人格/ドンキホーテ/ラ・マンチャランド室長
同期Ⅳでの性能解説と、各血鬼との編成シナジーについて書きました。 気になる点などあればお願いします。
硬血の獲得の早さは攻撃レベル増加にも繋がるわけだし、スキルの数値以上にマッチ威力が上がりやすいことは何処かにあった方が良さそう
強化スキル2は「加重値の最大値が増える」よりは「加重値の基礎値が増える」のが良いんでないかな。硬血の値に依らず増えるんだし
全血鬼を編成する場合について、罪悪属性が片寄ることによるEGO発動の難化は述べても良さそう。より具体的には憂鬱属性の欠如 残り2枠に憂鬱持ちを刺しておくか、もしくは一切諦める必要がある旨は欲しい
後は回避がないことによるマッチ不能攻撃や破壊不能コインへの対処法の欠如 特にHPを削る神父や防御が紙な室長は、混乱を避け得ないというリスクが大きい 回避持ってないだけなら他の人格もそうだけど、血鬼同士で組む場合その欠点を補う枠が大分埋まってる訳だし 憂鬱の欠如と同時に解消したいなら非出血人格引っ張り出さなきゃいけない(DHホンル、R社イシュメール)
ただ記述自体は大分妥当だと思う
ご意見感謝。 強化スキル2は発動時点で加重値3が確定だから、その辺も踏まえて少し手を加えようと思います。
資源に関しての指摘も妥当なものですね。足します。
回避に関しては、神父は混乱必須ですがその後の耐久力を考えると必須のものでも無いかなと考えています。ここは議論の余地があるかと。
混乱だけならそうかもだけど、kqeや沈潜みたいな「的中時にこちらに不利な効果を齎す」類のやつもあるしどうだろ 沈潜や破裂は言うほど困らないとは思うけど
回避の優位は、 ・失敗しない限り自分に向くタゲ(+1)の全てを被害無しで、1人で受けられる ・麻痺などの厄介極まるデバフも回避可能 といった点にあります。
わたしとしては回避の最大の利点は前者と考えています。これにより残りの人格が敵を集中攻撃出来るからです。
しかし血鬼編成においては、マッチは比較的安定する傾向にあります。そして理髪師と室長、遅いですが姫も強化により広域攻撃が可能です。 つまり、全員でマッチを取ってもより多くの敵を勝手に攻撃出来ます。 勿論、回避持ちが1人ぐらい居ればより安定することは間違いないですが、強いて書くほどの欠点でも無いだろう、と言うのがわたしの意見になります。
他の血鬼とのシナジーは、下のほうにあるシナジーの表にまとめたほうが良かったのではないかな
他血鬼とのシナジーについては一般的なシナジー以上に性能に直結するため、別個に書くのが適切かなと考えています。下のシナジー欄には間接的な相乗効果などを書くべきかと思っています(資源が一致し性能にも合う自身のE.G.Oや、互助性のある他キャラ人格など)
新任カリジャナリ目線ですが、長い解説の一部にシナジーが含まれているだけだと分かりにくいので最低でも表に併記してほしいです。
では、シナジー表に名前は載せるが、詳細は略して上の解説に委ねるというのは如何でしょう? シナジー表で血鬼人格の詳細を書くと、表内の情報量が膨大になり、その上で他の相性のいい人格・E.G.Oを書き込むことになります。それではページ全体として血鬼同士の相性に終始してしまうため、間を取った案になります。
書いてくれてありがとう スキルの量が多過ぎて性能理解が大変だったから、要点まとめて分かりやすくしてくれて非常に助かる
編集乙 ただいかんせん文章量が多いから、いくぶんか削らせてもらったよ(あんま短くなった感じしないけど) それとノートさんの反対を押し切る形にはなるけど、一旦血鬼人格とのシナジーについては下のセクションに移してある あと編成についての考察はあんま長くなるなら編成のページかチラシの裏でやってくれな
まあ見やすさが命なんでみんながそうならそれで良いと思います
数点 ・3-2の硬血による基礎威力強化は4コインの為硬血15と30で比べ総威力が8上がるため、討伐時の効果を考えても硬血は30あるに越したことはない ・2-2の硬血消費についても、そもそも発動にありつけた時点で室長自身の硬血回収はスムーズに進む傾向にある ・シナジーの初期E.G.O、その内容なら別に無くて良くない?
