス性が向上する。 編集における視認性確保や、行数逸脱の防止からも有効である。 一方で、多くの人が戦闘項目を閲覧する現状では、単にクリックの手間が増えるだけにもなりかねない。 項目が増えなければ意味合いに薄く、編集上ではページ分離によるたらい回しが発生する恐れもある。 B-2. 「戦闘」の表紙ページ化 現状と同じように、ゲームシステムをクリックすると「戦闘」のあるページに飛ぶ。 他ページへのリンクは「戦闘」の上部へ短くまとめる。(または、目次の折り畳み内へ書き込む) B-1と同様の効果を期待でき、クリックの手間を省きつつ、項目数が少なくても機能する。 ただし、ページ分離の問題は発生するほか、見栄えがやや悪くなる。 TIPS・公式TIPS・開発情報は各ページに記入。 B-3. 現状維持 現状のまま、新規項目は「戦闘」と「TIPS」の間に増やす。 ページスクロールで全てを網羅できるため、難解なシステムの総合把握にはピッタリ。 他方で、ピンポイントで知りたい内容がある場合は、項目が増える度に見づらさが増す。 新テクニックが開発されるにつれて、行数制限が忍び寄る点も悩ましい。
ご意見いただければ幸いです!
似たような事をちょうど考えてたところだから心強い 追加したい項目についてはおおむね同意、でもA-2に関しては新入管理人向けページに書いた方が良さそう
以下は細かい部分についての個人的な意見 まず、A-1(人格)についてはA-1-y(両ページに書く)が良いかと思う 折り畳みやら活用すれば、このページほどごちゃつく事はないはず
次にBの表紙ページについて ゲームシステムをカテゴリにするのは良いと思う このページを「ゲームシステム」カテゴリの一覧にして、戦闘とかを「wiki管理/ゲームシステム/戦闘」みたいな形で新しいページに移行したい 閲覧数が多い個別ページはMenubarに追加すればアクセスの手間は増えないし ただ、tipsとかの長くない項目はわざわざページ作らず「ゲームシステム」の中に残した方が良いかも
表紙ページの仮置きと、ダメージ計算の分離を行いました。また、「戦闘」はMenubarに追加しました。 分離後の文章・画像調節を行った後に、「人格」ページ作成に移る予定です。 「格子窓」は新入管理人向けページに書きます。 ご提案ありがとうございました!
物理耐性0.5倍かつ罪悪耐性0.5倍でもダメージ を受けることからダメージ計算式の後半は改められないといけないはずです
今載ってるダメージ計算式はどこから得られたのか知りませんし、持っているEGOも少なく自分で満足にダメージ検証を行えなくて恐縮ですが、カポーテ(憤怒0.5)発動後のリウムルソーlv.23(打撃0.5)にN社員の憤怒打撃で10前後ダメージが入ることを確認しました
脚注に気づいてませんでした。ダメージ計算式を、reddit上の参考文献に完全に準拠するよう改変しました。
ぶっちゃけそのreddit上の参考文献も結構間違ってる箇所が多いんだよね… 実際エクセルかなんかに入れて計算してみると良いよ これは必ずしも書いた人のミスとかじゃなくて、仕様変更(運営からアナウンスがあったのは共鳴の仕様とマッチ回数補正の2回)が入ってるっていう事情もある そのうちダメージ計算ちゃんと調べて書くね
引用されてる文献、7ヵ月前に書かれたものですね 精神力補正が±20%程度って書かれてて懐かしさを覚えました
・共鳴補正は廃止され、罪悪共鳴が起こると攻撃レベルが増加するようになった(3/23) ・マッチ補正は1%→3%に強化された(3/16) という変更点が過去のパッチノートに載っていました
あと、この文献が正しいとして、文献通りに読めばダメージ補正の計算式は以下のように書かれていると思います
ダメージ量 = (基礎威力+コイン威力)×(罪悪共鳴+マッチ衝突回数+攻防レベル+属性ダメージ耐性+観測レベル)×(クリティカル)×(ダメージ乗算効果)+ダメージ加算効果
加算ダメージ効果(原文: Buff, EGO, passive, etc buffs with additive effects)だけちょっと分かりませんでした 恐らく滅多斬りの+7ダメージみたいなものを指してるんだと思いますが……
まぁそうなるんだけど、それでもやっぱり計算合わないんだ 最近は個人調べながらも大体計算式が分かってきたから、仮だけど置いておく 気が向いたら計算合うか試して見て欲しい そんで計算が合わないケースがあったら教えてもらえたら助かる
更新した 自分が検算した限りでは「何でも料理できるさ」が絡まない限り常に計算通りのダメージが出るのが確認できてるから、大抵のケースはカバーできるはず 気づけてない勘違いがあるかもしれない+「何でも料理できるさ」の計算が中々合わないからそこはこれからの課題って事で
確認しました あんまり数は試してないですが確かに計算通りのダメージが出ますね 耐性が数値より低く反映されてるというのは目から鱗でした 確かに数値通りだと物理罪悪耐性のロボにダメージがほとんど通らないことになりますしね クリティカルについても、採光でピニャータパーティー開いて確かに耐性と加算になってることを確認してきました
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人格同化に必要な紐の数って何処に記載すればいいかな
000 20→80
00 10→40
だったけど
人格一覧の概要か、
新人管理人向けに記載するのはいかがでしょう?
