Wiki管理/戦闘指南
最大威力15(攻撃レベル+3)のスキルと最大威力16(攻撃レベル+0)のスキルの使用感ってどれくらい違うのだろうか…
ちょうど破裂パでKホンルとWイサン運用してるんだけど、スキル2どうしで比較すると、割と安心感が違う ただマッチそのものではなくて、マッチ敗北時の被害が大きく異なるのが原因だと思う
ホンルの場合はタンクだから食らっても良いし、なんなら的中時回復も含めてそこまで被害は大きくならない でもイサンは割とペラいからマッチ負けがそのまま大ダメージになるし、場合によっては混乱まで追い込まれる
こうした人格側の理由で、イサンの方は若干信が置けないところがある、というのが私見
マッチ自体は見え方が違うだけでそこまで変わらないかもしれないね。 自分の攻撃レベルが高ければ自分のマッチ威力上がって、相手が高ければ差を埋めてマッチ威力下がるだろうし。
与ダメは結構影響出るかも。 バフデバフ系統は最終威力にかかるから16の方がかかる影響大きいし、逆に耐性貫通の面で見ると攻撃レベル高い方が抵抗以上にも10%くらい?は耐性ダウンとして働いているのかもしれない。 ちゃんと確かめたわけじゃないからわからないけどね…。
りょミパ良秀の《なんでも料理できるさ》のダメージがおかしいのって仕様じゃなくてバグだったのか…… 余裕ができたら検証して更新します
コイン効果との記載があるので恐らくは表面での最終コインダメージ量アップの方かと…。 実際に修正入ってからでないと判断は出来ませんが。
集中戦闘でオートやると複数混乱したのに一回か二回叩いただけで倒れる相手に殺到するの良いよね良くない
>> 42 亀レス ホームのガラス窓長押しすると獲得時演出見れるよ ファウとドンキはなぜかバグってて見れない
ファウとドンキ普通に見れるけど、星2で試したりしてない?
個々の速度とは別に、1つの行動の順番を考えて行動速度という概念付けをしている点が素晴らしくわかりやすかったです ちなみに行動速度という考え方って公式からなにか情報でてましたっけ?
公式からは速度が高い方が早く行動できる、以外のことは言われてない気がします。 行動と行動速度の考え方は、多分内部的にはこうなってるだろ!とプレイ経験から書いたものですね。
なるほど、ありがとうございます!
運営方針の方に書きましたがこちらにも。
新たにゲームシステム/戦闘(簡易)ページと、戦闘指南・テクニックページを作った方が良いのではないかと提案します。
戦闘についての解説は、現状「新人管理人向け情報」の大まかな戦い方のみ→「戦闘」の詳細なシステム解説の2段階になっていて、初心者がシステムを理解したくて読むには、要素が多すぎるのではと感じました。 そのため、今の「戦闘」は据え置きで、「戦闘(簡易)」のようなページを作って、ざっくりと細かい情報を省略した説明を置きたいのです。
そして現在私はシステム解説とは別に、実戦で有効な考え方やテクニックを「戦闘」に書いている途中なのですが、1000行を超えだして凄い事になってきた上に、ゲームシステムの解説とは少し離れています。 とはいえwikiに必要な情報だとは思うので、ゲームシステムとは別に「戦闘指南」のようなページを置くのはどうでしょうか。
今週私は暇なので、許可を貰えたら基盤は全部書きます。
質問です。 戦闘中、敵とのマッチが確定した際、お互いのスキルアイコンの間に表示される鍔迫り合いのような火花のエフェクトについてです(「非常に有利」や「有利」の表示の下になります)。
この火花の発生位置が状況によってちょこちょこ左右するのを確認しました。 しかしこれが勝率を反映しているのか、ただのランダム演出なのか、それとも単なるおま環バグなのか。戦闘システムに関するページを一通り読んでみたのですが、それらしい説明を見つけることができませんでした。 どなたかご存じない?