と言った感じ。
基本威力はコイン威力ではないから、威力的には1~2だけでは? ほら、鏡ダンジョンの苦難で基本威力強化取っても、敵方のマッチが劇的に強くはならないし
2-2はどうだろう やるかやらないかは別として、理論上は理髪師だけと組んで出た場合、そこまで回収が早いわけではないだろうし
初期EGOは「相手に出血があれば回復」ってパッシブだし、その都合上こちらも出血パである方がパッシブを活かしやすい以上、内容を変えた方が良さそうという方面で賛成かな 血鬼パなら姫と神父が傲慢を稼いでくれるし、発動自体は容易な部類に入ることは明確な強みかと
「的中時の総威力」で、マッチ威力や最終威力の事では無いです。 硬血15~19:11→16→21→26 総威力74 硬血30:13→18→23→28 総威力82 硬血15~19+出血10:13→20→27→34 94 硬血30+出血10:15→22→29→36 102 ということ。実際は裏が出る事も考えると尚重要です。 出血10の時より高い威力のコインが1枚追加されるに等しい、と書けば効果の大きさを理解頂けるかと思います。
味方の出血ダメージや血餐消費で硬血が手に入る能力・スキル1の硬血変換力・スキル3の血餐を回収しつつ硬血を溜める能力などから。 室長自身は一度周り出したら硬血に困る事はほぼ無いです。
確かに人格と効果が一致しますが、人格が殴る方が威力出る・出血も人格で良い・回復も人格の回復能力が高くて誤差、と言ったところです。 3-2以外のマッチ能力は普通なので、血鬼パでのマッチ用という意味ではいいかもしれませんが、別にそれならE.G.Oにほぼ共通するし書かなくても良いかな…と。
ラ・サングレはシナジーがあるから書いたんじゃなくて、シナジーがあるか気になる人が多いと思ったから書いた 消したかったら消して良いよ 上二つはあんま同意できないな 硬血を足らすのにある程度の手間が必要なのは事実 血鬼人格を持ってない人や7章以前のストーリーで使う人もいるんだから一般的な内容で書くべき 室長のページに限った事じゃないが、「自分が使ってる時の使用感」にはならないように注意してくれ
理由は納得しました。であれば確かに今ある記述はそのままで良いと思います。 ただ、血鬼編成の核として使用感が全く変わることも事実なので、それなら折り畳みなどでこのページ内に書くべきだとは思います。
血鬼パのエース的な性能である以上血鬼パに触れない事にはこの人格の評価もしにくくなってしまう・評価点がわかりにくくなってしまうので無理に切り離すようなものでもないと思いますね。
色々書かれてることが多いですけど、 初手は反撃で色欲4を何とか稼いで迅速にパッシブ発動、S1が血餐効率がいいので硬血はこれで溜める、 硬血が溜まったら相手がザコ複数若しくは部位数多いボスなら強化S2、そこそこ消耗してるHPある奴若しくは混乱してるボスには強化S3、使用先がどっちにも該当しない場合強化反撃ってやっとけば大体問題ねぇです
これ強化S1はパッシブの『体力減少量15%につきダメージ増加を1得る』のトリガーにも出来るのか(172 × 15% = 25.8) 思ってたより強力なシナジーだな
ただレベルが上がると相対的に減らなくなっていくから、割合で出血してくれると嬉しいが…そうすると血餐を多量獲得出来ちゃうか
割合だと体力が低いからあんまり稼げないんや…
今の血餐と同じ量になるような割合に設定すればいいんやで 「10%だと出血17しかしない」じゃなくて「出血20になるように12%にする」という考え方やね
強化S2、マッチの時だけでもコイン威力+1にならないかな
強くなってるところもあるにはあるけどやっぱりS2の強化後性能はマッチ力下がるのが物足りなく感じますね
ようやく交換 最大限性能を発揮するのは難しいけど、中途半端に運用しても十分強いな、採光六も平均5ターンで終わるぐらい火力が高い