<マッチ順について>
・敵味方問わず、速度が高いものから順に行動する。
そのため、味方の速度1と敵の速度4がマッチした場合は、速度1の味方が早い段階で交戦を行う。
・同速度内では、左側に位置するスキルから順に行動する(ただし同速度では、マッチは一方攻撃より先に行動する?)。
左を一方攻撃、右をマッチとすることで交戦前に混乱させることが可能。
幻想体戦はこれで合ってそうだけど、通常戦はまだよくわからない。今後の難関に備えて、他の情報があったら御共有ください。
例えばこういう風にマッチを組むと電信柱→空間切断(4番目)→跳躍(1番目)→跳躍(2番目)→空間切断(5番目)となるわけね
めっちゃ頑張って書いてくれたのは良いけど…これを新人管理人に読ませるつもり…?
実際「長い!」って言われまくったのですが、あまりにも短くするとゲームシステムの説明として不適切になってしまうのでこのような形になりました。
閉じは屈折鉄道クリア~120T切りを想定していますが、開きはトップページやFAQに頻出するものを選んでいます。
添削はしてもらいました。各項目別に調べる分には丁度良くなったのではないかと思います。
今よりも短くする →ゲームシステムを知りたい上級者向けページが無い
他ページにあるものを省略する →たらい回しは初心者にも上級者にも辛い(中級者は個別ページ見ることが多いので良い)
「新入管理人向け情報」ページで記述を増やす →4項目超えたころから新人は逃げそう
より良く書かれるまで保留 →「誰か書いて」のままになってしまったので、書かないよりはマシかなと。
この煩雑さなら別サイト見た方が早くない? →そうだね!!!ところで日本語のサイトで詳しく載っているものを見たことが無いのですが、皆さんどのサイトを見ているのでしょう?youtube?対象が分かればそちらに合わせて書き直せるかもしれません。
情報毎にランク分けするのが良いのかも?