勝率です。 具体的にどの位置だと何%になるのかは検証してませんが、位置がど真ん中だと50%/50%で、どちらかに寄るほど反対側の勝率が高いです。 それについてもちょっと書いてみようと思います。
コイン威力強化とマッチ威力強化の違いってなんなの? 表コイン数×○加算とマッチ結果+○加算として見ているのですがダメージにどう影響しているのかがわからないので誰か教えてください
基本的にスキルの威力は、基本威力+コイン威力×(表が出た数)で決まる。 なので「コイン威力強化」は表がいっぱい出れば威力も大きく上がる危険な効果。
マッチ威力というのはマッチ中の威力のことを指していて、 「マッチ威力強化」の効果を取るとマッチする時だけその数字ぶん威力が上がる。 要するに「マッチに勝ちやすくなる」って効果で、攻撃する時の威力やダメージには関係ない。
これ最終威力、基本威力や反撃の出目の専用ページが欲しいですね
Tipsに「威力が同じくらいならマッチ発生」的な事書いてあるしチュートリアルでもそんなこと言ってた気がするけど、実際マッチの発生って速度だけじゃない? 勝ち確、負け確でもマッチ自体は起きるよね
威力強化系の理解がふんわりとしているので確認なんですが
マッチ威力強化→マッチ時のスキル威力に数値分± 基本威力強化→マッチ・攻撃時のスキル威力に数値分± コイン威力強化→マッチ・攻撃時のコイン威力に数値分± 最終威力強化→攻撃時のマッチ・攻撃時のスキル威力に数値分±
であってますか?ご教授お願い致します
マッチ威力強化→マッチ時のスキル威力に数値分± 基本威力強化→マッチ・攻撃時のスキル威力に数値分± ※1 コイン威力強化→マッチ・攻撃時のコイン威力に数値分± 最終威力強化→マッチ・攻撃時のスキル威力に数値分± ※2
※1基本威力に加算(現状は存在しない乗算コインよりも前に乗る 例(4+1)×3=15) ※2最終威力に加算(現状は存在しない乗算コインよりも後に乗る 例(4×3)+1=13)
というような形です。 一応基本威力と最終威力がそれぞれ+1の際 握らんとする者シンクレアなどがS3で全て表(威力0)の場合に 前者は0,後者は1になりますが(最終的な威力に加算されるので) 現状は乗算コインが存在しないため特に大きな差はないです。
ありがとうございます 勉強になりました
戦闘中に一度も使用してない時のE.G.O.浸食についてですが、このページは「初期E.G.O意外のランダムE.G.Oから選ぶ」と書いてますが FAQのほうは「一番ランクが高いE.G.O.が選ばれる」って書いてます 現在はどちらのほうが正しい挙動ですか?
ランダム FAQも直しとく
邸宅の木霊と迫り来る破綻って重複するのだろうか
どっちも一種のデバフでしかないから同時に付与すること自体はできる ただ、効果のうちパニックタイプ変更の部分は後から付与した方に上書き
守備スキルの攻撃加重値が0の場合の挙動(kqe-1j-23)と、 守備スキルを使用した対象が死亡したあとにそのターンの攻撃を受けると、防御や回避スキルがその次に受けた攻撃スキルに自動で使用される挙動って載ってますか?
載ってないし 「改修中」になってるページが長らく放置されてるのを見るに、そんな細かい事まで書かれるのは当分先だろうな 俺だってあんな長いページわざわざ整理したかねぇや 気になるならそれだけでも書いてくれば?