交換解禁待機してたからやっと入手出来た・・・ ちょうど貫通弱点採光だし室長連れてってみるか、の気持ちで試したら上振れもあって4ターンでクリア出来たの変な笑いが出た 鏡でも2位以下にダブルスコア付けてダメージ出してたし楽しいな・・・
HP500越えてて貫通半減の強バトラーを強化S3でワンパンしててとんでもねえ火力だ…となる反面一方攻撃を貰うとあっさり混乱してすぐ死にかける耐久のなさも目立った。超火力を出すためにきちんとタンク役も用意して役割分担が大事なんだなって
「効果を乗せたいキャラが常に行動順で最速になるとは限らず不安定」になった改悪血の霧の条件を「広域撒きつつ本人が自己バフの効果でバカ早くなるから実質専用装備にする」とかいうアホの解決法してるのが室長ドンキです
憧れの正義のフィクサーに近づけて良かったね まぁ室長はそんなの望んでないんだけどね
威力高すぎて奥義のモーションを最後まで見られない事が多発しますね
肩にあるフワフワは何だろう?
強化前スキル1と反撃のどっちを使うのを優先した方がいいんだろうか 反撃を開幕使うと出血得るけど出血消費しないから立ち上がり遅れてるんじゃないかと思って 反撃で色欲資源貯めた方がいいのかな?それとも血餐貯めるためにスキル1の方がいいのかな?
口笛発動や出血回数を維持したいのなら反撃を使ってもいいとは思う。
開幕なら精神上げたいし口笛的にもマッチ力的にも反撃の方優先 血餐も今すぐ5得るか後で10得るかの差でしか無いし
家族がいなくてもダンジョンの最初のスチルみたいにノーム殺戮マシーンするの草ノム…
s2が両属性弱点突いててもはやノームで家族にプレゼント作る勢いノム…
s2を連発するだけでサンタータが1ターンで沈むノム…
どうして若干引いてるノム?もうちょっとおったまげてもいいノムよ!
今更だけど同期前スチルはお口紡いでるんじゃなくて歯を噛み締めてんノム 楽しく話す2人に嫉妬共鳴してるわけノム
で最終的に殺すのが嫉妬していたバリじゃなくて嫉妬するほど敬愛していた父上なの最高にプロムンしてるノム
こいつ強化s3使う時に「サンチョ流硬血奥義-ラ・サングレ」て技名言ってるノム。ノリノリノム
バリに対する感情が反転しているけど根源はそのまんまノム
貫かせていただきましょう、が 貢がせていただきましょう、 に見えるのは俺だけじゃないはず。
その他のEGOに良秀の「軽蔑、畏敬」とグレゴールの「茨の花園」を追加するのを検討したい 双方現状唯一のWAWEGOである為持ってるなら装備してるものの、採用するに値する理由がある
血鬼パーティを採用している際に口笛を吹くついでに揃えやすい色欲完全共鳴のパーツに採用することで資源回収とフルパワーを存分に発揮することが出来る 注意点としてドンキホーテの渇望-ミルカラと資源がほぼ被っている点と、共鳴6以上だと次のターン軽蔑の視線となり出せる火力が落ちるという点
全属性EGO資源とフルパワーに完全共鳴6以上を求めるが、全属性を取得出来る属性構成と色欲で揃えやすい血鬼パーティには多量の精神と引き換えにメリットのみを受容することが出来る 速度にもよるが味方にダメージ量増加と、必然的にHPが減る神父グレゴールに嬉しい回復効果が魅力 EGOパッシブの破裂付与も僅かながら貢献してくれるのも良い
良いと思います。一目見て相性が良いことがわかる出血EGOとは違い、共鳴系のEGOはパッと見では相性の良さに気づきにくいため、追加することによる恩恵も大きいと思われます。 一応初心者が見ることも考えて能動的に共鳴する方法(ロージャドンキの反撃とかEGOとか)も書いた方がいいかもしれませんね。
あくまでパーティ単位でのシナジーであって、室長個人とはシナジーは薄いんじゃないかなと思います 記述するならここではなくて編成ガイド辺りのほうがいいと思いました