正直なところ最近の難易度見ていると、当ページの開き位のレベルは知っていただいた方が良いと思います色々頑張ってくれたのはわかる・・・わかるんだけど突っ込ませて
まず第一に”なにを目的としたものなのか?”が不明瞭
「システムに関する情報」「システム利用の解説講座」「チュートリアル的初心者用解説」「戦略講義」「高難易度向け戦術」
これらが混在しているため情報として汲み取りにくく、誰向けかわからないものになってる。
それぞれ別モノとしてまとめ、ページ分けや折込にしたほうが良いと思われる
(例:「システム情報」「戦闘入門」「慣れてきたら」「鏡屈折120T切り向け講座」「4章攻略に向けて」など
第二に”全体的に冗長的”
悪い例の一つとして、
この文章のように要点以外に色々と書き簡潔に書かないとなにを主眼としてるのかわかりにくくなる。そしてこのように主題違うのに文章を続けると、句点ごとに下記箇条書き3つを文にしただけなのになおのこと。細かいことも伝わるかもしれないが省略したほうがわかり良いこともある、この最後の文とか。
・要点を書き出す
・書き続けず話題ごとに改行、段落等で区切る
・できるだけ簡潔に書く
これができてない点が多い
主目的が曖昧なため、要点も曖昧になってるというのも要因の一つ
主にこの二つが理由で長いし、わかりにくい。
書いてる本人や添削した人もちゃんと情報として汲み取れてない証左として
>罪悪資源は属性を持ったスキルを使用する度に対応罪悪が1貯まる。スキルを使用すればマッチ敗北しても手に入り
>そして敗北すればスキル発動にはならないので、罪悪資源が増えない
どっちさ!?(まあ普通にしてても起こるミスではある)
でもこういう情報まとめてくれるだけでもすごくありがたいです
言うだけだなのもアレなので
現ページの目次「スキル>コイン」の
目的別ページ分けかき分け例&簡潔化、区切りの例
(すべてこのページ内にある説明を流用しいじっています)
--
(システム情報ページに記載)
*コイン
・白黄色が表面、濃いグレーが裏面。
・表面で威力が上がる「加算コイン」と、逆に威力が下がる「減算コイン」がある。
・コイン1枚に付き1度の攻撃判定。(1枚で複数ヒットしているのは演出、実際の処理は全て合わせて一度)
・マッチ敗北時、1枚目のコインから順番に破壊される。
**確率
・コインが表になる確率は精神力に比例する。「精神0」時に50%、精神力±1ごとに1%増減。(5~95%)
・イベントにおいても同様。
・精神力が存在しない敵は常時50%。
[綴じ込み:コイン表確率の累積分布]
--
(初心者向けページに記載)
*コイン
スキル名のうえにある回転する丸いやつ。
明るいほうが表面で、暗いほうが裏面。
コインが表になる確率は精神力に依存する。
基本的には表になるほど威力が加算されるため、精神力は高いほど有利と考えて良い
なお逆にコインが裏のほど強い減算コインというものも存在する
しかし現状では減算コインを持つキャラはかなり少数かつ、動かし方が特殊なため通常ので慣れてからが良い
(※コメントアウトなどである程度一般的になったら斜線訂正する旨を記載)
[綴じ込み:減算コイン持ちキャラリスト]
表が出ると強い加算コインは精神力が高い時に有利で、マッチ展開が一方的になりやすい。
裏が出ると強い減算コインは精神力が低い時に有利で、マッチ中にコインが破壊されても粘る強さがある。
スキルはコイン枚数でマッチにおいて得手不得手がある
[枚数ごとの特徴表]
表になる確率は最大でも95%のため運否天賦からは避けられないが、特徴を抑えておけば戦術である程度補うことが可能。
なお”コイン1枚の行動は1回分の攻撃”という処理
コイン1枚の行動中に複数回ヒットしている物があるが見た目だけのもの
そのためコイン効果や破裂など状態異常効果は1度しか適用されない。
コインの詳細な仕様は(システム情報区分リンク)を参照
--
(中上級者向けページに記載)
(システム把握していること前提で仕様説明省略。マッチにおける勝ち方、マッチに強いスキルで一部を触れる形)
*マッチの割り振り
スキル威力は加算コインが表を出さない場合の最低保障になる。単コインスキルはスキル威力が高いため最低値のラインが高い。複数コインはその逆の傾向にある。
精神力15だと複数コインで半分以上が表を出す確率は7割前後。これ以下の場合は単コインが有効。最高威力が低くても事故が起こりにくいので、序盤の安定化に適している。
20では単コインだと70%、複数コインが半数以上表は8割ほどまで上昇する。ここまでいくと複数コインを選択するとよい。威力を基礎と最高のどちらで選ぶかはプレイヤー次第。
--
あくまで例だがこの場合
「システム情報」は単純な情報のリスト、「初心者向け」は簡易情報と解説(やや広く浅く)、「中上級者向け」は講義(個が長くても深く)のような形
根本的内容を変えない程度に、読みやすく編集しました。
編集しましたが、最近の記事で最も長い記事ですね。削る所は削って読みやすくされた方が良いかと思います。
今更だけども
ここはあくまで「ゲームシステム」のページであって、新入管理人向けの情報ページは別にあるねんな。
このページはこのままの方が良いと思う。
恐らく中級管理人でもここの内容把握し切れてないと思うな。なんなら鉄道の短縮とかやってた人ぐらいな気もする。
それぐらいリンバスのシステムは複雑怪奇よ、長くするなって言うのが無理過ぎる
マッチシステムが全然わかんねーからこのページあって助かってるぞ。システムの説明助かる
罪悪共鳴を理解した
つまり罪Aと罪Bの攻撃レベルの+値は
AAAAAAB AAAABAA AAABAAA AABAAAA
7777770 5555055 3330355 0105555
ってことだな!
