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Wiki管理/ゲームシステム

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Yukth
作成: 2022/12/18 (日) 14:12:19
最終更新: 2023/09/19 (火) 23:33:00
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名もない管理人 2023/06/15 (木) 10:31:21 4092f@9640a

めっちゃ頑張って書いてくれたのは良いけど…これを新人管理人に読ませるつもり…?

7
名もない管理人 2023/06/15 (木) 12:13:37 08cb2@547db >> 6

実際「長い!」って言われまくったのですが、あまりにも短くするとゲームシステムの説明として不適切になってしまうのでこのような形になりました。
閉じは屈折鉄道クリア~120T切りを想定していますが、開きはトップページやFAQに頻出するものを選んでいます。
添削はしてもらいました。各項目別に調べる分には丁度良くなったのではないかと思います。

正直なところ最近の難易度見ていると、当ページの開き位のレベルは知っていただいた方が良いと思います

8
名もない管理人 2023/06/15 (木) 17:28:44 b1359@d8b8d >> 7

色々頑張ってくれたのはわかる・・・わかるんだけど突っ込ませて

まず第一に”なにを目的としたものなのか?”が不明瞭
「システムに関する情報」「システム利用の解説講座」「チュートリアル的初心者用解説」「戦略講義」「高難易度向け戦術」
これらが混在しているため情報として汲み取りにくく、誰向けかわからないものになってる。
それぞれ別モノとしてまとめ、ページ分けや折込にしたほうが良いと思われる
(例:「システム情報」「戦闘入門」「慣れてきたら」「鏡屈折120T切り向け講座」「4章攻略に向けて」など

第二に”全体的に冗長的”
悪い例の一つとして、
この文章のように要点以外に色々と書き簡潔に書かないとなにを主眼としてるのかわかりにくくなる。そしてこのように主題違うのに文章を続けると、句点ごとに下記箇条書き3つを文にしただけなのになおのこと。細かいことも伝わるかもしれないが省略したほうがわかり良いこともある、この最後の文とか。

・要点を書き出す
・書き続けず話題ごとに改行、段落等で区切る
・できるだけ簡潔に書く
これができてない点が多い
主目的が曖昧なため、要点も曖昧になってるというのも要因の一つ

主にこの二つが理由で長いし、わかりにくい。
書いてる本人や添削した人もちゃんと情報として汲み取れてない証左として
>罪悪資源は属性を持ったスキルを使用する度に対応罪悪が1貯まる。スキルを使用すればマッチ敗北しても手に入り
>そして敗北すればスキル発動にはならないので、罪悪資源が増えない
どっちさ!?(まあ普通にしてても起こるミスではある)

でもこういう情報まとめてくれるだけでもすごくありがたいです

9
名もない管理人 2023/06/15 (木) 18:49:58 b1359@d8b8d >> 7

言うだけだなのもアレなので

現ページの目次「スキル>コイン」の
目的別ページ分けかき分け例&簡潔化、区切りの例
(すべてこのページ内にある説明を流用しいじっています)

--
(システム情報ページに記載)
*コイン
・白黄色が表面、濃いグレーが裏面。
・表面で威力が上がる「加算コイン」と、逆に威力が下がる「減算コイン」がある。
・コイン1枚に付き1度の攻撃判定。(1枚で複数ヒットしているのは演出、実際の処理は全て合わせて一度)
・マッチ敗北時、1枚目のコインから順番に破壊される。

**確率
 ・コインが表になる確率は精神力に比例する。「精神0」時に50%、精神力±1ごとに1%増減。(5~95%)
 ・イベントにおいても同様。
 ・精神力が存在しない敵は常時50%。
 [綴じ込み:コイン表確率の累積分布]

--
(初心者向けページに記載)
*コイン
 スキル名のうえにある回転する丸いやつ。
 明るいほうが表面で、暗いほうが裏面。
 コインが表になる確率は精神力に依存する。
 基本的には表になるほど威力が加算されるため、精神力は高いほど有利と考えて良い
 
 なお逆にコインが裏のほど強い減算コインというものも存在する
 しかし現状では減算コインを持つキャラはかなり少数かつ、動かし方が特殊なため通常ので慣れてからが良い
   (※コメントアウトなどである程度一般的になったら斜線訂正する旨を記載)
  [綴じ込み:減算コイン持ちキャラリスト]
 表が出ると強い加算コインは精神力が高い時に有利で、マッチ展開が一方的になりやすい。
 裏が出ると強い減算コインは精神力が低い時に有利で、マッチ中にコインが破壊されても粘る強さがある。