軽めの色欲EGOと色欲強化反撃を併せ持つ室長ドンキと比べると他の血鬼の相性は1、2段落ちるし、室長ドンキがとりわけシナジー要素が強いと言って良いんじゃないかな、人格に書いていいと思う
花園は血鬼までだと資源が解決しない問題があるしなぁ 室長と関わりがある血鬼までなら兎も角、それ以外まで要求するとなると、些か枠組みが大きくないか? また回復効果に関してだけど、そもそも血鬼自体が自傷しては回復する人格だから大きなメリットかと言うとそうでもない気がする
軽蔑畏敬は資源的にも共鳴的にもメリット大きいけど、花園はそこまででもないんじゃないかな 神父自身は遅い&完全共鳴6でないと次ターン効果が発動しないという点から、無しに一票
ラ・マンチャランドの四人だと憂鬱が唯一入手不能なんだな、憂いてる場合じゃないもんな
という事で良秀の軽蔑、畏敬はその他のEGOに記入しました。 何らかの手段(それこそ軽蔑、畏敬とか)で憂鬱を入手出来たら茨の楽園は使用可能ですが、グレゴール足遅い問題とかがあるので表に乗せておりません。コンボパーツとしては強いんだけどね
自 分 の 人 格 を 被 る
人格ストーリーが長すぎるッピ!
7章クリア前に加入して流石にネタバレになるだろうから人格ストーリー閲覧と7章本編で起用は避けて、最近やっと7章クリアしていざ人格ストーリーを見たんだけど、今までも章の主役人格はそうではあったけど、今回はリアルで「なんでそんなことするの?」って声が漏れてしまった、辛すぎる
なにが室長ノム。 お前は今日から終止符事務所所長ノム。 とっとと歯車狩ってくるノム。
室長単騎でミルカラとラ・サングレを交互に撃っていると理不尽な強ボスを操作している気持ちになって敵がかわいそうになる
歯車教団絶対壊滅ウーマン ミルカラクリティカルの掘削工事みたいな音は癖になる
サンチョ。俺、良いアイデアが思い浮かんだ。 最大体力が低いことを利用してロボトミーファウストのサポート「体力最大値が最も低い味方の守備スキルの最終威力+2(色欲2共鳴)」とシ協会イシュメールのサポート「現在体力が最も低い味方の反撃スキルの最終威力+2(嫉妬2共鳴)」を同時に受けてマッチ可能反撃の威力が17に出来るんだ。強化版なら脅威の20に、色的にもそこまで無理なく出来るんだ
問題は嫉妬2共鳴ですね ロージャ姫のS2×2だけではまず足りませんが、 では他に誰を出すかという話になります 中指ムルソー氏が嫉妬反撃持ちですが、前に出すべきかと言われれば否でしょうし
守備スキルが嫉妬という点だと違いますけど、出血の嫉妬持ちだとファウスト握る者とかポンポンホンルとかでしょうか
>> 272 ロボトミーファウストが採用できなくなるので本末転倒ですね… 嫉妬のためにパーティ崩すのもアレですし、色欲を非所持を組み込むと色欲共鳴EGOに支障が出るのでS1嫉妬のロボトミー良秀採用程度で押さえてシシュメールは発動すればもうけもの、どうしても欲しいターンはEGOで無理矢理発動くらいで考えた方が良いかと思います。
個人的にはロボトミー良秀のs1と姫ロージャのs2が楽じゃないかと思ってます。 出血パとしてもほぼ入る面子でしょうし。次点でサイムルソーのs1とりょミパのs2辺り
初心者で資源もカツカツなのにバトルパスガチャで引いてしまった 全てが好みだから育てざるを得ない 破片もすべて血鬼PT作成に使わざるを得ない
S3の2段目でとどめ刺したとき、ふわって降りてくるの好き
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同期Ⅳでの性能解説と、各血鬼との編成シナジーについて書きました。
気になる点などあればお願いします。
硬血の獲得の早さは攻撃レベル増加にも繋がるわけだし、スキルの数値以上にマッチ威力が上がりやすいことは何処かにあった方が良さそう
