ご要望いただきありがとうございます。
マスタリーのスキルというのは、《カウンター近打》や〔力上昇〕のことでしょうか? もしそうだとすれば、それをアビリティ化するとキャラクターが万能的に強力になりすぎてしまい、 かつ没個性化してしまいそうです。
元々のゲーム設計としては、限られたスキル枠(10枠)に対し、 「色々なスキルを覚えて器用に立ち回れるキャラにしたり」、 「パッシブスキルを大量に積んで特化型にしたり」など、 制限がある中で取捨選択しながらデッキを組み上げていくようなものをイメージしていました。
その中のパッシブスキルなどをアビリティ化すると、 スキル枠がまるまる空いてしまいますので、 攻撃補助回復すべてを大半のキャラができるようになり役割がより均一化してしまいそうです。 また、各種能力を行動によりいくらでも成長させられるようになってしまいますので、 職業の成長率なども意味が薄れてしまいそうです。
なので、現在のようにパッシブなどのスキルはスキルのままで残しておきたいと思いますm(_ _)m (例えば回復役の僧侶に〔HP上昇〕を多めに詰んで死ににくくしたり、 前衛職にカウンター系を大量に詰んだり、 状態異常が起こるダンジョンに向けてパッシブスキルで対策をしたりなども、 戦略のひとつかと思います)
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もしそうだとすれば、それをアビリティ化するとキャラクターが万能的に強力になりすぎてしまい、
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元々のゲーム設計としては、限られたスキル枠(10枠)に対し、
「色々なスキルを覚えて器用に立ち回れるキャラにしたり」、
「パッシブスキルを大量に積んで特化型にしたり」など、
制限がある中で取捨選択しながらデッキを組み上げていくようなものをイメージしていました。
その中のパッシブスキルなどをアビリティ化すると、
スキル枠がまるまる空いてしまいますので、
攻撃補助回復すべてを大半のキャラができるようになり役割がより均一化してしまいそうです。
また、各種能力を行動によりいくらでも成長させられるようになってしまいますので、
職業の成長率なども意味が薄れてしまいそうです。
なので、現在のようにパッシブなどのスキルはスキルのままで残しておきたいと思いますm(_ _)m
(例えば回復役の僧侶に〔HP上昇〕を多めに詰んで死ににくくしたり、
前衛職にカウンター系を大量に詰んだり、
状態異常が起こるダンジョンに向けてパッシブスキルで対策をしたりなども、
戦略のひとつかと思います)