 スキルはコイン枚数でマッチにおいて得手不得手がある
  [枚数ごとの特徴表]
 表になる確率は最大でも95%のため運否天賦からは避けられないが、特徴を抑えておけば戦術である程度補うことが可能。

なお”コイン1枚の行動は1回分の攻撃”という処理
コイン1枚の行動中に複数回ヒットしている物があるが見た目だけのもの
そのためコイン効果や破裂など状態異常効果は1度しか適用されない。

コインの詳細な仕様は(システム情報区分リンク)を参照

--
(中上級者向けページに記載)
  (システム把握していること前提で仕様説明省略。マッチにおける勝ち方、マッチに強いスキルで一部を触れる形)
*マッチの割り振り
 スキル威力は加算コインが表を出さない場合の最低保障になる。単コインスキルはスキル威力が高いため最低値のラインが高い。複数コインはその逆の傾向にある。
 精神力15だと複数コインで半分以上が表を出す確率は7割前後。これ以下の場合は単コインが有効。最高威力が低くても事故が起こりにくいので、序盤の安定化に適している。
 20では単コインだと70%、複数コインが半数以上表は8割ほどまで上昇する。ここまでいくと複数コインを選択するとよい。威力を基礎と最高のどちらで選ぶかはプレイヤー次第。

--
あくまで例だがこの場合
「システム情報」は単純な情報のリスト、「初心者向け」は簡易情報と解説(やや広く浅く)、「中上級者向け」は講義(個が長くても深く)のような形

10
名もない管理人 2023/06/16 (金) 00:47:35 e18de@0948b

根本的内容を変えない程度に、読みやすく編集しました。
編集しましたが、最近の記事で最も長い記事ですね。削る所は削って読みやすくされた方が良いかと思います。

11
ノート 2023/07/14 (金) 00:38:46 ef29d@b1e71

今更だけども
ここはあくまで「ゲームシステム」のページであって、新入管理人向けの情報ページは別にあるねんな。
このページはこのままの方が良いと思う。
恐らく中級管理人でもここの内容把握し切れてないと思うな。なんなら鉄道の短縮とかやってた人ぐらいな気もする。
それぐらいリンバスのシステムは複雑怪奇よ、長くするなって言うのが無理過ぎる

12
名もない管理人 2023/07/19 (水) 22:35:18 2b5e4@0c00f

マッチシステムが全然わかんねーからこのページあって助かってるぞ。システムの説明助かる

13
名もない管理人 2023/08/06 (日) 00:29:28 0d0a5@0043d

罪悪共鳴を理解した
つまり罪Aと罪Bの攻撃レベルの+値は
AAAAAAB AAAABAA AAABAAA AABAAAA
7777770 5555055 3330355 0105555
ってことだな!

17
名もない管理人 2023/08/19 (土) 02:05:35 4092f@9640a >> 13

あ…そんな風に実際の状況に近い具体例で書いた方が分かりやすいよな…
サンガツ

15
名もない管理人 2023/08/10 (木) 16:12:28 e1f50@2c590

…こうしてみるとツヴァイグレゴールのバフすごいな?防御レベル10盛るだけで同格相手には実質3割カットとか

16
名もない管理人 2023/08/19 (土) 02:03:43 4092f@9640a

ちょっとずついじります
書きかけで一旦編集してしまってる箇所がちょこちょこあるのはご勘弁を

18
名もない管理人 2023/08/19 (土) 16:03:23 08cb2@547db

ゲームシステム内に、新たな説明の項目を建てようか思案中です。
合わせて、ゲームシステムの表紙ページについてもご相談させてください。

ご意見いただければ幸いです!