強化スキル2は「加重値の最大値が増える」よりは「加重値の基礎値が増える」のが良いんでないかな。硬血の値に依らず増えるんだし
全血鬼を編成する場合について、罪悪属性が片寄ることによるEGO発動の難化は述べても良さそう。より具体的には憂鬱属性の欠如
残り2枠に憂鬱持ちを刺しておくか、もしくは一切諦める必要がある旨は欲しい
後は回避がないことによるマッチ不能攻撃や破壊不能コインへの対処法の欠如
特にHPを削る神父や防御が紙な室長は、混乱を避け得ないというリスクが大きい
回避持ってないだけなら他の人格もそうだけど、血鬼同士で組む場合その欠点を補う枠が大分埋まってる訳だし
憂鬱の欠如と同時に解消したいなら非出血人格引っ張り出さなきゃいけない(DHホンル、R社イシュメール)
ただ記述自体は大分妥当だと思う
ご意見感謝。
強化スキル2は発動時点で加重値3が確定だから、その辺も踏まえて少し手を加えようと思います。
資源に関しての指摘も妥当なものですね。足します。
回避に関しては、神父は混乱必須ですがその後の耐久力を考えると必須のものでも無いかなと考えています。ここは議論の余地があるかと。
混乱だけならそうかもだけど、kqeや沈潜みたいな「的中時にこちらに不利な効果を齎す」類のやつもあるしどうだろ
沈潜や破裂は言うほど困らないとは思うけど
回避の優位は、
・失敗しない限り自分に向くタゲ(+1)の全てを被害無しで、1人で受けられる
・麻痺などの厄介極まるデバフも回避可能
といった点にあります。
わたしとしては回避の最大の利点は前者と考えています。これにより残りの人格が敵を集中攻撃出来るからです。
しかし血鬼編成においては、マッチは比較的安定する傾向にあります。そして理髪師と室長、遅いですが姫も強化により広域攻撃が可能です。
つまり、全員でマッチを取ってもより多くの敵を勝手に攻撃出来ます。
勿論、回避持ちが1人ぐらい居ればより安定することは間違いないですが、強いて書くほどの欠点でも無いだろう、と言うのがわたしの意見になります。
他の血鬼とのシナジーは、下のほうにあるシナジーの表にまとめたほうが良かったのではないかな
他血鬼とのシナジーについては一般的なシナジー以上に性能に直結するため、別個に書くのが適切かなと考えています。下のシナジー欄には間接的な相乗効果などを書くべきかと思っています(資源が一致し性能にも合う自身のE.G.Oや、互助性のある他キャラ人格など)
新任カリジャナリ目線ですが、長い解説の一部にシナジーが含まれているだけだと分かりにくいので最低でも表に併記してほしいです。
では、シナジー表に名前は載せるが、詳細は略して上の解説に委ねるというのは如何でしょう?
シナジー表で血鬼人格の詳細を書くと、表内の情報量が膨大になり、その上で他の相性のいい人格・E.G.Oを書き込むことになります。それではページ全体として血鬼同士の相性に終始してしまうため、間を取った案になります。
書いてくれてありがとう
スキルの量が多過ぎて性能理解が大変だったから、要点まとめて分かりやすくしてくれて非常に助かる
編集乙
ただいかんせん文章量が多いから、いくぶんか削らせてもらったよ(あんま短くなった感じしないけど)
それとノートさんの反対を押し切る形にはなるけど、一旦血鬼人格とのシナジーについては下のセクションに移してある
あと編成についての考察はあんま長くなるなら編成のページかチラシの裏でやってくれな
まあ見やすさが命なんでみんながそうならそれで良いと思います
数点
・3-2の硬血による基礎威力強化は4コインの為硬血15と30で比べ総威力が8上がるため、討伐時の効果を考えても硬血は30あるに越したことはない
・2-2の硬血消費についても、そもそも発動にありつけた時点で室長自身の硬血回収はスムーズに進む傾向にある
・シナジーの初期E.G.O、その内容なら別に無くて良くない?