一応後者は守備の詳細と挙動のとこで、加重値0の守備の挙動は今のところkqeしかいないからkqeの余談欄に書いてあるぐらい。
あったんか 気づかなかったや すまん
「守備スキル」「威力強化系」「パッシブとE.G.O」を戦闘システムより分離します。 最終的な目標は、戦闘システム(詳細)ページの項目別整理および分解です。 11/24より着手を開始する予定です。ご意見お願いします。
「守備スキル」を編集してしてくださる様ですので、編集被り防止に「威力強化系」へ移ります。
守備スキル追記したもんだけど 個人的にこれは書いた方が良いかなって思う部分はひとまず書けたから 気になったとこいじってもらって大丈夫 威力関連のページに関してはお任せしちゃうけど、ページ名は「威力強化系」より「威力」とかもうちょい一般的なものにした方が良いかも
ご連絡ありがとうございます。当人の遅筆につき、編集者が現れれば分担した方が効率的である、との観点でコメントしました。 今後ともご参加頂ければ幸いですが、特に大規模な編集をされる場合には事前にコメントを頂けますと助かります。 「威力強化系」はご指摘通り、「ダメージ計算」での記述式を参考とした「威力」へと変更させていただきます。 また、「守備スキル」の編集を再開します。
通常戦闘タイプで複数のマッチが同時に始まるのと一人ずつ動きだすパターンについてある程度判明したんだけど情報として必要? ちな想定してる使い道としては鏡ダンジョンの時間短縮なんだけどまとめるとなるとまぁそれなりの長文になるんで無駄なリソースになりそうなら何もしないつもり
個人的な意見だと、かなり気になってた内容なのでぜひ書いて欲しい
スキル3や一部のスキル(狐の反撃など、敵スキルにも該当あり)は個別で描写 同時に描写できない場合(同じターゲットを複数人で攻撃する時など)は順番に描写 ターゲットが死亡して対象変更する時は死亡を確認させてから描写 ぐらいだと思ってたけどそんな長くなるんかね
でかい事言っておいて申し訳ないが正直言って検証段階というか自分自身でもまだ全然解明できてなくて・・・ 例えばこのSSの状況で開始するとイサンとイシュメールが同時に戦闘するんだけどグレゴールのガードをひっくり返すと恐らくだけどグレゴールから順番に個別に描写されるはずなんだ ただ同じ条件で2通りの動作を検証することができないので多分とか恐らくみたいな言い方になってしまってモヤモヤしている もう少し検証して情報まとめてみるわ
大体判明した、んだけどどこに情報記載するか判断がつかん おおざっぱに言えば拡張されたスキルスロットが全ての原因なんだけど すげえ見づらいけど赤線が実際の挙動 この例で説明するとまず最初に良秀とヒースクリフが同時に突っ込んでいってそれぞれ1スロット分の攻撃で敵を撃破してる そのあと良秀→グレゴール→グレゴール→イシュメール→イシュメール→ロージャの順で個別に殴っていく なんでそうなるかというと良秀が1スロット目で敵倒したせいで2スロット目の攻撃がひとつ後ろの敵にずれてしまいグレゴールから順番待ち行列に並んでる状態 だからもしこれが良秀の1スロット目で敵を倒せていない場合もしくはどちらかのスロットを防御にさせておけばグレゴール以降の囚人も最初の突撃に参加している(はず) ヒースクリフは攻撃相手こそずれてるものの自分が一番最初にぶん殴れる位置なので最初に突っ込んでる 一言でまとめるなら 一人の敵に対して二人同時に殴りかかることはできない で済む んなこたぁわかってんだよと言われるだろうけどスロットが増えた状態でそれを解消しようとすると複雑怪奇な事になるということ
さてこれどこに記載したらいいかな・・・ もっともらしい所は Wiki管理/戦闘指南/戦闘システム詳細/通常戦闘なのかなと思ってるんだけどぶっちゃけこんな事書かれても場違いじゃないかと思っている
迷ったらシステムに「Wiki管理/戦闘指南/ゲームシステム/」で新規ページを作成すれば大丈夫だと思います。 分離してある分には後から合体できますし、複雑怪奇な応用が必要→初心者向けではないならば最適だと考えます。