19
名もない管理人 2023/08/19 (土) 22:18:57 4092f@9640a >> 18

似たような事をちょうど考えてたところだから心強い
追加したい項目についてはおおむね同意、でもA-2に関しては新入管理人向けページに書いた方が良さそう

以下は細かい部分についての個人的な意見
まず、A-1(人格)についてはA-1-y(両ページに書く)が良いかと思う
折り畳みやら活用すれば、このページほどごちゃつく事はないはず

次にBの表紙ページについて
ゲームシステムをカテゴリにするのは良いと思う
このページを「ゲームシステム」カテゴリの一覧にして、戦闘とかを「wiki管理/ゲームシステム/戦闘」みたいな形で新しいページに移行したい
閲覧数が多い個別ページはMenubarに追加すればアクセスの手間は増えないし
ただ、tipsとかの長くない項目はわざわざページ作らず「ゲームシステム」の中に残した方が良いかも

20
名もない管理人 2023/08/26 (土) 12:24:02 08cb2@547db

表紙ページの仮置きと、ダメージ計算の分離を行いました。また、「戦闘」はMenubarに追加しました。
分離後の文章・画像調節を行った後に、「人格」ページ作成に移る予定です。
「格子窓」は新入管理人向けページに書きます。
ご提案ありがとうございました!

21
名もない管理人 2023/09/05 (火) 17:58:09 de194@a5620

物理耐性0.5倍かつ罪悪耐性0.5倍でもダメージ
を受けることからダメージ計算式の後半は改められないといけないはずです

今載ってるダメージ計算式はどこから得られたのか知りませんし、持っているEGOも少なく自分で満足にダメージ検証を行えなくて恐縮ですが、カポーテ(憤怒0.5)発動後のリウムルソーlv.23(打撃0.5)にN社員の憤怒打撃で10前後ダメージが入ることを確認しました

22
名もない管理人 2023/09/05 (火) 23:37:13 de194@a5620 >> 21

脚注に気づいてませんでした。ダメージ計算式を、reddit上の参考文献に完全に準拠するよう改変しました。

23
名もない管理人 2023/09/07 (木) 22:55:27 4092f@9640a >> 21

ぶっちゃけそのreddit上の参考文献も結構間違ってる箇所が多いんだよね…
実際エクセルかなんかに入れて計算してみると良いよ
これは必ずしも書いた人のミスとかじゃなくて、仕様変更(運営からアナウンスがあったのは共鳴の仕様とマッチ回数補正の2回)が入ってるっていう事情もある
そのうちダメージ計算ちゃんと調べて書くね

28
Uketemiro 2023/09/20 (水) 00:20:26 修正 >> 21

引用されてる文献、7ヵ月前に書かれたものですね
精神力補正が±20%程度って書かれてて懐かしさを覚えました

・共鳴補正は廃止され、罪悪共鳴が起こると攻撃レベルが増加するようになった(3/23)
・マッチ補正は1%→3%に強化された(3/16)
という変更点が過去のパッチノートに載っていました

あと、この文献が正しいとして、文献通りに読めばダメージ補正の計算式は以下のように書かれていると思います

ダメージ量 = (基礎威力+コイン威力)×(罪悪共鳴+マッチ衝突回数+攻防レベル+属性ダメージ耐性+観測レベル)×(クリティカル)×(ダメージ乗算効果)+ダメージ加算効果

加算ダメージ効果(原文: Buff, EGO, passive, etc buffs with additive effects)だけちょっと分かりませんでした 恐らく滅多斬りの+7ダメージみたいなものを指してるんだと思いますが……

29
名もない管理人 2023/09/20 (水) 01:23:05 修正 4092f@9640a >> 28

まぁそうなるんだけど、それでもやっぱり計算合わないんだ
最近は個人調べながらも大体計算式が分かってきたから、仮だけど置いておく
気が向いたら計算合うか試して見て欲しい
そんで計算が合わないケースがあったら教えてもらえたら助かる

31
名もない管理人 2023/09/20 (水) 03:15:17 4092f@9640a >> 28

更新した
自分が検算した限りでは「何でも料理できるさ」が絡まない限り常に計算通りのダメージが出るのが確認できてるから、大抵のケースはカバーできるはず
気づけてない勘違いがあるかもしれない+「何でも料理できるさ」の計算が中々合わないからそこはこれからの課題って事で

36
Uketemiro 2023/09/20 (水) 22:28:48 >> 28

確認しました あんまり数は試してないですが確かに計算通りのダメージが出ますね
耐性が数値より低く反映されてるというのは目から鱗でした 確かに数値通りだと物理罪悪耐性のロボにダメージがほとんど通らないことになりますしね
クリティカルについても、採光でピニャータパーティー開いて確かに耐性と加算になってることを確認してきました