と言った感じ。
基本威力はコイン威力ではないから、威力的には1~2だけでは?
ほら、鏡ダンジョンの苦難で基本威力強化取っても、敵方のマッチが劇的に強くはならないし
2-2はどうだろう
やるかやらないかは別として、理論上は理髪師だけと組んで出た場合、そこまで回収が早いわけではないだろうし
初期EGOは「相手に出血があれば回復」ってパッシブだし、その都合上こちらも出血パである方がパッシブを活かしやすい以上、内容を変えた方が良さそうという方面で賛成かな
血鬼パなら姫と神父が傲慢を稼いでくれるし、発動自体は容易な部類に入ることは明確な強みかと
「的中時の総威力」で、マッチ威力や最終威力の事では無いです。
硬血15~19:11→16→21→26 総威力74
硬血30:13→18→23→28 総威力82
硬血15~19+出血10:13→20→27→34 94
硬血30+出血10:15→22→29→36 102
ということ。実際は裏が出る事も考えると尚重要です。
出血10の時より高い威力のコインが1枚追加されるに等しい、と書けば効果の大きさを理解頂けるかと思います。
味方の出血ダメージや血餐消費で硬血が手に入る能力・スキル1の硬血変換力・スキル3の血餐を回収しつつ硬血を溜める能力などから。
室長自身は一度周り出したら硬血に困る事はほぼ無いです。
確かに人格と効果が一致しますが、人格が殴る方が威力出る・出血も人格で良い・回復も人格の回復能力が高くて誤差、と言ったところです。
3-2以外のマッチ能力は普通なので、血鬼パでのマッチ用という意味ではいいかもしれませんが、別にそれならE.G.Oにほぼ共通するし書かなくても良いかな…と。
ラ・サングレはシナジーがあるから書いたんじゃなくて、シナジーがあるか気になる人が多いと思ったから書いた
消したかったら消して良いよ
上二つはあんま同意できないな
硬血を足らすのにある程度の手間が必要なのは事実
血鬼人格を持ってない人や7章以前のストーリーで使う人もいるんだから一般的な内容で書くべき
室長のページに限った事じゃないが、「自分が使ってる時の使用感」にはならないように注意してくれ
理由は納得しました。であれば確かに今ある記述はそのままで良いと思います。
ただ、血鬼編成の核として使用感が全く変わることも事実なので、それなら折り畳みなどでこのページ内に書くべきだとは思います。
血鬼パのエース的な性能である以上血鬼パに触れない事にはこの人格の評価もしにくくなってしまう・評価点がわかりにくくなってしまうので無理に切り離すようなものでもないと思いますね。
色々書かれてることが多いですけど、
初手は反撃で色欲4を何とか稼いで迅速にパッシブ発動、S1が血餐効率がいいので硬血はこれで溜める、
硬血が溜まったら相手がザコ複数若しくは部位数多いボスなら強化S2、そこそこ消耗してるHPある奴若しくは混乱してるボスには強化S3、使用先がどっちにも該当しない場合強化反撃ってやっとけば大体問題ねぇです
これ強化S1はパッシブの『体力減少量15%につきダメージ増加を1得る』のトリガーにも出来るのか(172 × 15% = 25.8)
思ってたより強力なシナジーだな
ただレベルが上がると相対的に減らなくなっていくから、割合で出血してくれると嬉しいが…そうすると血餐を多量獲得出来ちゃうか
割合だと体力が低いからあんまり稼げないんや…
今の血餐と同じ量になるような割合に設定すればいいんやで
「10%だと出血17しかしない」じゃなくて「出血20になるように12%にする」という考え方やね
強化S2、マッチの時だけでもコイン威力+1にならないかな
強くなってるところもあるにはあるけどやっぱりS2の強化後性能はマッチ力下がるのが物足りなく感じますね
ようやく交換
最大限性能を発揮するのは難しいけど、中途半端に運用しても十分強いな、採光六も平均5ターンで終わるぐらい火力が高い
交換解禁待機してたからやっと入手出来た・・・
ちょうど貫通弱点採光だし室長連れてってみるか、の気持ちで試したら上振れもあって4ターンでクリア出来たの変な笑いが出た