一応ページの形に作ってはみたんですけど、根底から覆すような状況になってどうしたらいいものかご相談したく 今まで調べて検証していた事がもしかすると環境依存かもしれないという可能性がでてきました 具体的にはゲーム内の設定→環境設定→グラフィックのポストプロセスをon/offにするだけで通常戦闘の挙動が変わるんじゃないかと こうなると調べるべき対象がゲーム内の挙動ではなく他者の環境設定になってきます 実際のところポストプロセス以外にも画面サイズを引き延ばしたり等もしてますのでそれが影響してる可能性も捨てきれていません なのでもしよろしければ各々方がプレイしている環境設定を教えてはいただけませんでしょうか 恐らくグラフィックの設定だけで問題ないかと思われます 当方は解像度がウィンドウカスタムサイズ、テクスチャ・レンダリングスケール高、一般FPS Auto、戦闘FPS 60、ポストプロセス オフ(今日まではオンでブルーム・ブラー共にオン)の設定です
テクスチャ・レンダリングスケールが低~中、それ以外は同じです。
検証項目が多いので、Wiki運営方針で相談すると良いと思います。 (ここだと「Topページ/最新コメント」表示で埋もれやすい・コメント閲覧の母数が少ないため)
スロットに同じスキル1が2つ並んでる時に、同じ敵に同じスキルを使うのに上のスキル1が「非常に有利」と出て下のスキルだと「有利」と出たことがあるのですが、同じスキルの上と下で違いがあるのでしょうか。
ないです。確かその上下で違うのは割とあるバグだった気がします
@守備スキルのページを編集した人 「反撃スキルを使用すると、防御レベルが反撃スキルの攻撃レベルに置き換わる」って書き換えられてるみたいだけど、 自分は「反撃では防御レベルの変更が起きない」って認識だからソースを教えて欲しい
以下、簡易的な検証結果 傲慢/貫通耐性が2.0/2.0で防御レベルが46のイサン。 威力3の傲慢貫通攻撃(レベル32)を受けた場合、受けるダメージは施術込みで3×1.2×(3-14/39)=約9.5より9ダメージ 対して、仮に反撃によって防御レベルが更新された場合、イサンの防御レベルは60に上がるから ダメージは3×1.2×(3-28/53)=約8.9で8ダメージになる けど実際のダメージは9から変わらないから、防御レベルの更新はないように見える
編集した者です。 こちらで確認した限りはダメージが変化しているのですが、何故なんでしょうか…? Lv45のセブン良秀で、↑が反撃使用後、↓が反撃未使用です。 この場合、↑=防御50VS攻撃32で3×1.2×約1.58=約5、↓が防御41VS攻撃32で3×1.2×約1.74=約6となっています。
本当だ👀 と言う事で改めてもう少し大きいダメージで観察してみた結果 ↑推定される防御レベルは52〜57 (イサンの素の防御レベルは46、反撃は55、共鳴乗った反撃は60)
↑推定される防御レベルは49〜54 (シンクレアの素の防御レベルは46、防御は52、共鳴乗った防御は57)
どうやら「反撃でもレベルは変わる」「ただし共鳴によるレベルは守備の種類を問わず影響しない」という事らしい
検証の協力感謝 自分の勘違いで付き合わせてすまんやで 「共鳴すればもっと上がる」ってページ内に書いてあるのは嘘だから後で治さないといかんな…
戦闘してる時によく見る、戦闘開始時と使用時の違いがわからないのですが、どこかに書いてたりしますか?
Wiki管理/戦闘指南/戦闘システム詳細 ページの、 目次は戦闘システム→スキルから飛んで下にスクロールして、スキル効果・コイン効果の欄の良くある条件と書かれている折り畳みの中ですね。
嫉妬大罪は罪悪共鳴するのでしょうか?
攻撃加重値のターゲットの話であたまがばくはつする!ばくはつする!
守備スキルを呼び出して使わずにターン終えると、下段のスキルごとパネルから消えるのは今もそう?自環境だとターン送っても下段スキルと守備スキルがそのままパネルに残ってるが、何か誤解してるかな。
割と初期の頃に修正された仕様じゃないかなそれ…
ここの記述が古いのか。ありがとう。
誤解してるような気がするけど ここに書いてあるのは「守備を作成した上で上のスキルを使う」って事じゃなくて 「守備を作成、スロットに装着するけど(結果的に)不発のままターンを終える」ってこと
ああそういう。誤解してた。ありがとう。
な〜んかそもそも破壊不能コインの存在自体が禁忌な気がする。
そんなあなたにデットラビッツボス! 破壊不能コインが無い代わりに超絶理不尽な戦闘が楽しめるぞ!