24
名もない管理人 2023/09/19 (火) 19:32:31 修正 21490@b14d6

こんな為になるページがあったのかっ・・・!
やっぱターンガチるなら観測レベルあげないといけないですね…
計算式助かりました😭

25
名もない管理人 2023/09/19 (火) 20:04:52 b5ce8@13411

守備スキルについて質問があります。
敵反撃スキルにたいしてこちらの守備スキルをあてる「相殺」って意味あるんでしょうか?
敵味方で一番早い人格が火力出せないから、こいつの守備スキルをあてて相殺すれば、
他人格でその部位を反撃もらわずに攻撃できるのではって思って試したのですが普通に反撃もらってしまいました。
「相殺」を打消しと勝手に解釈していたんですが、この文言には特に意味がないと思っていいんでしょうか。

あと、回避スキルが何回も活きる場面ってどんな状況なんでしょうか?
敵の同じ部位からある人格の回避スロットに攻撃が集中していて、敵の速度がその人格より低い状況で、
その中の一番右手のスロットに回避を合わせて全部躱してやろうと意気込んでたんですが、
それより左にあるスロットの攻撃が先に来て直撃して人格が混乱しました。
一度発動すればあとは他の敵や部位から向かってくるスキルに対しても破られるまで反応すると思ってたんですがどうでしょう。

26
名もない管理人 2023/09/19 (火) 20:40:05 7358f@3c5fe >> 25

私に分かる範囲ですみませんが、
相殺について:以前は敵の反撃スキルに対して味方が防御スキルをマッチすることで相殺が発生し、反撃を無効化出来ました。この仕様はどこかのアプデで削除されたので、質問者の仰る通り基本相殺は無意味な表示だと思って頂いて大丈夫だと思います。

回避が発動せずボコられた件ついて:これは防御スキルの発動タイミングが絡んでると思います。回避はそのスキルとマッチしている(互いに矢印を向け合っている状態)敵スキルが使用された時始めて発動するようです。例を出すと、集中戦闘で味方が速度2、4、5の敵に狙われてる状況で速度2の敵に対して回避スキルをマッチすると、速度4、5の敵スキルは素通しして速度2の敵スキルに対してのみ回避を発動します。この場合で回避スキルを何度も使いたいなら、速度5の敵にスキルを使い回避を成功させる必要があるということです。この仕様上マッチ先を自由に選べない一般戦闘は回避を意図して複数回使用するのは狙いづらいですが、集中戦闘は速度の速い敵に回避を使用することで回避を複数回使用しやすいです。

長文になってしまいましたが、どうか参考にしてください。

27
名もない管理人 2023/09/19 (火) 23:13:35 e1f50@2c590 >> 25

クローマーとかだと分かりやすいけど、回避とかは相殺で回避発動を潰すことができる
反撃については広域とかで巻き込んだ時とかでもわかるように、そもそも攻撃を受けたらその対象に反撃を行うものなので、相殺ができないんでしょうね…

30
名もない管理人 2023/09/20 (水) 01:25:34 4092f@9640a >> 25

「一番最初に動くスロットがどこか」ってのはちょっとケースごとに分かれててややこしいから今度ページに書くようにするね
ちょっと待っててくれや

33
名もない管理人 2023/09/20 (水) 10:42:41 87863@9b0dc >> 30

個人的な理解としては
①速度順
②同速の場合、マッチ→一方攻撃の順
③同速かつマッチ同士、一方攻撃同士の場合、ターゲット矢印の長さが短い順
④矢印の長さが同じ場合、スキルのセット順
だったと思うけど、違ったっけ?