鏡でも2位以下にダブルスコア付けてダメージ出してたし楽しいな・・・
HP500越えてて貫通半減の強バトラーを強化S3でワンパンしててとんでもねえ火力だ…となる反面一方攻撃を貰うとあっさり混乱してすぐ死にかける耐久のなさも目立った。超火力を出すためにきちんとタンク役も用意して役割分担が大事なんだなって
「効果を乗せたいキャラが常に行動順で最速になるとは限らず不安定」になった改悪血の霧の条件を「広域撒きつつ本人が自己バフの効果でバカ早くなるから実質専用装備にする」とかいうアホの解決法してるのが室長ドンキです
憧れの正義のフィクサーに近づけて良かったね
まぁ室長はそんなの望んでないんだけどね
威力高すぎて奥義のモーションを最後まで見られない事が多発しますね
肩にあるフワフワは何だろう?
強化前スキル1と反撃のどっちを使うのを優先した方がいいんだろうか
反撃を開幕使うと出血得るけど出血消費しないから立ち上がり遅れてるんじゃないかと思って
反撃で色欲資源貯めた方がいいのかな?それとも血餐貯めるためにスキル1の方がいいのかな?
口笛発動や出血回数を維持したいのなら反撃を使ってもいいとは思う。
開幕なら精神上げたいし口笛的にもマッチ力的にも反撃の方優先
血餐も今すぐ5得るか後で10得るかの差でしか無いし
家族がいなくてもダンジョンの最初のスチルみたいにノーム殺戮マシーンするの草ノム…
s2が両属性弱点突いててもはやノームで家族にプレゼント作る勢いノム…
s2を連発するだけでサンタータが1ターンで沈むノム…
どうして若干引いてるノム?もうちょっとおったまげてもいいノムよ!
今更だけど同期前スチルはお口紡いでるんじゃなくて歯を噛み締めてんノム
楽しく話す2人に嫉妬共鳴してるわけノム
で最終的に殺すのが嫉妬していたバリじゃなくて嫉妬するほど敬愛していた父上なの最高にプロムンしてるノム
こいつ強化s3使う時に「サンチョ流硬血奥義-ラ・サングレ」て技名言ってるノム。ノリノリノム
バリに対する感情が反転しているけど根源はそのまんまノム
貫かせていただきましょう、が
貢がせていただきましょう、
に見えるのは俺だけじゃないはず。
その他のEGOに良秀の「軽蔑、畏敬」とグレゴールの「茨の花園」を追加するのを検討したい
双方現状唯一のWAWEGOである為持ってるなら装備してるものの、採用するに値する理由がある
血鬼パーティを採用している際に
口笛を吹くついでに揃えやすい色欲完全共鳴のパーツに採用することで資源回収とフルパワーを存分に発揮することが出来る注意点としてドンキホーテの渇望-ミルカラと資源がほぼ被っている点と、共鳴6以上だと次のターン軽蔑の視線となり出せる火力が落ちるという点
全属性EGO資源とフルパワーに完全共鳴6以上を求めるが、全属性を取得出来る属性構成と色欲で揃えやすい血鬼パーティには多量の精神と引き換えにメリットのみを受容することが出来る
速度にもよるが味方にダメージ量増加と、必然的にHPが減る神父グレゴールに嬉しい回復効果が魅力
EGOパッシブの破裂付与も僅かながら貢献してくれるのも良い
良いと思います。一目見て相性が良いことがわかる出血EGOとは違い、共鳴系のEGOはパッと見では相性の良さに気づきにくいため、追加することによる恩恵も大きいと思われます。
一応初心者が見ることも考えて能動的に共鳴する方法(ロージャドンキの反撃とかEGOとか)も書いた方がいいかもしれませんね。
あくまでパーティ単位でのシナジーであって、室長個人とはシナジーは薄いんじゃないかなと思います
記述するならここではなくて編成ガイド辺りのほうがいいと思いました
軽めの色欲EGOと色欲強化反撃を併せ持つ室長ドンキと比べると他の血鬼の相性は1、2段落ちるし、室長ドンキがとりわけシナジー要素が強いと言って良いんじゃないかな、人格に書いていいと思う
花園は血鬼までだと資源が解決しない問題があるしなぁ
室長と関わりがある血鬼までなら兎も角、それ以外まで要求するとなると、些か枠組みが大きくないか?