6章のボス見たらわかるけどマッチ勝つだけの退屈なゲームか 爆速で精神を上げてくる(上で挙げたような)理不尽ボスの二極化になってたから破壊不能コインは必要だと思う
お二方のご意見に感謝しよう。 デッドラビッツにボコボコにされた記憶を思い出した。
貫通の経験値採光が妙に強いなと思ったら減算の破壊不能コインなんてとんでもないものが存在したのね マッチ勝ちするとほぼ最大威力で反撃してくるとかシステム的には1番強いコインなんじゃない? 精神MAXで高域減算破壊不能コインの技使ってきて間違えてマッチに勝つと全滅するみたいな敵とか出そう
今のところ減算の破壊不能はマッチ負けorコイン破壊で最終威力を下げるというゴリ押し処置がとられてるけど、うっかり忘れられるとすごいことになりそう
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ちょうど破裂パでKホンルとWイサン運用してるんだけど、スキル2どうしで比較すると、割と安心感が違う
ただマッチそのものではなくて、マッチ敗北時の被害が大きく異なるのが原因だと思う
ホンルの場合はタンクだから食らっても良いし、なんなら的中時回復も含めてそこまで被害は大きくならない
でもイサンは割とペラいからマッチ負けがそのまま大ダメージになるし、場合によっては混乱まで追い込まれる
こうした人格側の理由で、イサンの方は若干信が置けないところがある、というのが私見
マッチ自体は見え方が違うだけでそこまで変わらないかもしれないね。
自分の攻撃レベルが高ければ自分のマッチ威力上がって、相手が高ければ差を埋めてマッチ威力下がるだろうし。
与ダメは結構影響出るかも。
バフデバフ系統は最終威力にかかるから16の方がかかる影響大きいし、逆に耐性貫通の面で見ると攻撃レベル高い方が抵抗以上にも10%くらい?は耐性ダウンとして働いているのかもしれない。
ちゃんと確かめたわけじゃないからわからないけどね…。
りょミパ良秀の《なんでも料理できるさ》のダメージがおかしいのって仕様じゃなくてバグだったのか……
余裕ができたら検証して更新します
コイン効果との記載があるので恐らくは表面での最終コインダメージ量アップの方かと…。
実際に修正入ってからでないと判断は出来ませんが。
集中戦闘でオートやると複数混乱したのに一回か二回叩いただけで倒れる相手に殺到するの良いよね良くない
>> 42
亀レス ホームのガラス窓長押しすると獲得時演出見れるよ ファウとドンキはなぜかバグってて見れない
ファウとドンキ普通に見れるけど、星2で試したりしてない?
個々の速度とは別に、1つの行動の順番を考えて行動速度という概念付けをしている点が素晴らしくわかりやすかったです
ちなみに行動速度という考え方って公式からなにか情報でてましたっけ?
公式からは速度が高い方が早く行動できる、以外のことは言われてない気がします。
行動と行動速度の考え方は、多分内部的にはこうなってるだろ!とプレイ経験から書いたものですね。
なるほど、ありがとうございます!
運営方針の方に書きましたがこちらにも。
新たにゲームシステム/戦闘(簡易)ページと、戦闘指南・テクニックページを作った方が良いのではないかと提案します。
戦闘についての解説は、現状「新人管理人向け情報」の大まかな戦い方のみ→「戦闘」の詳細なシステム解説の2段階になっていて、初心者がシステムを理解したくて読むには、要素が多すぎるのではと感じました。
そのため、今の「戦闘」は据え置きで、「戦闘(簡易)」のようなページを作って、ざっくりと細かい情報を省略した説明を置きたいのです。
そして現在私はシステム解説とは別に、実戦で有効な考え方やテクニックを「戦闘」に書いている途中なのですが、1000行を超えだして凄い事になってきた上に、ゲームシステムの解説とは少し離れています。
とはいえwikiに必要な情報だとは思うので、ゲームシステムとは別に「戦闘指南」のようなページを置くのはどうでしょうか。
今週私は暇なので、許可を貰えたら基盤は全部書きます。
質問です。
戦闘中、敵とのマッチが確定した際、お互いのスキルアイコンの間に表示される鍔迫り合いのような火花のエフェクトについてです(「非常に有利」や「有利」の表示の下になります)。
この火花の発生位置が状況によってちょこちょこ左右するのを確認しました。
しかしこれが勝率を反映しているのか、ただのランダム演出なのか、それとも単なるおま環バグなのか。戦闘システムに関するページを一通り読んでみたのですが、それらしい説明を見つけることができませんでした。
どなたかご存じない?
勝率です。
具体的にどの位置だと何%になるのかは検証してませんが、位置がど真ん中だと50%/50%で、どちらかに寄るほど反対側の勝率が高いです。
それについてもちょっと書いてみようと思います。
コイン威力強化とマッチ威力強化の違いってなんなの?