あ…そんな風に実際の状況に近い具体例で書いた方が分かりやすいよな…
サンガツ
…こうしてみるとツヴァイグレゴールのバフすごいな?防御レベル10盛るだけで同格相手には実質3割カットとか
ちょっとずついじります
書きかけで一旦編集してしまってる箇所がちょこちょこあるのはご勘弁を
ゲームシステム内に、新たな説明の項目を建てようか思案中です。
合わせて、ゲームシステムの表紙ページについてもご相談させてください。
A-1. 「人格」項目の追加
現在のwikiには、人格個々人の説明ページと、ステータスの説明(当ページ)が存在する。
一方で、人格の役割を判別する目安や、要素を「強い」と判断する基準は明記が無く、暗黙の了解となっている。
「人格」項目にて参考値を示すことで、各説明への裏付けや、新たな人格利用方法の開発が進行すると予想する。
自ら判断したい人への参考や、新規編集者が増える切っ掛けにもなる。
A-1-x. 現行項目に無いもののみ記入
ゲームシステム-戦闘にて書いていない点のみを記す。
書いてある部分は、「人格」から「戦闘」へリンクを飛ばす。
A-1-y. 現行項目に重ねて記入
既存の記述に被っても、その場に書く。
Bを採用した場合、複数ページを跨ぐ煩雑さを減らせる。
A-1-z. 現行項目にあるものを移設
「スキル」「スキル効果・コイン効果」の2項目を「人格」項目へ移動する。
「戦闘」から「人格」へリンクを飛ばす。
A-2. 「格子窓」項目の作成
ゲーム起動画面での諸操作をまとめたページが存在しないため。
特に、格子窓に映る囚人の設定方法や、フレンド登録のやり方は、一目では理解しにくい場所にある。
A-3. 「ダメージ計算」の分離
Bを採用した上で、「戦闘」から「ダメージ計算」を切り離す。(短文とリンクを残す?)
ダメージ計算はマッチと比べて重要度が低いものの、ゲーム内屈指の複雑性を誇る。
分離により、戦闘項目の利便性を上げながら、ダメージに関する情報を増すことができる。(+編集が楽になる)
B-1. 表紙ページの作成
イベント/イベント一覧の様に、表紙の一覧ページを作成する。
各項目は表紙からのリンクでアクセスする。また、TIPS・公式TIPS・開発情報を表紙下へ移す。
「ゲームシステム」にて項目を増やすとき、表示が間延びしにくく、従来の目次に比べてアクセス性が向上する。
編集における視認性確保や、行数逸脱の防止からも有効である。
一方で、多くの人が戦闘項目を閲覧する現状では、単にクリックの手間が増えるだけにもなりかねない。
項目が増えなければ意味合いに薄く、編集上ではページ分離によるたらい回しが発生する恐れもある。
B-2. 「戦闘」の表紙ページ化
現状と同じように、ゲームシステムをクリックすると「戦闘」のあるページに飛ぶ。
他ページへのリンクは「戦闘」の上部へ短くまとめる。(または、目次の折り畳み内へ書き込む)
B-1と同様の効果を期待でき、クリックの手間を省きつつ、項目数が少なくても機能する。
ただし、ページ分離の問題は発生するほか、見栄えがやや悪くなる。
TIPS・公式TIPS・開発情報は各ページに記入。
B-3. 現状維持
現状のまま、新規項目は「戦闘」と「TIPS」の間に増やす。
ページスクロールで全てを網羅できるため、難解なシステムの総合把握にはピッタリ。
他方で、ピンポイントで知りたい内容がある場合は、項目が増える度に見づらさが増す。
新テクニックが開発されるにつれて、行数制限が忍び寄る点も悩ましい。
ご意見いただければ幸いです!