また回復効果に関してだけど、そもそも血鬼自体が自傷しては回復する人格だから大きなメリットかと言うとそうでもない気がする
軽蔑畏敬は資源的にも共鳴的にもメリット大きいけど、花園はそこまででもないんじゃないかな
神父自身は遅い&完全共鳴6でないと次ターン効果が発動しないという点から、無しに一票
ラ・マンチャランドの四人だと憂鬱が唯一入手不能なんだな、憂いてる場合じゃないもんな
という事で良秀の軽蔑、畏敬はその他のEGOに記入しました。
何らかの手段(それこそ軽蔑、畏敬とか)で憂鬱を入手出来たら茨の楽園は使用可能ですが、グレゴール足遅い問題とかがあるので表に乗せておりません。コンボパーツとしては強いんだけどね
自 分 の 人 格 を 被 る
人格ストーリーが長すぎるッピ!
7章クリア前に加入して流石にネタバレになるだろうから人格ストーリー閲覧と7章本編で起用は避けて、最近やっと7章クリアしていざ人格ストーリーを見たんだけど、今までも章の主役人格はそうではあったけど、今回はリアルで「なんでそんなことするの?」って声が漏れてしまった、辛すぎる
なにが室長ノム。
お前は今日から終止符事務所所長ノム。
とっとと歯車狩ってくるノム。
室長単騎でミルカラとラ・サングレを交互に撃っていると理不尽な強ボスを操作している気持ちになって敵がかわいそうになる
歯車教団絶対壊滅ウーマン
ミルカラクリティカルの掘削工事みたいな音は癖になる
サンチョ。俺、良いアイデアが思い浮かんだ。
最大体力が低いことを利用してロボトミーファウストのサポート「体力最大値が最も低い味方の守備スキルの最終威力+2(色欲2共鳴)」とシ協会イシュメールのサポート「現在体力が最も低い味方の反撃スキルの最終威力+2(嫉妬2共鳴)」を同時に受けてマッチ可能反撃の威力が17に出来るんだ。強化版なら脅威の20に、色的にもそこまで無理なく出来るんだ
問題は嫉妬2共鳴ですね
ロージャ姫のS2×2だけではまず足りませんが、
では他に誰を出すかという話になります
中指ムルソー氏が嫉妬反撃持ちですが、前に出すべきかと言われれば否でしょうし
守備スキルが嫉妬という点だと違いますけど、出血の嫉妬持ちだとファウスト握る者とかポンポンホンルとかでしょうか
>> 272
ロボトミーファウストが採用できなくなるので本末転倒ですね…
嫉妬のためにパーティ崩すのもアレですし、色欲を非所持を組み込むと色欲共鳴EGOに支障が出るのでS1嫉妬のロボトミー良秀採用程度で押さえてシシュメールは発動すればもうけもの、どうしても欲しいターンはEGOで無理矢理発動くらいで考えた方が良いかと思います。
個人的にはロボトミー良秀のs1と姫ロージャのs2が楽じゃないかと思ってます。
出血パとしてもほぼ入る面子でしょうし。次点でサイムルソーのs1とりょミパのs2辺り
初心者で資源もカツカツなのにバトルパスガチャで引いてしまった
全てが好みだから育てざるを得ない
破片もすべて血鬼PT作成に使わざるを得ない
S3の2段目でとどめ刺したとき、ふわって降りてくるの好き