表コイン数×○加算とマッチ結果+○加算として見ているのですがダメージにどう影響しているのかがわからないので誰か教えてください
基本的にスキルの威力は、基本威力+コイン威力×(表が出た数)で決まる。
なので「コイン威力強化」は表がいっぱい出れば威力も大きく上がる危険な効果。
マッチ威力というのはマッチ中の威力のことを指していて、
「マッチ威力強化」の効果を取るとマッチする時だけその数字ぶん威力が上がる。
要するに「マッチに勝ちやすくなる」って効果で、攻撃する時の威力やダメージには関係ない。
これ最終威力、基本威力や反撃の出目の専用ページが欲しいですね
Tipsに「威力が同じくらいならマッチ発生」的な事書いてあるしチュートリアルでもそんなこと言ってた気がするけど、実際マッチの発生って速度だけじゃない?
勝ち確、負け確でもマッチ自体は起きるよね
威力強化系の理解がふんわりとしているので確認なんですが
マッチ威力強化→マッチ時のスキル威力に数値分±
基本威力強化→マッチ・攻撃時のスキル威力に数値分±
コイン威力強化→マッチ・攻撃時のコイン威力に数値分±
最終威力強化→攻撃時のマッチ・攻撃時のスキル威力に数値分±
であってますか?ご教授お願い致します
マッチ威力強化→マッチ時のスキル威力に数値分±
基本威力強化→マッチ・攻撃時のスキル威力に数値分± ※1
コイン威力強化→マッチ・攻撃時のコイン威力に数値分±
最終威力強化→マッチ・攻撃時のスキル威力に数値分± ※2
※1基本威力に加算(現状は存在しない乗算コインよりも前に乗る 例(4+1)×3=15)
※2最終威力に加算(現状は存在しない乗算コインよりも後に乗る 例(4×3)+1=13)
というような形です。
一応基本威力と最終威力がそれぞれ+1の際
握らんとする者シンクレアなどがS3で全て表(威力0)の場合に
前者は0,後者は1になりますが(最終的な威力に加算されるので)
現状は乗算コインが存在しないため特に大きな差はないです。
ありがとうございます
勉強になりました
戦闘中に一度も使用してない時のE.G.O.浸食についてですが、このページは「初期E.G.O意外のランダムE.G.Oから選ぶ」と書いてますが
FAQのほうは「一番ランクが高いE.G.O.が選ばれる」って書いてます
現在はどちらのほうが正しい挙動ですか?
ランダム
FAQも直しとく
邸宅の木霊と迫り来る破綻って重複するのだろうか
どっちも一種のデバフでしかないから同時に付与すること自体はできる
ただ、効果のうちパニックタイプ変更の部分は後から付与した方に上書き
守備スキルの攻撃加重値が0の場合の挙動(kqe-1j-23)と、
守備スキルを使用した対象が死亡したあとにそのターンの攻撃を受けると、防御や回避スキルがその次に受けた攻撃スキルに自動で使用される挙動って載ってますか?
載ってないし
「改修中」になってるページが長らく放置されてるのを見るに、そんな細かい事まで書かれるのは当分先だろうな
俺だってあんな長いページわざわざ整理したかねぇや
気になるならそれだけでも書いてくれば?
一応後者は守備の詳細と挙動のとこで、加重値0の守備の挙動は今のところkqeしかいないからkqeの余談欄に書いてあるぐらい。
あったんか
気づかなかったや
すまん
「守備スキル」「威力強化系」「パッシブとE.G.O」を戦闘システムより分離します。
最終的な目標は、戦闘システム(詳細)ページの項目別整理および分解です。
11/24より着手を開始する予定です。ご意見お願いします。
「守備スキル」を編集してしてくださる様ですので、編集被り防止に「威力強化系」へ移ります。
守備スキル追記したもんだけど
個人的にこれは書いた方が良いかなって思う部分はひとまず書けたから
気になったとこいじってもらって大丈夫
威力関連のページに関してはお任せしちゃうけど、ページ名は「威力強化系」より「威力」とかもうちょい一般的なものにした方が良いかも
ご連絡ありがとうございます。当人の遅筆につき、編集者が現れれば分担した方が効率的である、との観点でコメントしました。
今後ともご参加頂ければ幸いですが、特に大規模な編集をされる場合には事前にコメントを頂けますと助かります。
「威力強化系」はご指摘通り、「ダメージ計算」での記述式を参考とした「威力」へと変更させていただきます。
また、「守備スキル」の編集を再開します。
通常戦闘タイプで複数のマッチが同時に始まるのと一人ずつ動きだすパターンについてある程度判明したんだけど情報として必要?