似たような事をちょうど考えてたところだから心強い
追加したい項目についてはおおむね同意、でもA-2に関しては新入管理人向けページに書いた方が良さそう
以下は細かい部分についての個人的な意見
まず、A-1(人格)についてはA-1-y(両ページに書く)が良いかと思う
折り畳みやら活用すれば、このページほどごちゃつく事はないはず
次にBの表紙ページについて
ゲームシステムをカテゴリにするのは良いと思う
このページを「ゲームシステム」カテゴリの一覧にして、戦闘とかを「wiki管理/ゲームシステム/戦闘」みたいな形で新しいページに移行したい
閲覧数が多い個別ページはMenubarに追加すればアクセスの手間は増えないし
ただ、tipsとかの長くない項目はわざわざページ作らず「ゲームシステム」の中に残した方が良いかも
表紙ページの仮置きと、ダメージ計算の分離を行いました。また、「戦闘」はMenubarに追加しました。
分離後の文章・画像調節を行った後に、「人格」ページ作成に移る予定です。
「格子窓」は新入管理人向けページに書きます。
ご提案ありがとうございました!
物理耐性0.5倍かつ罪悪耐性0.5倍でもダメージ
を受けることからダメージ計算式の後半は改められないといけないはずです
今載ってるダメージ計算式はどこから得られたのか知りませんし、持っているEGOも少なく自分で満足にダメージ検証を行えなくて恐縮ですが、カポーテ(憤怒0.5)発動後のリウムルソーlv.23(打撃0.5)にN社員の憤怒打撃で10前後ダメージが入ることを確認しました
脚注に気づいてませんでした。ダメージ計算式を、reddit上の参考文献に完全に準拠するよう改変しました。
ぶっちゃけそのreddit上の参考文献も結構間違ってる箇所が多いんだよね…
実際エクセルかなんかに入れて計算してみると良いよ
これは必ずしも書いた人のミスとかじゃなくて、仕様変更(運営からアナウンスがあったのは共鳴の仕様とマッチ回数補正の2回)が入ってるっていう事情もある
そのうちダメージ計算ちゃんと調べて書くね
引用されてる文献、7ヵ月前に書かれたものですね
精神力補正が±20%程度って書かれてて懐かしさを覚えました
・共鳴補正は廃止され、罪悪共鳴が起こると攻撃レベルが増加するようになった(3/23)
・マッチ補正は1%→3%に強化された(3/16)
という変更点が過去のパッチノートに載っていました
あと、この文献が正しいとして、文献通りに読めばダメージ補正の計算式は以下のように書かれていると思います
ダメージ量 = (基礎威力+コイン威力)×(罪悪共鳴+マッチ衝突回数+攻防レベル+属性ダメージ耐性+観測レベル)×(クリティカル)×(ダメージ乗算効果)+ダメージ加算効果
加算ダメージ効果(原文: Buff, EGO, passive, etc buffs with additive effects)だけちょっと分かりませんでした 恐らく滅多斬りの+7ダメージみたいなものを指してるんだと思いますが……
まぁそうなるんだけど、それでもやっぱり計算合わないんだ
最近は個人調べながらも大体計算式が分かってきたから、仮だけど置いておく
気が向いたら計算合うか試して見て欲しい
そんで計算が合わないケースがあったら教えてもらえたら助かる
更新した
自分が検算した限りでは「何でも料理できるさ」が絡まない限り常に計算通りのダメージが出るのが確認できてるから、大抵のケースはカバーできるはず
気づけてない勘違いがあるかもしれない+「何でも料理できるさ」の計算が中々合わないからそこはこれからの課題って事で
確認しました あんまり数は試してないですが確かに計算通りのダメージが出ますね
耐性が数値より低く反映されてるというのは目から鱗でした 確かに数値通りだと物理罪悪耐性のロボにダメージがほとんど通らないことになりますしね
クリティカルについても、採光でピニャータパーティー開いて確かに耐性と加算になってることを確認してきました