35
名もない管理人 2023/09/20 (水) 19:00:19 f8246@fc011 >> 30

大体あってるけどちょっと違う

32

みなさん回答ありがとうございます。
相殺について、なるほどどっかでその仕様が削除されたんですね。情弱ゆえそのタイミングがわからずずっと勘違いしてました、助かります。速度の遅い人格の攻撃スキルで守備スキルのタゲをとって、それより早い人格の攻撃を素通りさせるのがコツと解釈します。

一番最初に動くスロット、パターン分けがあるんですね。一般戦闘と集中戦闘でも仕様が違ったり?経験則で敵スキルは右端から動くものと判断して、鉄道2巡目の狐にまさかの蹂躙された与ダメ最下位のぽんぽんホンル君の無念を晴らすため、お待ちしています。

34
ノート 2023/09/20 (水) 11:04:23 ef29d@b1e71 >> 32

複数部位がある幻想体は
「速度が高い部位から」「左側から」攻撃してくる。
最優先されるのは速度。

37
名もない管理人 2023/09/24 (日) 14:32:39 修正 cd4ed@2c590

スロットの増加の部分について追記お願いします
どうやら初期スロット数は通常は必ず1(例外あり)で、毎ターン開始時のスロット増加に加えて現在wave数-1だけ出現時スロットのスロット数が増加するみたい
なので4-25のニコ、4-43のマリルともにスロット最大数は5なのに、出現するときはスロット数がそれぞれ2、3で登場する(3wave目で登場するグイドもスロット数3で登場)
ちなみにバラのスパナ雑魚は最大スロット数が雑魚で唯一の3のため、もし3waveのバラスパ戦があったら相当な地獄になっていただろうと思われる
初期スロットが1でない例外として、鏡2ハードのK社3級摘出職職員だけは1wave戦闘のためか初期スロットが3で登場する

38
名もない管理人 2023/09/25 (月) 21:05:03 f8246@9640a >> 37

保留かな?
そもそもそれはゲームそのもののシステムじゃなくステージそれぞれの設定だと思う
例外も強化K社だけじゃなくもっといる
ただ敵ごとに最大スロット数がある事実は書いて良いだろうし
wave越える前にターン数を稼いで戦闘を有利にするやり方がある事とかも初心者向けにどこかに書いておきたいなと思う

39
名もない管理人 2023/11/15 (水) 10:47:16 a740c@50dc6

ここに呼吸のクリティカルの詳細が調査されてたのか。お疲れ様です。
つまり、セブンウーティスの弱点分析みたいな感じなのかな?耐性の数字にプラス0.2ということ?

40
名もない管理人 2023/11/16 (木) 02:16:57 4092f@9640a >> 39

細かい事を言うと、弱点分析と違って攻撃した時に出る表示が「普通」から「弱点」にはなってないから、セブンファウストのサポパが発動するようになったりはしないと思う
けどまぁ、ダメージだけ見るなら耐性を+0.2と同じだと思って良い
1.0の敵には1.2の場合と同じダメージになるし、0.5なら0.9になる(何で?というのは計算式参照)

41
名もない管理人 2023/12/19 (火) 03:16:04 4092f@9640a

わざわざこのページ内には書かないが
リカルドの「兄貴の試練」はちょっと特別な効果で
バフとも耐性とも独立した枠で計算される
つまり最終ダメージがまるっと2倍される

42
名もない管理人 2023/12/19 (火) 16:47:05 4e54b@3bda9

ゲーム内容と直接関係ないかもしれないんですけど、星3人格を抽出した時の演出ってどこかで再度見ることできませんかね…
スクショするの忘れちゃった…

43
名もない管理人 2023/12/19 (火) 16:48:14 4e54b@3bda9 >> 42

すみません上のものです。FAQと板間違えました

44
名もない管理人 2023/12/20 (水) 04:50:19 90941@9640a >> 43

ついでに答えるとその演出はゲーム中で見られないから動画サイトとかで探すしかない

59
名もない管理人 2024/04/26 (金) 19:29:32 0eb0f@ae8eb >> 43

硝子窓で見たい人格を着せて、キャラの絵を長押しで見れますぜ

45
名もない管理人 2024/02/23 (金) 22:06:27 fed7e@92db3

幻想体との戦闘でドラックアンドドロップ反応しない時ってどうすればいいんですか、、、?

46
名もない管理人 2024/02/23 (金) 22:07:17 fed7e@92db3

ごめんなさい、解決しました!