ちな想定してる使い道としては鏡ダンジョンの時間短縮なんだけどまとめるとなるとまぁそれなりの長文になるんで無駄なリソースになりそうなら何もしないつもり
個人的な意見だと、かなり気になってた内容なのでぜひ書いて欲しい
スキル3や一部のスキル(狐の反撃など、敵スキルにも該当あり)は個別で描写
同時に描写できない場合(同じターゲットを複数人で攻撃する時など)は順番に描写
ターゲットが死亡して対象変更する時は死亡を確認させてから描写
ぐらいだと思ってたけどそんな長くなるんかね
でかい事言っておいて申し訳ないが正直言って検証段階というか自分自身でもまだ全然解明できてなくて・・・

例えばこのSSの状況で開始するとイサンとイシュメールが同時に戦闘するんだけどグレゴールのガードをひっくり返すと恐らくだけどグレゴールから順番に個別に描写されるはずなんだ
ただ同じ条件で2通りの動作を検証することができないので多分とか恐らくみたいな言い方になってしまってモヤモヤしている
もう少し検証して情報まとめてみるわ
大体判明した、んだけどどこに情報記載するか判断がつかん

おおざっぱに言えば拡張されたスキルスロットが全ての原因なんだけど
すげえ見づらいけど赤線が実際の挙動
この例で説明するとまず最初に良秀とヒースクリフが同時に突っ込んでいってそれぞれ1スロット分の攻撃で敵を撃破してる
そのあと良秀→グレゴール→グレゴール→イシュメール→イシュメール→ロージャの順で個別に殴っていく
なんでそうなるかというと良秀が1スロット目で敵倒したせいで2スロット目の攻撃がひとつ後ろの敵にずれてしまいグレゴールから順番待ち行列に並んでる状態
だからもしこれが良秀の1スロット目で敵を倒せていない場合もしくはどちらかのスロットを防御にさせておけばグレゴール以降の囚人も最初の突撃に参加している(はず)
ヒースクリフは攻撃相手こそずれてるものの自分が一番最初にぶん殴れる位置なので最初に突っ込んでる
一言でまとめるなら 一人の敵に対して二人同時に殴りかかることはできない で済む
んなこたぁわかってんだよと言われるだろうけどスロットが増えた状態でそれを解消しようとすると複雑怪奇な事になるということ
さてこれどこに記載したらいいかな・・・
もっともらしい所は Wiki管理/戦闘指南/戦闘システム詳細/通常戦闘なのかなと思ってるんだけどぶっちゃけこんな事書かれても場違いじゃないかと思っている
迷ったらシステムに「Wiki管理/戦闘指南/ゲームシステム/」で新規ページを作成すれば大丈夫だと思います。
分離してある分には後から合体できますし、複雑怪奇な応用が必要→初心者向けではないならば最適だと考えます。
一応ページの形に作ってはみたんですけど、根底から覆すような状況になってどうしたらいいものかご相談したく
今まで調べて検証していた事がもしかすると環境依存かもしれないという可能性がでてきました
具体的にはゲーム内の設定→環境設定→グラフィックのポストプロセスをon/offにするだけで通常戦闘の挙動が変わるんじゃないかと
こうなると調べるべき対象がゲーム内の挙動ではなく他者の環境設定になってきます
実際のところポストプロセス以外にも画面サイズを引き延ばしたり等もしてますのでそれが影響してる可能性も捨てきれていません
なのでもしよろしければ各々方がプレイしている環境設定を教えてはいただけませんでしょうか
恐らくグラフィックの設定だけで問題ないかと思われます
当方は解像度がウィンドウカスタムサイズ、テクスチャ・レンダリングスケール高、一般FPS Auto、戦闘FPS 60、ポストプロセス オフ(今日まではオンでブルーム・ブラー共にオン)の設定です
テクスチャ・レンダリングスケールが低~中、それ以外は同じです。
検証項目が多いので、Wiki運営方針で相談すると良いと思います。
(ここだと「Topページ/最新コメント」表示で埋もれやすい・コメント閲覧の母数が少ないため)
スロットに同じスキル1が2つ並んでる時に、同じ敵に同じスキルを使うのに上のスキル1が「非常に有利」と出て下のスキルだと「有利」と出たことがあるのですが、同じスキルの上と下で違いがあるのでしょうか。
ないです。確かその上下で違うのは割とあるバグだった気がします
@守備スキルのページを編集した人
「反撃スキルを使用すると、防御レベルが反撃スキルの攻撃レベルに置き換わる」って書き換えられてるみたいだけど、
自分は「反撃では防御レベルの変更が起きない」って認識だからソースを教えて欲しい
以下、簡易的な検証結果



傲慢/貫通耐性が2.0/2.0で防御レベルが46のイサン。
威力3の傲慢貫通攻撃(レベル32)を受けた場合、受けるダメージは施術込みで3×1.2×(3-14/39)=約9.5より9ダメージ
対して、仮に反撃によって防御レベルが更新された場合、イサンの防御レベルは60に上がるから
ダメージは3×1.2×(3-28/53)=約8.9で8ダメージになる
けど実際のダメージは9から変わらないから、防御レベルの更新はないように見える
編集した者です。
こちらで確認した限りはダメージが変化しているのですが、何故なんでしょうか…?