47
名もない管理人 2024/03/21 (木) 22:22:11 ff6dc@8e078

脆弱と防御レベルの違いって何だろうと思ってみてたけど、脆弱はスキル威力に直接かかる数値で防御レベルは相手の耐性にかかってくる数値ってことなんですね。
こうして改めてシステム見てみると面白いね。

48
名もない管理人 2024/03/25 (月) 15:17:55 22aff@fdd7b

最大威力15(攻撃レベル+3)のスキルと最大威力16(攻撃レベル+0)のスキルの使用感ってどれくらい違うのだろうか…

49
名もない管理人 2024/03/25 (月) 17:02:44 dd39d@34479 >> 48

ちょうど破裂パでKホンルとWイサン運用してるんだけど、スキル2どうしで比較すると、割と安心感が違う
ただマッチそのものではなくて、マッチ敗北時の被害が大きく異なるのが原因だと思う

ホンルの場合はタンクだから食らっても良いし、なんなら的中時回復も含めてそこまで被害は大きくならない
でもイサンは割とペラいからマッチ負けがそのまま大ダメージになるし、場合によっては混乱まで追い込まれる

こうした人格側の理由で、イサンの方は若干信が置けないところがある、というのが私見

50
名もない管理人 2024/03/25 (月) 20:57:53 ff6dc@c465e >> 48

マッチ自体は見え方が違うだけでそこまで変わらないかもしれないね。
自分の攻撃レベルが高ければ自分のマッチ威力上がって、相手が高ければ差を埋めてマッチ威力下がるだろうし。

与ダメは結構影響出るかも。
バフデバフ系統は最終威力にかかるから16の方がかかる影響大きいし、逆に耐性貫通の面で見ると攻撃レベル高い方が抵抗以上にも10%くらい?は耐性ダウンとして働いているのかもしれない。
ちゃんと確かめたわけじゃないからわからないけどね…。

51
名もない管理人 2024/04/08 (月) 19:19:35 ce99e@65abc

りょミパ良秀の《なんでも料理できるさ》のダメージがおかしいのって仕様じゃなくてバグだったのか……
余裕ができたら検証して更新します

52
名もない管理人 2024/04/08 (月) 20:51:47 ff6dc@7bc21 >> 51

コイン効果との記載があるので恐らくは表面での最終コインダメージ量アップの方かと…。
実際に修正入ってからでないと判断は出来ませんが。

53
名もない管理人 2024/04/16 (火) 18:11:30 d0899@c2486

集中戦闘でオートやると複数混乱したのに一回か二回叩いただけで倒れる相手に殺到するの良いよね良くない

54
名もない管理人 2024/04/22 (月) 11:54:56 61de4@c5cb4

>> 42
亀レス ホームのガラス窓長押しすると獲得時演出見れるよ ファウとドンキはなぜかバグってて見れない

55
名もない管理人 2024/04/22 (月) 13:43:38 fa66c@997d3 >> 54

ファウとドンキ普通に見れるけど、星2で試したりしてない?

56
名もない管理人 2024/04/22 (月) 15:37:59 20324@d1e5f

個々の速度とは別に、1つの行動の順番を考えて行動速度という概念付けをしている点が素晴らしくわかりやすかったです
ちなみに行動速度という考え方って公式からなにか情報でてましたっけ?

57
爪切り 2024/04/23 (火) 05:19:27 >> 56

公式からは速度が高い方が早く行動できる、以外のことは言われてない気がします。
行動と行動速度の考え方は、多分内部的にはこうなってるだろ!とプレイ経験から書いたものですね。

58
名もない管理人 2024/04/25 (木) 00:17:29 20324@d1e5f >> 57

なるほど、ありがとうございます!

60
爪切り 2024/04/27 (土) 10:07:14

運営方針の方に書きましたがこちらにも。

新たにゲームシステム/戦闘(簡易)ページと、戦闘指南・テクニックページを作った方が良いのではないかと提案します。

戦闘についての解説は、現状「新人管理人向け情報」の大まかな戦い方のみ→「戦闘」の詳細なシステム解説の2段階になっていて、初心者がシステムを理解したくて読むには、要素が多すぎるのではと感じました。
そのため、今の「戦闘」は据え置きで、「戦闘(簡易)」のようなページを作って、ざっくりと細かい情報を省略した説明を置きたいのです。

そして現在私はシステム解説とは別に、実戦で有効な考え方やテクニックを「戦闘」に書いている途中なのですが、1000行を超えだして凄い事になってきた上に、ゲームシステムの解説とは少し離れています。
とはいえwikiに必要な情報だとは思うので、ゲームシステムとは別に「戦闘指南」のようなページを置くのはどうでしょうか。

今週私は暇なので、許可を貰えたら基盤は全部書きます。