Lv45のセブン良秀で、↑が反撃使用後、↓が反撃未使用です。
この場合、↑=防御50VS攻撃32で3×1.2×約1.58=約5、↓が防御41VS攻撃32で3×1.2×約1.74=約6となっています。
本当だ👀

と言う事で改めてもう少し大きいダメージで観察してみた結果
↑推定される防御レベルは52〜57
(イサンの素の防御レベルは46、反撃は55、共鳴乗った反撃は60)
↑推定される防御レベルは49〜54
(シンクレアの素の防御レベルは46、防御は52、共鳴乗った防御は57)
どうやら「反撃でもレベルは変わる」「ただし共鳴によるレベルは守備の種類を問わず影響しない」という事らしい
検証の協力感謝
自分の勘違いで付き合わせてすまんやで
「共鳴すればもっと上がる」ってページ内に書いてあるのは嘘だから後で治さないといかんな…
戦闘してる時によく見る、戦闘開始時と使用時の違いがわからないのですが、どこかに書いてたりしますか?
Wiki管理/戦闘指南/戦闘システム詳細 ページの、
目次は戦闘システム→スキルから飛んで下にスクロールして、スキル効果・コイン効果の欄の良くある条件と書かれている折り畳みの中ですね。
嫉妬大罪は罪悪共鳴するのでしょうか?
攻撃加重値のターゲットの話であたまがばくはつする!ばくはつする!
守備スキルを呼び出して使わずにターン終えると、下段のスキルごとパネルから消えるのは今もそう?自環境だとターン送っても下段スキルと守備スキルがそのままパネルに残ってるが、何か誤解してるかな。
割と初期の頃に修正された仕様じゃないかなそれ…
ここの記述が古いのか。ありがとう。
誤解してるような気がするけど
ここに書いてあるのは「守備を作成した上で上のスキルを使う」って事じゃなくて
「守備を作成、スロットに装着するけど(結果的に)不発のままターンを終える」ってこと
ああそういう。誤解してた。ありがとう。
な〜んかそもそも破壊不能コインの存在自体が禁忌な気がする。
そんなあなたにデットラビッツボス!
破壊不能コインが無い代わりに超絶理不尽な戦闘が楽しめるぞ!
6章のボス見たらわかるけどマッチ勝つだけの退屈なゲームか
爆速で精神を上げてくる(上で挙げたような)理不尽ボスの二極化になってたから破壊不能コインは必要だと思う
お二方のご意見に感謝しよう。
デッドラビッツにボコボコにされた記憶を思い出した。
貫通の経験値採光が妙に強いなと思ったら減算の破壊不能コインなんてとんでもないものが存在したのね
マッチ勝ちするとほぼ最大威力で反撃してくるとかシステム的には1番強いコインなんじゃない?
精神MAXで高域減算破壊不能コインの技使ってきて間違えてマッチに勝つと全滅するみたいな敵とか出そう
今のところ減算の破壊不能はマッチ負けorコイン破壊で最終威力を下げるというゴリ押し処置がとられてるけど、うっかり忘れられるとすごいことになりそう